广告美不胜收,但不一定卖得动

广告美不胜收,但不一定卖得动——你需要知道的四个方面

广告是商业营销中不可或缺的一环,它可以让消费者对某个品牌或产品形成深刻的印象。然而,仅仅有吸引人的广告还不足以保证销售的成功。广告美不胜收,但不一定卖得动的现象时有发生,这篇文章将从以下四个方面对此进行详细阐述。

1. 广告和产品/服务质量的匹配

广告的目的是增加品牌知名度,吸引消费者的注意力,促进销售,但广告的功能并不仅仅如此。消费者对品牌的忠诚度常常与品牌产品/服务的质量密切相关。如果广告使消费者对品牌产生兴趣,但实际产品/服务质量不佳,消费者将会失望并不会再次购买该品牌的产品/服务,甚至会对这个品牌产生负面印象。例如,某家生产家电的公司在广告中承诺其产品拥有长寿命、高质量的特点,但实际情况却未如所言,产品在使用过程中容易出现故障。这样的情况会让消费者产生不满和失望,对该品牌的信任度甚至会大打折扣。

2. 广告针对受众的准确度

广告需要针对特定的消费者群体,才能产生最佳效果。如果广告的受众定位不准确,即使广告很引人注目,也不会带来销售量的提升。例如,一家面向儿童的玩具店发布广告,但广告的内容和形式却更适合成年人的口味,这种广告就无法吸引到儿童及其父母,并无法提高销售量。这种情况下,广告的美感对销售的影响可以说微不足道。

3. 广告的投放形式与平台的选择

广告投放形式和平台的选择也极大地影响着广告的销售效果。例如,在一个不热门的论坛发布广告是不会有太好的效果的,因为该论坛的流量相对较低,而流量大的平台上,广告费用也通常较高,这可能会损害一些小型企业的利益。此外,广告内容和投放形式也需要根据不同的平台做出相应的调整。

4. 广告的持续性

广告的持续性也是影响其销售效果的重要因素。在决定发布广告时,要考虑到广告的投放频率和时间长度,如果没能撑过一定的时间,很难对消费者形成深刻的印象。例如,某品牌的一次广告宣传可能会吸引顾客的注意,并带来一些初次销售。但如果品牌无法继续发布广告,顾客便很快会忘记该品牌的存在,这样对品牌的影响便是极其有限的。

总结归纳

广告是商业营销的重要环节,它能增加品牌知名度,吸引消费者的注意力,并促进销售。然而,广告美不胜收,但不一定卖得动的现象时有发生,并不能保证销售的成功。广告和产品/服务质量的匹配、广告针对受众的准确度、广告的投放形式与平台的选择,以及广告的持续性是影响广告销售效果的重要因素,需要企业在投放广告前进行充分的考虑和规划。问答话题:Q1:为什么说广告美不胜收,但不一定卖得动?A1:广告是商业营销的重要环节,它能增加品牌知名度,吸引消费者的注意力,并促进销售。但广告美不胜收,但不一定卖得动的现象时有发生,这与广告和产品/服务质量的匹配、广告针对受众的准确度、广告的投放形式与平台的选择,以及广告的持续性等因素有关。Q2:如何提高广告的销售效果?A2:为了提高广告的销售效果,需要从广告的内容、投放形式、受众、平台等方面入手做出改进。广告内容需要与品牌产品/服务的质量匹配,受众定位需要准确,投放形式和平台选择也需要适当调整。此外,广告的持续性也是提高销售效果的重要因素,需要确保广告的投放时间和频率合适,使广告能够持续地影响消费者。Q3:如何评估广告的销售效果?A3:评估广告的销售效果需要根据广告投放的时间和地点,以及销售情况和消费者反馈等因素进行综合考虑。比如可以通过统计销售数据来评估广告的销售效果,也可以通过开展市场调查、了解消费者反馈等方式来得出广告效果的评估结论。

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<随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c>從(cong)大(da)廠(chang)離(li)職(zhi)後(hou),做(zuo)遊(you)戲(xi)的(de)程(cheng)序(xu)員(yuan)們(men)過(guo)得(de)咋(za)樣(yang)?

這(zhe)兩(liang)年(nian),如(ru)果(guo)在(zai) B 站(zhan)逛(guang)上(shang)壹(yi)圈(quan),我(wo)们很(hen)容(rong)易(yi)看(kan)到(dao)这種(zhong)標(biao)題(ti):

“ 大厂程序员辭(ci)职,獨(du)自(zi)在家(jia)開(kai)發(fa)游戏 ”。

此(ci)類(lei)視(shi)頻(pin)的播(bo)放(fang)量(liang)从幾(ji)十(shi)到几十萬(wan)不(bu)等(deng),跨(kua)度(du)極(ji)大。

自媒(mei)體(ti)的盛(sheng)行(xing),讓(rang)所(suo)有(you)事(shi)物(wu)离我们更(geng)近(jin)了(le),連(lian)独立(li)开发游戏这种以(yi)前(qian)壓(ya)根(gen)不敢(gan)想(xiang)的事兒(er),放到現(xian)在,好(hao)像(xiang)也(ye)並(bing)非(fei)遙(yao)不可(ke)及(ji)。

但(dan)不得不承(cheng)認(ren),業(ye)余(yu)开发也好,辞职也罷(ba),大多(duo)數(shu)“ 孤(gu)狼(lang)开发者(zhe) ”在行動(dong)的那(na)一刻(ke),其(qi)實(shi)都(dou)是(shi)有點(dian)沖(chong)动和(he)魯(lu)莽(mang)的。

他(ta)们基(ji)本(ben)沒(mei)有美(mei)術(shu)支(zhi)持(chi),要(yao)从頭(tou)开始(shi)學(xue)習(xi)游戏設(she)計(ji)、鉆(zuan)研(yan)开发引(yin)擎(qing),差(cha)不多所有事情(qing)都得親(qin)自包(bao)辦(ban)。

这种形(xing)單(dan)影(ying)只(zhi),也让不少(shao)人(ren)看起(qi)來(lai)有点不靠(kao)譜(pu)。

以至(zhi)於(yu),確(que)实有很多 UP 主(zhu),在更新(xin)几期(qi)视频后便(bian)潦(liao)草(cao)退(tui)場(chang),没人知(zhi)道(dao)他们經(jing)歷(li)了哪(na)些(xie)困(kun)難(nan),以及是否(fou)放棄(qi)了开发游戏,又(you)或(huo)者,现在是不是重(zhong)新做回(hui)了社(she)畜(chu)碼(ma)農(nong)。

这些國(guo)內(nei)开发者发布(bu)的视频,有時(shi)像沈(chen)入(ru)大海(hai)的一塊(kuai)石(shi)头,并没有激(ji)起太(tai)多水(shui)花(hua),更多时候(hou)都是单方(fang)面(mian)向(xiang)玩(wan)家輸(shu)出(chu)。

而(er)在国外(wai),針(zhen)對(dui)独立游戏开发者们,其实一直(zhi)有不少交(jiao)流(liu)学习的社區(qu)。

比(bi)如 Reddit 裏(li)面的 gamedev、Indie Gaming 版(ban)块,这里的开发者们就(jiu)會(hui)互(hu)相(xiang)分(fen)享(xiang)音(yin)樂(le)、美术資(zi)源(yuan),切(qie)磋(cuo)技(ji)术。

正(zheng)是在这個(ge)小(xiao)圈子(zi)里,大部(bu)分人实现了开发者間(jian)的雙(shuang)向输出。

这老(lao)哥(ge)就在引擎里,

实现了人物模(mo)型(xing)对植(zhi)被(bei)的影響(xiang) ▼

类似(si)的社区,還(hai)包括(kuo) Game Development、TIGSource。

从这些社区里,走(zou)出过很多很多優(you)秀(xiu)作(zuo)品(pin),其中(zhong)大名(ming)鼎(ding)鼎的《 Minecraft 》,就誕(dan)生(sheng)自 TIGSource。

MC 的作者 Marks 在論(lun)壇(tan)中結(jie)識(shi)开发者朋(peng)友(you),共(gong)同(tong)精(jing)進(jin)玩法(fa),也是在那会儿定(ding)下(xia)了重视玩法、弱(ruo)化(hua)畫(hua)面的游戏基調(tiao)。

大多开发者,平(ping)日(ri)里,也都是些臭(chou)打(da)游戏的。

所以,这种社区的往(wang)往一片(pian)和諧(xie),比如互相鼓(gu)勵(li),踩(cai)踩空(kong)间什(shen)麽(me)的事常(chang)有。

又比如,有开发者游戏即(ji)將(jiang)上架(jia) Steam,通(tong)常会在社区里发个預(yu)告(gao),大夥(huo)也都很願(yuan)意(yi)加(jia)个愿望(wang)单支持一下,氛(fen)圍(wei)賊(zei)友好。

該(gai)說(shuo)不说,这种環(huan)境(jing)有点让人羨(xian)慕(mu)。

那么,在国内就没有类似的線(xian)上开发者社区么?

其实还真(zhen)有,估(gu)计不少差友并不陌(mo)生,就是小发没事愛(ai)逛的網(wang)站 INDIENOVA( 算(suan)是个比較(jiao)綜(zong)合(he)的游戏内容平臺(tai) ),恰(qia)好有个頁(ye)面标簽(qian),叫(jiao) “ 开发日誌(zhi) ”。

在这里,能(neng)看到一个屬(shu)于国内独游开发者的 B 面,他们抱(bao)團(tuan)取(qu)暖(nuan),尋(xun)找(zhao)自我,有种遺(yi)世(shi)独立的感(gan)覺(jiao)。

之(zhi)所以这么说,是因(yin)為(wei)这个页面的熱(re)度嘛(ma),实在不高(gao)。

一些较为幹(gan)貨(huo)的内容发布出来,能有十几條(tiao)評(ping)论,几个点贊(zan),就已(yi)经算是热門(men)内容了,如此预估帖(tie)子的平均(jun)閱(yue)讀(du)量,可能也就百(bai)来次(ci)觀(guan)看。

但即便如此,依(yi)然(ran)不乏(fa)高質(zhi)量的帖子,像下面这位(wei)老哥。

他说他的作品《 拋(pao)投(tou)大作戰(zhan) 》在商(shang)业上毫(hao)無(wu)建(jian)樹(shu),不过在动作设计方面,他總(zong)结了自己(ji)走过的彎(wan)路(lu),并分享了十分詳(xiang)盡(jin)的長(chang)篇(pian)干货内容,对新人相當(dang)友好。

而且(qie)老哥还十分謙(qian)虛(xu),廣(guang)泛(fan)接(jie)受(shou)同为开发者同行的建議(yi)。

看著(zhe)他们在评论区的交流,頗(po)有好几年前那种知乎(hu)社区的既(ji)视感。

其中小发最(zui)佩(pei)服(fu)一些美术大佬(lao),他们往往僅(jin)用(yong)一些开源素(su)材(cai),就能搞(gao)出十分精美的像素風(feng)画面,动作设计也很流暢(chang)自然。

而那些美术功(gong)底(di)有点薄(bo)弱的开发者,則(ze)开始慢(man)慢嘗(chang)試(shi)起了 AI 繪(hui)画这檔(dang)子事。

妳(ni)还真別(bie)说,以目(mu)前的 AI 绘画水平,真解(jie)不少独立游戏开发者的燃(ran)眉(mei)之急(ji),大大減(jian)輕(qing)了独立开发时的工(gong)作量和学习成(cheng)本。

因为是各(ge)种开发者自行分享的日志,所以涉(she)及到很多实战经历。

小到一个我们平时觉得很簡(jian)单的对話(hua)系(xi)統(tong),背(bei)后其实也有着不少学問(wen)。

这种资料(liao)要是去(qu)百度嗯(ng)搜(sou),往往很难得出结论,去网上问别人吧(ba),一句(ju)两句又说不清(qing)楚(chu)。

可是在这些圖(tu)文(wen)兼(jian)并的日志中,如果你是个开发新人,那就能收(shou)獲(huo)很多意外之喜(xi)。

那些开发者的牢(lao)騷(sao)和抱怨(yuan),惶(huang)恐(kong)不安(an),也有人发帖 寫(xie)下来。

这就像极了考(kao)研时候孤軍(jun)奮(fen)战的人,突(tu)然加入了一个備(bei)考組(zu)織(zhi),因为组织里大伙都有共同话题,各自的分享欲(yu)也被徹(che)底打开。

做独立游戏开发,和創(chuang)业没啥(sha)区别,甚(shen)至可能难度更高。

乃(nai)至于 80% 的开发者,开始都会放弃賺(zhuan)錢(qian)的想法,希(xi)望花时间打磨(mo)自己和作品,只是这一打磨,说不定就錯(cuo)过了黃(huang)金(jin)时期。

走到最后,不一定每(mei)个人会放弃开发,但一定会和自己和解。

对了,这个开发日志列(lie)表(biao)中,也并不都是孤狼开发者,搗(dao)鼓着小体量的游戏項(xiang)目。

其中也有《 七(qi)夜(ye):救(jiu)贖(shu) 》,这种成本偏(pian)高的国產(chan)恐怖(bu)游戏。

是的你没聽(ting)错,曾(zeng)经在塞(sai)班(ban)手(shou)機(ji)上嚇(xia)尿(niao)无数人的经典(dian)神(shen)作《 七夜 》。

如今(jin)有团隊(dui),正在为其制(zhi)作重制版。

小发从《 七夜:救赎 》开发初(chu)期的日志,一路追(zhui)更到现在。

看着开发组们接连遇(yu)到项目危(wei)机、资金周(zhou)轉(zhuan)不开、人手不足(zu)的问题,也依然走到了今天(tian)。甚至,最近还用上了成本蠻(man)高的动捕(bu)技术,感慨(kai)的同时,是真希望早(zao)点玩到游戏本体。

目前《 七夜 》开发组工期緊(jin)張(zhang),还有大把(ba)的事没做完(wan)。

从制作组的言(yan)談(tan)舉(ju)止(zhi)中,也處(chu)处透(tou)露(lu)着低(di)调的感觉,畢(bi)竟(jing)没开始宣(xuan)发呢(ne)。

所以作为一个玩家,咱(zan)能做的頂(ding)多也就是準(zhun)备好钱包,等待(dai)开发日志更新吧。

由(you)于就业环境问题,越(yue)来越多的人選(xuan)擇(ze)辞职加入游戏开发。

雖(sui)然肯(ken)定有不少人会中途(tu)放弃,最終(zhong)也赚不到多少钱,但大家都是普(pu)通人,没必(bi)要苛(ke)刻誰(shui)。

这些人中的大部分,就像一块块中国游戏界(jie)的磚(zhuan),单拎(lin)出来或許(xu)并不起眼(yan),也并不为人知,但壘(lei)在一起就形成了整(zheng)个游戏行业的基底。

而小发最大的感受,便是各个论坛友好善(shan)意的討(tao)论氛围,这在烏(wu)煙(yan)瘴(zhang)氣(qi)的互聯(lian)网上简直难得,有种撥(bo)號(hao)上网时代(dai)的美。

游戏,是为了給(gei)人们帶(dai)来快(kuai)乐,或许有了这种氛围,也不愁(chou)以后没有好游戏吧。

撰(zhuan)文:赤(chi)膊(bo)朋克(ke)編(bian)輯(ji):面线封(feng)面:萱(xuan)萱

图片、资料来源:

B 站、UP 主:程序员小明(ming)哥、Google 图片、

Reddit、TIGSOURCE、INDIENOVA

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責(ze)任(ren)编辑:

发布于:新疆巴音郭楞和静县