白酒广告文案

白酒广告文案的重要性

白酒作为中国的传统饮品,一直以来都受到消费者的喜爱。广告是一种重要的营销手段,而广告文案则是整个广告中最为重要的一环。好的广告文案不仅能够吸引消费者的注意力,还能够让消费者对产品产生信任感,从而提高销售额。

白酒广告

因此,对于白酒企业来说,编写一篇优秀的广告文案非常必要。广告文案需要充分考虑消费者的需求和心理,同时还要符合中国的广告法规。

好的白酒广告文案该如何编写?

首先,好的广告文案需要有一个明确的表达目标。我们需要知道我们想要让消费者了解什么,以及我们希望他们从我们的广告中获得什么信息。

其次,广告文案需要有一个承诺或者承诺的感觉。这个承诺可以是品质保证、新品尝鲜、个性化服务或者其他任何与产品相关的承诺。

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另外,好的广告文案需要有一个清晰的“召唤行动”,也就是我们希望消费者做的事情。这个行动可以是购买产品、参加促销活动、访问指定网站等等。

白酒广告文案的法律要求

在编写广告文案时,我们必须遵守中国的广告法规。广告中禁止出现虚假宣传、误导消费者、侮辱他人、违反公共道德等内容。此外,广告中还需要注明产品的产地、品牌、性能、质量等信息,并且需要注明广告内容的真实性和可靠性。

白酒广告

需要特别注意的是,广告中禁止出现最大、最好、最优惠等类似单词,因为这些单词很容易引起消费者的误解或者产生虚假宣传的嫌疑。

结论

白酒广告文案是白酒企业广告中不可或缺的一部分,好的广告文案能够让消费者对产品产生信任感,从而提高销售额。但是,在编写广告文案时,我们必须遵守中国的广告法规,严格控制广告内容,以免引起消费者的误解或者产生虚假宣传的嫌疑。

白酒广告文案随机日志

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范伊梅泽尔之所(suo)以(yi)這(zhe)樣(yang)做(zuo),是为了從(cong)大(da)自(zi)然(ran)裏(li)尋(xun)找(zhao)靈(ling)感(gan),创作下(xia)一个可能廣(guang)受(shou)歡(huan)迎(ying)的游戏素(su)材(cai),在(zai)Unity资源商(shang)店(dian)里發(fa)布。为了制(zhi)作用(yong)於(yu)游戏開(kai)发的一系(xi)列(lie)素材,他學(xue)会了欣(xin)賞(shang)自然界(jie)的奇(qi)妙(miao)细节,將(jiang)其(qi)轉(zhuan)化(hua)为數(shu)字(zi)形(xing)式(shi),並(bing)在这个過(guo)程(cheng)中(zhong)愛(ai)上了戶(hu)外美(mei)景(jing)。“我(wo)的眼(yan)睛(jing)和耳(er)朵(duo)必(bi)須(xu)對(dui)新(xin)信(xin)息(xi)时刻(ke)保(bao)持(chi)开放(fang),留(liu)意(yi)那(na)些(xie)很(hen)多(duo)人也(ye)許(xu)会覺(jiao)得(de)特(te)別(bie)怪(guai)異(yi)的東(dong)西(xi),这是工(gong)作中的一部(bu)分(fen)。”

过去5年(nian)里,范伊梅泽尔一直(zhi)在为Unity资源商店创作,并以此(ci)謀(mou)生(sheng)。

并不是隨(sui)便(bian)一样素材都(dou)能带來(lai)價(jia)值(zhi),妳(ni)还得懂(dong)得开发者(zhe)想(xiang)要(yao)些什(shen)麽(me)

先(xian)說(shuo)結(jie)論(lun):確(que)實(shi)能赚钱

Unity资源商店是一个面(mian)向(xiang)Unity用户的線(xian)上商店,提(ti)供(gong)成(cheng)千(qian)上萬(wan)種(zhong)虛(xu)擬(ni)的数字商品(pin),其中一部分制作精(jing)良(liang),也有(you)一些相(xiang)对粗(cu)糙(cao)。在Unity商店,开发者可以找到(dao)大量(liang)2D或(huo)3D模(mo)型(xing)、腳(jiao)本(ben)、着色器(qi)等(deng)能夠(gou)在游戏开发中派(pai)上用場(chang)的资源。如(ru)果(guo)不考(kao)慮(lv)实際(ji)操(cao)作難(nan)度,天(tian)馬(ma)行空(kong)地发揮(hui)想象(xiang),你甚(shen)至可以将商店內(nei)的各(ge)种素材混(hun)搭(da)起(qi)来,创作出一幫(bang)“艾(ai)尔登(deng)法(fa)环”式的角(jiao)色,或是在充(chong)滿(man)田(tian)園(yuan)風(feng)光(guang)的日(ri)本街(jie)頭(tou)漫(man)步(bu)的场景。

很少(shao)有开发者完(wan)全(quan)依(yi)靠(kao)Unity商店内的現(xian)成素材来制作游戏——那很可能会被(bei)憤(fen)怒(nu)的玩(wan)家(jia)指(zhi)責(ze)为“換(huan)皮(pi)”。但(dan)由(you)于各种不同原(yuan)因,仍(reng)然有很多人在使(shi)用这些素材。業(ye)余(yu)爱好(hao)者可以利(li)用它(ta)們(men)来学習(xi)如何(he)使用Unity引擎,職(zhi)业开发者可以用它们快(kuai)速(su)構(gou)建(jian)原型。例(li)如在为獨(du)立(li)游戏《Sable》构建原型时,开发團(tuan)隊(dui)就(jiu)使用了一艘(sou)預(yu)先制作的氣(qi)墊(dian)船(chuan)和一片(pian)沙(sha)丘(qiu)。

有时候(hou),这些素材和工具(ju)甚至会成为商业游戏的基(ji)石(shi),比(bi)如在外星(xing)探(tan)索(suo)冒(mao)險(xian)游戏《天外来客(ke)》(Exo One)的创作过程中,开发者使用了地圖(tu)生成器“MapMagic 1”。在公(gong)开发行的游戏中,通(tong)常不会将这些工具的开发者加(jia)入(ru)制作人員(yuan)名(ming)單(dan)里,不过在“MapMagic 1”的开发者丹(dan)尼(ni)斯(si)·帕(pa)烏(wu)洛(luo)夫(fu)看(kan)来,这不算(suan)什么問(wen)題(ti)。“他们已(yi)经付(fu)钱給(gei)我,自然也不必繼(ji)續(xu)打(da)广告(gao)了。”

地图生成器可以生成森林(lin)、沙漠(mo)、雪(xue)原、叢(cong)林等场景,也可以生成各种類(lei)型的生物(wu)群(qun)落(luo),与地形完美结合(he)在一起

帕乌洛夫和范伊梅泽尔都曾(zeng)是模組(zu)作者,分别为《上古(gu)卷(juan)軸(zhou)3:晨(chen)风》和《虚幻(huan)競(jing)技(ji)场》制作模组。雖(sui)然兩(liang)款(kuan)游戏的类型完全不同,但通过模组制作,他们都深(shen)入了解(jie)了游戏的核(he)心(xin)内容(rong)。帕乌洛夫認(ren)为,制作的整(zheng)个过程就好比拆(chai)解玩具,看看里面裝(zhuang)了些什么,然後(hou)再(zai)精确地重(zhong)新组装。范伊梅泽尔回(hui)憶(yi)说,当他在12歲(sui)那年“拆开”《虚幻竞技场》时,才(cai)发现游戏里的天际线僅(jin)仅是带貼(tie)图的幾(ji)何平(ping)面,并沒(mei)有真正(zheng)的3D建築(zhu)模型……那就像(xiang)是揭(jie)开神(shen)秘(mi)面紗(sha)的时刻,讓(rang)他意識(shi)到電(dian)子(zi)游戏擅(shan)長(chang)使用障(zhang)眼法。

如今(jin),帕乌洛夫、范伊梅泽尔等人正在创作成套(tao)的数字工具,帮助(zhu)下一代(dai)游戏开发者簡(jian)化游戏开发中的一些繁(fan)瑣(suo)流(liu)程。在Unity资源商店里,这些插(cha)件(jian)只(zhi)需(xu)要几美元(yuan)就可以下載(zai),卻(que)足(zu)以帮助开发者解決(jue)各种復(fu)雜(za)问题。舉(ju)个例子,如果开发者使用帕乌洛夫的地形編(bian)輯(ji)器“Voxeland”,以及(ji)范伊梅泽尔的植(zhi)被生成器“Vegetation Spawner”,就完全可以在宏(hong)觀(guan)和微(wei)观層(ceng)面上创作華(hua)麗(li)的虚拟景观,比如高(gao)低(di)起伏(fu)綿(mian)延(yan)数英(ying)里、草(cao)木(mu)茂(mao)盛(sheng)的山(shan)丘。

当然,制作资源始(shi)終(zhong)是一門(men)生意。范伊梅泽尔说,在荷(he)蘭(lan)薩(sa)克(ke)遜(xun)大学学习藝(yi)術(shu)与科(ke)技期(qi)間(jian),他曾为一家倉(cang)庫(ku)打工,被解雇(gu)后有了大把(ba)的空閑(xian)时间,于是投(tou)入精力(li)创作效(xiao)果插件“Stylized Water Shader”。插件发布到Reddit论壇(tan)的Unity版(ban)塊(kuai)后,迅(xun)速得到了大量反(fan)饋(kui)。大学畢(bi)业后不久(jiu),范伊梅泽尔开始專(zhuan)门为Unity商店创作着色器。2021年,仅“Stylized Water 2”就为他带来了超(chao)过3.3万歐(ou)元的收(shou)入。

作为一名游戏开发者,帕乌洛夫在2017到2019年期间也利用业余时间为Unity资源商店创作素材和工具,月(yue)收入最(zui)高时逾(yu)5000美元。

“Stylized Water 2”对水(shui)的各种仿(fang)真效果十(shi)分出色,能为开发者节省(sheng)大量学习成本和时间

諾(nuo)亞(ya)·拉(la)特克利夫是游戏合作社(she)Aesthetician Labs的一员,他在讀(du)大学期间开发了Unity工具“简易(yi)反馈表(biao)”(Easy Feedback Form),虽然这是他的个人項(xiang)目(mu),但迄(qi)今为止(zhi)已经为工作室(shi)创收7000多美元。2021年,卡(ka)牌(pai)策(ce)略(lve)游戏《邪(xie)惡(e)銘(ming)刻》的开发者丹尼尔·穆(mu)林斯甚至将其加入了制作人员名单……拉特克利夫打趣(qu)道(dao):“现在我们手(shou)头也有一份(fen)屢(lv)獲(huo)殊(shu)榮(rong)的资源了。”

但是,變(bian)数也很多……

与社交(jiao)媒(mei)體(ti)主(zhu)播(bo)或独立游戏开发者面臨(lin)的情(qing)況(kuang)类似(si),对制作和售(shou)賣(mai)资源的开发者来说,这门生意并不那么穩(wen)定(ding)。他们不仅要拿(na)出足够吸(xi)引潛(qian)在用户的作品,適(shi)應(ying)市(shi)场的潮(chao)起潮落,还嚴(yan)重依賴(lai)于Unity这样的公司(si)。当用户在Unity资源商店搜(sou)索时,Unity的算法决定了哪(na)些内容会在搜索结果中出现。

3D艺术家布萊(lai)登·吉(ji)莱斯皮曾花(hua)費(fei)数周时间来创作“和平机器人”(Peacekeeper Robot)、“末(mo)世(shi)房(fang)屋(wu)”(Apocalypse Houses)等让人眼前一亮(liang)的精美素材,但只卖出了一两份。作为比較(jiao),吉莱斯皮只用几小(xiao)时就制作出了“農(nong)场田野”(Farm Field),下载量却超过了200,“格(ge)瑞(rui)普(pu)城(cheng)市套件”(Greeble City Kit)的下载量突(tu)破(po)600。

“格瑞普城市套件”主要用来创建科幻或反乌托(tuo)邦(bang)城市,非(fei)常适合用作游戏背(bei)景或电影(ying)场景

吉莱斯皮是从事(shi)醫(yi)療(liao)行业的一位(wei)動(dong)畫(hua)師(shi),将制作Unity资源視(shi)为一份副(fu)业,但他认为其中的太(tai)多变数会影響(xiang)作品的銷(xiao)量,这也是他如今不再发布更(geng)多资源的原因之一。与游戏本身(shen)一样,Unity资源的成敗(bai)并不完全取(qu)决于質(zhi)量。

如果有人想通过创作资源赚钱,他还要考虑另(ling)一项因素——Unity的更新頻(pin)率(lv)。“这不是小问题。”范伊梅泽尔警(jing)告说。按(an)照他的说法,开发者需要維(wei)护资源,确保它们能在新版引擎内運(yun)行,这件事相当耗(hao)时费力。另外,Unity在不同硬(ying)件上的工作方(fang)式可能略有差(cha)异,一旦(dan)遇(yu)到问题,开发者在修(xiu)复时需要考虑的细节就更多了。

“有些问题很可能出乎(hu)你的意料(liao),比如素材在PS5上遇到了某(mou)个奇怪故(gu)障。你没有PS5的开发套件,所以当你想方设法修复故障时,只能希(xi)望(wang)客户不会耗尽耐(nai)心。”

除了创作Unity资源,范伊梅泽尔还曾与一些独立工作室合作,參(can)与过几款高口(kou)碑(bei)游戏的开发,包(bao)括(kuo)安(an)纳布尔纳互(hu)娛(yu)发行的《Last Stop》、清(qing)新治(zhi)愈(yu)的郵(you)遞(di)员模拟游戏《Lake》等。不过范伊梅泽尔说,至少在可预見(jian)的未(wei)来,他仍然会将创作Unity资源作为主业。在他看来,如果自己(ji)加入某家工作室,也会做同样的事,却不可能擁(yong)有同等程度的自主權(quan)。

范伊梅泽尔主要承(cheng)擔(dan)了游戏《Lake》中景观、照明(ming)、天气等系統(tong)的构建

帕乌洛夫的想法不太一样。“我将电子游戏视为艺术品,渴(ke)望成为一位画家或雕(diao)塑(su)家,而(er)不是刷(shua)子工匠(jiang)。就算大家都使用我的刷子,也不会让我觉得我变得更像艺术家。”

从某种意義(yi)上講(jiang),帕乌洛夫制作的工具确实帮助他实现了夢(meng)想。在育(yu)碧(bi)RedLynx前创意总監(jian)安蒂(di)·伊尔韋(wei)蘇(su)奧(ao)的鼓(gu)勵(li)下,帕乌洛夫前往这间工作室应聘(pin),后来成为一位技术美术专家。与此同时,范伊梅泽尔則(ze)开始嘗(chang)試(shi)在自己的作品中加入新内容——聲(sheng)音。为了在竞爭(zheng)激(ji)烈(lie)的市场上保持領(ling)先優(you)勢(shi),他会带着录音设备前往世界各地的遙(yao)遠(yuan)角落。

“很多人都会提供环境包,但总是缺(que)少声音。”范伊梅泽尔说,“声音是游戏的重要组成部分之一,所以我认为在资源商店里,包含(han)声音的环境包肯(ken)定不缺買(mai)家。”

本文(wen)编譯(yi)自:theverge.com

原文標(biao)题:《THE GAME MAKERS WHO FOUND CAREERS AS ASSET STORE CREATORS》

原作者:Lewis Gordon返(fan)回搜狐(hu),查(zha)看更多

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发布于:河南信阳光山县