户外led广告投放价格

户外LED广告投放价格

随着科技的不断进步,户外LED广告已经成为了很多广告投放者的首选。LED屏幕作为户外广告媒体的代表,以其高亮度、高清晰度、高清真度、高可靠性等特点,成为了户外广告市场的一匹“黑马”。那么,户外LED广告投放价格是多少呢?这篇文章将从多个方面为您详细介绍。

一、户外LED广告投放价格的影响因素

户外LED广告投放价格因素众多,其中最主要的因素是广告的受众覆盖面积和时间长度。不同地点、不同时间段的广告费用差别较大,一般来说,人流量大的地方广告费用相对较高。另外,广告的内容形式和广告屏幕的尺寸也是影响户外LED广告投放价格的因素之一。一般来说,屏幕越大,广告投放价格越高。此外,广告的时长和频次也是影响因素之一。广告时长和频次越高,价格也就越高。

户外LED广告屏幕

二、户外LED广告投放价格的市场分析

根据市场调研分析,现在的户外LED广告投放价格一般在每天几百至数千元不等,投放价格受到多方面因素的影响,所以价格波动比较大。不过,随着技术的不断进步和市场的不断扩大,户外LED广告投放价格已经越来越接近大众化,也就是说,普通的中小企业也有了进行户外广告宣传的机会。同时,随着户外广告市场的竞争加剧,各家企业也在不断寻求新的降低成本、提高效果的广告投放模式,给消费者带来更好的体验和效果。

户外广告投放

三、如何选择优质的户外LED广告投放平台

选择一家优质的户外LED广告投放平台是至关重要的,这不仅能够保障广告效果,还能够避免一些不必要的麻烦。首先,我们可以从平台的规模、声誉、服务质量、专业性等方面入手,选择一家具有良好口碑和经验的平台。其次,我们还可以从平台的定位、受众群体、投放区域、投放时间等方面入手,选择一家与自己需求相匹配的平台。最后,我们还可以通过与平台客服沟通,了解平台的服务、价格、投放效果等综合情况,选择一家性价比高的平台。

户外广告屏幕

结论

综上所述,户外LED广告投放价格受到多种因素的影响,而选择一家优质的广告投放平台也是至关重要的。在进行广告投放时,要综合考虑多个因素,寻求最优的方案,以获得最好的广告效果。

户外led广告投放价格特色

1、自由运用合适的材料制作出不错的工具,尽情狩猎一些动物作为一定食物来源。

2、丰富的游戏关卡挑战,奇妙梦幻的主题

3、这个世界同样存在着魔道修士,你在修真途中会遇见各魔族,为了证明自己的道心你会斩杀所有的妖魔。

4、自由布置自己农场的景象,超多游戏元素可以解锁;

5、重重关卡、击杀敌军,与实力强大的指挥官展开激烈肉搏之战;

户外led广告投放价格亮点

1、真实的沙城简化城市中,人们的生活离不开了快递;

2、特定营销策略,制造独特货品。

3、寻访倾国红颜:天下绝色妙手偶得宠幸妻妾逍遥自在;

4、十分精美细致的游戏画面,出众的美术设计下呈现出绝佳的视觉效果;

5、趣味的模拟经营游戏,在这里你将开启属于自己的老板之路,经营一家属于自己的餐厅;

ziyouyunyongheshidecailiaozhizuochubucuodegongju,jinqingshoulieyixiedongwuzuoweiyidingshiwulaiyuan。fengfudeyouxiguankatiaozhan,qimiaomenghuandezhutizhegeshijietongyangcunzaizhemodaoxiushi,nizaixiuzhentuzhonghuiyujiangemozu,weilezhengmingzijidedaoxinnihuizhanshasuoyoudeyaomo。ziyoubuzhizijinongchangdejingxiang,chaoduoyouxiyuansukeyijiesuo;zhongzhongguanka、jishadijun,yushiliqiangdadezhihuiguanzhankaijilieroubozhizhan;耗(hao)費(fei)8年(nian)、上(shang)萬(wan)小(xiao)時(shi)制(zhi)作(zuo),《生(sheng)化(hua)危(wei)機(ji)4》高(gao)清(qing)Mod即(ji)將(jiang)發(fa)布(bu)

歷(li)經(jing)8年的(de)精(jing)雕(diao)細(xi)琢(zhuo)後(hou),《生化危机4》的高清Mod定(ding)於(yu)2月(yue)2日(ri)发布完(wan)整(zheng)版(ban)。這(zhe)個(ge)Mod不(bu)僅(jin)強(qiang)化了(le)特(te)效(xiao),還(hai)參(can)考(kao)現(xian)實(shi)照(zhao)片(pian)對(dui)遊(you)戲(xi)中(zhong)大(da)量(liang)的建(jian)築(zhu)、雕塑(su)和(he)繪(hui)畫(hua)進(jin)行(xing)了復(fu)原(yuan)。Mod主(zhu)力(li)作者(zhe)阿(e)爾(er)伯(bo)特·馬(ma)琳(lin)來(lai)自(zi)西(xi)班(ban)牙(ya)的巴(ba)塞(sai)羅(luo)那(na),这座(zuo)城(cheng)市(shi)是(shi)《生化危机4》参考最(zui)多(duo)的地(di)點(dian),因(yin)此(ci)他(ta)对本(ben)作始(shi)終(zhong)抱(bao)有(you)壹(yi)份(fen)特殊(shu)的历史(shi)情(qing)懷(huai)。

為(wei)了給(gei)Mod提(ti)供(gong)素(su)材(cai),阿尔伯特游遍(bian)了西班牙,实地拍(pai)照,此后又(you)前(qian)往(wang)英(ying)國(guo)的多座古(gu)堡(bao)取(qu)材。憑(ping)借(jie)驚(jing)人(ren)的毅(yi)力和一点点運(yun)氣(qi),他找(zhao)到(dao)了游戏中大部(bu)分(fen)素材参考的现实地点,多年的取材過(guo)程(cheng)堪(kan)比(bi)《達(da)·芬(fen)奇(qi)密(mi)碼(ma)》。也(ye)因为如(ru)此,这个Mod不再(zai)是个簡(jian)單(dan)的高清貼(tie)圖(tu)包(bao),它(ta)的制作过程更(geng)類(lei)似(si)傳(chuan)統(tong)美(mei)術(shu)行業(ye)的藝(yi)术修(xiu)复。安(an)裝(zhuang)Mod后,游戏場(chang)景(jing)的细膩(ni)程度(du)大大提升(sheng),进入(ru)游戏如同(tong)走(zou)进了一家(jia)博(bo)物(wu)館(guan),值(zhi)得(de)玩(wan)家慢(man)慢欣(xin)賞(shang)。

阿尔伯特在(zai)巴塞罗那拍攝(she)的照片和游戏画面(mian)对比

版本變(bian)遷(qian)

《生化危机4》在2005年先(xian)后推(tui)出(chu)了NGC和PS2版,其(qi)中PS2版的画質(zhi)較(jiao)差(cha),但(dan)新(xin)增(zeng)了NGC沒(mei)有的艾(ai)达劇(ju)情模(mo)式(shi)。2007年,本作又推出了PC和Wii版。PC版移(yi)植(zhi)自PS2,画质过时,口(kou)碑(bei)不佳(jia);Wii版兼(jian)顧(gu)了NGC的画质和PS2的新增內(nei)容(rong),成(cheng)为標(biao)清时代(dai)的最佳版本。

阿尔伯特很(hen)早(zao)就(jiu)在为《生化危机4》进行画质增强。2007年,他将NGC版《生化危机4》的贴图移植到PC版裏(li)。阿尔伯特发现,NGC版的某(mou)些(xie)贴图雖(sui)然(ran)比PS2更清晰(xi),然而(er)作为PC游戏还是太(tai)模糊(hu)了,他为此隨(sui)性(xing)原創(chuang)了一些贴图,作为画质補(bu)丁(ding)。虽然並(bing)没有花(hua)太多心(xin)思(si)考據(ju)游戏背(bei)后的历史,但这部早期(qi)Mod讓(rang)他逐(zhu)一过目(mu)了游戏中的上万張(zhang)贴图,为以(yi)后制作更加(jia)完善(shan)的Mod奠(dian)定了基(ji)礎(chu)。

进入2008年,阿尔伯特開(kai)始考慮(lv)如何(he)改(gai)善贴图Mod,他利(li)用(yong)谷(gu)歌(ge)的图片搜(sou)索(suo)和街(jie)景功(gong)能(neng)在網(wang)絡(luo)上尋(xun)找游戏取材过的地点。《生化危机4》的大部分素材源(yuan)自西班牙和英国的实景,剩(sheng)下(xia)的少(shao)量素材取自意(yi)大利和法(fa)国。阿尔伯特所(suo)在的巴塞罗那是《生化危机4》取材最多的城市,他开始留(liu)心日常(chang)生活(huo)中看(kan)到的每(mei)一棟(dong)樓(lou)房(fang)、每一面墻(qiang)壁(bi),这種(zhong)觀(guan)察(cha)力给他帶(dai)来了很多惊喜(xi)。舉(ju)例(li)而言(yan),游戏中一面墙壁的贴图便(bian)源自阿尔伯特每天(tian)上班经过的車(che)站(zhan)。

原版的墙壁贴图

高清Mod的墙壁贴图,取自阿尔伯特的照片

此后,《生化危机4》又在各(ge)类主机上迎(ying)来了高清版,这些版本以Wii版为基础提升了分辨(bian)率(lv),但缺(que)失(shi)了一些NGC和Wii版的特效。为了给PC玩家带来更好(hao)的體(ti)驗(yan),Capcom于2014年2月27日在Steam平(ping)臺(tai)推出了《生化危机4:终極(ji)高清版》。Steam版的画面较2007年的舊(jiu)PC版有了明(ming)顯(xian)提升,但依(yi)旧缺失NGC和Wii版的部分特效,而且(qie)只(zhi)有5%的贴图进行了毛(mao)糙(cao)的高清化處(chu)理(li),“终极”二(er)字(zi)名(ming)不副(fu)实。

在终极高清版发售(shou)前,老(lao)玩家只要(yao)分析(xi)一下預(yu)告(gao)片就可(ke)以发现这些問(wen)題(ti),来自美国的克(ke)里斯(si)便是这樣(yang)一位(wei)老玩家。克里斯知(zhi)道(dao),过去(qu)没有Mod将《生化危机4》的全(quan)部贴图进行高清化处理,终极高清版也没做(zuo)到,他決(jue)定親(qin)自動(dong)手(shou),制作一个完整的高清贴图Mod。阿尔伯特也抱著(zhu)(zhe)类似的想(xiang)法,他和克里斯很快(kuai)成了网友(you),决定共(gong)同进行开发。

玩家经常拿(na)阿尔伯特和克里斯这对搭(da)檔(dang)开玩笑(xiao),他們(men)的名字令(ling)人想起(qi)“生化危机”系(xi)列(lie)里的游戏角(jiao)色(se)阿尔伯特·威(wei)斯克和克里斯·雷(lei)德(de)菲(fei)尔德。二人也覺(jiao)得这样的巧(qiao)合(he)或(huo)許(xu)是种緣(yuan)分,兩(liang)位與(yu)“生化危机”有缘的玩家将合作出一款(kuan)精彩(cai)的Mod。

达·芬奇密码

從(cong)2008年到2013年,阿尔伯特利用閑(xian)暇(xia)时間(jian)一直(zhi)在网上寻找游戏贴图的现实位置(zhi),这些提前調(tiao)查(zha)工(gong)作为Mod節(jie)省(sheng)了大量时间。阿尔伯特找到了Capcom开发者使(shi)用过的幾(ji)本素材書(shu)籍(ji),经过比对,他发现意大利和法国的相(xiang)關(guan)贴图大都(dou)出自这些书中,Capcom仅对西班牙和英国进行了实地取材。因此,阿尔伯特也只需(xu)要在西班牙和英国拍摄照片。随后,他开始了多次(ci)外(wai)出取材。

阿尔伯特搜集(ji)的素材书籍

阿尔伯特首(shou)先通(tong)过谷歌街景查找各类景点的位置,网上的很多照片清晰度较差,但足(zu)夠(gou)看清大体形(xing)狀(zhuang),之(zhi)后他再去现场拍摄高清照片。去过几座城市后,他總(zong)結(jie)出了一些規(gui)律(lv):Capcom員(yuan)工大体上沿(yan)着當(dang)地的熱(re)門(men)旅(lv)游路(lu)線(xian)取材,而且是一路連(lian)續(xu)拍摄。如果(guo)妳(ni)在一个景点发现了A贴图和B贴图的实景,那麽(me)C贴图的取材位置很可能位于A和B之间。

阿尔伯特的取材过程并非(fei)一帆(fan)風(feng)順(shun),有时他发现一面看似平平無(wu)奇的磚(zhuan)墙就是游戏里的贴图素材,然而墙邊(bian)停(ting)着一輛(liang)摩(mo)托(tuo),他需要等(deng)到第(di)二天车主把(ba)摩托开走才(cai)能正(zheng)常拍摄。还有些场地不準(zhun)普(pu)通人随意拍照,比如马德里皇(huang)宮(gong)内的一面墙壁,对于这类场地,阿尔伯特只能去寻找已(yi)有的資(zi)料(liao)照片。

Capcom员工于1999年在西班牙和英国多地进行取材,一些建筑物目前依然存(cun)在,不过面貌(mao)有了一定的变化,阿尔伯特没有直接(jie)采(cai)用最新、最清晰的照片,他選(xuan)擇(ze)对比游戏贴图,盡(jin)量复原过去的面貌。还有一些场景目前已经不复存在,比如巴塞罗那神(shen)聖(sheng)家族(zu)大教(jiao)堂(tang)附(fu)近(jin)的一段(duan)古老砖墙,阿尔伯特曾(zeng)与时间賽(sai)跑(pao),搶(qiang)救(jiu)性地拍下了那里的照片,之后他亲眼(yan)目睹(du)这段老墙被(bei)拆(chai)除(chu)。

还有一些素材的識(shi)別(bie)带有运气。阿尔伯特有天路过報(bao)刊(kan)亭(ting),看到一本最新的《国家地理》雜(za)誌(zhi),他一眼就認(ren)出封(feng)面上的玻(bo)璃(li)图案(an)被游戏参考过。这期封面出自法国巴黎(li)的圣禮(li)拜(bai)教堂,有了关鍵(jian)詞(ci),阿尔伯特很快就顺藤(teng)摸(mo)瓜(gua),找到了更清晰的网络照片。

《国家地理》封面上的巴黎圣礼拜教堂

风雲(yun)際(ji)會(hui)

在2014年初(chu)正式啟(qi)动Mod开发时,阿尔伯特和克里斯预計(ji)他们只需更改贴图即可,花两年时间便可以搞(gao)定,结果实际上经过8年时间才完工。作为一款利用业余(yu)时间开发的免(mian)费Mod,二人的工作效率并不慢。之所以比预期多花了6年,是因为二人逐漸(jian)升級(ji)了开发目标,从单純(chun)更改贴图变为更改模型(xing),最终甚(shen)至(zhi)补上了官(guan)方(fang)版本缺失的特效。这些改进得到了其他Mod作者的協(xie)助(zhu)。

由(you)于《生化危机4》的引(yin)擎(qing)没有对外公(gong)开,Mod作者只能通过逆(ni)向(xiang)工程一点一点摸清细节。在Mod开发初期,文(wen)件(jian)格(ge)式成为阿尔伯特和克里斯最頭(tou)疼(teng)的问题,二人使用简单的文本編(bian)輯(ji)器(qi),无法讀(du)懂(dong)文件格式中几个掌(zhang)管(guan)特效的关键數(shu)字,反(fan)复試(shi)验浪(lang)费了大量时间。直到2014年末(mo),网友“波(bo)斯之子(zi)”(Son of Persia)为二人开发了多款文件轉(zhuan)換(huan)工具(ju),开发效率才得以大幅(fu)提升。

“波斯之子”的工具也为大规模更改场景3D模型提供了便利。《生化危机4》的3D模型最早可以追(zhui)溯(su)到2005年的NGC版,细节上存在很多瑕(xia)疵(ci),一些问题源自机能的限(xian)制,另(ling)一些是开发匆(cong)忙(mang)留下的失誤(wu)。贴图模糊时,模型接縫(feng)的錯(cuo)误并不明显,更换为高清贴图后,这些错误变得格外刺(ci)眼。另一方面,如果一个模型的3D结構(gou)很简陋(lou),即使贴图再精细也无法还原照片效果。面对这种情況(kuang),阿尔伯特只能亲自制作一个全新的3D模型。

原版简陋的贴图和模型

高清Mod的贴图和模型

特效方面,阿尔伯特更喜歡(huan)NGC和Wii版的冷(leng)色调,而非PS2和高清版的暖(nuan)色调。NGC和Wii版启用了较多的动態(tai)光(guang)源,还包含(han)炫(xuan)光(Bloom)特效,明暗(an)对比强烈(lie)。Mod以NGC和Wii版为参考方向,修复了高清版缺失的炫光特效。

阿尔伯特的目标不仅仅是还原NGC的效果,他还希(xi)望(wang)进一步(bu)改善光影(ying)特效。因为现代PC的性能遠(yuan)超(chao)NGC,阿尔伯特为Mod添(tian)加了更多动态光源,樹(shu)幹(gan)和树葉(ye)的影子也可以正確(que)投(tou)射(she)到主角身(shen)上。

傭(yong)兵(bing)模式的“水(shui)上世(shi)界(jie)”地图留下了很多遺(yi)憾(han),NGC版希望实现地面陰(yin)影随天上云層(ceng)移动的效果,实际画面卻(que)大相徑(jing)庭(ting),天上的云层靜(jing)止(zhi)不动,移动阴影仅出现在屋(wu)頂(ding)上,其他地面阴影是静态的。现在阿尔伯特彌(mi)补了这些遗憾,天空(kong)和地面都有了动态效果。

高清Mod修复了“水上世界”的特效

Mod还改善了引擎粗(cu)糙的动态细节(Level of Details),远景的可視(shi)距(ju)離(li)大幅提升。有些墙壁仅在主角接近时才会觸(chu)发完整的光照效果,但这个距离被程序(xu)設(she)定得太近,效果突(tu)兀(wu),如此设定显然也是为了照顾NGC的机能。阿尔伯特无法更改光照触发距离,他只能在墙壁周(zhou)圍(wei)新增一圈(quan)没有碰(peng)撞(zhuang)体積(ji)的透(tou)明多边形,用看不見(jian)摸不着的多边形提前触发光照判(pan)定,让墙壁在远离主角时也能触发完整的光照效果。

在Mod开发后期,克里斯因为个人生活原因逐渐淡(dan)出了項(xiang)目,高清贴图和建模工作落(luo)在了阿尔伯特一人肩(jian)上。后期的程序开发則(ze)较为顺利,Emoose和Nipkow这两位网友的加盟(meng)给團(tuan)隊(dui)解(jie)决了很多技(ji)术问题。Emoose分析了文件壓(ya)縮(suo)格式,为Mod节省了一半(ban)硬(ying)盤(pan)空间。Nipkow开发的dll文件则大幅改善了游戏的内存管理,提高了单个文件的最大容量,实现了更精细的3D模型。顶点緩(huan)沖(chong)系统獲(huo)得更多内存后,玩家可以在一定範(fan)围内提升FOV,现在21:9屏(ping)幕(mu)提供了比16:9更多的橫(heng)向视野(ye),NGC版的景深(shen)特效也得到了复原。

21:9屏幕的廣(guang)闊(kuo)视野

此外,Nipkow还修复了大量Bug,比如使用鼠(shu)标开鏡(jing)又关镜后准星(xing)位置随机亂(luan)跳(tiao)的错误,以及(ji)60幀(zhen)模式下QTE判定变得更加嚴(yan)格的问题。不过,这个dll文件仅支(zhi)持(chi)30帧和60帧两种模式,在120帧模式下可能会再现Bug。

艺术修复

对于游戏内的雕塑和绘画等艺术品(pin),阿尔伯特尽最大努(nu)力复原其本来面目。一些游戏里的贴图完整复制自一张名画,比如拉(la)斐(fei)尔的《雅(ya)典(dian)學(xue)院(yuan)》。还有一些贴图根(gen)据几副不同的绘画混(hun)合而成,面对这种情况,阿尔伯特往往选择和游戏贴图最近的一副绘画。

拉斐尔的名画《雅典学院》

至于告示(shi)牌(pai)的贴图,大都是不懂西班牙語(yu)的日本开发者随手复制粘(zhan)贴的,没有复原的必(bi)要,阿尔伯特可以自己(ji)制作更合理的告示牌。这种敷(fu)衍(yan)态度也算(suan)Capcom的传统,《生化危机3》在1999年推出PS版的时候(hou),很多人对着一塊(kuai)模糊的告示牌猜(cai)了半天,他们以为其中的文字藏(zang)着秘(mi)密。2000年《生化危机3》推出贴图更清晰的PC版后,玩家终于看清那块告示牌寫(xie)的仅仅是“保(bao)持公共场合清潔(jie)”,这个所謂(wei)的秘密瞬(shun)间变成了笑話(hua)。

阿尔伯特說(shuo),《生化危机4》里充(chong)滿(man)了类似的笑话,不仅是文字,配(pei)音(yin)也是如此。本作的舞(wu)台设定在西班牙,然而游戏中的西班牙人带有墨(mo)西哥(ge)口音,这种张冠(guan)李(li)戴(dai)的敷衍态度让阿尔伯特哭(ku)笑不得,但他没有修改配音的时间。

談(tan)到修复難(nan)度最高的贴图,阿尔伯特认为是各类机械(xie)。一方面,砖墙和苔(tai)蘚(xian)之类的贴图没有明显结构,就算找不到原始素材,做不到精确修复,玩家也看不出多少區(qu)别,机械按(an)鈕(niu)和儀(yi)表(biao)的特征(zheng)则显而易(yi)见。另一方面,原版的机械贴图非常随意,阿尔伯特经过考證(zheng),发现其中也有不少张冠李戴的错误,麻(ma)醉(zui)台的照片变成了辦(ban)公桌(zhuo)的贴图。为了尽量保持原貌,阿尔伯特在高清化贴图时基本没有修正这些错误,畢(bi)竟(jing)大部分玩家对于工业和醫(yi)療(liao)机械并不了解,这些细节问题无傷(shang)大雅。

原版的机械,修复难度极高

高清Mod修复后的机械

阿尔伯特认为,《生化危机4》除了最早的NGC和PS2版,其他版本的开发态度都十(shi)分敷衍。艾达剧情模式源自PS2版,画面相较NGC版缩水可以理解。然而后续的Wii和高清平台性能超过了NGC,其中收(shou)錄(lu)的艾达模式却沿用了PS2版的素材,这种态度令人失望。

里昂(ang)的剧情模式修复完毕后,阿尔伯特便开始修复艾达剧情模式,两个模式的很多场景共享(xiang),开发效率大幅提升。不过,艾达篇(pian)的模型接缝错误远多于里昂篇,让阿尔伯特体会到PS2版的趕(gan)工本质。这些错误逐一被他修复,艾达篇大部分物品无法被打(da)碎(sui)的问题,也在Mod中得以解决。

修复艾达篇的最大难点在于过场动画,阿尔伯特经过了漫(man)長(chang)的复杂步驟(zhou)将预渲(xuan)染(ran)的标清视頻(pin)一点点提升至高清。他将视频文件刪(shan)除后,游戏会显示分镜在场景中的3D坐(zuo)标,利用这些坐标和Mod场景,他复原了高清的背景视频。至于人物部分,简单的动作可以手动复原。对于复杂的人物动作,阿尔伯特逐帧将人物从背景中摳(kou)出来,通过AI智(zhi)能放(fang)大人物,再与高清背景进行合成,AI难以放大的特效则使用After Effect重(zhong)新制作,最终效果令人眼前一亮(liang)。

原版的艾达篇过场动画

修复后的艾达篇过场动画

虽然阿尔伯特实现了高清动画,原版游戏程序却不支持高清视频,好在Nipkow提供的dll文件加入了这一功能,让视频的分辨率从512×336一口气提升至1920×1056,码率也有所保障(zhang)。尽管视频的效果依然无法和即时渲染相提并論(lun),可是在Capcom早已丟(diu)失原始数据的今(jin)天,阿尔伯特已经竭(jie)尽所能。不仅是艾达篇的过场动画,游戏中你看到的一切(qie)画面都经过了高清修复,这其中自然包括(kuo)佣兵模式的插(cha)图。里昂在佣兵模式的过关插图源自英国倫(lun)敦(dun)地鐵(tie)考文特花園(yuan)车站,阿尔伯特直到2020年才意识到这一点。他之前去英国时没有拍摄过这里,只能求(qiu)助于伦敦网友幫(bang)他补上细节照片。

里昂的佣兵模式过关插图

英国伦敦地铁考文特花园车站

从NGC和PS2时代一路走过来的玩家对于老游戏往往带着記(ji)憶(yi)美化效果,当年他们在标清電(dian)视上惊嘆(tan)于画面细节,多年后玩到高清版又抱怨(yuan)贴图模糊。阿尔伯特可不是这类玩家,他早年玩标清版的时候就经常观察画面细节,当年他并不了解3D机能的限制,自然也不知道为何一切素材都模糊不清,到了高清时代他才开始研(yan)究(jiu)3D技术。他不希望在Mod中对画面做出太多修改,他只想再现原始素材的真(zhen)实面貌。

有人稱(cheng)贊(zan)阿尔伯特的工作已经超越(yue)了普通的Mod作者,更接近于传统美术行业的“艺术修复”。很多历史悠(you)久(jiu)的名画能够流(liu)传至今,也是艺术修复的功勞(lao),否(fou)则任(ren)凭歲(sui)月侵(qin)蝕(shi),精美的名画也会变成一团漿(jiang)糊。

阿尔伯特感(gan)謝(xie)玩家的支持,他认为“艺术修复”这个词对于Mod是最高的赞美。他也知道西班牙在“艺术修复”方面鬧(nao)出过很多笑话,比如博尔哈(ha)市一个教堂的壁画,因为修复效果反差太大,从“艺术修复”变成了“艺术破(po)壞(huai)”。这一反面教材警(jing)示着阿尔伯特,让他用端(duan)正的态度对待(dai)修复工作。

遭(zao)到“艺术破坏”的壁画

展(zhan)望未(wei)来

2021年发生的一系列事(shi)件给Mod增加了更多谈资。摄影師(shi)朱(zhu)迪(di)·朱瑞(rui)克发现Capcom在未经允(yun)许的情况下将她(ta)拍摄的照片用于《生化危机4》等游戏,为此她将Capcom告上法庭。阿尔伯特早在2016年就購(gou)買(mai)了朱迪的素材授(shou)權(quan),他放心地在Mod中使用这些素材,但他万万想不到Capcom居(ju)然从未付(fu)款。Mod作者购买了素材,Capcom却没买——这种奇葩(pa)事件引发了网友的一片哄(hong)笑。

去年夏(xia)天上架(jia)的3D动画《生化危机:无尽黑(hei)暗》首次公开了艾什(shen)莉(li)父(fu)亲的样貌,还贈(zeng)送(song)了一张父女(nv)合影图片。阿尔伯特称赞艾什莉在动画中的形象(xiang)还原度很高,这张图片也为Mod提供了补充。在Mod开发的尾(wei)聲(sheng)階(jie)段拿到这些素材,对于阿尔伯特也算是个惊喜。

《生化危机:无尽黑暗》提供的新素材

至于Oculus Quest 2獨(du)占(zhan)的VR版《生化危机4》,阿尔伯特对这款VR头盔(kui)没有興(xing)趣(qu),他仅仅通过文字和视频资料简单了解一下游戏。VR版號(hao)称修复了4500张贴图,然而这一数字不及全部贴图的一半,光影特效则严重缺失,还删掉(diao)了艾达篇,算不上最佳版本。

Capcom近年利用新引擎复刻(ke)了《生化危机2》和《生化危机3》,两部复刻版的画面和玩法相较原版大相径庭。《生化危机:村(cun)莊(zhuang)》名義(yi)上是新作,内容却接近于第一人称视角的《生化危机4》,但流程明显缩水。眾(zhong)多跡(ji)象表明,《生化危机4》的复刻版已经开发多时,Capcom会在不久的将来公布复刻版。

《村庄》与《生化危机4》的相似之处可谓一目了然

阿尔伯特本人玩过这几款作品,他认为《生化危机4》在未来的复刻版和他的高清Mod完全不同。复刻版很可能变为《村庄》的美术风格,高清Mod则追求原汁(zhi)原味(wei)。另外,《生化危机4》是一款流程超长的作品,根据Capcom近年的表现,复刻版的流程很可能再次缩水。

理论上,Capcom可以将高清Mod收编,阿尔伯特也确实聯(lian)系过Capcom美国分部员工,得到了积极的回(hui)應(ying),随后美国分部写了一部企(qi)劃(hua)案交(jiao)给日本总部,却最终石(shi)沈(chen)大海(hai)。Capcom日本总部掌握(wo)着游戏开发的主導(dao)权,日本方面似乎(hu)对这款高清Mod毫(hao)无兴趣。对于这样的结果,阿尔伯特表示无所谓,至少日本方面没有叫(jiao)停他的Mod,这便足矣(yi)。

阿尔伯特并不指(zhi)望一款老引擎的高清Mod可以媲(pi)美新引擎,特效方面的差距显而易见。至于3D模型,即使内存管理经过改进,同屏的多边形数量依然有限,超过上限的模型会直接消(xiao)失。Mod修复的重点并非特效或多边形,而是对古迹的忠(zhong)实还原。

当阿尔伯特来到英国取材时,面对那些古堡,他產(chan)生了一种奇妙(miao)的感觉。阿尔伯特之前从未拜訪(fang)过英国城堡,但这些场景在他看来却似曾相识,因为游戏画面早已刻入他的记忆。作为一名土(tu)生土长的巴塞罗那人,阿尔伯特相信(xin)其他玩家也能在游戏中找到类似的感觉。即使你没去过巴塞罗那,在游戏中你也见识过这些著名的古迹。有了高清Mod,各类建筑细节将被玩家尽收眼底(di)。

阿尔伯特在英国拍摄的城堡

著名的巴塞罗那主教座堂

在Mod的測(ce)试过程中,阿尔伯特并没有走马观花,每一次测试都是正常的游戏过程,他会搜刮(gua)每一个角落的寶(bao)物,消滅(mie)所有看到的敵(di)人,一切的反应都如同本能,这就是《生化危机4》的无窮(qiong)魅(mei)力。有的玩家表示,自己通关过20遍《生化危机4》,在Mod发布后甘(gan)願(yuan)再玩一次。还有的玩家表示自己通关过40遍,却依然期待Mod。这些回应,堅(jian)定了阿尔伯特的目标,他相信,世界上存在这么一款游戏,值得花费8年时间去制作一款Mod。

阿尔伯特在Mod上的开发时间达到了9000小时,克里斯也有4000小时,再加上其他几位程序员,团队合计的开发时间更加惊人。算上购买素材授权和外出取材的费用,Mod一共花费了31000美元(yuan),其中15000美元得到了网友捐(juan)款的资助。

对于阿尔伯特本人而言,花掉的那些錢(qian)并不重要,他收获了更加宝貴(gui)的开发经验。阿尔伯特原本是一位2D美术师,只能更换贴图,不会3D建模,开发高清Mod让他自学成才,逐渐掌握了3D建模技巧。阿尔伯特曾就職(zhi)于一家科(ke)技杂志出版社(she),2021年9月,出版社宣(xuan)布裁(cai)员,包括阿尔伯特在内的6成员工在2022年1月下崗(gang)。得知这个消息(xi)后,阿尔伯特开始学習(xi)正规的3D游戏和互(hu)动程序課(ke)程,未来他将成为一名职业游戏开发者。

开发Mod为阿尔伯特积累(lei)了3D建模经验

这就是《生化危机4》高清Mod的故(gu)事。这款Mod定于2022年2月2日发布,除了画面的提升,阿尔伯特还提供了一些彩蛋(dan)供玩家选择,比如艾达在《生化危机2》中的经典服(fu)装。此外,日版的《生化危机4》在操(cao)作艾什莉的部分使用了固(gu)定视角,歐(ou)美版为越肩视角,玩家也可以在Mod中选择自己喜欢的视角。至于未来,除了繼(ji)续完善《生化危机4》的Mod,阿尔伯特还有可能加入《生化危机:代号維(wei)罗尼(ni)卡(ka)》和初代《生化危机》复刻版的Mod团队。

对于阿尔伯特而言,2022年是一个新的开始,一个充满了挑(tiao)戰(zhan)和希望的新年。精雕细琢的《生化危机4》高清Mod,便是他在新的一年獻(xian)给玩家的最好礼物。

部分参考资料:

Gamuza:專(zhuan)访阿尔伯特和《生化危机4》高清Mod

Ragequitters:《生化危机4》高清Mod团队专访

TheVerge:Mod作者如何重新打造(zao)《生化危机4》的画面

Toofargone:《生化危机4》高清Mod专访

Gamerant:摄影师控(kong)告Capcom在《生化危机4》等游戏中剽(piao)竊(qie)素材

Gamesradar:《生化危机4》高清Mod定于2月发布返(fan)回搜狐(hu),查看更多

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