2012年nike的广告

Nike的2012年广告:一场跨越国界的创意之旅

Nike是全球著名的运动品牌,其广告以创意和视觉效果著称。2012年,Nike发布了一组名为“找到你的伙伴”(Find Your Greatness)的广告系列,其中最具代表性的是《伟大的运动员》(Greatness)广告。

一位正在跑步的人

这个广告以黑白影像为基调,展现了来自世界各地的普通人在各自独特的环境中运动的场景,旁白则是一位男童的声音。广告最后出现了一句“伟大不会因为你在哪里而改变,伟大在于你何时开始做自己的事情”。

跨越国界的创意

一位正在跑步的女孩

这个广告系列的创意之处在于,它并没有描绘那些名人或专业运动员,而是让观众看到了来自世界各地的普通人,他们也在各自的领域中追求伟大。此外,广告还展现了各种不同的运动场景,比如城市、田野、摩天大楼的顶端等。这些场景与普通人的身份相符,突出了广告的主题。

这个广告系列在视觉上也非常独特。它采用了黑白影像,通过运动员的身体形态、动作和气息来诠释“伟大”。同时,广告还加入了音乐、旁白等元素,最终营造出一种鼓舞人心的气氛。

传递的信息

一位在健身房做运动的男子

Nike的这个广告系列传递了一个非常积极的信息,即每个人都可以做伟大的事情。它告诉人们,伟大不是专属于某些特定的人,而是每个人都可以通过自己的努力和毅力实现。此外,广告还表达了一个独特的价值观,即“伟大在于你何时开始做自己的事情”。这个价值观强调了个人的独立性和自我实现的重要性。

在营销方面,这个广告系列也非常成功。它用一种非常简洁、直观的方式传递了品牌的核心价值观,同时还吸引了广泛的观众群体。这个广告系列在社交媒体上也受到了广泛的关注和分享,进一步扩大了品牌的影响力。

结论

一间健身房的内景

Nike的2012年广告系列《找到你的伙伴》用一种全新的方式展现了品牌的核心价值观,提升了品牌的影响力和声誉。这个广告系列通过展示普通人的努力和毅力,向人们传递了一种积极、鼓舞人心的信息。它表达了一个独特的价值观,即伟大在于每个人何时开始做自己的事情。这个广告系列不仅在视觉上独具特色,而且在营销方面也非常成功,成为了一次具有创意和影响力的跨越国界的创意之旅。

2012年nike的广告特色

1、多个互动板块,加入不同有趣互动汉字小游戏,让学习变得更有意思;

2、天下第九手游下载

3、拍出大片的感觉非常的质感

4、它将为用户带来高质量的阅读体验,使阅读更容易更简单更流畅

5、作品秀:学员分享自己学习的喜悦,促进孩子们的交流和学习。

2012年nike的广告亮点

1、制片帮悦音是一款非常不错的手机配音,多种趣味功能可供用户体验。

2、所有工作的相关介绍都可以在手机上找到,为你提供了超强的搜索功能。

3、霸道技能荡尽天下

4、蜂蜂乐园果盘客户端手游免费下载

5、【强力卡牌不是梦,花式召唤登场】

duogehudongbankuai,jiarubutongyouquhudonghanzixiaoyouxi,rangxuexibiandegengyouyisi;tianxiadijiushouyouxiazaipaichudapiandeganjiaofeichangdezhigantajiangweiyonghudailaigaozhiliangdeyuedutiyan,shiyuedugengrongyigengjiandangengliuchangzuopinxiu:xueyuanfenxiangzijixuexidexiyue,cujinhaizimendejiaoliuhexuexi。“黑(hei)客(ke)帝(di)國(guo)”的(de)遊(you)戲(xi)宇(yu)宙(zhou)

“黑客帝国”系(xi)列(lie)電(dian)影(ying)的第(di)四(si)部(bu)《黑客帝国:矩(ju)陣(zhen)重(zhong)啟(qi)》定(ding)於(yu)今(jin)天(tian)在(zai)北(bei)美(mei)上(shang)映(ying)。在游戏圈(quan)裏(li),預(yu)熱(re)已(yi)經(jing)在幾(ji)周(zhou)前(qian)開(kai)始(shi),虛(xu)幻(huan)引(yin)擎(qing)5的技(ji)術(shu)演(yan)示(shi)《黑客帝国:矩阵覺(jiao)醒(xing)》憑(ping)借(jie)以(yi)假(jia)亂(luan)真(zhen)的畫(hua)面(mian)引起(qi)轟(hong)動(dong),“黑客帝国”這(zhe)個(ge)延(yan)續(xu)20多(duo)年(nian)的系列重新(xin)回(hui)到(dao)游戏玩(wan)家(jia)的視(shi)線(xian)里。

回顧(gu)歷(li)史(shi),这个系列至(zhi)今沒(mei)有(you)拿(na)出(chu)壹(yi)款(kuan)優(you)秀(xiu)的游戏,《矩阵觉醒》也(ye)並(bing)非(fei)我(wo)們(men)期(qi)待(dai)中(zhong)那(na)種(zhong)完(wan)整(zheng)意(yi)義(yi)上的游戏。與(yu)之(zhi)形(xing)成(cheng)反(fan)差(cha)的是(shi),沃(wo)卓(zhuo)斯(si)基(ji)二(er)人(ren)組(zu)對(dui)“黑客帝国”的游戏改(gai)編(bian)其(qi)實(shi)抱(bao)有很(hen)大(da)興(xing)趣(qu),曾(zeng)多次(ci)邀(yao)請(qing)名(ming)家开發(fa)系列游戏,其中不(bu)乏(fa)Bungie和(he)Konami等(deng)与之合(he)拍(pai)的公(gong)司(si),二人甚(shen)至親(qin)自(zi)為(wei)游戏寫(xie)劇(ju)本(ben)、拍攝(she)過(guo)場(chang)动画。可(ke)惜(xi),这些(xie)合作(zuo)的結(jie)果(guo)都(dou)談(tan)不上美妙(miao)。當(dang)然(ran),即(ji)使(shi)如(ru)此(ci),“黑客帝国”系列对游戏界(jie)的影響(xiang)依(yi)然清(qing)晰(xi)可見(jian)。

殊(shu)途(tu)同(tong)歸(gui)

在沃卓斯基姐(jie)妹(mei)還(hai)是兄(xiong)弟(di)的時(shi)候(hou),二人对游戏界的兴趣就(jiu)已经根(gen)深(shen)蒂(di)固(gu)。少(shao)年时代(dai)的兄弟倆(liang)喜(xi)歡(huan)《龍(long)与地(di)下(xia)城(cheng)》等桌(zhuo)面游戏,甚至写了(le)几百(bai)頁(ye)的桌面游戏規(gui)則(ze)書(shu),後(hou)來(lai)二人也玩了一堆(dui)主(zhu)機(ji)游戏。早(zao)在《黑客帝国》上映前,兄弟俩就在認(ren)真考(kao)慮(lv)相(xiang)關(guan)游戏方(fang)案(an)。

《黑客帝国》在拍摄过程(cheng)中參(can)考了很多前輩(bei)之作,其中包(bao)括(kuo)电影《辣(la)手(shou)神(shen)探(tan)》里的子(zi)彈(dan)时間(jian),以及(ji)动画《攻(gong)殼(ke)机动隊(dui)》的科(ke)幻設(she)定。在游戏行(xing)業(ye),自然有很多公司註(zhu)意到这兩(liang)部名片(pian)。《殺(sha)出重圍(wei)》《完美黑暗(an)》《馬(ma)克(ke)斯·佩(pei)恩(en)》和《奧(ao)妮(ni)》等经典(dian)游戏的发售(shou)日(ri)晚(wan)于《黑客帝国》的上映日,順(shun)勢(shi)加(jia)入(ru)了一些致(zhi)敬(jing)《黑客帝国》的彩(cai)蛋(dan),但(dan)《黑客帝国》并非这些游戏最(zui)初(chu)的靈(ling)感(gan)源(yuan)頭(tou),它(ta)们早在1997年就已经投(tou)入制(zhi)作了。

沃卓斯基兄弟希(xi)望(wang)找(zhao)一家靠(kao)譜(pu)的游戏公司开发“黑客帝国”游戏,然而(er)多家著(zhu)名工(gong)作室(shi)忙(mang)于自己(ji)的作品(pin),分(fen)身(shen)乏术。在落(luo)選(xuan)者(zhe)名單(dan)中,Bungie和Konami算(suan)是与《黑客帝国》最合拍的公司,可惜有緣(yuan)無(wu)分。Bungie出品的第一人稱(cheng)射(she)擊(ji)游戏《马拉(la)松(song)》講(jiang)述(shu)了人工智(zhi)能(neng)失(shi)控(kong)的故(gu)事(shi),《奥妮》则是一款賽(sai)博(bo)朋(peng)克动作游戏。当时的Bungie忙于开发《奥妮》与《光(guang)環(huan)》,没有时间接(jie)手《黑客帝国》。

Bungie的赛博朋克动作游戏《奥妮》

小(xiao)島(dao)秀夫(fu)与沃卓斯基兄弟的交(jiao)情(qing)不淺(qian),看(kan)过《黑客帝国》的首(shou)映后,小岛写了封(feng)郵(you)件(jian)以示敬意。兄弟俩则表(biao)示,二人拍摄完《黑客帝国》之后,玩的第一款游戏就是小岛的《潛(qian)龙諜(die)影》。后来兄弟俩多次訪(fang)日,小岛又(you)和二人進(jin)行了多次會(hui)谈。

在会谈中,小岛笑(xiao)称:“沃卓斯基兄弟差不多把(ba)我对游戏的想(xiang)法(fa)都拍成了电影。”盡(jin)管(guan)《潜龙谍影2》的剧情发生(sheng)在紐(niu)約(yue),而非虚擬(ni)的矩阵世(shi)界,游戏的主題(ti)与《黑客帝国》依然有很多重疊(die)。小岛最初計(ji)劃(hua)讓(rang)游戏中的Boss戴(dai)上墨(mo)鏡(jing),看过《黑客帝国》后,为了避(bi)免(mian)撞(zhuang)車(che),他(ta)打(da)消(xiao)了这个想法。

当年的小岛忙于开发《潜龙谍影2》

沃卓斯基在访日期间没能找到游戏合作方,卻(que)在动画領(ling)域(yu)收(shou)獲(huo)頗(po)豐(feng),促(cu)成了美日合拍的短(duan)片集(ji)《黑客帝国动画版(ban)》。其中画面最強(qiang)的一部短片《奥西(xi)里斯號(hao)的最后航(hang)行》由(you)Square夏(xia)威(wei)夷(yi)分部制作,沿(yan)用(yong)了CG电影《最終(zhong)幻想:灵魂(hun)深處(chu)》的3D技术。

《奥西里斯号的最后航行》使用了当时最先(xian)进的3D技术

“PS之父(fu)”久(jiu)多良(liang)木(mu)健(jian)对《黑客帝国》大加贊(zan)賞(shang)。PS2首发前夕(xi),久多良木健曾宣(xuan)称:“PS2可以成为家用網(wang)絡(luo)设備(bei),让妳(ni)連(lian)接到一座(zuo)赛博城市(shi)。你看过《黑客帝国》麽(me)?同樣(yang)的界面,同样的概(gai)念(nian),PS2发售后,你就可以进入《黑客帝国》!”

时任(ren)Xbox首席(xi)技术官(guan)的詹(zhan)姆(mu)斯·艾(ai)拉德(de)也赞揚(yang)了《黑客帝国》,然而他认为久多良木健这句(ju)話(hua)是“最爛(lan)的吹(chui)噓(xu)”。PS2可以搭(da)載(zai)硬(ying)盤(pan)和网卡(ka),但没有VR头盔(kui),更(geng)不用提(ti)腦(nao)机接口(kou)。后来久多良木健承(cheng)认,这句话只(zhi)是一个方便(bian)玩家理(li)解(jie)的比(bi)喻(yu),他预測(ce),成熟(shu)的脑机接口要(yao)到2040年才(cai)能普(pu)及。

索(suo)尼(ni)曾在2000年推(tui)出一款圖(tu)形工作站(zhan)GScube,將(jiang)16臺(tai)PS2的芯(xin)片结合,用于即时渲(xuan)染(ran)3D画面。《黑客帝国》的特(te)效(xiao)團(tuan)队曾将一段(duan)电影场景(jing)移(yi)植(zhi)到GScube上,不过画面相較(jiao)原(yuan)片大幅(fu)縮(suo)水(shui)。

失而復(fu)得(de)

首款“黑客帝国”授(shou)權(quan)游戏《接入矩阵》(Enter The Matrix)由美国Shiny Entertainment工作室开发,这个項(xiang)目(mu)的誕(dan)生也算一波(bo)三(san)折(zhe)。Shiny的創(chuang)始人大衛(wei)·佩里在2D时代曾是电影改编游戏的一把好(hao)手,他負(fu)責(ze)过MD版《终结者》和《阿(e)拉丁(ding)》的改编,后来成立(li)了自己的工作室Shiny,开发原创游戏《蚯(qiu)蚓(yin)吉(ji)姆》。

Shiny在2D时代具(ju)备一流(liu)的技术力(li),却在3D时代逐(zhu)漸(jian)落后,只能靠创意取(qu)勝(sheng)。当时的Shiny忙于开发赛博朋克动作游戏《彌(mi)赛亞(ya)》,游戏中,天堂(tang)派(pai)遣(qian)一位(wei)名叫(jiao)鮑(bao)勃(bo)的小天使来到人间城市消滅(mie)罪(zui)惡(e)。鲍勃的本體(ti)不堪(kan)一击,他通(tong)过附(fu)身在人類(lei)、机器(qi)人和动物(wu)体內(nei)的特殊能力击敗(bai)强敵(di)。

Shiny的另(ling)类游戏《弥赛亚》

《弥赛亚》的开发始于1997年,中途不斷(duan)延期,直(zhi)到2000年才发售,但在发售前已经放(fang)出大量(liang)截(jie)图。沃卓斯基兄弟对《弥赛亚》的创意很感兴趣,《黑客帝国》上映前,二人給(gei)大卫·佩里发送(song)了一些关于电影的图文(wen)資(zi)料(liao),詢(xun)問(wen)他对授权游戏是否(fou)感兴趣。大卫一开始婉(wan)拒(ju)了这个提議(yi)。

《黑客帝国》上映后,大卫高(gao)呼(hu)后悔(hui)。此时,沃卓斯基兄弟已经被(bei)多家美国和日本游戏公司回絕(jue),二人再(zai)次找到Shiny,大卫自然滿(man)口答(da)應(ying)。兄弟俩制定了一个長(chang)期计划,让电影《黑客帝国2》《黑客帝国3》和游戏《接入矩阵》一起制作,二人为此早已写好剧本大綱(gang),游戏在2001年初正(zheng)式(shi)启动开发,最终于2003年5月(yue)14日,即《黑客帝国2》上映一天前发售。

嚴(yan)格(ge)意义上讲,《接入矩阵》并非一款“电影改编游戏”,玩家操(cao)縱(zong)的人物并非觀(guan)眾(zhong)熟悉(xi)的尼奥或(huo)崔(cui)尼蒂,而是电影中的配(pei)角(jiao)奈(nai)奥比和幽(you)灵。游戏配音(yin)和动作捕(bu)捉(zhuo)都是电影原班(ban)人马,Shiny的开发者为此在电影拍摄現(xian)场工作了两个月。游戏的40分鐘(zhong)真人过场由沃卓斯基兄弟亲自拍摄,剩(sheng)下的20分钟即时渲染过场则交给Shiny制作。

《接入矩阵》的主角是电影中的配角

兄弟俩希望用《接入矩阵》的故事補(bu)充(chong)《黑客帝国2》的細(xi)節(jie),然而大部分电影观众只关心(xin)主角,对于这些电影中的配角缺(que)乏兴趣。即便如此,大卫·佩里依然赞扬了沃卓斯基兄弟。当年开发MD版《终结者》的时候,版权方禁(jin)止(zhi)他启用莎(sha)拉·康(kang)納(na)或T-800作为主角,游戏对于阿諾(nuo)·施(shi)瓦(wa)辛(xin)格的肖(xiao)像(xiang)使用权僅(jin)限(xian)于一張(zhang)图片。在如此限制下,大卫·佩里只能选擇(ze)凱(kai)爾(er)·雷(lei)斯作为主角。

相较而言(yan),《接入矩阵》就慷(kang)慨(kai)多了,尼奥和崔尼蒂在游戏中仅仅是NPC角色(se),但Shiny可以使用基努(nu)·里維(wei)斯和凯瑞(rui)-安(an)·莫(mo)斯的肖像权、錄(lu)音和动作捕捉數(shu)據(ju),这一點(dian)让大卫·佩里感激(ji)不尽。

沃卓斯基兄弟在演出方面给予(yu)了Shiny所(suo)需(xu)的幫(bang)助(zhu),二人希望Shiny搞(gao)定游戏的操作和关卡部分,Shiny在这方面却失败了。《接入矩阵》成为Shiny史上評(ping)價(jia)最低(di)的游戏,这一结果和趕(gan)工有关。为了让游戏在《黑客帝国2》上映前发售,本作放棄(qi)了大量关卡,保(bao)留(liu)下来的内容(rong)也缺少打磨(mo)。

《接入矩阵》的场景重复度(du)極(ji)高,令(ling)人乏味(wei),大卫最初设计了大量分支(zhi),让玩家选择男(nan)女(nv)两位主角可以体驗(yan)到不同的剧情,然而最终版的分支数量很少。游戏提供(gong)了射击和格鬥(dou)两种戰(zhan)斗方式,子弹时间得以在游戏中再现,但射击系統(tong)甚至无法自由切(qie)換(huan)鎖(suo)定目標(biao)。游戏和电影都聘(pin)请了袁(yuan)和平(ping)擔(dan)任武(wu)术指(zhi)導(dao),Shiny也捕捉了上千(qian)个漂(piao)亮(liang)的武术动作,结果这些动作在导入游戏引擎后精(jing)度大幅缩水,浪(lang)費(fei)了袁和平的心血(xue)。況(kuang)且(qie)大部分敌人用射击就可以擺(bai)平,格斗系统基本派不上用场。

《接入矩阵》的格斗既(ji)不華(hua)麗(li)也不实用

沃卓斯基兄弟拍摄的真人过场大都是文戏,战斗场面很少,雖(sui)然不算粗(cu)糙(cao),但也谈不上精彩。后来这些游戏过场被收录在《黑客帝国》三部曲(qu)的DVD套(tao)裝(zhuang)中,让观众不玩游戏也能了解这部分剧情。

《接入矩阵》的銷(xiao)量高達(da)500萬(wan)份(fen),这个漂亮数字(zi)的背(bei)后是无数上当受(shou)騙(pian)的玩家。Shiny和沃卓斯基的电影团队承认,本作是一个“磨合的过程”,很多3D技术是Shiny第一次接觸(chu),而电影团队甚至连游戏需要提前壓(ya)盘的规矩都不知(zhi)道(dao),只能把一些特效尚(shang)未(wei)渲染完畢(bi)的真人过场匆(cong)忙塞(sai)进游戏光盘。

從(cong)电影《黑客帝国》到《黑客帝国2》隔(ge)了4年,这4年间游戏界同行突(tu)飛(fei)猛(meng)进,Shiny的能力顯(xian)得极为落后。对玩家而言,无論(lun)是子弹时间还是東(dong)方武打动作,在2003年的游戏界都不再新鮮(xian)。那个时候,很多采(cai)用类似(si)设定的其他游戏虽然没有沃卓斯基的授权,实際(ji)素(su)質(zhi)却令人满意。

2004年,又一款同行作品《榮(rong)譽(yu)之战》的发售让《接入矩阵》臉(lian)上无光。《荣誉之战》由SCEA(索尼电脑娛(yu)樂(le)美国分部)开发,李(li)连傑(jie)担任主演,元(yuan)奎(kui)担任武术指导,这部作品才是《接入矩阵》应有的形態(tai)。

李连杰喜欢的游戏是《俄(e)羅(luo)斯方塊(kuai)》等簡(jian)单的益(yi)智作品,但他对3D电脑技术同样关注。早在1990年,李连杰就考虑过如何(he)把自己的武打动作录入游戏,当年的捕捉技术尚不成熟,他只能把想法暫(zan)时擱(ge)置(zhi),这一等便是10年。直到2000年,PS2发售后,他选择与SCEA合作,开发《荣誉之战》。

《荣誉之战》动作捕捉现场的李连杰

元奎对动作捕捉技术也很感兴趣,在他的安排(pai)下,李连杰只要3个小时就可以捕捉260个动作,电影则需要拍摄6天。电影需要考虑镜头的位置和打光,动作捕捉则不需要考虑这些问题,可以录制电影難(nan)以实现的效果。

最终,李连杰只花(hua)了40天就完成了捕捉工作,他对于这一效率(lv)感到满意。遺(yi)憾(han)的是,当年的捕捉技术只能再现他的七(qi)成功(gong)夫,最快(kuai)最复雜(za)的三成武打动作难以捕捉。李连杰希望《荣誉之战》能推出续作,游戏在半(ban)年内也取得了40万销量,但此后SCEA忙于其他新作开发,李连杰也抽(chou)不出空(kong),续作就此搁浅。

《荣誉之战》中李连杰的形象(xiang)

“黑客帝国”系列三部曲的制片人喬(qiao)尔·希尔瓦参与过电影《轰天炮(pao)4》的制作,他因(yin)此和李连杰相識(shi)。通过这層(ceng)渠(qu)道,沃卓斯基兄弟曾邀请李连杰扮(ban)演《黑客帝国2》里的功夫高手赛拉弗(fu),他们希望李连杰在剧组拍9个月,其中3个月是真人拍摄,6个月是动作捕捉,而且捕捉后的动作版权归美方所有。李连杰因为版权问题拒绝了邀请,他选择由自己做(zuo)主的项目《荣誉之战》。

最终赛拉弗的扮演者變(bian)成了鄒(zou)兆(zhao)龙,虽然动作版权归美方所有,但邹兆龙每(mei)年都能获得分紅(hong),累(lei)计金(jin)額(e)已经遠(yuan)远超(chao)过他的片酬(chou)。即使有一天邹兆龙过世了,他的子女依然能繼(ji)续收到分红。

改写结局(ju)

Shiny的第二款“黑客帝国”游戏《尼奥之路(lu)》于2005年末(mo)发售,此时距(ju)離(li)《黑客帝国3》上映已经过去(qu)两年,品牌(pai)的热度逐渐消退(tui),《尼奥之路》的销量未能突破(po)百万,游戏的实际素质却高于《接入矩阵》。

《尼奥之路》的画面有所提升(sheng)

《尼奥之路》的剧本依然由沃卓斯基兄弟撰(zhuan)写,这一次二人没有给游戏拍摄專(zhuan)用真人过场,原班人马也没有参与配音和动作捕捉,Shiny把节省(sheng)下来的经费用于打磨游戏本体的素质。《尼奥之路》的场景特效相较《接入矩阵》有所提升,射击部分允(yun)許(xu)玩家切换锁定目标,格斗部分的手感得到了改善(shan),需要用格斗对付(fu)的敌人也变多了,体验更加平衡(heng)。

本作的故事大纲和电影三部曲相同,主角是众望所归的尼奥,但沃卓斯基兄弟补充了很多细节,其中包括电影未能顾及的分支剧情,以及对世界观细节的补充。兄弟俩对本作剧情的态度并不算严肅(su),流程里包含(han)了大量爆(bao)笑的恶搞片段,甚至更改了《黑客帝国3》的结局。

《尼奥之路》里一些补充世界观的小任務(wu)

作为动作游戏,《尼奥之路》的整体素质还算及格,相较不及格的《接入矩阵》,確(que)实有了一定提升。普通玩家对本作缺乏兴趣,但《尼奥之路》可以让狂(kuang)热的《黑客帝国》观众会心一笑,沃卓斯基兄弟的幽默(mo)感成为游戏的最大亮点。

《尼奥之路》成为Shiny的最后一款“黑客帝国”游戏,此后公司创始人大卫·佩里便离开了Shiny,“黑客帝国”的重心轉(zhuan)向(xiang)网游《黑客帝国在线》。这部网游的剧情设定在《黑客帝国3》之后,沃卓斯基兄弟希望通过这种方式延续系列的剧情。

《黑客帝国在线》交给曾制作《无人永(yong)生》的Monolith Productions工作室制作,开发于2002年启动,2005年正式運(yun)營(ying),最终于2009年关服(fu)。Monolith的Lilitech引擎適(shi)合《无人永生》等第一人称射击游戏,却不适合第三人称网游,Monolith也缺乏开发此类网游的经验。

《黑客帝国在线》的画面出色,然而一款网游需要的不只是画面。本作的场景和任务重复度极高,在线人数始终未能达标,到关服时玩家仅剩不到500人。真人扮演的NPC团队是游戏的最大特色,吸(xi)引了一些喜欢看网游话剧的玩家。关服后,Monolith的编剧将没能实现的后续剧本大纲发到网上,供玩家查(zha)询。

作为2005年的网游,《黑客帝国在线》画面不錯(cuo)

沃卓斯基兄弟名义上擁(yong)有《黑客帝国在线》的剧本審(shen)核(he)权,实际上二人对于Monolith的编剧放任自流。Monolith不认为游戏剧情是正统的,之前也没人关心这个问题,在系列的第四部电影《黑客帝国:矩阵重启》意外(wai)公布(bu)后,情况变得微(wei)妙起来。Monolith的编剧认为拉娜(na)·沃卓斯基可能从网游中吸收了一些灵感,不过具体情况只有拉娜本人清楚(chu)。

虚幻矩阵

时光飞逝(shi),沃卓斯基二人组从兄弟变成了姐弟,最后又变成姐妹。姐姐拉娜原本没有拍摄第四部电影的计划,几年前她(ta)的父母(mu)在两个月内相继去世,拉娜明(ming)白(bai)自己的父母年事已高,但情感上还是难以接受事实。那段时间拉娜總(zong)是胡(hu)思(si)乱想,有一次深夜(ye)她痛(tong)哭(ku)到睡(shui)不著(zhe),脑海(hai)中却浮(fu)现了新的剧本。她无法让父母复活(huo),然而她还有生命(ming)中最重要的两个角色——尼奥和崔尼蒂。拉娜決(jue)定让两位主角复活,她认为虚構(gou)的故事可以平复现实中的情緒(xu),这就是电影的意义。

妹妹莉(li)莉·沃卓斯基和拉娜討(tao)论过《黑客帝国4》的构思,她对于复活这个系列不感兴趣。基努·里维斯和凯瑞-安·莫斯的反应则截然不同,在接到拉娜的消息(xi)后,两位主演立刻(ke)决定加盟(meng)《黑客帝国:矩阵重启》。

尼奥和崔尼蒂在《黑客帝国4》重聚(ju)

另一方面,《黑客帝国》三部曲的特效导演金·萊(lai)布莱里已经成为Epic Games的首席技术官。在他的撮(cuo)合下,Epic聯(lian)合华纳影业、维塔(ta)特效、The Coalition工作室等多家电影和游戏公司,使用虚幻引擎5打造(zao)了互(hu)动技术演示《矩阵觉醒》,这可以让玩家第一次真正体会到次世代主机的强大性(xing)能潜力。

以现实中的纽约、舊(jiu)金山(shan)和芝(zhi)加哥(ge)为基礎(chu),《矩阵觉醒》收录了面積(ji)为16平方公里的城市,其中包括7000棟(dong)房(fang)屋(wu)、1.8万輛(liang)行駛(shi)的车辆和3.5万个行人。《矩阵觉醒》还收录了基努·里维斯和凯瑞-安·莫斯在不同时期的高精度3D模(mo)型(xing),效果接近(jin)真人。这个技术演示还算不上一款完整的游戏,但如此精良的画面已经为次世代主机奠(dian)定了新的标準(zhun)。

《矩阵觉醒》规模宏(hong)大的城市场景

以假乱真的青(qing)年版基努·里维斯3D模型

经过这番(fan)华丽的视觉轰炸(zha),玩家对未来“黑客帝国”游戏的期待度驟(zhou)然飆(biao)升。基努·里维斯和凯瑞-安·莫斯也希望华纳能夠(gou)鼓(gu)起勇(yong)氣(qi),推出游戏新作,只要剧本达标,两位主演願(yuan)意在新作中亮相。

数字技术可以保存(cun)一个演員(yuan)年輕(qing)时的容貌(mao)和动作,让虚拟化(hua)身在电脑中永远战斗下去,这是李连杰在出演《荣誉之战》时的观点。基努·里维斯对此持(chi)有相同看法,他乐于看到不同时代的自己在电脑中永存。

距离第一部“黑客帝国”电影上映已经过去了22年,系列至今没有拿出一款优秀的游戏,最好的一部作品也只能算技术演示。即使如此,“黑客帝国”系列电影对其他游戏的影响依然清晰可见,或许这才是沃卓斯基姐妹给游戏界留下的痕(hen)跡(ji)。

部分参考资料

Newsweek:PS2要来了

Gamespy:大卫·佩里谈《接入矩阵》

GDC:电影制作流程如何与游戏开发结合

HarecoreGamerMagazine:封面故事《尼奥之路》

TheVerge:里维斯与莫斯谈《矩阵觉醒》

Eurogamer:解密(mi)《矩阵觉醒》返(fan)回搜(sou)狐(hu),查看更多

责任编輯(ji):

发布于:浙江舟山嵊泗县