微电影广告案例

微电影广告案例:感性和理性的完美结合

微电影广告是一种融合了电影元素的广告形式,通过多媒体的手段,传达品牌的核心价值观。这种形式的广告不仅可以引起观众的共鸣,同时也能够让品牌获得更高的曝光率。本文将介绍一款微电影广告,探讨其能够成功的原因。

微电影海报

这款微电影广告讲述了一个普通人的故事,他通过不懈努力实现自己的梦想,最终成为了成功的企业家。通过独特的叙事方式,观众能够感受到品牌的核心价值观:勇于追求梦想,坚持不懈。

感性营销的应用

这款微电影广告在传达品牌的核心价值观的同时,也充分运用了感性营销的手法。通过讲述主人公的个人故事,观众不仅能够了解品牌的核心理念,同时也能够感受到品牌所传递的情感。这种方式不仅能够加深观众对品牌的印象,还可以激发他们的共鸣,使得品牌形象更加亲切。

感性营销

同时,这种形式的广告也能够引起观众的注意。微电影广告不同于传统的广告形式,形式更加多样化、个性化,观众在观看过程中可以体验到电影给予的情感体验。这种叙事方式能够让广告更加生动、有趣,吸引更多的观众。

理性的影响

除了感性因素,这款微电影广告还将理性因素融入其中。品牌在故事中的角色不仅仅是情感传达的工具,还起到了宣传品牌产品的作用。观众在欣赏故事的同时,也能够了解品牌的产品特点,增加了品牌的认知度。

品牌产品

这种方式不仅能够增加品牌的认知度,也能够提高品牌的信任度。观众在了解产品后,能够更加全面地了解到品牌的特点和优势,从而更加信任品牌。当他们需要购买类似的产品时,也会优先考虑该品牌。

结论

微电影广告是一种新型的广告形式,能够充分地传达品牌的核心价值观,同时也能够引起观众的共鸣。通过感性因素和理性因素的完美结合,品牌不仅可以增加认知度和曝光率,还能够提高品牌的信任度,为品牌的发展注入新的动力。

微电影广告

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微电影广告案例特色

1、不甘平凡,不顺天命,偌大武林该走向何处将由你来决定,纵使百千劫难也难挡纵横江湖的决心;

2、同花顺筛选,点击秒选同花顺,不再急急忙忙理错牌。

3、优化网证机注册流程。

4、双人协力模式,两个奥特曼对战一个怪兽。

5、趣味丰富的原声语音

微电影广告案例亮点

1、随心创作,实时分享

2、游戏中会有大量的游戏建筑,包括咖啡馆餐馆和住房等等,给玩家极大的游戏乐趣。

3、海量妆容服饰,盛装打扮每位角色,快快打扮起来

4、全新的赛车竞速玩法上线,科幻飞车等你来驾驶。

5、趣味的竞技挑战,而且还拥有多种竞技玩法选择,让玩家可以在游戏中玩到最有趣的竞技游戏模式。

buganpingfan,bushuntianming,ruodawulingaizouxianghechujiangyounilaijueding,zongshibaiqianjienanyenandangzonghengjianghudejuexin;tonghuashunshaixuan,dianjimiaoxuantonghuashun,buzaijijimangmanglicuopai。youhuawangzhengjizhuceliucheng。shuangrenxielimoshi,lianggeaotemanduizhanyigeguaishou。quweifengfudeyuanshengyuyin10年(nian)了(le),“吃(chi)雞(ji)”鼻(bi)祖(zu)《DayZ》是(shi)怎(zen)麽(me)艱(jian)難(nan)前(qian)進(jin)的(de)

在(zai)主(zhu)機(ji)廠(chang)商(shang)內(nei)部(bu),某(mou)些(xie)員(yuan)工(gong)私(si)底(di)下(xia)可(ke)能(neng)也(ye)是PC玩(wan)家(jia)。反(fan)之(zhi)也是壹(yi)樣(yang),這(zhe)沒(mei)什(shen)么奇(qi)怪(guai)。2013年,布(bu)萊(lai)恩(en)·希(xi)克(ke)斯(si)(Brian Hicks)在微(wei)軟(ruan)工作(zuo)室(shi)擔(dan)任(ren)項(xiang)目(mu)經(jing)理(li),工作之外(wai),希克斯還(hai)負(fu)責(ze)維(wei)持(chi)部門(men)領(ling)導(dao)與(yu)一款(kuan)PC遊(you)戲(xi)制(zhi)作方(fang)的聯(lian)系(xi),那(na)款游戏叫(jiao)做(zuo)《DayZ》——後(hou)來(lai)人(ren)們(men)稱(cheng)之為(wei)“吃鸡”類(lei)游戏的鼻祖,至(zhi)少(shao)是之一。

“妳(ni)知(zhi)道(dao)嗎(ma),我(wo)花(hua)了很(hen)多(duo)時(shi)間(jian)玩这個(ge)游戏。”希克斯在發(fa)給(gei)《DayZ》創(chuang)作者(zhe)迪(di)恩·霍(huo)爾(er)(Dean Hall)的一封(feng)郵(you)件(jian)中(zhong)寫(xie)道,“你们應(ying)該(gai)雇(gu)我。”

没過(guo)多久(jiu),希克斯接(jie)受(shou)開(kai)发商波(bo)西(xi)米(mi)亞(ya)互(hu)動(dong)的(Bohemia Interactive)邀(yao)請(qing),飛(fei)往(wang)捷(jie)克首(shou)都(dou)布拉(la)格(ge)进行(xing)面(mian)試(shi)。在那裏(li)他(ta)驚(jing)訝(ya)地(di)发現(xian),《DayZ》开发團(tuan)隊(dui)只(zhi)有(you)大(da)約(yue)5个人。“他们的設(she)備(bei)非(fei)常(chang)非常簡(jian)陋(lou),毫(hao)不(bu)誇(kua)張(zhang)地說(shuo),當(dang)时我覺(jiao)得(de)他们就(jiu)像(xiang)是在車(che)庫(ku)里开发游戏。”

布莱恩·希克斯作为制作人帶(dai)著(zhe)《DayZ》參(can)加(jia)了2015年E3展(zhan)

瘋(feng)狂(kuang)加班(ban)

希克斯说的其(qi)實(shi)没錯(cuo)。波西米亚的工作場(chang)所(suo)位(wei)於(yu)布拉格以(yi)南(nan)30公(gong)里外的鄉(xiang)村(cun),那些屋(wu)子(zi)在捷克斯洛(luo)伐(fa)克解(jie)體(ti)前曾(zeng)被(bei)用(yong)于舉(ju)辦(ban)周(zhou)末(mo)靜(jing)修(xiu)活(huo)动,后来,车库被改(gai)造(zao)成(cheng)了一间动作捕(bu)捉(zhuo)实驗(yan)室,《DayZ》团队的办公室在一间洗(xi)衣(yi)房(fang)上(shang)方,總(zong)面積(ji)大约只有10平(ping)方米。

“我對(dui)这種(zhong)小(xiao)村莊(zhuang)的生(sheng)活非常着迷(mi)。”希克斯说。幾(ji)个月(yue)后,希克斯決(jue)定(ding)接受80%的降(jiang)薪(xin),打(da)包(bao)行李(li)前往布拉格。“我記(ji)得为微软工作的最(zui)后一天(tian),直(zhi)到(dao)晚(wan)上11點(dian)才(cai)離(li)开公司(si),因(yin)为不想(xiang)留(liu)下任何(he)没有完(wan)成的事(shi)。大廳(ting)里有个巨(ju)大的LED时鐘(zhong),正(zheng)在为Xbox One的发布进行倒(dao)計(ji)时,当时只剩(sheng)下不到12小时了......第(di)二(er)天上午(wu)我飞往布拉格,大概(gai)睡(shui)了4小时就开始(shi)工作。”

盡(jin)管(guan)《DayZ》项目面臨(lin)困(kun)难,但(dan)波西米亚是一家有一定規(gui)模(mo)的捷克工作室,1999年成立(li)后有大量(liang)游戏產(chan)出(chu)

《DayZ》最初(chu)源(yuan)于迪恩·霍尔为“武(wu)裝(zhuang)突(tu)襲(xi)”系列(lie)游戏设计的模組(zu),波西米亚决定將(jiang)它(ta)开发成一个獨(du)立版(ban)本(ben)。2013年12月,这家捷克工作室在Steam推(tui)出了《DayZ》的搶(qiang)先(xian)体验版本。“我记得迪恩告(gao)訴(su)团队,高(gao)層(ceng)的想法(fa)是,如(ru)果(guo)我们不能在年底前登(deng)陸(lu)Steam,也許(xu)就得失(shi)業(ye)了。”希克斯回(hui)憶(yi)说,“毫不夸张地说,有段(duan)时间我们拼(pin)命(ming)加班,几乎(hu)都没有时间来呼(hu)吸(xi)。”

抢先体验版上線(xian)后的12个小时里,开发团队觀(guan)察(cha)資(zi)源消(xiao)耗(hao)的峰(feng)值(zhi),並(bing)全(quan)程(cheng)与服(fu)務(wu)器(qi)托(tuo)管公司Multiplay保(bao)持通(tong)話(hua),尽可能对游戏进行優(you)化(hua)。Valve撤(che)掉(diao)了一段含(han)有角(jiao)色(se)自(zi)殺(sha)畫(hua)面的預(yu)告片(pian),霍尔非常生氣(qi),因为那段预告片是他花了整(zheng)整一个晚上制作的。

希克斯也经常熬(ao)夜(ye)工作。由(you)于对Valve反作弊(bi)系統(tong)的工作方式(shi)理解有誤(wu),《DayZ》在剛(gang)发布时没有針(zhen)对外掛(gua)的任何保護(hu)措(cuo)施(shi),为了解决这个問(wen)題(ti),希克斯通过观看(kan)直播(bo)来尋(xun)找(zhao)作弊玩家,等(deng)到那些人下线,就将他们控(kong)制的角色拖(tuo)进大海(hai)凍(dong)死(si)。

在《DayZ》之前,波西米亚的主要(yao)产品(pin)是“閃(shan)点行动”和(he)“武装突袭”系列

睡眠(mian)不足(zu)曾險(xian)些导致(zhi)嚴(yan)重(zhong)后果。有一回,希克斯在高峰时段误刪(shan)了游戏的在线數(shu)據(ju)库。“我很快(kuai)意(yi)識(shi)到自己(ji)做了什么,瞬(shun)间觉得臉(lian)都白(bai)了。幸(xing)好(hao)Multiplay有数据备份(fen),当霍尔接受采(cai)訪(fang)后回来时,游戏已(yi)经恢(hui)復(fu)到了某个早(zao)期(qi)版本——在那次(ci)采访中,霍尔宣(xuan)布他将离开波西米亚工作室。”

希克斯描(miao)述(shu)自己的角色定位:“我就像一顆(ke)手(shou)榴(liu)彈(dan),有特(te)定的用途(tu),可以说服人们去(qu)做他们本不願(yuan)做的事,但最終(zhong),扮(ban)演(yan)的是个壞(huai)人。”2014年上半(ban)年,《DayZ》团队前往世(shi)界(jie)各(ge)地参加Rezzed、PAX East等各种活动,与玩家们見(jian)面交(jiao)流(liu)。到了夏(xia)天,霍尔轉(zhuan)为公司的顧(gu)问,这时,他为波西米亚工作的时间已经遠(yuan)远超(chao)出了原(yuan)计劃(hua)。

補(bu)足内容(rong)

霍尔离开的时候(hou),项目面临很多问题,即(ji)使(shi)不斷(duan)补充(chong)新(xin)的开发者进来,游戏的开发工作仍(reng)舊(jiu)举步(bu)维艰。

升(sheng)任《DayZ》创意总監(jian)后,希克斯要求(qiu)开发团队定期向(xiang)玩家展示(shi)游戏的狀(zhuang)態(tai)報(bao)告。由于《DayZ》抢先体验版的发布太(tai)匆(cong)忙(mang),其内容量甚(shen)至不如之前的免(mian)費(fei)模组,玩家们也知道这一点。“我试圖(tu)推动《DayZ》实现与那个模组对等的玩法和功(gong)能,然(ran)后再(zai)讓(rang)它们朝(chao)着各自的方向发展。”

由于抢先体验版本已经上架(jia)Steam,当希克斯接手项目时,这款游戏在某些方面已经無(wu)法更(geng)改,例(li)如引(yin)擎(qing)、渲(xuan)染(ran)器等。“我支(zhi)持那些已经作出的决定。”希克斯说,“不过我確(que)实希望(wang)能在正式发布前,花更多时间对核(he)心(xin)技(ji)術(shu)进行傳(chuan)统的閉(bi)门开发......考(kao)慮(lv)到截(jie)至2019年底,《DayZ》已经賣(mai)出了580萬(wan)份,是一大筆(bi)錢(qian),说这些话好像很容易(yi),可实際(ji)上我们恐(kong)怕(pa)没机會(hui)再去那么做。”

波西米亚希望在《DayZ》的高光(guang)时期尽可能賺(zhuan)更多钱,因为誰(shui)都不知道它还能火(huo)多久。在競(jing)爭(zheng)激(ji)烈(lie)的市(shi)场環(huan)境(jing)下,这家工作室不可能推遲(chi)发布游戏——另(ling)一款受霍尔模组啟(qi)发的游戏《Rust》甚至比(bi)《DayZ》独立版提(ti)前几天推出抢先体验版本。“几乎所有人都想在这个新品类里分(fen)一杯(bei)羹(geng),太混(hun)亂(luan)了。”

霍尔是一个極(ji)具(ju)传奇经歷(li)的开发者,这个新西蘭(lan)人在为《武装突袭3》工作期间完成了《武装突袭2》的模组《DayZ》

霍尔曾在2014年接受采访时透(tou)露(lu),他希望在游戏中加入(ru)许多新玩法,例如地下基(ji)地、通过紋(wen)身(shen)来區(qu)分的幫(bang)派(pai),以及(ji)与《星(xing)戰(zhan)前夜》里类似(si)的玩家社(she)团。但到了2017年,《DayZ》玩家仍然在等待(dai)流暢(chang)的动画之类的基本功能。

不过希克斯強(qiang)調(tiao),《DayZ》团队已经敲(qiao)定了游戏的创作方向。“我们为设想中的所有系统做了原型(xing),将它们写进了设计文(wen)檔(dang)。所有東(dong)西都在那里。隨(sui)着时间推移(yi),我的工作不再是为项目掌(zhang)舵(duo),而(er)變(bian)成了宣传品牌(pai)。”

错失浪(lang)潮(chao)

在早期战术竞技游戏《H1Z1: King of the Kill》獲(huo)得成功后,希克斯说服波西米亚購(gou)買(mai)了“Survivor GameZ”的IP,后者是希克斯在2012年为《DayZ》创作的一个模组,采用了战术竞技模式。

“CEO馬(ma)雷(lei)克·斯潘(pan)尼(ni)(Marek Spanel)接受了我的建(jian)議(yi)。”希克斯说,“按(an)照(zhao)我们的设想,游戏将由波西米亚在布拉迪斯拉发和西雅(ya)图的团队合(he)作开发。这让我非常興(xing)奮(fen),因为我可以回到家乡繼(ji)續(xu)從(cong)事自己熱(re)愛(ai)的事业。”

波西米亚打算(suan)开发一款战术竞技游戏,时机也很不错——那时候韓(han)國(guo)的藍(lan)洞(dong)公司还没有开始开发《絕(jue)地求生》。事实上,波西米亚甚至談(tan)論(lun)过招(zhao)聘(pin)布莱登·格里尼(Brendan Greene)。格里尼被很多人称为“战术竞技游戏之父(fu)”,当时刚刚完成《H1Z1》的顾问工作。

“由于某种原因,公司高层認(ren)为他没有足夠(gou)的技术能力(li)。”希克斯回忆,“我完全搞(gao)不懂(dong)他们为什么会有这种想法。你要知道,格里尼曾为《DayZ》制作战术竞技模组,熟(shu)悉(xi)我们的引擎。”

波西米亚的招聘流程相(xiang)当漫(man)長(chang),在此(ci)期间,希克斯接到了格里尼的一次来電(dian)。“你好。”格里尼在电话那頭(tou)说,“我不知道该怎么做了。有家公司邀请我担任创意总监,开发一款新游戏。”格里尼提到的公司就是蓝洞,那款游戏就是后来掀(xian)起(qi)巨浪的《绝地求生》。

希克斯建议格里尼接受蓝洞的合同(tong)。“我无法匹(pi)配(pei)他们提供(gong)的條(tiao)件。”他告诉格里尼,“我不可能说服波西米亚让你担任创意总监,如果你放(fang)棄(qi)这次机会,就太愚(yu)蠢(chun)了。”

大多数人认识格里尼是从《绝地求生》和PlayerUnknown的外號(hao)开始

与此同时,由于波西米亚正在荷(he)兰首都阿(e)姆(mu)斯特丹(dan)开设一间新办公室,受资源所限(xian),这家公司在西雅图组建团队的计划泡(pao)湯(tang)。当希克斯在捷克的工作簽(qian)證(zheng)即将到期时,他转而在華(hua)盛(sheng)頓(dun)州(zhou)雷德(de)蒙(meng)德租(zu)了间房子,决定以远程办公的方式参与《Survivor GameZ》的开发。

雖(sui)然希克斯做出了巨大犧(xi)牲(sheng),为了配合捷克的同事而在夜里办公——希克斯会用紙(zhi)板(ban)箱(xiang)和电工膠(jiao)带遮(zhe)住(zhu)窗(chuang)戶(hu)——但《Survivor GameZ》独立版的开发后来也被取(qu)消,转而成为《DayZ》的一个模式。更糟(zao)的是,希克斯发现,他与公司高层的溝(gou)通也遇(yu)到了问题。

分道揚(yang)鑣(biao)

“我非常不贊(zan)同管理层的一些想法,说话也似乎不像过去那么有分量了。”希克斯说,“当我还在捷克的时候,如果情(qing)況(kuang)确实非常糟糕(gao),我可以直接开车上山(shan),去敲马雷克的门。”

客(ke)观来说,远程办公顯(xian)然不如一群(qun)人聚(ju)在一起有效(xiao)率(lv)和有情感(gan)联結(jie)。希克斯经常与开发团队沟通,但问题总是反复出现。当波西米亚开始计划将《DayZ》0.63版本作为游戏的1.0版本正式发布时,他特別(bie)沮(ju)喪(sang)。“这是个糟糕主意,因为按照我们在商店(dian)頁(ye)面上的描述,游戏还缺(que)少正式版本应当具备的某些功能。”

尽管如此,《DayZ》仍然于2018年12月脫(tuo)离抢先体验階(jie)段,上线了正式版本。“我无法改变任何人的想法。”希克斯回忆,“到了那时候,《DayZ》始终让我感到非常緊(jin)张。我不再设计新内容,很多提议被否(fou)定了......”

谁也不知道,今(jin)天的《DayZ》距(ju)离当初的设想有多远

希克斯在加州的新办公室里给《DayZ》撰(zhuan)写最后一份状态报告,办公室屬(shu)于inXile entertainment公司,布莱恩·法戈(ge)正带着一群人在那里开发《廢(fei)土(tu)3》。希克斯已经在inXile找了份新工作,更有意思(si)的是,微软刚刚收(shou)购了inXile,转了一圈(quan),希克斯约等于又(you)回来了。差(cha)不多5年过去,随着战术竞技品类兴起,生存(cun)品类游戏的黃(huang)金(jin)时代(dai)结束(shu)了,《DayZ》的玩法越(yue)来越显得緩(huan)慢(man)、过时。

如今,希克斯仍然经常在Twitch上为《DayZ》的老(lao)版本做直播,他也对这款游戏近(jin)几年来的变化感到惊讶。“这款游戏进入我的生活真(zhen)是件幸事,许多开发者都没有運(yun)气经历这些。”

本文編(bian)譯(yi)自:pcgamer.com

原文標(biao)题:《For hundreds of days, Brian Hicks battled to finish DayZ and didn’t quite get there》

原作者:Jeremy Peel返(fan)回搜(sou)狐(hu),查(zha)看更多

责任编輯(ji):

发布于:广东清远连州市