广告编排:几种形式

广告编排:几种形式

在今天的网络时代,广告已经成为了商业运作中必不可少的一部分。各种各样的广告形式也让人们感到眼花缭乱。那么,你知道广告编排有哪几种形式吗?本文将详细介绍几种常见的广告编排形式,帮助你更好地理解广告的本质与价值。

第一种形式:自然搜索广告

自然搜索广告,顾名思义,就是通过搜索引擎自然搜索排名进行的广告推广。这种广告形式最大的特点就是用户搜索关键词后,相对应的广告就会出现在搜索结果的前面,使得用户能够更加方便地找到自己想要的信息。

这种形式的广告,可以通过Google、百度等搜索引擎平台进行发布。常见的类型有文字广告和图片广告两种形式,文字广告一般是纯文字链接,而图片广告则是以图片形式进行展示。

优点:

1. 相对于其他广告方式,自然搜索广告的曝光率较高,用户能够更加容易的找到所需信息。

2. 相比于竞价排名,自然搜索广告受关键词和内容影响较小,不会受到广告费用的影响,更加公正。

缺点:

1. 自然搜索广告需要投入更多的时间和精力进行推广,相比于其他广告形式是一个比较耗时的过程。

2. 自然搜索广告需要优化关键词、网站结构、原创内容等方面,成本较高,需要进行长期的维护和管理。

第二种形式:付费搜索广告

付费搜索广告,顾名思义,就是通过搜索引擎的竞价排名,进行广告投放。这种广告形式一般是以文字广告和图片广告两种形式进行推广。

对于用户来说,相对于自然搜索广告,这种形式的广告更加容易实现精准投放,能够更加有效地吸引目标用户的注意力。

优点:

1. 在相对短的时间内可以获得更多的流量和曝光率,比较适合新站点或者需要快速推广的产品。

2. 可以根据不同的投放方式进行投放,如按照地域、兴趣、搜索关键词等方式进行投放,更加精准。

缺点:

1. 需要进行长期投入,一旦停止投放,流量和曝光率会迅速下降。

2. 成本相对较高,需要根据流量和点击量进行付费,并且需要不断优化投放方式,才能取得较好的效果。

第三种形式:信息流广告

信息流广告是一种相对较新的广告形式。其主要特点就是将广告信息以类似于新闻、文章等信息流的形式进行发布,通过类似于社交媒体、新闻网站等渠道进行推广。

相比于其他广告形式,信息流广告的优点在于更加融入用户的日常生活中,更加贴近用户的需求和兴趣,可以实现更加精准的广告投放。

优点:

1. 信息流广告具有很高的互动性,能够有效增加用户对广告的点击率和转化率,更加适合进行品牌推广等形式的广告投放。

2. 信息流广告具有很高的可控性,可以根据不同的投放渠道、定位、兴趣、地域等属性进行精准的投放,可以实现更加智能化的广告投放。

缺点:

1. 需要进行精准的用户定位和分类,成本相对较高。

2. 需要进行长期的品牌推广和维护,一旦停止投放,效果会迅速下降。

第四种形式:视频广告

随着移动互联网的发展和普及,视频广告已经成为了很多企业进行品牌推广的一个重要工具。这种广告形式一般是通过短视频、直播等形式进行发布,通常是以品牌形象、产品特点等形式进行推广。

与其他广告形式相比,视频广告更加直观,能够更好地展示产品特点和使用效果,更加能够吸引有兴趣的用户的关注。

优点:

1. 视频广告能够更好地吸引用户的关注和兴趣,能够更加直观地展示产品特点和使用效果。

2. 视频广告具有很好的互动性和传播性,能够实现快速传播和推广。

缺点:

1. 成本高昂,需要进行专业的视频制作和广告投放,需要进行长期维护和管理。

2. 视频广告需要很好地把握时间和时机,一旦广告时间过长或者投放时机不当,就会失去用户的关注和兴趣。

总结

广告编排,是一个充满挑战和机遇的过程。不同的广告形式,适用于不同的品牌和企业,需要根据实际情况进行选择和投放。对于企业来说,需要根据自身的实际情况,合理规划投放模式,利用好各种广告形式,才能够取得更好的推广效果。

问答话题

Q1:哪种广告形式更为精准?

A1: 不同的广告形式,适合不同的投放对象和实际情况。自然搜索广告和信息流广告更加精准,能够根据不同的属性进行精准投放。相比之下,付费搜索广告和视频广告更加适合进行品牌推广和流量积累。

Q2:如何衡量广告投放的效果?

A2: 衡量广告投放的效果,需要根据不同的投放目的和投放渠道进行分析。常用的效果衡量指标有曝光率、点击率、转化率等指标,可以通过在广告投放过程中进行监测和优化,来提升广告投放的效果。

广告编排:几种形式随机日志

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<随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c>TDW 2022黃(huang)壹(yi)孟(meng):相(xiang)信(xin)遊(you)戲(xi)價(jia)值(zhi),TapTap更(geng)緊(jin)密(mi)聯(lian)結(jie)開(kai)發(fa)者(zhe)

以(yi)“Together as One”為(wei)口(kou)號(hao),2022 TapTap开发者沙(sha)龍(long)(TDW)7月(yue)30日(ri)、7月31日兩(liang)天(tian)在(zai)線(xian)上(shang)舉(ju)行(xing)。

創(chuang)辦(ban)4年(nian)來(lai),本(ben)屆(jie)TDW首(shou)次(ci)純(chun)线上举办,目(mu)的(de)是(shi)希(xi)望(wang)讓(rang)更多(duo)开发者可(ke)以不(bu)受(shou)地(di)域(yu)、出(chu)行的限(xian)制(zhi),在线上便(bian)利(li)地與(yu)TapTap管(guan)理(li)團(tuan)隊(dui)、各(ge)部(bu)門(men)負(fu)責(ze)人(ren)以及(ji)業(ye)內(nei)朋(peng)友(you),進(jin)行更深(shen)度(du)的交(jiao)流(liu)。

因(yin)此(ci),本届TDW在活(huo)動(dong)排(pai)期(qi)和(he)議(yi)程(cheng)上均(jun)进行了(le)優(you)化(hua)。沙龙從(cong)過(guo)往(wang)3届的为期一天拓(tuo)展(zhan)为两天,並(bing)增(zeng)設(she)了多組(zu)QA和圓(yuan)桌(zhuo)論(lun)壇(tan)環(huan)節(jie),也(ye)首次單(dan)獨(du)为TapTap各部门负责人开设为期大(da)半(ban)天的分(fen)论坛,以期更完(wan)整(zheng)深入(ru)地与更多开发者分享(xiang)經(jing)驗(yan),展示(shi)TapTap努(nu)力(li)为开发者创造(zao)的价值。

今(jin)年论坛只(zhi)有(you)纯线上模(mo)式(shi)

在Day 1的沙龙活动中(zhong),来自(zi)海(hai)内外(wai)各地的千(qian)余(yu)位(wei)开发者、媒(mei)體(ti)朋友和TapTap团队,一同(tong)參(can)加(jia)了分享和討(tao)论。

“今年對(dui)游戏行业来說(shuo)有不小(xiao)的挑(tiao)戰(zhan),但(dan)我(wo)們(men)和大家(jia)仍(reng)然(ran)在TDW,互(hu)相支(zhi)持(chi)、鼓(gu)勵(li),面(mian)对挑战。”心(xin)动CEO黄一孟在开場(chang)致(zhi)辭(ci)時(shi)说,“當(dang)浪(lang)潮(chao)退(tui)去(qu),游戏不再(zai)是暴(bao)利的流量(liang)變(bian)現(xian)工(gong)具(ju),留(liu)下(xia)的人更多的還(hai)是出於(yu)对游戏的熱(re)愛(ai)与信仰(yang)。我们相信游戏的价值,我们能(neng)看(kan)到(dao)游戏給(gei)人们帶(dai)来的快(kuai)樂(le),为孩(hai)子(zi)们打(da)开的廣(guang)闊(kuo)天地,为家人朋友联结起(qi)的親(qin)情(qing)和友情。”

黄一孟表(biao)示,自2016年TapTap创立(li)以来,之(zhi)所(suo)以可以不斷(duan)面向(xiang)玩(wan)家和开发者提(ti)升(sheng)服(fu)務(wu)品(pin)質(zhi),最(zui)重(zhong)要(yao)原(yuan)因之一是来自开发者热情、高(gao)质量的反(fan)饋(kui)。尤(you)其(qi)在一年一度的TDW上,开发者總(zong)是願(yuan)意(yi)積(ji)極(ji)地与TapTap团队进行溝(gou)通(tong)、反馈意見(jian)和建(jian)议,幫(bang)助(zhu)TapTap做(zuo)得(de)更好(hao),对此TapTap非(fei)常(chang)感(gan)謝(xie)并視(shi)之为驅(qu)动自身(shen)成(cheng)長(chang)的寶(bao)貴(gui)动力。因此,在今年的TDW上,TapTap的核(he)心理念(nian)就(jiu)是要与开发者更紧密地联结起来,并在议程设置(zhi)和沟通機(ji)制上,更大程度地加強(qiang)雙(shuang)向交流。

TapTap负责人戴(dai)雲(yun)傑(jie)、TapTap开发者服务(TDS)负责人江(jiang)宏(hong),以及《無(wu)悔(hui)華(hua)夏(xia)》制作(zuo)人駱(luo)駝(tuo)、《火(huo)炬(ju)之光(guang):无限》制作人劉(liu)恒(heng)、《江湖(hu)悠(you)悠》制作人大頭(tou)詩(shi)人、庫(ku)洛(luo)游戏总裁(cai)李(li)松(song)倫(lun)、《瘋(feng)狂(kuang)动物(wu)園(yuan)》制作人Dylan Bevis、《我的世(shi)界(jie)中國(guo)版(ban)》制作人陳(chen)楓(feng)、《T3 Arena》制作人刘昭(zhao)、《漢(han)末(mo)霸(ba)业》制作人兼(jian)公(gong)司(si) CEO鄧(deng)鋼(gang)、《永(yong)劫(jie)无間(jian)》制作人關(guan)磊(lei)等(deng),参与本届TDW首日的主(zhu)題(ti)分享。

本届TDW日程

戴云杰在主题分享时表示,去年7月至(zhi)今年6月,TapTap中国版的新(xin)增用(yong)戶(hu)評(ping)价數(shu)量为656萬(wan),同比(bi)增长130%。同期,在国内版号暫(zan)停(ting)发放(fang)8個(ge)月的背(bei)景(jing)下,TapTap中国版的游戏分发量,逆(ni)勢(shi)同比增长35.5%至7.43億(yi)次;同期海外用户评价数量51.5万,同比增长100%,海外版的互动数同比增长73%至296万次,預(yu)約(yue)量達(da)到2980万次,同比增长91%。

“這(zhe)顯(xian)示即(ji)便在不利的宏觀(guan)情況(kuang)下,手(shou)机游戏玩家的对于发现好游戏的需(xu)求(qiu)依(yi)然强勁(jin)。”戴云杰说,“而(er)放眼(yan)全(quan)球(qiu)手游市(shi)场,將(jiang)有更多的游戏玩家开始(shi)喜(xi)歡(huan)兼具创意和乐趣(qu)的手机游戏。手游依然是个好行业。”

TapTap:开发者最可依賴(lai)的自然流量来源(yuan)

创立伊(yi)始,TapTap就確(que)立了產(chan)品口号:“发现好游戏”。戴云杰在本次TDW主题分享环节进一步(bu)表示,TapTap与其它(ta)游戏分发平(ping)臺(tai)的最大區(qu)別(bie)是,TapTap的編(bian)輯(ji)、算(suan)法(fa)推(tui)薦(jian)机制,都(dou)为了一个目標(biao)——想(xiang)盡(jin)办法把(ba)更多好游戏分发给更多合(he)適(shi)的玩家。

“TapTap不針(zhen)对游戏流水(shui)进行分成,我们推荐游戏的动机更为纯粹(cui),就是希望更多玩法出眾(zhong)、创意独特(te)、制作精(jing)良(liang)的好游戏,被(bei)广大用户所接(jie)觸(chu)和喜爱。”戴云杰说,“以这个目标为驱动,TapTap正(zheng)成为开发者最可依赖的自然流量来源。”

去年7月至今年6月的这一年间,雖(sui)然经歷(li)了版号停发8个月,以致新增手机游戏内容(rong)出现空(kong)檔(dang)期,但TapTap中国版相关運(yun)營(ying)数據(ju)显示,玩家依然選(xuan)擇(ze)TapTap去“发现好游戏”,并积极地在TapTap社(she)区内进行讨论和互动。

TapTap社区的活躍(yue)度有大幅(fu)度增长

戴云杰说,在过去的一年,存(cun)量游戏分发是TapTap中国版最关鍵(jian)的任(ren)务之一,并錄(lu)得了游戏分发量逆势同比增长35.5%的成績(ji),说明(ming)玩家仍十(shi)分渴(ke)求优质游戏内容,也显示在存量游戏中,仍有大量内容在此前(qian)沒(mei)有玩家所了解(jie),这也是TapTap存在的独特价值——将优质游戏匹(pi)配(pei)对應(ying)的流量,进而被玩家所認(ren)知(zhi)和喜爱,并在TapTap进行更多讨论与分享。

“在TapTap运营得好的游戏,将撬(qiao)动极大的自然流量。”戴云杰表示。与之对应的是,TapTap将持續(xu)提升游戏评价、评分的公信力、含(han)金(jin)量,力求让TapTap更好地成为玩家決(jue)策(ce)的工具,以及业内更有影(ying)響(xiang)力的指(zhi)标。

去年以来,TapTap的首頁(ye)分发卡(ka)片(pian)中,新增了玩法類(lei)视頻(pin)。经过一年的實(shi)踐(jian),TapTap认为玩法类视频对于提升用户的决策效(xiao)率(lv),以及提升游戏作品的展示效果(guo),有显著(zhu)的价值——“玩法类视频可以更快地、更高效地抓(zhua)住(zhu)玩家。”

目前,在TapTap的首页玩法类视频,日均有效播(bo)放量接近(jin)90万次,可以带来10万次的游戏下載(zai)或(huo)预约量。每(mei)天有数百(bai)位视频创作者提供(gong)的接近1万个玩法类视频,在首页獲(huo)得分发展示机會(hui)。TapTap的视频创作者也已(yi)接近2万人,他(ta)们是玩法类和其它类型(xing)视频优质的内容创作者,在豐(feng)富(fu)了TapTap内容生(sheng)態(tai)的同时,也可以为CP的游戏宣(xuan)发,创造更多价值。

视频内容生态初(chu)见成效

由(you)TapTap智(zhi)能引(yin)擎(qing)和貨(huo)幣(bi)化(IEM)团队及KA团队共(gong)同主導(dao)的TapTap广告(gao)系(xi)統(tong),在去年组建以来,也为TapTap商(shang)业化及CP服务提供了高效、高质量的基(ji)建、平台和服务体系运营。

TapTap广告系统已推出“一键試(shi)投(tou)”功(gong)能,针对不同品类和质量的游戏,該(gai)功能给予(yu)小型开发者500至2000元(yuan)的试投額(e)度,让开发者体验广告对于游戏冷(leng)啟(qi)动的帮助。根(gen)据参与该功能的开发者反馈,“一键试投”的性(xing)价比較(jiao)高,小量投放也有望对于站(zhan)内和全網(wang)的获客(ke),有撬动效果。

今年,TapTap广告系统还将优化“深度轉(zhuan)化”功能,在保(bao)持将下载作为計(ji)費(fei)點(dian)的同时,优化後(hou)鏈(lian)路(lu)效果,进一步解决开发者对于游戏的变现效率問(wen)题。而TapTap第(di)一方(fang)的商业化运营团队,也将向开发者全力提供面对面的服务,帮助开发者更全面地了解TapTap广告系统,提升客户价值。

广告系统,助力中小开发者起步

戴云杰表示,商业化的目标是,帮助期望产品有更好爆(bao)量的开发者,提供加成服务。“TapTap已建立非常系统專(zhuan)业化的团队与前后支撐(cheng),一切(qie)都是为了产品更好的推广而服务。”

与傳(chuan)统的应用分发平台不同,TapTap对于优质内容的定(ding)義(yi),并不以开发者的体量、游戏收(shou)入为评判(pan)因素(su),而是希望更多被玩家所喜爱的游戏,都能得到相对应的展示机会。因此,TapTap也愿意与广大开发者合作,针对优质游戏内容进行全网联合推广,以及期望让这些(xie)游戏内容在TapTap站内获得标準(zhun)化的流量支持。

与开发者联合投放

“我们不止(zhi)完全不和开发者分成,让大家放心地将TapTap当做官(guan)网渠(qu)道(dao),也希望能回(hui)報(bao)那(na)些给TapTap带来玩家、带来更多优质内容、为我们的玩家社区做出貢(gong)獻(xian)的游戏。”戴云杰说。

回报开发者的流量

TapTap开发者服务:功能升級(ji),为开发者提供出海基建支持

TapTap开发者服务(TDS)负责人江宏分享说,针对游戏出海的痛(tong)点,TapTap开发者中心(DC)和TDS,目前正在针对性提供TapTap海外版的开发者服务功能,以期更好地服务开发者出海。

例(li)如(ru),针对海外市场繁(fan)雜(za)的支付(fu)渠道,TDS将推出聚(ju)合支付服务TapTap Payment,为接入的开发者提供统一的支付接口,从而可以极大便利地将海外支付接口统一。

聚合支付服务TapTap Payment

“例如在東(dong)南(nan)亞(ya)或南美(mei)市场,当地的主流支付渠道非常多,也有包(bao)括(kuo)禮(li)品卡充(chong)值、電(dian)信运营商話(hua)费充值等多種(zhong)支付形(xing)式,如要一一接入,对于出海的开发者是个比较头疼(teng)的问题。”江宏说,“TapTap Payment可以通过统一的SDK解决这一问题,从而釋(shi)放开发者额外的创作热情。”

江宏表示,由于海外合規(gui)、稅(shui)费等因素,TapTap Payment的运营存在難(nan)以忽(hu)略(lve)的成本,因此这項(xiang)服务将向开发者收取(qu)合理的额外服务费用,但TapTap的目标并非是将TapTap Payment打造为商业模式,而是希望帮助开发者減(jian)少(shao)游戏内容开发之外的研(yan)发成本。

“上架(jia)TapTap海外版的游戏,并不会被强制要求接入到TapTap Payment,而是一个可选项。”江宏说,“我们希望开发者可以判断自行接入海外支付渠道和接入TapTap Payment之间的綜(zong)合成本,自主作出选择。賦(fu)予开发者更多选择權(quan),一直(zhi)是TapTap长期堅(jian)持的策略,今后也不会改(gai)变。”

此外,TapTap也已与亚馬(ma)遜(xun)云科(ke)技(ji)(AWS)合作,向出海开发者提供“云创计劃(hua)”。每个参与此计划的开发者均可获得价值3.5万美元的AWS代(dai)金券(quan),并获取技術(shu)专家及合规支持,以及定期出海主题分享。目前已有20余家游戏廠(chang)商参与了“云创计划”。

云创计划

江宏表示,目前TDS每天服务著(zhe)500个活跃游戏及近200万活跃玩家,全新升级的开发者中心Dashboard、以及TDS下的实名(ming)认證(zheng)与防(fang)沈(chen)迷(mi)模塊(kuai)、成就系统、内嵌(qian)动态、好友社交等服务,也正在帮助更多开发者便利地利用TapTap生态与服务,为更多玩家带来激(ji)动人心的游戏体验。

TDS每日服务

TDS目前也正着手推进全新的公告、礼包、客服系统,以及面向中小开发者的“薪(xin)火计划”,希望帮助让更多开发者了解、欢迎(ying)并接入TDS所提供各项服务。

QA精选

相较于以往3届TDW,本届沙龙面向广大开发者提供了更多实时交流和QA的机会。僅(jin)在本届沙龙第一场QA环节中,开发者就踴(yong)跃提出了数十个问题。以下是相关QA精选:

1、今年TapTap准備(bei)以国際(ji)化作为发展重点,在帮助国内开发者出海方面有哪(na)些布(bu)局(ju)?

答(da):TapTap海外目前虽然用户数还在起步发力階(jie)段(duan),但是海外工作的优先(xian)级是最高的。目前,TapTap海外已经有能力帮助开发者解决幾(ji)个痛点,比如预约系统。App Store和Google Play并没有针对游戏预约的特点进行优化,比如预约时间最长只有半年,且(qie)必(bi)須(xu)提供完整的包体。而在TapTap海外版,不但对于预约的时间、包体约束(shu)條(tiao)件(jian)没有这麽(me)嚴(yan)格(ge),且以当前TapTap海外用户规模和质量,已经足(zu)夠(gou)帮助游戏进行早(zao)期測(ce)试。此外,如果开发者愿意与TapTap海外版进行联合推广,我们也会积极服务。

2、TapTap海外版也是零(ling)分成嗎(ma)?开发者可以免(mian)费使(shi)用TapTap Payment吗?

答:TapTap海外版也将繼(ji)承(cheng)中国版的零分成模式。

而由于海外合规、税费等因素,TapTap Payment的运营存在难以忽略的成本,因此这项服务将向开发者收取合理的额外服务费用,但TapTap的目标并非是将TapTap Payment打造为商业模式,而是希望帮助开发者减少游戏内容开发之外的研发成本。但TapTap Payment不会强制要求开发者接入,这项服务秉(bing)持了TapTap核心理念:给予开发者充分的选择自由。

3、如果我们工作室(shi)想专门做海外独立游戏,走(zou)TapTap能存活么?比如10个人来制作游戏,月收入能达到5万吗?

答:其实中国手游在海外的競(jing)爭(zheng)力是显著的,这一点无需妄(wang)自菲(fei)薄(bo)。所以10个人团队月收入5万,我们认为还是很(hen)有机会的。

另(ling)外我们建议,开发者目前也并无必要只上TapTap海外,而放棄(qi)Google Play和App Store。以心动为例,我们在国内发游戏是舒(shu)适区,但海外遇(yu)到的新问题还是蠻(man)多的。我们希望通过自己(ji)在海外发行游戏的经验积累(lei),反哺(bu)到TapTap海外版的功能开发和社区运营上,让更多国内开发者在海外发游戏变得更簡(jian)单。

4、TapTap海外版会加强GameFi、Web3游戏的社群(qun)建设吗?

答:不会。TapTap创立以来有个简单原則(ze):任何(he)向玩家宣稱(cheng)可以在游戏内賺(zhuan)錢(qian)的游戏,TapTap都不会考(kao)慮(lv)上架。GameFi也是其中一类,我们对这个类型有保留意见。我们认为,游戏的核心还是Gameplay,而非任何类似(si)Play to Earn的理念。GameFi也并非传统意义上擁(yong)有良好Gameplay体验的游戏。这并非说我们站在玩家道德(de)制高点去抨(peng)擊(ji)GameFi,而是这并非TapTap想去做的一件事(shi)。

5、TapTap未(wei)来会考虑类似XGP和PS Now的訂(ding)閱(yue)制服务吗?

答:付费订阅制是我们一直关註(zhu)和看好的商业模式。但是就当前TapTap国内版所處(chu)的宏观环境(jing)而言(yan),并非推广订阅制的好机会。因为订阅制的核心需要持续的新增内容,而受限于环境,国内新增游戏内容的数量和质量存在不确定性。当市场回暖(nuan)到繁榮(rong)和精品叠(die)出的环境中,我们会积极考虑订阅制的可能性。

6、TapTap考虑过提供给开发者直接在App裏(li)开直播的功能吗?

答:会的。这个月,TapTap已经直播过《原神(shen)》前瞻(zhan)性的特别节目,也正在嘗(chang)试直播《香(xiang)腸(chang)派(pai)对》的年賽(sai)。未来TapTap会将直播产品化,提供给开发者。

7、請(qing)问对独立游戏工作室(非公司)有什(shen)么新的帮扶(fu)策略吗?

答:如TDS负责人江宏在分享环节所述(shu),TDS的大部分服务是免费的,且我们与AWS联合推出的“云创计划”等,也有价值较高的现金抵(di)用券给开发者。

TapTap最大的特色(se)是,想尽办法把好游戏分发给玩家。因此TapTap与包括独立游戏工作室在内的中小开发者之间,天然的是互利关系。而游戏本身能赚多少钱,由于TapTap不参与分成,所以反而不是决定性因素。

我们发现,独立精品游戏在TapTap社区的活跃度,以及开发者与玩家的互动,也是走得与玩家更近的。我们希望这个局面可以持续且更健(jian)康(kang),并通过TDS来实际地帮助开发者降(jiang)低(di)项目研发和运营的不确定性。当然,也更希望在互利的情况下,TapTap能拥有更多来自开发者的独占(zhan)游戏。

8、开发者联投对于产品是否(fou)在安(an)卓(zhuo)其他渠道上架有限制吗?如果没有,对買(mai)量成本回收的评估(gu)会有影响吗?

答:TapTap独家游戏的确可以撬动更多的自然量,比如《香肠派对》。但非TapTap独家游戏与TapTap一起做联投也完全没有障(zhang)礙(ai)。同时,我们希望更多游戏可以与TapTap深度合作,这将对于TapTap社区的生态更有帮助,对应地,TapTap对于这类高品质深度合作游戏的联投補(bu)貼(tie)也有望提供更多支持。

9、纯IAA产品,在买量不占优势的情况下,这类产品TapTap有相关的政(zheng)策扶持吗?

答:纯IAA产品的买量价格普(pu)遍(bian)是很低的,但由于IAA效果当前并不很理想,导致产品ROI可能欠(qian)佳(jia)。但这类产品对于与TapTap进行联合投放是有价值的,尤其在接入TDS和TapPlay后,产品有望给TapTap带来产品内容库和社区生态的帮助,而TapTap优质的流量池(chi)也为这类产品在TapTap内的获量提供了潛(qian)力。因此,TapTap为高质量的IAA产品提供联合推广的补贴,对于特别优质的茶(cha)品,TapTap甚(shen)至会考虑完全承擔(dan)产品站外UA的成本。

10、如果游戏想做的是PC+移(yi)动端(duan)两个終(zhong)端,使用TDS是否支持PC端的一些服务?

答:我们认为未来游戏的跨(kua)平台趨(qu)势比较明显。心动的Flash Party和T3 Arena目标也是跨平台游戏,因此TDS在设计上就支持跨平台,PC端游戏接入TDS,并在Steam等平台进行发行,也是没有问题的。

11、TapTap有考虑过端游方向吗?TapTap有考虑面向个人开发者吗?

答:如上所述,游戏跨平台是趋势。因此TapTap确实一直关注端游方向,不过由于精力以及更重要的国内宏观环境因素,PC游戏版号相较手游版号更难获取,加之与现有的成熟(shu)PC游戏分发平台的竞争,所以暂时还没有TapTap端游化的明确时间表,但我们对于这个領(ling)域一直十分关注。

而TapTap一直也是面向个人开发者的。TapTap不参与分成,因此更关注游戏本身的品质,TDS的推出也是很有利于个人开发者从繁杂的重復(fu)造輪(lun)子困(kun)境中走出来,释放创意。TapTap开发者中心也一直欢迎个人开发者注冊(ce),以及在TapTap发布游戏。

12、假(jia)如个人作者创作出了非常优秀(xiu)的游戏,TapTap上的流量也非常不錯(cuo),但创作者因个人没有相关条件,TapTap会考虑帮助其进行商业化运营吗?

答:会的。心动的Premium Game发行部多年来致力于将更多精品独立游戏带给更多玩家。之前也发行过《風(feng)来之国》《泰(tai)拉(la)瑞(rui)亚》《人类跌(die)落(luo)夢(meng)境》等等精品独立游戏。欢迎优秀的个人作者与心动Premium Game发行部接洽(qia),我们会提供优质的合作資(zi)源,以及成熟的发行经验。

13、我们团队以前是做《星(xing)际争霸2》的Mod地圖(tu),以及《刀(dao)塔(ta)2》的Mod地图,请问心动自研的星火编辑器(qi)(SCE)后续大概(gai)的发展方向是什么樣(yang)的呢(ne)?和Unity引擎有什么区别?

答:妳(ni)们团队其实是最适合使用SCE的团队之一。与这两个游戏编辑器类似,SCE非常合适以很低的成本,去制作特定类型的游戏,即頂(ding)视角(jiao)的2D游戏。SCE在美术资源等方面的约束也比较明确,十分适配这类型的游戏,且开发门檻(kan)非常低。

我们希望通过SCE,一两人的团队利用两个月就能做出与10到20人团队在Unity上要用半年甚至一年才(cai)能做出来的游戏,甚至通过SCE可以实现相较于Unity更好的美术完成度。

但SCE本质Unity是不一样的产品。SCE本质是地图编辑器,而Unity是通用引擎,后者的内容创作天花(hua)板(ban)的确是更高的。但SCE对于快速(su)开发顶视角2D游戏,在效率方向有优势。更重要的是,SCE与TapTap之间的关联是非常平滑(hua)的,通过SCE制作的游戏可以直接在TapTap上发布,并且进入推荐算法系统,即有机会面向每天数百万的TapTap活跃用户进行推荐,且还能获得TapTap完整的论坛、评价社区体系。对于TapTap来说,也十分希望通过SCE获得更多游戏内容,从而更好地滿(man)足玩家“发现好游戏”的需求。

14、使用星火编辑器做内容,在收益(yi)上如何实现?

答:如上所述,依托(tuo)TapTap现有的用户和流量池,SCE制作的游戏平滑发布到TapTap后,是不用担心冷启动的条件的,优秀的SCE游戏不用担心UA会很难。

在商业模式上,SCE跟(gen)其它引擎类的工具类似,也考虑是分成模式,畢(bi)竟(jing)SCE作为创作工具,实际参与了游戏的创作。目前,SCE游戏的分成比例未定,但首要目标是让SCE的游戏作者能赚到钱。

另外,我们建议SCE游戏开发者可以更多地面向海外市场创作游戏。返(fan)回搜(sou)狐(hu),查(zha)看更多

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发布于:湖南怀化中方县