明星拍经典广告,快来一同回顾!

回顾明星拍经典广告,回忆起了多少经典的广告语和明星形象!在这篇文章中,我们将通过以下4个方面来详细阐述这个话题。

明星广告的魅力

明星广告一直都是广告行业中的重要部分。明星拍摄的广告可以吸引更多的关注,增加产品的知名度,提高销售量。明星代言对于品牌的认知度和口碑的提升是非常重要的。后来,明星广告的模式也不断演变,从单纯的代言到制作短片,这些广告从某种程度上也成为了文化符号。

明星拍摄的广告可以让观众很好地记住产品,很多广告语也成为了经典,例如:一口价,就是任性、吃货们,憋说话,努力吃!、喝可口可乐,一起嗨起来!等等。这些广告中的形象和广告语在一定程度上也帮助产品建立了品牌形象和口碑。

明星和广告品牌的匹配度

明星广告能够吸引到观众的注意力和关注度,但如果明星和广告品牌的匹配度不高,那么代言效果就可能适得其反。例如,一个小清新的女孩代言火锅品牌,或是一个硬汉代言女性护肤品,这些匹配度极低的代言反而会造成消费者的反感和不信任感。

明星和广告品牌之间的匹配度取决于明星的形象和品牌的定位是否相符。只有形象和品牌之间的匹配度高,广告才能够产生最好的效果。例如,周杰伦代言的超级玛丽游戏,腾讯广告公司选用了周杰伦作为代言人,因为他的音乐风格、形象和超级玛丽游戏的品牌形象非常相符,这样才能够更好地吸引观众的注意力。

明星广告的风险

明星广告也存在一定的风险,比如明星本身的形象遭受负面评价、事件或丑闻被曝光、明星代言的产品在市场上出现问题等,这些都会对明星代言造成负面影响。如果明星拍摄的广告遭到了消费者的抵制,品牌声誉和销售量都将受到影响。

为了降低风险,很多企业选择和明星签订合约时,都会针对风险做出相应的规定,条款里会注明明星不能做出某些不道德或者可以造成负面影响的行为。企业也会在签约之前对明星进行一定的背景调查,以确保明星本身没有如此方面的风险。

明星广告的未来走向

目前来看,明星广告依然是广告行业中的重要一环。但在信息化的今天,互联网和社交媒体逐渐成为了营销的主要渠道和方式,企业往往会选择通过网络推广来提升品牌知名度和销售量,不再像以前一样只选择明星代言。

从另一个方面来看,由于市场竞争越来越激烈,所以企业也越来越需要通过创新和差异化来吸引消费者的关注。未来明星广告的模式可能会更加多样化,从单纯的代言到制作短片,从线上的直播到线下的活动,企业需要通过不断的尝试和创新来提升品牌的知名度和口碑。

总结

明星广告一直是广告行业中的重要部分,可以吸引更多的关注,增加产品的知名度,提高销售量。但明星和广告品牌之间的匹配度和明星本身的风险也需要考虑。未来明星广告的模式可能会更加多样化,企业需要不断地尝试和创新。

**问答话题**

Q1:明星代言广告到底起到了什么作用?

明星代言广告可以提高产品的知名度,提升品牌形象和口碑,增加销售量。明星广告不仅可以吸引消费者的目光,也可以吸引消费者对产品的认同感和购买欲望。

Q2:如何避免明星广告的风险?

企业在和明星代言签合同之前,需要对明星进行背景调查,合约内也需要注明明星不能做出某些不道德或者可以造成负面影响的行为。此外,企业在合作过程中也需要与明星保持密切的沟通和协作,确保广告的质量和效果。

Q3:未来明星广告的发展方向是什么?

未来明星广告的发展方向可能会更加多样化,从单纯的代言到制作短片,从线上的直播到线下的活动。企业需要不断地尝试和创新,通过不同的方式和手段来提升品牌的知名度和口碑。

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轉(zhuan)過(guo)一個(ge)墻(qiang)角(jiao),一張(zhang)可(ke)怖(bu)的面(mian)孔(kong)迎(ying)面撞(zhuang)來(lai),伴(ban)隨(sui)著(zhe)野(ye)獸(shou)般(ban)的嘶(si)吼(hou)聲(sheng),而(er)遠(yuan)方(fang)是(shi)無(wu)盡(jin)的丧尸海(hai)。伴随着屏(ping)幕(mu)的晃(huang)动,妳(ni)唯(wei)一的選(xuan)擇(ze)就(jiu)是转身(shen)奔(ben)逃(tao)……

傳(chuan)統(tong)的丧尸題(ti)材(cai)電(dian)影(ying)向(xiang)来以(yi)驚(jing)悚(song)为賣(mai)點(dian),提(ti)心(xin)吊(diao)膽(dan)的躲(duo)避(bi)與(yu)被(bei)發(fa)現(xian)時(shi)近(jin)乎(hu)宣(xuan)泄(xie)般的逃離(li),兩(liang)者(zhe)之(zhi)間(jian)的转換(huan)是這(zhe)个题材所(suo)能(neng)帶(dai)来的最(zui)重(zhong)要(yao)消(xiao)遣(qian)。自(zi)從(cong)60多(duo)年(nian)前(qian)喬(qiao)治(zhi)·羅(luo)梅(mei)罗定(ding)義(yi)了(le)现代(dai)丧尸电影以来,事(shi)情(qing)就是这樣(yang),尽管(guan)最近这些(xie)年多了不少(shao)創(chuang)新(xin),有(you)了一些花(hua)活(huo),但(dan)一直(zhi)到(dao)如(ru)今(jin)的年代,你仍(reng)然(ran)總(zong)能看(kan)到經(jing)典(dian)設(she)定的丧尸片(pian)。精(jing)良(liang)的包(bao)裝(zhuang)搭(da)配(pei)上(shang)最核(he)心的情緒(xu),总是屢(lv)試(shi)不爽(shuang)。

可到了电子(zi)遊(you)戲(xi)領(ling)域(yu),同(tong)样的招(zhao)式(shi)来太(tai)多就引(yin)发審(shen)美(mei)疲(pi)勞(lao)了。游戏和(he)电影不一样,影視(shi)作(zuo)品(pin)是用来看的,看的过程(cheng)中(zhong)是緊(jin)张也(ye)好(hao),放(fang)松(song)也罷(ba),或(huo)者是走(zou)神(shen)也可以,屏幕中的事情歸(gui)根(gen)結(jie)底(di)和你是沒(mei)關(guan)系(xi)的。无論(lun)看不看,畫(hua)面依(yi)舊(jiu)播(bo)放。所以好的影片追(zhui)求(qiu)一个共(gong)鳴(ming),“身臨(lin)其(qi)境(jing)”就算(suan)是最高(gao)贊(zan)美了,因(yin)为一件(jian)和你没关系的東(dong)西(xi)都(dou)讓(rang)你產(chan)生(sheng)了參(can)与感(gan)嘛(ma),这還(hai)不厲(li)害(hai)?

《活死(si)人(ren)黎(li)明(ming)》这样的电影选择購(gou)物(wu)中心作为故(gu)事发生的主(zhu)要地(di)点,很(hen)大(da)程度(du)上也能喚(huan)起(qi)人們(men)的共鸣——誰(shui)还没去(qu)过购物中心嘛

但游戏天(tian)然就要求参与。打(da)游戏的时候(hou),不專(zhuan)心,走神了,你的角色(se)會(hui)躺(tang)在(zai)地上死掉(diao);操(cao)作技(ji)術(shu)不夠(gou)好,你的角色会躺在地上死掉;打着游戏接(jie)了个电話(hua),一会兒(er)没操作,你的角色会躺在地上死掉……从一開(kai)始(shi),这就是一件要求参与並(bing)需(xu)要全(quan)神貫(guan)註(zhu)的事情。也因此(ci),和影视作品不同,游戏消耗(hao)了更(geng)多的注意(yi)力,更让人疲倦(juan),玩(wan)家(jia)也要求獲(huo)得(de)更多东西——如果(guo)还是只(zhi)提供(gong)普(pu)通(tong)的感官(guan)刺(ci)激(ji),为什么他(ta)们不去看电影呢(ne)?

游戏玩家总是要求好玩,可主打惊悚的游戏很難(nan)做(zuo)到“好玩”。的確(que),細(xi)數(shu)游戏史(shi),仍然有海量的经典恐(kong)怖游戏令(ling)玩家难忘(wang),但它(ta)们大多都提供了“玩”的部(bu)分(fen)。實(shi)際(ji)上,當(dang)今的游戏“玩”的成(cheng)分是越(yue)来越多了,加(jia)入(ru)了大量的不同玩法(fa)。純(chun)粹(cui)提供惊悚情绪、以敘(xu)事为主的游戏反(fan)而少見(jian)。

圍(wei)繞(rao)着丧尸主题,游戏廠(chang)商(shang)们也是开始八(ba)仙(xian)过海,各(ge)顯(xian)其能。早(zao)年的《甜(tian)蜜(mi)之家》強(qiang)調(tiao)探(tan)索(suo)与利用道(dao)具(ju)求生,將(jiang)丧尸题材带入了电子游戏。初(chu)代的《生化(hua)危(wei)机》引入了3D与动作要素(su),让丧尸成为了幾(ji)乎可稱(cheng)之为大眾(zhong)化的游戏题材。

《甜蜜之家》對(dui)《生化危机》有相(xiang)当深(shen)远的影響(xiang)

来到PS3/Xbox 360世(shi)代,更加高清(qing)的画面让游戏的體(ti)驗(yan)不輸(shu)影视作品,丧尸游戏在玩法和设定上也出(chu)现了更多變(bian)化。《求生之路(lu)》强调玩家的合(he)作,多人聯(lian)机的体验与單(dan)人游玩大不相同,此後(hou)的許(xu)多丧尸题材游戏都支(zhi)持(chi),甚(shen)至(zhi)主打多人模(mo)式。《死亡(wang)島(dao)》就像(xiang)许多丧尸题材的电影一样强调環(huan)境的反差(cha),風(feng)景(jing)秀(xiu)麗(li)的熱(re)带小(xiao)岛与非(fei)人的恐怖丧尸形(xing)成鮮(xian)明对比(bi)。《最后生还者》和《行(xing)尸走肉(rou)》則(ze)更側(ce)重於(yu)叙事,在講(jiang)故事方面完(wan)全不输給(gei)同题材的影视作品。

相隔(ge)10多年,《死亡岛2》也快(kuai)要发售(shou)了

要說(shuo)丧尸题材的游戏和丧尸片相比有什么不同,最直接的一点当然是——它们都是可以玩的“游戏”,它们与同时代3A游戏的相似(si)度比同题材的丧尸片要高很多。它们都有相当優(you)秀的画面,一段(duan)或好或壞(huai)的故事,采(cai)用射(she)擊(ji)或是动作游戏系统,然后道具系统、武(wu)器(qi)系统、天賦(fu)樹(shu)技能树,應(ying)有尽有……

这并不是在说它们变得趨(qu)同了。实际上,每(mei)部作品都有自己(ji)的卖点,有的看上去还特(te)別(bie)不一样,《腐(fu)爛(lan)國(guo)度》中的生存(cun)系统和基(ji)地建(jian)设令人印(yin)象(xiang)深刻(ke),《億(yi)萬(wan)僵(jiang)尸》结合了策(ce)略(lve)、即(ji)时戰(zhan)略与塔(ta)防(fang)游戏的特点,甚至《植(zhi)物大战僵尸》也是丧尸题材吧(ba)!这就像是一个卷(juan)餅(bing),无论是雞(ji)蛋(dan)还是臭(chou)豆(dou)腐,你可以往(wang)其中加任(ren)何(he)想(xiang)要的东西。这些內(nei)容(rong)也让游戏更有趣(qu),让这个题材在电子游戏这一媒(mei)介(jie)裏(li)脫(tuo)离了经典丧尸片套(tao)路的禁(jin)錮(gu)。

《亿万僵尸》的可玩性(xing)極(ji)强

美中不足(zu)的是,絕(jue)大多数丧尸题材作品的主题仍然是一样的,都是人与丧尸的绝对对立(li)。实际上,许多年前,当我(wo)初次(ci)见到丧尸的时候,最直接的疑(yi)問(wen)是:“为什么没有人拿(na)它们做永动机?”你看,丧尸雖(sui)然也進(jin)食(shi),但考(kao)慮(lv)到进食的比例(li)和他们惊人的活动量,这绝对是不守(shou)恒(heng)的,想必(bi)其中隱(yin)藏(zang)着打破(po)物理(li)法则的奧(ao)秘(mi),和丧尸们对战的这幫(bang)糙(cao)漢(han)卻(que)只知(zhi)拿槍(qiang)突(tu)突,实在可惜(xi)。

所幸(xing),虽然还是没有一款(kuan)拿丧尸制作永动机的游戏,却已(yi)经有游戏在考虑发掘(jue)“研(yan)究(jiu)并利用異(yi)变”这个主题。在今天(12月(yue)2日(ri))上線(xian)的第(di)五(wu)季(ji)更新中,廢(fei)土(tu)生存手(shou)游《明日之后》就以“异变力量”为核心,让“人類(lei)通过异变感染(ran)者提取(qu)出的危險(xian)力量强化武器,并借(jie)由(you)它对抗(kang)新的危机”。

《明日之后》每个季度的主题都不同,“异变之力”是本(ben)季的重心

第五季的故事背(bei)景并不復(fu)雜(za):幸存者们经歷(li)了獨(du)自航(hang)行的孤(gu)独(順(shun)便(bian)一提,上个版(ban)本的主题就是“海洋(yang)探索”),跨(kua)越了危险的风暴(bao)与文(wen)明墳(fen)場(chang),发现了一座(zuo)海上的神秘城(cheng)市(shi)——方舟(zhou)市;幸存者惊訝(ya)地发现,这里的居(ju)民(min)正(zheng)在嘗(chang)试把(ba)异变能源(yuan)变为人类可以利用在武器上的力量。面对强大的异变感染者,“惊讶的幸存者”选择了以牙(ya)还牙,于是也开始使(shi)用异变的力量了。

具体到玩法上,现在玩家可以为武器注入异变力量,在陣(zhen)阵藍(lan)光(guang)之后(这个题材里的武器似乎总是发蓝光),武器便擁(yong)有了不同以往的力量。改(gai)造之后的武器有了灼(zhuo)燒(shao)、电磁(ci)、毒(du)液(ye)、冰(bing)凍(dong)等(deng)不同的流(liu)派(pai),每種(zhong)流派下(xia)有七(qi)八种异变试劑(ji),可与全部类型(xing)的武器结合改造。改造后的武器拥有与此前截(jie)然不同的手感。改变不止(zhi)是手感和数值(zhi)上的,也涉(she)及(ji)到环境交(jiao)互(hu)。例如,玩家可以使用冰冻试剂来熄(xi)滅(mie)火(huo)感染者,使其变得虛(xu)弱(ruo)。

宣传片中的使用异变力量,这个配色确实是“异变”主题的经典配色了

利用异变的力量,从相对不那(na)么普通人的视角来讲述(shu)故事,这是个相当不錯(cuo)的设計(ji)。实际上,此前大热的影视劇(ju)《甜蜜家園(yuan)》就提出了“丧尸会根據(ju)生前的特征(zheng)获得不同的能力”的点子。这更多和人的情感有关,例如,因为没有伸(shen)手抓(zhua)住(zhu)儿子而痛(tong)失(shi)親(qin)人,一个父(fu)亲在变异之后拥有了手臂(bi)变長(chang)的能力。游戏领域也有《虐(nue)殺(sha)原(yuan)形》这样的作品,主角自己就是一个因病(bing)毒而复活的、有理智(zhi)的“丧尸”,异变赋予(yu)了他相当强大的能力,几乎无所不能——聽(ting)起来和被蜘(zhi)蛛(zhu)咬(yao)了就变成蜘蛛俠(xia)一样没道理,但玩起来确实很爽。

《明日之后》对这一主题的挖(wa)掘,选择了一个適(shi)用性更廣(guang)的腦(nao)洞(dong)。去年暑(shu)期(qi)更新的資(zi)料(liao)片中,游戏就引入了不同于人类和丧尸的第三(san)阵營(ying)——再(zai)生者,他们不但不懼(ju)异变,而且(qie)可以一定程度上運(yun)用感染者的力量。本次的版本则进一步(bu)拓(tuo)展(zhan)了使用“异变之力”的脑洞,将它“附(fu)魔(mo)”在武器上。虽然因为探究异变力量,方舟市不斷(duan)面临强大异变感染者的威(wei)脅(xie),但异变之力也确实给更多的普通幸存者带来了与强敵(di)的一战之力。

正如其名(ming),方舟市是一座海上堡(bao)壘(lei)

这样的设计提供了一个有些不一样的视角。绝大多数丧尸题材的作品都只是强调普通人面对丧尸的反应,这当然是为了提高代入感,畢(bi)竟(jing)人们可能也不太关注昆(kun)蟲(chong)面对丧尸的反应,但同样的东西来太多次,就变得不那么有趣了。实际上,人类面对着无数挑(tiao)战,在一个危机前,人们除(chu)了在逃跑(pao)中偶(ou)爾(er)上演(yan)一点儿个人英(ying)雄(xiong)主义片段外(wai),的确可以做更多的事儿。

这也是经典题材常(chang)见的困(kun)境,人们因为一个极富(fu)魅(mei)力的设定而喜(xi)歡(huan)一个题材,但人们喜欢的东西也可能固(gu)化它,让它缺(que)乏(fa)足够的变化。这就需要不断地推(tui)陳(chen)出新,在受(shou)众能够接受的範(fan)围内不断尝试创新。

不止是这次更新,长久(jiu)以来《明日之后》在这方面做了许多有趣的探索。游戏在让玩家体验经典丧尸片樂(le)趣的基礎(chu)上,不一样的东西也很多。这尤(you)其体现在几次版本更新上。比如,在一个遍(bian)地感染者的世界(jie)中进行大基建、修(xiu)橋(qiao)鋪(pu)路,让丧尸和海洋两个题材碰(peng)撞出火花,这些设计或许第一眼(yan)看上去覺(jiao)得意外,但多看两眼便觉得奇(qi)妙(miao)且亲切(qie)了。

为了推广异变之力,《明日之后》甚至有了一个新的“看板(ban)娘(niang)”

这一次,《明日之后》又(you)找(zhao)到一个相当不错的平(ping)衡(heng)点。“异变”带来特殊(shu)的力量,这其实是丧尸这个题材中很传统的设定,但如何让这种力量为人所用,如何展现这种作用,这又是一个不那么被頻(pin)繁(fan)发掘的主题。对一款游戏来说,这种“老(lao)框(kuang)架(jia)内的新东西”正是持續(xu)运营所需要的那种思(si)路。或许用不了多久,《明日之后》中的人们便能利用异变的力量,制造一台真(zhen)正的永动机。返(fan)回(hui)搜(sou)狐(hu),查(zha)看更多

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发布于:河北省承德兴隆县