招贤纳士进新阶段,移动招聘广告加速突围!

招贤纳士进新阶段,移动招聘广告加速突围!

作为企业的核心资源,人才对于企业的发展至关重要。招聘是企业发展和运营中不可或缺的环节,而随着互联网和移动互联网的高速发展,招聘方式也在不断的升级和变革。近年来,移动招聘越来越受到企业和求职者的青睐,招聘市场也在不断地发生变化。本文将从以下四个方面对新标题进行详细的阐述。

一、网络资源对招聘产生的影响

网络招聘已成为了企业招贤纳士的主要途径之一。随着网络技术的发展和互联网的普及,企业可以借助网络资源,在招聘过程中更快捷、更便利地寻找到更多的人才。网络招聘的优势在于可以广泛地覆盖不同地区的应聘者,缩短了招聘周期,在招聘过程中也更便于联系和沟通。同时,网络招聘也让求职者更方便地了解企业的招聘信息和相关的行业动态,便于求职者做出更合适的选择。

二、招贤纳士进入新阶段

传统的招聘方式无论是在效率上还是在成本上都受到了一定的限制。而近年来,以人才为核心的企业招聘方式也在不断地升级和变革,如使用大数据和人工智能等新技术帮助企业更高效地实现人才招募。同时,企业也在不断加强对招聘渠道、流程、人员、资源等方面的管理,不断提高招聘效率。

三、移动招聘广告加速突围

随着移动设备的普及和移动互联网的发展,移动招聘广告也成为了招聘市场的新宠。相比传统的招聘广告,移动招聘广告不仅覆盖范围更广、信息更全面,而且移动设备用户的粘性也更高。移动招聘广告的优势在于可以通过一些热门的应用或网站实现广告的投放,吸引更多的应聘者,并且可以通过移动设备实现随时随地的查看和投递,降低了招聘成本,提高了效率和质量。

四、招聘市场前景分析

从整体上看,随着经济的发展和人才的稀缺性,招聘市场前景依然十分广阔。但是,市场竞争也越发激烈。对于企业而言,只有深刻把握市场动态和招聘趋势,积极采用新技术,不断加强招聘管理,才能在激烈的市场竞争中占据一席之地。

总结

随着科技和网络的不断进步,招聘方式也在不断地变化和升级。网络招聘、招贤纳士进入新阶段、移动招聘广告等已成为招聘市场的新趋势。这些新趋势的出现不仅提高了招聘效率和质量,同时也改变了企业招聘的理念和策略。未来,招聘市场的前景依然广阔,但是只有积极应对变化,紧跟趋势,才能在市场竞争中立于不败之地。问答话题:1. 移动招聘广告的优势是什么?答:移动招聘广告覆盖范围更广、信息更全面,而且移动设备用户的粘性更高。移动招聘广告可以通过一些热门的应用或网站实现广告的投放,吸引更多的应聘者,并且可以通过移动设备实现随时随地的查看和投递,降低招聘成本,提高效率和质量。2. 未来招聘市场的前景如何?答:随着经济的发展和人才的稀缺性,招聘市场的前景依然广阔,但是市场竞争也越发激烈。只有深刻把握市场动态和招聘趋势,积极采用新技术,不断加强招聘管理,才能在激烈的市场竞争中占据一席之地。

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據(ju)國(guo)家(jia)廣(guang)播(bo)電(dian)视總(zong)局(ju)2月(yue)27日(ri)發(fa)布(bu)的(de)消(xiao)息(xi),2月22日,广电总局召(zhao)开會(hui)議(yi)研(yan)究(jiu)部(bu)署(shu)加(jia)強(qiang)短视频管(guan)理(li)、防範(fan)未(wei)成(cheng)年(nian)人(ren)沉迷等(deng)工(gong)作(zuo)。会议指(zhi)出(chu),當(dang)前(qian)未成年人上(shang)網(wang)看(kan)视频越(yue)來(lai)越普(pu)遍(bian),更(geng)加需(xu)要加强短视频建(jian)設(she)和(he)管理,營(ying)造(zao)短视频清(qing)朗(lang)空(kong)間(jian),為(wei)未成年人健(jian)康(kang)成長(chang)营造更加有(you)利(li)的网絡(luo)视聽(ting)環(huan)境(jing),堅(jian)決(jue)維(wei)護(hu)未成年人權(quan)益(yi)。

“正(zheng)能(neng)量(liang)是(shi)总要求(qiu),管得(de)住(zhu)是硬(ying)道(dao)理,用(yong)得好(hao)是真(zhen)本(ben)事(shi)”

事實(shi)上,早(zao)在(zai)2019年,国內(nei)53家主(zhu)要网络视频和直(zhi)播平(ping)臺(tai)已(yi)在国家网信(xin)辦(ban)的指導(dao)下(xia)統(tong)壹(yi)上線(xian)了“青(qing)少(shao)年防沉迷系(xi)统”。在啟(qi)用“青少年模(mo)式(shi)”後(hou),用戶(hu)無(wu)法(fa)進(jin)行(xing)直播、打(da)賞(shang)等操(cao)作,每(mei)天(tian)使(shi)用時(shi)长被(bei)控(kong)制(zhi)在40分(fen)鐘(zhong)内,且(qie)无法在晚(wan)上10點(dian)至(zhi)次(ci)日早上6点的时间内使用應(ying)用程(cheng)序(xu)。

2021年9月,抖(dou)音(yin)、快(kuai)手(shou)作为短视频頭(tou)部平台,相(xiang)繼(ji)宣(xuan)布將(jiang)升(sheng)級(ji)未成年保(bao)护措(cuo)施(shi),14歲(sui)以(yi)下实名(ming)認(ren)證(zheng)用户将自(zi)動(dong)进入(ru)青少年模式。在此(ci)基(ji)礎(chu)上,本次会议的召开是否(fou)意(yi)味(wei)著(zhe)短视频的防沉迷政(zheng)策(ce)将进一步(bu)加碼(ma)?相比(bi)起(qi)新(xin)興(xing)的短视频平台,在遊(you)戲(xi)領(ling)域(yu),防沉迷系统已有20多(duo)年的歷(li)史(shi)。縱(zong)觀(guan)游戏防沉迷政策的发展(zhan)历程,我(wo)們(men)或(huo)許(xu)能從(cong)中(zhong)獲(huo)得參(can)考(kao)與(yu)启示(shi)。

游戏防沉迷

国内對(dui)电子(zi)游戏的監(jian)管最(zui)早可(ke)以追(zhui)溯(su)到(dao)2000年。考慮(lv)到当时擁(yong)有個(ge)人电腦(nao)的家庭(ting)並(bing)不(bu)多,对游戏的管理措施更多落(luo)实在对网吧(ba)、游戏廳(ting)等經(jing)营場(chang)所(suo)的管理上。2000年6月,文(wen)化(hua)部等部門(men)聯(lian)合(he)发布了《關(guan)於(yu)开展电子游戏经营场所專(zhuan)項(xiang)治(zhi)理的意見(jian)》,要求嚴(yan)加监管电子游戏经营场所的數(shu)量,同(tong)时禁(jin)止(zhi)在中小(xiao)學(xue)校(xiao)周(zhou)邊(bian)200米(mi)以内开设电子游戏经营场所,且只(zhi)允(yun)许在国家法定(ding)節(jie)假(jia)日内接(jie)納(na)未成年人进入。此后,文化部等部门陸(lu)續(xu)发布了《关于开展网吧等互(hu)联网上网服(fu)務(wu)营業(ye)场所专项整(zheng)治意见的通(tong)知(zhi)》等,对接纳未成年人进网吧的現(xian)象(xiang)进行严厲(li)监管,想(xiang)要把(ba)未成年人攔(lan)在网吧外(wai),从根(gen)本上杜(du)絕(jue)未成年人沉迷网络的問(wen)題(ti)。

对网吧的监管是早期(qi)管理政策的重(zhong)点

同时,对内容(rong)的监管也在逐(zhu)步跟(gen)进。2004年3月,《中共(gong)中央(yang)国务院(yuan)关于进一步加强和改(gai)进未成年人思(si)想道德(de)建设的若(ruo)幹(gan)意见》指出,“严格(ge)審(shen)查(zha)面(mian)向(xiang)未成年人的游戏軟(ruan)件(jian)内容,查處(chu)含(han)有誘(you)发未成年人違(wei)法犯(fan)罪(zui)行为和恐(kong)怖(bu)、殘(can)忍(ren)等有害(hai)内容的游戏软件產(chan)品(pin)。严格未成年人精(jing)神(shen)文化产品的进口(kou)標(biao)準(zhun)”,同年5月,文化部发布了《关于加强网络游戏产品内容审查工作的通知》,首(shou)次規(gui)定,进口游戏网络游戏产品与国内网络游戏产品都(dou)必(bi)須(xu)经文化部内容审查后方(fang)可投(tou)入運(yun)营。

但(dan)針(zhen)对内容的监管无法真正讓(rang)青少年離(li)开网络游戏,针对网吧采(cai)取(qu)的措施也隨(sui)着家用电脑的普及(ji)而(er)愈(yu)发鞭(bian)长莫(mo)及,防沉迷系统应运而生(sheng)。2005年,当时的新聞(wen)出版(ban)总署发布了《网络游戏防沉迷系统开发标准》,要求各(ge)大(da)游戏企(qi)业开发网游防沉迷系统,并于2007年全(quan)面推(tui)行。网络游戏防沉迷系统及配(pei)套(tao)的《网络游戏防沉迷系统实名认证方案(an)》于2007年4月15日起正式开始实施。

《网络游戏防沉迷系统开发标准》中,将未成年人累(lei)計(ji)在线游戏时间3小时内定義(yi)为“健康游戏时间”;3至5小时为“疲(pi)勞(lao)游戏时间”,游戏收(shou)益降(jiang)为正常(chang)值(zhi)的50%;5小时以上为“不健康游戏时间”,游戏收益歸(gui)零(ling),应每15分钟警(jing)示一次,直到累计下线时间滿(man)5小时后才(cai)能恢(hui)復(fu)正常。

一部分游戏会在5小时后强制让玩(wan)家下线

随着技(ji)術(shu)发展,越来越多的青少年得以接觸(chu)网络游戏,“网癮(yin)”的說(shuo)法也逐漸(jian)走(zou)入了大眾(zhong)视野(ye)。在鬧(nao)得沸(fei)沸揚(yang)扬的“戰(zhan)网魔(mo)”爭(zheng)议之(zhi)外,2013年,文化部发布了《未成年人网络游戏成瘾綜(zong)合防治工程工作方案》(已撤(che)銷(xiao)),首次提(ti)到了“网络游戏成瘾”问题,要求坚持(chi)未成年人保护優(you)先(xian)原(yuan)則(ze),以預(yu)防、干预、控制网瘾为主线,加强网瘾基础研究,落实网吧和网络游戏市(shi)场的日常监管措施,減(jian)少网瘾对未成年人的危(wei)害。

不過(guo),在长達(da)十(shi)余(yu)年的时间裏(li),网络游戏防沉迷系统并未做(zuo)出更多的改變(bian)与更新,直至2019年,国家新闻出版署发布《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,全面更新网络游戏防沉迷制度(du)的各项措施,从游戏时间、消費(fei)限(xian)額(e)等多方面出发,进一步限制未成年人游玩网络游戏。《通知》要求严格实名註(zhu)冊(ce),所有网络游戏用户需使用有效(xiao)身(shen)份(fen)信息方可进行游戏賬(zhang)號(hao)注册,同时规定每日22时至次日8时不得向未成年人提供(gong)游戏服务,法定节假日每日不超(chao)过3小时,其(qi)他(ta)时间每日不超过1.5小时,且未满16周岁的未成年人用户每月充(chong)值金(jin)额不得超过200元(yuan)人民(min)幣(bi)。同时,无需注册和身份驗(yan)证的游客(ke)模式也受(shou)到了严格限制。在游客體(ti)验模式下,用户的游戏时间不能超过1小时。

在此基础上,2021年9月,国家新闻出版署的《关于进一步严格管理切(qie)实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》出台,被稱(cheng)为“最严防沉迷政策”。《通知》将未成年人玩家的网络游戏时间严格规定在周五(wu)、周六(liu)、周日和法定节假日的每日20时至21时,要求所有网络游戏企业不得在其他时间以任(ren)何(he)形(xing)式向未成年人提供网络游戏服务。同时,所有网络游戏必须接入国家新闻出版署网络游戏防沉迷实名验证系统,网络游戏企业不得以任何形式(包(bao)括(kuo)游客体验模式)向未实名注册用户提供游戏服务。

如(ru)今(jin),“最严防沉迷”落地(di)已有一年多时间,根据2022年11月30日共青團(tuan)中央发布的《2021年全国未成年人互联网使用情(qing)況(kuang)研究報(bao)告(gao)》,我国未成年网民规模达1.91億(yi),未成年人互联网普及率(lv)达96.8%,经常在网上玩游戏的比例(li)为62.3%,較(jiao)2020年下降0.2%。与此同时,《报告》顯(xian)示,经常在互联网上看短视频的未成年人占(zhan)比为47.6%,雖(sui)然(ran)也比2020年下降1.7%,但《报告》多次将游戏、短视频、社(she)交(jiao)媒(mei)体一并列(lie)舉(ju),指出在這(zhe)些(xie)媒介(jie)或平台上存(cun)在大量对未成年人有害的内容,而家长对此监管不力(li),设置(zhi)了青少年模式的不足(zu)五成。尤(you)其是在農(nong)村(cun)留(liu)守(shou)青少年中,家长监管的效果(guo)更不明(ming)显。

《报告》对保障(zhang)未成年人健康成长提出了幾(ji)点建议,在加强法治建设、规范平台内容发布、提高(gao)未成年人和家长网络素(su)養(yang)之外,也提到应“推动青少年模式改良(liang)升级,在预防未成年人网络沉迷方面发揮(hui)更加積(ji)極(ji)作用”,让“学校、家庭、平台企业各盡(jin)其責(ze),形成未成年人网络保护工作合力”。

这份报告中提到的防沉迷的对象不僅(jin)是游戏,而是包括游戏在内的所有“网络沉迷”。因(yin)而,外界(jie)认为,在游戏被防沉迷制度严格限制的当下,短视频或将成为下一个管理重点。

短视频防沉迷?

如果参考游戏的防沉迷制度,短视频的防沉迷制度可能会是怎(zen)樣(yang)的?

想要将游戏的防沉迷制度“平移(yi)”至短视频平台或许会遇(yu)上不小的麻(ma)煩(fan)。在游戏行业严格而先进的防沉迷制度背(bei)后,是一套完(wan)善(shan)的防沉迷验证系统。到了短视频领域,首先遇上的難(nan)题是身份验证。

2007年上线的《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》由(you)注册系统、验证系统、查詢(xun)系统3部分組(zu)成。收到用户提交的实名身份信息之后,运营商(shang)需要对提交的信息資(zi)料(liao)进行識(shi)別(bie)分類(lei),初(chu)步確(que)定用户是否应該(gai)被纳入防沉迷系统,之后将实名身份信息提交公(gong)安(an)部门进行验证,由公安部门判(pan)定信息的真实性(xing),验证未通过的用户纳入防沉迷系统。系统也提供了面向家长的查询手段(duan),以便(bian)家长了解(jie)未成年子女(nv)是否正在使用网络游戏,或本人的身份信息是否被他人使用。

游戏廠(chang)商提供給(gei)家长的监管渠(qu)道

但在当时,身份信息验证并不是联网的,而是每月分批(pi)打包发给公安系统进行验证,企业无法即(ji)时檢(jian)验用户身份信息。直到2021年,国家新闻出版署的网络游戏防沉迷实名验证系统正式上线,游戏企业必须统一接入防沉迷系统接口,完成全国网络游戏用户实名认证,采集(ji)分析(xi)用户游戏时长数据。

即时验证全国游戏用户的注册信息对防沉迷实名验证系统的联网質(zhi)量与服务器(qi)处理能力都有很(hen)高的要求。据《2021年中国游戏产业报告》统计,我国2021年游戏用户规模約(yue)6.66亿人,同时,短视频用户整体规模达9亿人以上。如果将“游戏用户”擴(kuo)展至“短视频平台用户”,其验证需求必将进一步增(zeng)加。

当然,从6亿多人到9亿人并不是不可逾(yu)越的障礙(ai),用户们也不会趕(gan)在同一时间段发起验证。真正麻烦的是在家长一关就(jiu)放(fang)松(song)了对未成年的管控。比如说,对于冒(mao)用身份的现象,短视频平台目(mu)前而言(yan)比游戏更难防范。现在在抖音、快手等主流(liu)短视频平台上观看视频并不需要注册与实名认证。考虑到家长与孩(hai)子共用设備(bei)的问题,孩子使用家长账号的情况遠(yuan)比游戏更加泛(fan)濫(lan)。

为了解决未成年人冒用家长身份信息的问题,不少游戏企业嘗(chang)試(shi)利用人臉(lian)识别技术攻(gong)克(ke)这道难关。技术看似(si)理想,卻(que)不能忽(hu)视其背后的成本:刷(shua)脸验证的成本远高于密(mi)码验证等傳(chuan)统方式。根据支(zhi)付(fu)寶(bao)的身份验证产品公布的计费模式,單(dan)次刷脸认证的费用大约在0.5~1.0元/次之间。考虑到未成年人可能让家长幫(bang)忙(mang)“代(dai)刷”,对可疑(yi)账号,刷脸验证的提示可能会重复彈(dan)出兩(liang)三(san)次甚(shen)至更多,这无疑为厂商帶(dai)来了经濟(ji)上的额外負(fu)擔(dan)。

支付宝身份验证产品的计费规则

成本之外,最困(kun)难的部分则落在了对“短视频”的定义上。究竟(jing)什(shen)麽(me)算(suan)“短视频”?这个新兴的媒体形式并沒(mei)有严格的定义。如今各类平台都开始推广自己(ji)的短视频业务,除(chu)去(qu)抖音、快手等短视频平台,嗶(bi)哩(li)哔哩、优酷(ku)等视频网站(zhan)紛(fen)纷开设了短视频分區(qu),微(wei)博(bo)、小紅(hong)書(shu)等社交平台也拥有视频分享(xiang)功(gong)能,甚至淘(tao)宝等購(gou)物(wu)平台或微信、QQ等社交软件都陆续上线了自己的短视频服务。

针对“无处不在”的短视频,需要纳入监管范圍(wei)的用户也呈(cheng)指数型(xing)上漲(zhang)。如果只管理短视频平台,未成年人用户照(zhao)样可以在其他软件上瀏(liu)覽(lan)短视频内容,这显然有悖(bei)监管政策的本意。但如果想要管理所有平台上的短视频功能,其成本难以估(gu)量。此外,也很难分辨(bian)短视频与长视频之间的区别:是按(an)照时长分类处理,還(hai)是“一刀(dao)切”,直接禁止未成年人观看所有网络视频?前者(zhe)的可行性较差(cha),后者则进一步扩大了政策的影(ying)響(xiang)范围,为政策推行增加阻(zu)力。

尝试在短视频领域推行防沉迷政策,无論(lun)是制定标准还是具(ju)体落实,都将面臨(lin)更加严峻(jun)的挑(tiao)战。

防沉迷之外

如果管理困难大,我们能否从问题的根源(yuan)上找(zhao)到解决方法呢(ne)?

从这一点上来说,游戏与短视频有諸(zhu)多相似之处,关于防沉迷问题的討(tao)论最后总是落在家庭与社会的教(jiao)育(yu)问题上。在强制性的防沉迷措施施行之前,网络游戏也为家长提供了不少限制未成年人游玩时间的渠道。无獨(du)有偶(ou),绝大多数视频网站也上线了青少年模式,这些模式的推出让家长拥有了管理、限制孩子的手段,但終(zhong)究只能起輔(fu)助(zhu)作用。根据中国青少年研究中心(xin)2021年发布的《未成年人短视频青少年模式使用研究报告》。近(jin)4000个有效样本中,只有53.3%的未成年人使用过青少年模式。在这些使用青少年模式的未成年人中,被家长、老(lao)師(shi)要求使用的只占33.3%。

在未成年人沉迷网络的问题上,家长无疑是最直接也是力度最大的干预者。但在管理过程中,最后的责任总会落在企业与环境的身上。短视频防沉迷将会比游戏防沉迷更加困难:玩游戏的家长或许不多,但如今短视频也在成年人群(qun)体中广受歡(huan)迎(ying)。如果家长无法控制自己观看短视频的时间,又(you)如何为未成年人樹(shu)立(li)榜(bang)样?

愛(ai)刷短视频的成年人也不少(圖(tu)片(pian)来自网络)

从更现实的角(jiao)度考虑,据武(wu)漢(han)大学的《农村留守兒(er)童(tong)手機(ji)沉迷》調(tiao)查显示,49.3%的留守儿童使用的是长輩(bei)的手机,为了让儿童不打擾(rao)自己,“让手机当保姆(mu)”的现象在农村留守儿童群体中十分常见——这样孩子不会亂(luan)跑(pao),也不会产生危險(xian)。监管短视频能緩(huan)解农村儿童的手机沉迷现象嗎(ma)?无论沉迷的内容如何更叠(die),只要这些留守儿童的爺(ye)爷奶(nai)奶依(yi)舊(jiu)疲于农活(huo)家务,缺(que)乏(fa)照看孩子的心力,监护人终究会一次又一次地将手机交到孩子的手里。

“雙(shuang)减”政策之下,这種(zhong)现象越发严重。为孩子减负的本意当然是好的,但这也加重了家庭的育儿负担。无论是外出游玩还是在家讀(du)书,这些活动往(wang)往都需要额外的陪(pei)伴(ban)成本,从学校与作业中解脫(tuo)的孩子需要更多来自家庭的关懷(huai)与看管,对大部分无法“全職(zhi)带娃(wa)”的家庭而言,这些成本最后落在了疲憊(bei)的上班(ban)族(zu)父(fu)母(mu)或退(tui)休(xiu)后的爷爷奶奶身上。

值得注意的是,在整个管控的过程中,来自未成年人的聲(sheng)音是缺失(shi)的。如果既(ji)不能玩游戏看视频,又不用学習(xi)寫(xie)作业,未成年人该在空閑(xian)的时间里做些什么?我们似乎(hu)听过了太(tai)多“不能”,却很少看到“建议”。在一部分人的设想中,减少了課(ke)业上的负担,未成年人将会在课外自主学习发展,而不必让家长花(hua)更多的錢(qian)聘(pin)請(qing)私(si)教;只要禁止了游戏和短视频,未成年人就会自主尋(xun)找更好、更健康的娛(yu)樂(le)方式,为家长减负,也为社会减负——真是一幅(fu)美(mei)好的图景(jing)。

有趣(qu)的是,在游戏防沉迷政策仍(reng)未正式推行前,一位(wei)“资深(shen)互联网观察(cha)家”在接受采訪(fang)时曾(zeng)如此評(ping)價(jia)短视频防沉迷问题:真正的防沉迷不仅仅是局限于短视频,还包括游戏、网络文学等。“如果说因为限制了孩子看短视频的时间,把其他时间用在玩游戏和看信息流的文章(zhang)推送(song)上,反(fan)而有更大的危害。所以说,防沉迷体系应该扩大到整个互联网体系。”

短视频防沉迷也许就在前方,那(na)么,下一个又会是誰(shui)?返(fan)回(hui)搜(sou)狐(hu),查看更多

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发布于:四川绵阳涪城区