商场广告位装潢设计,让您的品牌更出众。

商场广告位装潢设计:让您的品牌更出众

商场是现代城市的重要组成部分,商场中的广告位成为了商家们宣传品牌、推广产品的重要手段。而商场广告位装潢设计则能够将广告位打造得更具吸引力、更有个性,让品牌更加出众。本文将就商场广告位装潢设计这一话题,从四个方面对其进行详细的阐述。

一、商场广告位装潢设计的意义

商场广告位装潢设计对品牌推广意义重大。首先,商场广告位是接触消费者最直接的渠道,是品牌宣传推广不可或缺的一部分。而通过巧妙的装潢设计,能够吸引更多的目光,增强品牌印象。其次,商场广告位是商家进行品牌定位的重要途径,装潢设计能够展示品牌的形象与风格,让消费者更好地了解品牌,增强品牌认知度。最后,商场广告位装潢设计还能够拉近品牌与消费者之间的距离,让消费者更加信任品牌,从而提升销售额。

二、商场广告位装潢设计的技巧

商场广告位装潢设计需要注意以下几个技巧。首先,色彩运用要准确,不能过于花哨,也不能过于单调。色彩的搭配要考虑品牌的风格与消费者的心理需求。其次,在构图上要有所创新,避免大众化的模板设计。善于运用特殊形状、材料、灯光等元素,打造出独具特色的广告位。再次,要有所突出,突出品牌的核心卖点,使广告位更具吸引力。最后,商场广告位装潢设计还要考虑消费者的实际需求,不断尝试创新与改进,使广告位与消费者产生更好的互动效果。

三、商场广告位装潢设计的案例分析

商场广告位装潢设计的案例有很多,下面将介绍两个成功案例。第一个是LOVOO品牌的广告位设计。LOVOO是一款约会交友软件,其广告位采用了大量的心形元素与粉色调度,符合其品牌的年轻、活泼、浪漫的特点,吸引了很多年轻消费者的目光。第二个是红星美凯龙家居商场的广告位设计。红星美凯龙的广告位通过巧妙的搭配与构图,将家居产品的实际使用场景展现出来,让消费者更好地了解产品的使用方法与效果,提升了消费者对该品牌的信任度。

四、商场广告位装潢设计的未来发展趋势

商场广告位装潢设计的未来发展趋势有以下三个方面。首先,将更加注重数字化元素的融入,如大屏幕、互动装置、虚拟现实等,使广告位更具互动性、娱乐性、个性化。其次,将更加注重环保与可持续发展,避免使用对环境有害的材料,采用可再生材料或可回收材料。最后,将更加注重品牌与消费者的沟通,通过互动形式与消费者产生更好的互动效果,进一步提升品牌的认知度与销售量。

结论

商场广告位装潢设计是品牌推广不可或缺的一部分,它能够提高品牌的认知度与销售量。商场广告位装潢设计需要注意色彩运用、构图创新、突出核心卖点、消费者需求等技巧,通过成功的案例可以看出其成功的可靠性。未来,商场广告位装潢设计还将更加注重数字化元素、环保与可持续发展、品牌与消费者的沟通。

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Hello大家(jia)好(hao),每(mei)月壹(yi)期(qi)的(de)VR内容(rong)/硬(ying)件(jian)大数据統(tong)計(ji)又(you)和(he)大家見(jian)面(mian)了(le)。 想(xiang)了解(jie)VR軟(ruan)硬件行(xing)情(qing)麽(me)?關(guan)註(zhu)這(zhe)裏(li)就(jiu)對(dui)了。我(wo)們(men)會(hui)统计Steam平台的用戶(hu)及(ji)内容等(deng)数据,每月初(chu)準(zhun)時(shi)為(wei)妳(ni)推(tui)送(song),不(bu)要(yao)錯(cuo)過(guo)喔(wo)!

本(ben)数据報(bao)告(gao)包(bao)含(han):Steam VR硬件统计、Steam VR遊(you)戲(xi)统计、Oculus(Rift、Quest、App Lab)游戏统计、SideQuest游戏统计。

由(you)於(yu)Steam平台在(zai)22年(nian)12月份(fen)簡(jian)化(hua)了游戏頁(ye)VR標(biao)簽(qian)分(fen)類(lei),取(qu)消(xiao)VR設(she)備(bei)的支(zhi)持(chi)機(ji)型(xing)等信(xin)息(xi)(原(yuan)因(yin)之(zhi)一還(hai)是(shi)OpenXR推動(dong),通(tong)用型更(geng)強(qiang),顯(xian)示(shi)意(yi)義(yi)就不大了),因此(ci)统计部(bu)分也(ye)將(jiang)简化。

VR硬件大数据

根(gen)据Steam平台公(gong)布(bu)的数据统计,2023年4月SteamVR活(huo)躍(yue)玩(wan)家占(zhan)Steam總(zong)玩家数量(liang)的1.93%,較(jiao)上(shang)月(1.38%)大漲(zhang)0.55個(ge)百(bai)分點(dian),進(jin)一步(bu)修(xiu)正(zheng)了3月份大幅(fu)下(xia)跌(die)的份額(e),但(dan)和前(qian)半(ban)年平均(jun)值(zhi)來(lai)比(bi),仍(reng)然(ran)要低(di)一些(xie)。

因为Steam平台暫(zan)未(wei)公布2022 MAU等数据,由2021年Steam月活1.32億(yi)人(ren)数据来看(kan),不嚴(yan)謹(jin)的估(gu)算(suan)SteamVR在4月份活跃用户为254.76萬(wan)人。

4月份SteamVR活跃设备前三(san)位(wei)分別(bie)是:Oculus Quest 2(45.14% ↑)、Valve Index HMD(17.02% ↓)、Oculus Rift S(11.71% →)。

從(cong)4月份统计来看所(suo)有(you)机型變(bian)动都(dou)不大,增(zeng)長(chang)幅度(du)都在1个百分点以(yi)内。

提(ti)醒(xing):Steam平台中(zhong)涉(she)及VR一體(ti)机的数据僅(jin)參(can)與(yu)串(chuan)流(liu)的用户,因並(bing)非(fei)所有一体机用户都使(shi)用串流功(gong)能(neng),仅使用一体机模(mo)式(shi)(未串流)的用户不在统计範(fan)圍(wei)。也反(fan)过来證(zheng)明(ming),Quest 2足(zu)夠(gou)强大,不仅是VR一体机市(shi)場(chang)的霸(ba)主(zhu),还能反过来侵(qin)蝕(shi)PC VR市场,以至(zhi)于現(xian)在PC VR低迷(mi),新(xin)品(pin)寥(liao)寥無(wu)幾(ji)。

硬件品牌(pai)分布情況(kuang)方(fang)面,4月份SteamVR分布情况是:Oculus(64.31% ↑)、Valve(17.02% ↓)、HTC(9.21% ↑)、Windows MR系(xi)列(lie)(4.91% ↓)、PICO(1.97% ↑)、Pimax(0.27% ↓)。

4月份SteamVR硬件分布圖(tu)

根据4月份SteamVR頭(tou)显硬件统计数据,从高(gao)到(dao)低排(pai)名(ming)(文(wen)章(zhang)中涨跌顏(yan)色(se)改(gai)为国内習(xi)慣(guan),涨为紅(hong)色,跌为綠(lv)色,与Steam标注数据颜色相(xiang)反):

?Oculus Quest 2占 45.14%,環(huan)比上涨 0.73%; ?Valve Index占 17.02%,环比下跌 0.34%; ?Oculus Rift S占 11.71%,无变化; ?HTC Vive占 6.21%,环比上涨 0.17%; ?Oculus Rift占 5.26%,环比下跌 0.20%; ?Windows Mixed Reality占 4.91%,环比下跌 0.36%; ?Oculus Quest(1代(dai))占 2.14%,环比下跌 0.10%; ?PICO 4占 1.35%,环比上涨 0.12%; ?HTC Vive Pro占 1.23%;环比下跌 0.12%; ?HTC Vive Cosmos占 1.07%,无变化; ?HTC Vive Pro 2占 0.70%,无变化; ?PICO Neo3占 0.60%,环比下跌 0.11%; ?Riftcat Vridge占 0.36%,环比上涨 0.03%; ?Pimax 8K占 0.20%,环比下跌 0.01%; ?Sony PlayStation VR占 0.08%,环比下跌 0.02%; ?Pimax 5K Plus占 0.06%,环比下跌 0.01%; ?Oculus Rift DK2占 0.04%,环比下跌 0.02%; ?Iriun VR占 0.03%,环比下跌 0.03%; ?PICO Neo2占 0.02%,无变化; ?Oculus Rift DK1占 0.02%,环比上涨 0.01%; ?Pimax Artisan占 0.01%,环比下跌 0.03%; ?Other(不在上列机型中)占 1.81%,环比上涨 0.28%。

主流VR设备变化趨(qu)勢(shi)

从單(dan)设备统计来看,变化都不大,結(jie)合(he)上个月Steam VR活跃用户大跌,再(zai)到本月大幅增长,猜(cai)測(ce)数据出(chu)错可(ke)能性(xing)更大。當(dang)然,近期PC VR端(duan)優(you)質(zhi)游戏作(zuo)品数量極(ji)少(shao),也进一步導(dao)致(zhi)綜(zong)合用户活跃度降(jiang)低。

从设备分布来看,整(zheng)体趋于穩(wen)定(ding),下一次(ci)大的变化一定是隨(sui)著(zhe)重(zhong)磅(bang)VR新品發(fa)布,例(li)如(ru)Quest 3或(huo)Valve下一代VR等。

Steam平台VR应用数据

SteamVR平台方面,据青(qing)亭(ting)網(wang)统计,截(jie)至2023年4月底(di),Steam平台应用总量为149697款(上个月为146953款),其(qi)中支持VR的内容为7344款(上个月为7290款),较上月增加(jia)54款,VR应用占Steam总应用数量約(yue)4.90%。

VR獨(du)占内容(“独占”指(zhi)仅提供(gong)VR模式的应用)共(gong)计6079款(上月为6040款),较上月增加39款,独占内容占VR内容总的数量约82.77%。其中,独占VR游戏有4817款(上个月为4791款),较上月增加26款。

Oculus平台应用数据

Oculus平台方面,經(jing)青亭网统计截至4月底Oculus Rift平台应用数量为1342款;Oculus Quest平台应用数量为466。

截至目(mu)前,支持Oculus Rift和Quest跨(kua)平台購(gou)買(mai)(Crossbuy)的游戏有104款。总体来看,这个数据不会再有大波(bo)动,甚(shen)至有減(jian)少,畢(bi)竟(jing)Oculus平台对PC VR内容的关注度越(yue)来越低。

Oculus官(guan)方测試(shi)平台App Lab,去(qu)年初推出之後(hou)应用增幅飛(fei)快(kuai)(最(zui)近有所放(fang)緩(huan)),今(jin)年4月底最新统计,App Lab应用和游戏数量達(da)1745款,单单是App Lab就超(chao)过Rift平台的内容数量,所以說(shuo)现在App Lab平台在极力(li)的推动Quest的内容多(duo)樣(yang)性,也包含了大量充(chong)滿(man)想象(xiang)力的应用。

第(di)三方平台SideQuest雖(sui)持續(xu)增长,但应用数据较雜(za)。经青亭网统计,SideQuest最新应用数量达5297,其中付(fu)費(fei)应用有1305款。需(xu)注意:SideQuest统计并不准確(que),因为它(ta)把(ba)Oculus商(shang)店(dian)应用、App Lab应用、Itch.io或Patreon等平台内容都统计在内(可理(li)解为能搜(sou)索(suo)到的Quest項(xiang)目总数),而(er)且(qie)同(tong)一项目可分发多个插(cha)件或DLC,导致数据杂亂(luan),仅供参考(kao)。

此外(wai),从上图来看,PICO应用商店的規(gui)模也在增长迅(xun)速(su),尤(you)其是最近1个月。不仅数量近400款(国内),也是海(hai)外VR大作最多的国内VR平台。PICO在应用质量和数量上都领先(xian)于国内競(jing)爭(zheng)对手(shou),并且这種(zhong)领先优势还在持续擴(kuo)大。返(fan)回(hui)搜狐(hu),查(zha)看更多

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发布于:黑龙江省鸡西虎林市