三块广告牌,三段故事!

三块广告牌,三段故事——用电影讲述社会真相

电影《三块广告牌》是一部深受好评的电影,它讲述了一个母亲凭着三块广告牌的力量,引发了整个小镇的反响。这部电影不仅仅是一部好电影,更是一部有思想深度的电影。本文将从四个方面对《三块广告牌》的故事进行分析和讲解。

1. 电影故事简介

《三块广告牌》讲述了一个小镇女性——米尔德雷德·海斯(弗兰西斯·麦克多蒙德饰),她的女儿被强奸和杀害了几个月,但是警察一直没有破案。米尔德雷德在外面租用了三块广告牌,上面分别写着警察局怎么样了?,没有破案吗?和这是什么样的社会?大胆地要求警方找到罪犯并将其绳之以法。这些广告牌的出现引发了整个小镇的反响,经过一系列的事件和纠纷,最终揭露了整个小镇的黑暗面。

2. 剧情分析

这个故事从小镇一个普通人的角度出发,看到了警方的不作为和社会的黑暗面。电影的主角米尔德雷德是一位坚强勇敢的母亲,她不怕权贵和恶劣的环境,用三块广告牌上的话语揭示了警察不作为的事实。这样的行为激起了其他市民的反响,引起了警方和市长的愤怒。整个小镇的社会问题在一个女人的行为下逐渐揭露,这对于观众来说是一次很好的思想启示。电影中,米尔德雷德不仅是为了自己的孩子,也是为了公正和正义,她的行为体现了女性的力量,也体现了个人权利对社会的影响和重要性。

3. 艺术创作特点

首先,这是一部以小见大的电影,电影中的故事发生在一个小镇上,但却揭示了整个社会的问题。其次,电影中注重细节和细节的处理,细节之处处现真实,使得观众可以更好地理解故事发展背后的意义和思想。再次,电影的情节设置很巧妙,且在悬疑和情感之间找到了恰当的平衡点。最后,电影的结局没有给出完全的答案,而是留给观众更多的思考空间,这也是电影的另一个魅力所在。

4. 意义和启示

这部电影不仅是一部优秀的电影作品,更是对社会问题的思考和反思。电影中展现了社会上存在的强权和黑暗,同时也体现了个人和公正的力量。电影中的女性形象展示了女性的坚强和勇气,也给女性以更多自我的认同感。观众们通过这部电影可以更加深入地了解到社会问题的本质和根源。总结归纳:《三块广告牌》是一部有思想深度的电影作品,揭示了社会问题和个人的力量。电影虽然以小镇为背景,但是告诉了观众整个社会的问题所在。电影中女性形象的展示和个人的反抗精神,使得观众可以看到更多的社会问题和解决之道。这部电影不仅仅是一部好电影,更是一部思想启示电影。问答话题:Q1: 《三块广告牌》的主题是什么?A1: 《三块广告牌》的主题是揭示社会的问题和个人的力量,体现了女性的坚强和勇气。Q2: 这部电影的拍摄手法有哪些?A2: 这部电影采用了颜色明亮的画面、注重细节和情节设计,同时也在悬疑和情感之间找到了合适的平衡点。Q3: 这部电影有什么启示和思考?A3: 通过这部电影可以更加深入地了解社会问题的本质和根源,同时也展示了个人和公正的力量,女性形象的展示也给女性带来了更多的自我的认同感。

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所(suo)謂(wei)“步行模拟器”(Walking Simulator),起(qi)初(chu)是(shi)某(mou)種(zhong)戏稱(cheng),據(ju)不(bu)夠(gou)認(ren)真(zhen)的考(kao)据,大(da)概(gai)正(zheng)式(shi)起源(yuan)於(yu)《親(qin)愛(ai)的艾(ai)斯(si)特(te)》這(zhe)款(kuan)游戏,正值(zhi)2012年(nian)。直(zhi)白(bai)的称呼(hu)透(tou)露(lu)出(chu)當(dang)時(shi)玩(wan)家(jia)們(men)隱(yin)含(han)的質(zhi)疑(yi)態(tai)度(du)——壹(yi)個(ge)游戏是否(fou)應(ying)該(gai)有(you)更(geng)為(wei)明(ming)確(que)、富(fu)于變(bian)化(hua)的核(he)心(xin)玩法(fa)?他(ta)们认为不僅(jin)应该有,在(zai)預(yu)期(qi)裏(li)最(zui)好(hao)還(hai)能(neng)上(shang)天(tian)入(ru)地(di),大展(zhan)神(shen)通(tong),而(er)不是束(shu)手(shou)束腳(jiao),只(zhi)能到(dao)處(chu)走(zou)走停(ting)停,看(kan)看風(feng)景(jing)。

除(chu)了(le)部(bu)分(fen)心态開(kai)放(fang)的人(ren),對(dui)主(zhu)流(liu)來(lai)說(shuo),一个“游戏”除了走路(lu)別(bie)無(wu)可(ke)做(zuo),这好像(xiang)天然(ran)是不完(wan)整(zheng)的,甚(shen)至(zhi)是一种欺(qi)騙(pian),仿(fang)佛(fo)實(shi)驗(yan)性(xing)的行为藝(yi)術(shu)。沒(mei)有激(ji)烈(lie)的戰(zhan)鬥(dou),没有充(chong)滿(man)变化的挑(tiao)战,也(ye)没有裝(zhuang)備(bei)与成(cheng)長(chang),还能算(suan)是游戏嗎(ma)?

只有风景和(he)文(wen)學(xue)感(gan)念(nian)白的奇(qi)怪(guai)游戏《亲爱的艾斯特》

时至今(jin)日(ri),无論(lun)從(cong)游戏设计史(shi)的地位(wei),还是市(shi)場(chang)表(biao)現(xian)来说,步行模拟器这一旁(pang)支(zhi)發(fa)展出的諸(zhu)多(duo)作(zuo)品(pin)已(yi)然證(zheng)明了自(zi)己(ji)的門(men)派(pai)应有奪(duo)目(mu)的一席(xi)之(zhi)地。曾(zeng)經(jing)激烈的關(guan)于“何(he)为游戏”的辯(bian)论早(zao)已成为歷(li)史,但(dan)其(qi)实这一話(hua)題(ti)在今时今日,反(fan)而有了值得(de)深(shen)挖(wa)的角(jiao)度。在步行模拟已然成立(li)这个前(qian)提(ti)下(xia),重(zhong)新(xin)回(hui)顧(gu)過(guo)去(qu),人们才(cai)更容(rong)易(yi)客(ke)觀(guan)冷(leng)靜(jing)地考察(cha)这一類(lei)型(xing)的底(di)色(se),並(bing)且(qie)會(hui)讓(rang)我(wo)们对当下以(yi)及(ji)未(wei)来游戏媒(mei)介(jie)的发展達(da)成更先(xian)進(jin)的理(li)解(jie),具(ju)有更廣(guang)闊(kuo)的視(shi)野(ye)以及更包(bao)容的态度。

游戏不该有核心玩法吗?

我们不習(xi)慣(guan)追(zhui)問(wen)熟(shu)悉(xi)而不知(zhi)的事(shi)情(qing)。魯(lu)迅(xun)说:“从来如(ru)此(ci),便(bian)对吗?”——要(yao)是每(mei)个創(chuang)作者(zhe)都(dou)日常(chang)性審(shen)视他自己关于內(nei)容创作的看法,便一定(ding)能发现許(xu)多可挖掘(jue)的新角度。

純(chun)粹(cui)的步行模拟之所以也能成立,在于挖掘出了玩家对一个交(jiao)互(hu)媒體(ti)的另(ling)一类需(xu)求(qiu)。作为《半(ban)衰(shuai)期》的Mod,当《亲爱的艾斯特》剝(bo)離(li)掉(diao)战斗、解謎(mi)、推(tui)箱(xiang)子(zi)、找(zhao)出口(kou),当玩家不再(zai)能奔(ben)跑(pao)、蹲(dun)伏(fu)、跳(tiao)躍(yue),管(guan)理血(xue)量(liang)和彈(dan)藥(yao)資(zi)源,他持(chi)續(xu)的好奇心与旺(wang)盛(sheng)的註(zhu)意(yi)力(li)總(zong)要有个歸(gui)宿(xiu)(玩家总是对内容有所期待(dai),才成为玩家,他们只是不知道(dao)游戏内容將(jiang)以什(shen)麽(me)形(xing)式呈(cheng)现),这时,緩(huan)慢(man)的游戏節(jie)奏(zou)、具有文学感的旁白、沈(chen)静的鋼(gang)琴(qin)曲(qu)、因(yin)为固(gu)定路線(xian)而得以深度打(da)磨(mo)構(gou)圖(tu)的自然风景,就(jiu)成为了内容的載(zai)体。因为剔(ti)除了互動(dong)性和游戏挑战,玩家不得不專(zhuan)注于这些(xie),专注于環(huan)境(jing)和細(xi)节,然後(hou)确实发现,只要用(yong)心投(tou)入,他们就可以从手工(gong)打磨的游戏流程(cheng)中(zhong)獲(huo)得另一層(ceng)面(mian)給(gei)予(yu)的、足(zu)够深广的信(xin)息(xi)密(mi)度以及隨(sui)之而来的愉(yu)悅(yue)。

誰(shui)能说玩大名(ming)鼎(ding)鼎的《P.T.》时不专注、不“愉悦”?

可以发现这一事实——游戏作为一种媒介,实质的一面是在傳(chuan)遞(di)信息,但表达方(fang)式从来不是定數(shu),玩家当然时刻(ke)希(xi)冀(ji)著(zhe)更高(gao)的信息或(huo)内容密度来得到刺(ci)激,可有时是通过復(fu)雜(za)的操(cao)作性和高互动頻(pin)率(lv)来实现的,有时卻(que)也可以通过纯粹的视聽(ting)设计、特殊(shu)氛(fen)圍(wei)的強(qiang)調(tiao)、敘(xu)事留(liu)白的思(si)考、文本(ben)的文学力量以及具有特定限(xian)制(zhi)的玩法,来获得不同(tong)种类的心流反应。

我们都深知这一點(dian)并常为之感嘆(tan)。人类的认識(shi)能力,也即(ji)信息接(jie)收(shou)能力是何其复杂寬(kuan)广、层次(ci)繁(fan)多、海(hai)納(na)百(bai)川(chuan),呈现出迷(mi)人的多樣(yang)性——人们喜(xi)歡(huan)槍(qiang)炮(pao)、刀(dao)劍(jian),也同样会喜欢散(san)步、沉思,熱(re)衷(zhong)本能与暴(bao)力,也追崇(chong)和諧(xie)与詩(shi)意。世(shi)間(jian)有趣(qu)的二(er)極(ji)性总在不经意间顯(xian)示(shi)自身(shen),一如游戏的调性这样成对出现——溫(wen)和的《亲爱的艾斯特》与驚(jing)悚(song)刺激的《半衰期》来自同一引(yin)擎(qing),各(ge)自繁衍(yan)出更多后代(dai)。如今,玩家对《看火(huo)人》《伊(yi)迪(di)·芬(fen)奇的記(ji)憶(yi)》《P.T.》《奧(ao)伯(bo)拉(la)·丁(ding)的回归》等(deng)一系(xi)列(lie)步行元(yuan)素(su)为主的游戏作品耳(er)熟能詳(xiang),它(ta)们的誕(dan)生(sheng)昭(zhao)示着,一款游戏能为任(ren)何理由(you)而设计,并满足不同的娛(yu)樂(le)需求。游戏如何创作与呈现,实際(ji)上不遵(zun)守(shou)任何必(bi)然的準(zhun)則(ze),也从不在意見(jian)領(ling)袖(xiu)的宣(xuan)言(yan)和学究(jiu)们火急(ji)火燎(liao)的蓋(gai)棺(guan)定论之中。关于“游戏必須(xu)要怎(zen)样”的爭(zheng)论雖(sui)早已遠(yuan)去,但谁能说今天,此刻,游戏的可能性就没有被(bei)其他僵(jiang)化的討(tao)论、惯性的思維(wei)和狹(xia)隘(ai)的想(xiang)象(xiang)力限制着呢(ne)?

至于那(na)些日复一日的游戏原(yuan)教(jiao)旨(zhi)主義(yi)辩论,比(bi)如核心規(gui)则的深度是不是所有游戏優(you)劣(lie)与否的唯(wei)一評(ping)判(pan)標(biao)准,互动频率低(di)、不能“玩”的游戏还叫(jiao)不叫游戏,畫(hua)面重要还是玩法重要,部分重要还是整体重要,是先有实在的现象还是先有框(kuang)定一切(qie)的概念……这等等问题,在一个新興(xing)形式運(yun)动地发展和更新自身,并以更豐(feng)富的生命(ming)力影(ying)響(xiang)现实时,一切脫(tuo)离本质的争議(yi)都脆(cui)弱(ruo)无力,且变得越(yue)来越令(ling)人厭(yan)倦(juan)。

有时有规则比没规则还荒(huang)诞,不是么

获得“啟(qi)示”

我们希望(wang)把(ba)一件(jian)事分析(xi)徹(che)底,以至于可以觸(chu)类旁通。

步行模拟器一类游戏出现于市场上并得到了市场的验证,并不只是开辟(pi)了一个子类型这么簡(jian)單(dan),它可以引起任意类型游戏的设计師(shi)重新思考他们的固有观念。相(xiang)当多的人会把一个游戏类型的进步单纯看作由小(xiao)变大、由少(shao)至多的过程——更复杂的系統(tong)、更广阔的(开放)地图和关卡(ka)、更雄(xiong)厚(hou)的世界(jie)观和多样的劇(ju)情任務(wu),由此促(cu)成了当今所谓“3A游戏”的出现。但另一方面,在许多游戏產(chan)品中也看得见,设计师因野心与把控(kong)能力不足導(dao)致(zhi)了设计上的失(shi)衡(heng)和頭(tou)重脚輕(qing),甚至因精(jing)力分配(pei)混(hun)亂(luan)而导致游戏難(nan)产。在新手创作者中多见这种心态,追求大而全(quan)的构思,很(hen)可能搞(gao)錯(cuo)了重心,到最后忘(wang)了自己想表达的是什么、要營(ying)造(zao)的核心体验是哪(na)些。这是一种“加(jia)法设计思维”帶(dai)来的风險(xian),创作者在构思时不斷(duan)加碼(ma),却可能忘了在每一次加码时反问自己这東(dong)西(xi)到底有没有意义,即便很酷(ku),和游戏整体是什么样的关系,到底有没有“三(san)國(guo)无雙(shuang)”的受(shou)眾(zhong)希望在中原大地釣(diao)魚(yu)。

《真·三国无双8》生活(huo)玩法之曹(cao)孟(meng)德(de)钓鱼

与之相反,步行模拟器一类的游戏脱胎(tai)于某种減(jian)法设计思维,设计师通过对自己创作动機(ji)的层层审视,只保(bao)留最有意义的部分,对内容的呈现“壯(zhuang)士(shi)断腕(wan)”——让一个创作者刪(shan)减他精心构思的内容,大多数情況(kuang)下要比让他添(tian)加内容更挑战勇(yong)氣(qi)和決(jue)心。但寶(bao)藏(zang)历来屬(shu)于勇者,通过追求简潔(jie)和自我审视,让创作的过程有了去偽(wei)存(cun)真的可能,游戏重心会变得更加清(qing)晰(xi)。制作者可以更明确他保留的都是作品确实需要的,并緊(jin)紧围繞(rao)于游戏的核心体验和主题来制定规劃(hua)。

冗(rong)余(yu)历来不受待见,且面目可憎(zeng),每一个誠(cheng)实的设计师都懂(dong)得这个道理——而这种设计上的反省(sheng)思维并不局(ju)限于步行模拟器类型游戏的制作,幾(ji)乎(hu)所有具备一定规模的游戏产品都可以通过减法思维“断舍(she)离”,反向(xiang)验证设计的正当性,玩家可以在游戏过程专注于真正重要的问题,而不是被有意无意地带偏(pian),多数手游碎(sui)片(pian)化的运营玩法几乎是这种思维的天敵(di)。

当然,也有很多步行模拟游戏在制作当中就受到各种限制,人員(yuan)、资金(jin)、开发工具等等因素,决定了开发者只能用步行模拟这种简单的方式进行自己的创作表达。《亲爱的艾斯特》本身就是一个例(li)子,它是大学教授(shou)牽(qian)头开展的实验性項(xiang)目,最初的样子比后来重新开发、商(shang)業(ye)发行时更为简陋(lou)。但这不意味(wei)着开发者不需要做出選(xuan)擇(ze),他们仍(reng)然可以在有限的空(kong)间里决定作品的规模,講(jiang)什么样的故(gu)事,呈现给讀(du)者何种情緒(xu)、格(ge)调,就像在机能有限的FC平(ping)臺(tai)上,妳(ni)仍然可以完成风格各異(yi)的作品。

在做了减法的基(ji)礎(chu)上,不难发现像《看火人》《奥伯拉·丁的回归》一类的作品,都是在“步行”的单一基础上再添加一到兩(liang)个核心系统做深度打磨,做到了出人意料(liao)的简約(yue)优雅(ya),富于创造性且体验完整。2019年Steam平台发售(shou)了一款叫作《东方之茵(yin)》(Eastshade)的游戏,玩家只是在一个架(jia)空的奇幻(huan)大陸(lu)上与原住(zhu)民(min)们聊(liao)天、幫(bang)忙(mang),解决他们生活中的困(kun)擾(rao),以及为各处景色寫(xie)生,感受风土(tu)人情,体验十(shi)分恬(tian)静美(mei)好。

据说,游戏的设计靈(ling)感来自制作人在游玩“上古(gu)卷(juan)軸(zhou)”系列时的反思:是否可以没有成长与战斗、地牢(lao)和宝物(wu),只是提煉(lian)出那种初见新大陆的新鮮(xian)感——冒(mao)险过程中,每初到一个村(cun)莊(zhuang),感受陌(mo)生种族(zu)们的生活小事和神秘(mi)风俗(su)所带来的乐趣。玩家一步步融(rong)入制作者精心设计的异世界,生活在另一个时空,感受别样的煙(yan)火气息,这已足够迷人。而对此种体验加以深挖,就成为了一个单獨(du)的新游戏,Steam上将近(jin)4000个好评正是对这种大膽(dan)探(tan)索(suo)的最好褒(bao)獎(jiang)。

在《东方之茵》的世界里“诗意地棲(qi)居(ju)”

创作与巧(qiao)思的灵感总归是先验的,但观念往(wang)往会后验地結(jie)成。当游戏类型越来越丰富,玩家的游戏经验与日俱(ju)增(zeng)时,再回头遍(bian)覽(lan)这些充满探索精神的作品,我们的游戏观念才会潛(qian)移(yi)默(mo)化地自发更新。

“新”游戏

学习游戏机制,再利(li)用规则解题,然后不断深入对游戏机制的理解,解决更大的问题,这是许多传统游戏共(gong)有的一大核心乐趣——不断在学习与挑战中递进、循(xun)环,这一向被认为是最貼(tie)近游戏本质的一种乐趣来源方式。但步行模拟衍生出的一类游戏显然并未嚴(yan)格遵循这种看法,吸(xi)引玩家的并非(fei)构建(jian)某种复杂縱(zong)深、严絲(si)合(he)縫(feng)的邏(luo)輯(ji)机制,而是什么别的。

回看“乐趣”这个詞(ci)可以略(lve)见一二。我们从不要求以往的娱乐媒介必须提供(gong)单一种类的趣味,電(dian)影可以提供喜悦、震(zhen)惊、悲(bei)傷(shang)乃(nai)至恐(kong)懼(ju)等多种角度的情绪,我们都会当作是乐趣的一部分,不知为何许多人会对游戏的看法十分苛(ke)刻,还会对某些创新抱(bao)有敌意。当设计师们也在嘗(chang)試(shi)用游戏传达多种不同类型的趣味体验时,如果(guo)不过度追求逻辑性或者是否足够复杂有深度,那么对游戏潜力的挖掘也可以更宽广一些。这种观念的轉(zhuan)变解放了设计者,他们利用游戏机制与视听、叙事的交融,证明了游戏可以对人有多种不同层次的娱乐效(xiao)果,且具备科(ke)学根(gen)据。

在一个为许多人所知的神经学研(yan)究中,科学家提出了“内啡(fei)肽(tai)”与“多巴(ba)胺(an)”两种物质的发现以及相关原理——影响人情绪感受的化学物质有许多种类,其中多巴胺对应瞬(shun)间的心动,当我们经历新鲜、刺激或具有挑战性的事务时,大腦(nao)中就会分泌(mi)多巴胺。在多巴胺的作用下,我们感覺(jiao)到爱的幸(xing)福(fu)。而内啡肽产生的效果却更长久(jiu)。“内啡呔(dai)的效果类似(si)鎮(zhen)静劑(ji)。可以降(jiang)低焦(jiao)慮(lv)感,让人体会到一种安(an)逸(yi)的、温暖(nuan)的、亲密的、平静的感觉。”

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前一陣(zhen),我意外(wai)地撿(jian)起了VR,体验了一下V社(she)曾经用来探索VR互动的实验作品《实验室(shi)》(The Lab),里面有一个特别的部分,玩法只是把玩家传送(song)到一处可全景环顾的风光(guang)地带,高山(shan)、巖(yan)洞(dong),或是佛羅(luo)倫(lun)薩(sa)的街(jie)头,可以简单用手柄(bing)互动,在几个落(luo)脚点之间切換(huan)位置(zhi),玩法聊勝(sheng)于无,剩(sheng)下的就是环顾已置身其中的景色,可以说是一个“罰(fa)站(zhan)模拟器”了。但戴(dai)上头显,跨(kua)越千(qian)里,在一处“前有絕(jue)景”的风光地带兀(wu)自站立,未尝不是一种特别的体验。如果不是一个实验游戏,设计师恐怕(pa)不敢(gan)真的让玩家只是站着,没有任何触发式事件,什么也不能做。

这种游戏内容虽不过是一个技(ji)术雛(chu)形的展示,却也让人聯(lian)想起Steam上的雨(yu)中散步游戏《Pluviophile》,内容也不过是在下雨的樹(shu)林(lin)间穿(chuan)梭(suo),听一些碎片化的旁白,然后戛(jia)然结束。一个如此取(qu)巧,甚至有些偷(tou)懶(lan)的、使(shi)用资源商店(dian)拼(pin)湊(cou)出的游戏竟(jing)也有不少自己的受众。

这些小众的作品,除了没有复杂的机制,有时叙事也被拋(pao)棄(qi)了,只是建造某种虛(xu)拟却鲜活的视听空间,让人在其中感悟(wu)“建築(zhu)师”留在贴图与模型中的精神氛围。当玩家需要一定的放空,而不是尋(xun)求激烈的挑战或繁复的智(zhi)力活动时,这类游戏同样有它不可或缺(que)的價(jia)值。

《实验室》其中的一部分:雪(xue)山之頂(ding)罚站5分鐘(zhong)!

游戏的类型在悄(qiao)然中开枝(zhi)散葉(ye),不断发展和出新,当今的设计师们早已不再局限于任一鐵(tie)律(lv)而固步自封(feng),玩家也变得愈(yu)加态度开放。“游戏”这一概念的含义不断拓(tuo)展,甚至有时不能囊(nang)括(kuo)所有广义的游戏作品。或许某一天,人们会用“互动媒体”来称呼所有这些意想不到的作品,它们提供多种维度的体验——就像视频媒体里可以同时存在新聞(wen)、电影、短(duan)视频、紀(ji)錄(lu)片等数个姿(zi)态,游戏作为一种媒体又(you)将会如何呢?

对创作者来说,这剛(gang)刚经历的历史只是在重复訴(su)说一件事——没有先验的对与错,只有后验的勇敢者,自知与自信是创作和设计的灵魂(hun),不要因与众不同而躊(chou)躇(chu)在自我懷(huai)疑之上,而该当不断进取与探索,没有任何一條(tiao)守则该成为创作的基石(shi)——除了独一无二的自己。返(fan)回搜狐(hu),查(zha)看更多

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发布于:辽宁铁岭调兵山市