经典产品包装广告语

经典产品包装广告语

经典产品包装广告语不仅能够传达产品的特性和品质,还能够激发消费者的购买欲望。在中国,广告法对于产品包装广告语有着严格的规定,必须符合真实、合法、合规的原则,不得误导消费者。本文将围绕经典产品包装广告语展开讨论,探究其在营销中的重要作用。

产品包装

经典包装设计与广告语

经典产品包装广告语的设计需要考虑多个方面,包括产品特性、目标受众、品牌定位等。经典的包装设计和广告语能够直接影响消费者的购买行为,因此必须精心设计。比如,可口可乐的经典广告语“Open Happiness”(敞开心扉),既能够传达产品口感的愉悦感,又能够激发消费者的欢乐情绪,让消费者感受到品牌的温暖和亲切。

包装设计

经典广告语的作用

经典产品包装广告语在营销中具有重要作用,能够直接影响消费者的购买决策。通过经典广告语的传播,品牌可以建立消费者对其品牌的信任和认知,吸引消费者的关注,提升品牌价值。经典广告语还可以帮助品牌区分自己与竞争对手,让消费者在选择时更加倾向于选择自己的品牌。

营销

结论

经典产品包装广告语在营销中的作用不可忽视。品牌可以通过设计出经典的包装和广告语来吸引消费者的注意力,建立品牌形象和品牌价值,最终实现营销目标。然而,在设计经典广告语的过程中,品牌也需要注意遵守广告法的规定,保证广告的真实、合法和合规。

经典产品包装广告语特色

1、轻松让你成为省钱达人

2、独特的经济系统,在小镇中飙车需注意安全,所有违反交通规则的行为都将受到罚款

3、崩坏学园qq版安卓版下载

4、万人在线,也就是游戏最多支持万人同屏战斗,因此战斗画面以及战斗玩法都是非常热血精彩的;

5、是一个房间场次多唱歌比赛活动多的综合平台。让你可以伴歌声入眠的综合交友平台。

经典产品包装广告语亮点

1、职业搭配由你来定,掌握更多的强大仙法,提升玩家的修为。

2、打造各种各样的顶级装备,寻找宝藏。

3、天天捕鱼赢话费最新版

4、你可以用各种方法通过测试。游戏中可以用到的技能有很多

5、高清画质给你镜像的感觉,各种贴身滤镜为你切换最美的场景

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2001年(nian)11月(yue),特(te)裏(li)·普(pu)拉(la)切(qie)特(Terry Pratchett)居(ju)住(zhu)在(zai)切斯(si)特,壹(yi)座(zuo)因(yin)保(bao)留(liu)了(le)多(duo)處(chu)完(wan)整(zheng)的(de)古(gu)羅(luo)馬(ma)遺(yi)址(zhi)和(he)中(zhong)世(shi)紀(ji)建(jian)築(zhu)而(er)聞(wen)名(ming)的英(ying)國(guo)西(xi)北(bei)部(bu)城(cheng)市(shi)。在位(wei)於(yu)市中心(xin)的一家酒(jiu)店(dian)里,普拉切特打(da)開(kai)房(fang)間(jian)窗(chuang)戶(hu),眺(tiao)望(wang)遠(yuan)方(fang)的天(tian)際(ji)線(xian)。“我(wo)意(yi)識(shi)到(dao)可(ke)以(yi)跳(tiao)到屋(wu)頂(ding)上,能(neng)看(kan)到一排(pai)排屋顶、繩(sheng)索(suo)和壁(bi)架(jia),一直(zhi)延(yan)伸(shen)到街(jie)道(dao)盡(jin)頭(tou)或(huo)更(geng)远的地(di)方,路(lu)上甚(shen)至(zhi)還(hai)有(you)小(xiao)門(men)和誘(you)人(ren)的閣(ge)樓(lou)窗户……噢(o),我不(bu)能再(zai)玩(wan)這(zhe)款(kuan)游戏了。”

普拉切特並(bing)沒(mei)有考(kao)慮(lv)轉(zhuan)行(xing)当個(ge)飛(fei)賊(zei),而是(shi)在回(hui)憶(yi)自(zi)己(ji)最(zui)喜(xi)歡(huan)的电子游戏——《神(shen)偷(tou)2:金(jin)屬(shu)時(shi)代(dai)》(Thief II: The Metal Age)。

普拉切特以“碟(die)形(xing)世界(jie)”(Discworld)系(xi)列(lie)小說(shuo)闻名,擅(shan)長(chang)奇幻文(wen)學(xue),他(ta)的作品(pin)幽(you)默(mo)風(feng)趣(qu),且(qie)具(ju)有喻(yu)世意味(wei),結(jie)局(ju)常(chang)出(chu)人意表(biao),發(fa)人深(shen)省(sheng)。他被(bei)稱(cheng)作英語(yu)文壇(tan)上最具影(ying)響(xiang)力(li)的諷(feng)刺(ci)作家之(zhi)一,是“筆(bi)鋒(feng)犀(xi)利(li)、擅于讽刺的托(tuo)爾(er)金”。

特里·普拉切特(1948~2015)

普拉切特同(tong)樣(yang)喜欢玩游戏,他玩過(guo)《毀(hui)滅(mie)戰(zhan)士(shi)》《殺(sha)出重(zhong)圍(wei)》和《使(shi)命(ming)召(zhao)喚(huan)》,甚至曾(zeng)參(can)與(yu)了《上古卷(juan)軸(zhou)4:湮(yan)没》的模(mo)組(zu)創(chuang)作,為(wei)某(mou)个角(jiao)色(se)編(bian)寫(xie)對(dui)話(hua)。普拉切特对“神偷”系列懷(huai)有特殊(shu)的感(gan)情(qing),不僅(jin)玩过整个系列的前(qian)3款游戏,还經(jing)常到網(wang)上发帖(tie),談(tan)論(lun)他的感想(xiang)。

普拉切特于2015年去(qu)世,但(dan)他发布(bu)的所(suo)有帖子都(dou)保存(cun)在谷(gu)歌(ge)群(qun)组中,從(cong)这些(xie)檔(dang)案(an)中,人們(men)可以更深入(ru)地了解(jie)他与“神偷”系列,以及(ji)电子游戏之间不斷(duan)變(bian)化(hua)的關(guan)系。

一位“普通(tong)网友(you)”的游玩感想

“神偷”系列被認(ren)为是3D潛(qian)行游戏的鼻(bi)祖(zu)之一,玩家操(cao)控(kong)蒙(meng)面(mian)竊(qie)贼加(jia)勒(le)特(Garrett)在哥(ge)特式(shi)的奇幻世界中闖(chuang)入中世纪宅(zhai)邸(di)、銀(yin)行、教(jiao)堂(tang),甚至警(jing)局,在避(bi)开巡(xun)邏(luo)警衛(wei)的情況(kuang)下(xia)盜(dao)取(qu)寶(bao)物(wu)。初(chu)代《神偷:黑(hei)暗(an)計(ji)劃(hua)》于1998年問(wen)世,《神偷2》发售(shou)于2000年,第(di)三(san)部《神偷:死(si)亡(wang)陰(yin)影》完成(cheng)于2004年。这3部作品是Eidos Interactive作为发行商(shang)最有名的游戏之一,开发者(zhe)是Looking Glass Studios和Ion Storm兩(liang)家知(zhi)名工(gong)作室(shi)。

以今(jin)日(ri)的目(mu)光(guang)來(lai)看,“神偷”系列并没有多麽(me)出色的畫(hua)面表現(xian)力,但永(yong)不磨(mo)灭的是其(qi)中氛(fen)围的營(ying)造(zao)

2001年8月,普拉切特首(shou)次(ci)前往(wang)论坛发帖,当时他卡(ka)关了,正(zheng)向(xiang)其他玩家尋(xun)求(qiu)幫(bang)助(zhu)。在一篇(pian)題(ti)为“求助!每(mei)次都會(hui)被发现”的帖子里,普拉切特说,他在做(zuo)《神偷2》的“追(zhui)蹤(zong)信(xin)使”任(ren)務(wu)时遇(yu)到了困(kun)難(nan)。在这个任务中,玩家必(bi)須(xu)跟(gen)踪一位女(nv)性(xing)NPC,她(ta)会將(jiang)秘(mi)密(mi)信息(xi)帶(dai)給(gei)某个未(wei)知的接(jie)收(shou)者。“無(wu)论我做什(shen)么,游戏都会以我的身(shen)份(fen)被发现而结束(shu),就(jiu)算(suan)跑(pao)到肯(ken)定(ding)不会被看到的斜(xie)坡(po)上也(ye)会这样……有人能帮帮我嗎(ma)?”普拉切特写道。

之後(hou),普拉切特开始(shi)分(fen)享(xiang)他对游戏的看法(fa)。在“最喜欢的《神偷2》关卡”的帖子中,他投(tou)给了“派(pai)对生(sheng)活(huo)”(Life of the Party)任务。这个任务需(xu)要(yao)加勒特偷偷溜(liu)進(jin)一場(chang)奢(she)華(hua)的招(zhao)待(dai)会,招待会在一个巨(ju)大(da)的塔(ta)楼式建筑里舉(ju)行,玩家需要通过城市的屋顶,找(zhao)到道路进入塔內(nei)。

“在我看来,抵(di)達(da)塔前的流(liu)程(cheng)似(si)乎(hu)就是正好(hao)在詮(quan)釋(shi)‘神偷’的主(zhu)题。城市上空(kong)就像(xiang)另(ling)一个世界,妳(ni)需要不断嘗(chang)試(shi),除(chu)了偷走(zou)東(dong)西以外(wai)没有其他目標(biao),而警卫巡逻的聲(sheng)音(yin)就在下方回响……”

“派对生活”一关里的屋顶世界,关卡本(ben)身是半(ban)开放(fang)的,有比(bi)較(jiao)大的自由(you)度(du)

抵达目标

普拉切特之所以特別(bie)喜欢《神偷2》,是因为玩家就算不杀死任何(he)人也能通关,这符(fu)合(he)他的个人道德(de)觀(guan)。“在那(na)些将杀戮(lu)作为目标的游戏里,我很(hen)容(rong)易(yi)变得(de)急(ji)躁(zao)。”2002年7月他这样写道,“但有时候(hou),避开敏(min)銳(rui)警卫的耳(er)目本身就是一種(zhong)天賦(fu)。”

普拉切特还曾贊(zan)揚(yang)《神偷2》的另一个特色,那就是允(yun)許(xu)玩家以自己的方式和節(jie)奏(zou)解決(jue)问题。“我认为,当你开始与程序(xu)員(yuan)而非(fei)游戏对抗(kang)时,事(shi)情就不对勁(jin)了。‘神偷’系列在这方面做得不錯(cuo):游戏里有很多问题,但你可以通过各(ge)种方式来解决,深思(si)熟(shu)虑,然(ran)后躡(nie)手(shou)蹑腳(jiao)地前行,发揮(hui)想象(xiang)力,或者哪(na)怕(pa)拼(pin)命奔(ben)跑。”

从某种意義(yi)上講(jiang),“神偷”与普拉切特的“碟形世界”系列小说有頗(po)多相(xiang)似之处。两者都采(cai)用(yong)流行的奇幻橋(qiao)段(duan),在一个更人性化的世界中对它(ta)们进行重構(gou),大膽(dan)探(tan)索奇幻的邊(bian)界。“神偷”里那些笨(ben)手笨脚、牢(lao)騷(sao)滿(man)腹(fu)的警卫,与普拉切特作品中形形色色的城市守(shou)夜(ye)人有一些共(gong)同特點(dian)。

“神偷”系列濃(nong)郁(yu)而獨(du)特的氛围深深吸(xi)引(yin)了普拉切特。“我经常在想,‘神偷’的精(jing)髓(sui)究(jiu)竟(jing)是什么?是那种令(ling)人身臨(lin)其境(jing)的感覺(jiao),还是自由探索的感觉?”他在2003年写道,“游戏里有很多时刻(ke)讓(rang)我难忘(wang),比如(ru)带著(zhu)(zhe)绳子攀(pan)爬(pa)屋顶橫(heng)梁(liang),穿(chuan)过银行大廳(ting),而底(di)下巡逻的警卫渾(hun)然不知……没有任何其他游戏能提(ti)供(gong)这种感觉。当然,《杀出重围》里也有類(lei)似的时刻。”

普拉切特和女兒(er)在家中,拍(pai)攝(she)于上世纪90年代初

影响和致(zhi)敬(jing)

普拉切特在论坛上以自己的名字(zi)发帖,因此(ci)引起(qi)了许多玩家的註(zhu)意。“与特里互(hu)動(dong)是一种很酷(ku)的體(ti)驗(yan)。”澳(ao)大利亞(ya)格(ge)里菲(fei)斯大学副(fu)教授(shou)、曾与普拉切特在同一时期(qi)逛(guang)“神偷”论坛的大卫·格蘭(lan)表示(shi),“这是一位作家与他的忠(zhong)實(shi)讀(du)者分享共同愛(ai)好的早(zao)期例(li)子之一。”

另一名论坛用户米(mi)卡·拉托卡塔諾(nuo)也有同感。“作为《碟形世界》小说的忠实粉(fen)絲(si),当我在论坛上偶(ou)遇普拉切特,还有機(ji)会跟这位世界闻名的作家聊(liao)幾(ji)句(ju)时,感觉真(zhen)是太(tai)棒(bang)了。”

玩家为什么相信他就是真正的特里·普拉切特,而非某个普通网友冒(mao)充(chong)的?格兰指(zhi)出,普拉切特并没有因为自己的身份而擺(bai)架子,而是始終(zhong)真誠(cheng)地与其他人交(jiao)流,“我能从他的小说和各种采訪(fang)中辨(bian)别出他的‘声音’”。不过,最有力的證(zheng)據(ju)是普拉切特賬(zhang)號(hao)綁(bang)定的郵(you)件(jian)地址——自从上世纪90年代初以来,读者们就一直向那个邮箱(xiang)发送(song)邮件,与普拉切特进行溝(gou)通。

“我试着保持(chi)冷(leng)靜(jing),像个玩家而非粉丝那样和他交谈。”格兰说。但仍(reng)然有许多玩家想知道,《碟形世界》和《神偷》之间是否(fou)存在某种聯(lian)系。例如,曾有玩家问普拉切特,是否在《神偷》中发现过与《碟形世界》相似的内容,他回答(da)说:“我一直很小心,不会故(gu)意去寻找游戏是否在某些地方参考了《碟形世界》。这座城市与安(an)卡摩(mo)波(bo)可城有一些相似的地方,但那是因为它们都借(jie)鑒(jian)了某些通用的傳(chuan)統(tong)。”

另一名玩家詢(xun)问他,在塑(su)造安卡摩波可城时是否受(shou)到了“神偷”系列的啟(qi)发,普拉切特反(fan)讽道:“嗯(ng),当然。从现在开始,我打算将带有现代‘穿越(yue)’元(yuan)素(su)(例如一支(zhi)警察(cha)部隊(dui))的準(zhun)中世纪城市作为小说背(bei)景(jing),还会让这些家夥(huo)穿着黑色衣(yi)服(fu)在屋顶上鬼(gui)鬼祟(sui)祟地潜行。”

“碟形世界”系列小说總(zong)共出版(ban)了41部,小说第一部于1983年问世,2015年普拉切特去世后出版了最后一部,其中很多作品被改(gai)编为了电影

不过,普拉切特確(que)实曾通过《守夜人》(Night Watch)等(deng)“碟形世界”系列里的作品向“神偷”致敬。2002年7月,在《守夜人》正式出版前几个月,普拉切特提到了書(shu)中“参考Taffers”的一幕(mu)场景——《神偷》游戏中,“Taffer”是警卫称呼(hu)玩家的一个侮(wu)辱(ru)性俚(li)语。“一條(tiao)走廊(lang)、一盞(zhan)燈(deng),几乎没有任何阴影……到时候你们就知道了。”当时他说。

《神偷2》是普拉切特入坑(keng)的第一款游戏,也是他的最爱。他将初代《神偷》描(miao)述(shu)为“带有锋利武(wu)器(qi)的《古墓(mu)麗(li)影》”,而第三部《神偷:致命阴影》直到2004年才(cai)问世。“我当然希(xi)望《神偷3》和《神偷2》一样。”他在2001年12月写道,“‘神偷’世界的精髓在‘银行’‘派对生活’等关卡中得到了充分体现,那就是让玩家体验純(chun)粹(cui)的盗窃行为。”

《神偷3》最终没能达到普拉切特的心理(li)預(yu)期,不过他仍然盛(sheng)赞游戏中最著名的“劫(jie)掠(lve)瘋(feng)人院(yuan)”(Robbing the Cradle)任务,认为开发團(tuan)队塑造了緊(jin)張(zhang)氣(qi)氛,并且非常巧(qiao)妙(miao)地利用了恐(kong)怖(bu)元素。“我总是说我之所以玩《神偷》是为了獲(huo)得沈(chen)浸(jin)感,但在那个任务中,我不仅沉浸,几乎是溺(ni)水(shui)了……”普拉切特这样評(ping)價(jia)游戏里由孤(gu)儿院变成的疯人院,“就烘(hong)托恐怖氛围而言(yan),这是个非常棒的关卡。”

“劫掠疯人院”一关制(zhi)造了極(ji)为恐怖的氛围

普拉切特还喜欢玩家自制的一些任务。《神偷2》玩家为这款游戏创作了數(shu)百(bai)张自定义地圖(tu),其中相当一部分收获了普拉切特的好评,例如“Durant”“Lord Alan's Fortress”和“Calendra's Legacy”等。“我对许多玩家自制关卡的水平(ping)感到驚(jing)訝(ya)。”他在2003年7月写道,“我最近(jin)又(you)打通了《神偷2》,发现游戏里的某些任务跟它们没法比。”

“移(yi)情别戀(lian)”

直到2006年底,普拉切特都会经常到论坛上发帖。当时他已(yi)经接觸(chu)到了剛(gang)刚发售的奇幻RPG《上古卷轴4》,后者擁(yong)有与“神偷”系列类似的潜行系统,但世界观龐(pang)大得多,玩法也更多样。有趣的是,正是一名“神偷”玩家在论坛上推(tui)薦(jian)普拉切特去玩《上古卷轴4》的。

2006年4月,米卡·拉托卡塔诺问普拉切特:“你试过《上古卷轴4》吗?”普拉切特答道:“没有,但我已经訂(ding)購(gou)了。”两天后他再次发帖:“啊(a)!你对我做了什么?在你的推荐下買(mai)了这款游戏,现在只(zhi)能眼(yan)睜(zheng)睁地看着自己生命流逝(shi)。”

普拉切特在“神偷”论坛上的发帖非常独特,不仅詳(xiang)細(xi)記(ji)錄(lu)了一位藝(yi)術(shu)家对另一种艺术形式的由衷(zhong)喜爱,还反映(ying)了创作者与粉丝之间的互动模式——在社(she)交媒(mei)体时代,类似互动已经不太可能重现。格兰曾经常在一个賽(sai)博(bo)朋(peng)克(ke)论坛上看到威(wei)廉(lian)·吉(ji)布森(sen)发帖,后者被认为是“赛博朋克”的开宗(zong)立(li)派者,格兰说,这种情况在今天已经不会出现。“如今在互联网上,动輒(zhe)就有几百萬(wan)甚至几千(qian)万粉丝希望与偶像互动,这很艱(jian)难……回到90年代中期,作者可以在某个网絡(luo)论坛或Usenet新(xin)闻组中活躍(yue),直接面对很少(shao)的人。”

2014年,系列的第四(si)部游戏发售,华丽的画面是否能让人找回《神偷2》的感觉?

在“神偷”论坛里,普拉切特以一名玩家的身份发帖,与其他玩家分享对游戏的熱(re)爱、对细节的癡(chi)迷,还会参与各种討(tao)论,甚至辯(bian)论。2002年6月,普拉切特在题为“Back in the Dark”的帖子中写道:“兄(xiong)弟(di)姐(jie)妹(mei)们,我有罪(zui)。我放棄(qi)了真正的道路,選(xuan)擇(ze)了《榮(rong)譽(yu)勛(xun)章(zhang)》《重返(fan)德軍(jun)总部》甚至《異(yi)形大战鐵(tie)血(xue)战士2》,因为它们都是新游戏。”

“直到某天晚(wan)上我重新加載(zai)《神偷2》,才再次感受到了这一切的美(mei)好和平静。我在夜里独自行走,偶尔聽(ting)到鑰(yao)匙(chi)声,或者金属敲(qiao)擊(ji)头盔(kui)的声音。这就是我喜欢的潜行游戏,我回来了。”

本文编譯(yi)自:theguardian.com

原(yuan)文标题:《‘Help! I’ve been spotted!’ Terry Pratchett on Thief, his favourite video game》

原作者:Rick Lane返回搜(sou)狐(hu),查(zha)看更多

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