专业常州口腔服务,口腔问题快速解决

口腔问题对我们的健康有着至关重要的影响,不仅会降低我们的生活质量,还可能对身体的其他部位造成负面影响。因此,专业常州口腔服务是我们需要重视的问题。本文将从预防口腔问题、治疗常见口腔疾病、牙齿美白和口腔健康保健四个方面,为大家详细介绍口腔健康问题,并提供相应的解决方案。

预防口腔问题

预防口腔问题是我们日常生活中最重要的一环。首先,保持口腔清洁是最基本的。每天刷牙两次,使用牙线和口腔漱口水能有效地去除口腔中的细菌和污垢。其次,我们还应该注意饮食,选择健康的食物,如蔬菜水果等,避免过量摄入糖分。最后,定期进行口腔检查也是预防口腔问题的重要手段。专业的口腔医生能够及时发现口腔问题,并提供具体的解决方案。

除了上述方法,还有一些其他的预防口腔问题的方法。比如,及时治疗口腔炎症,避免经常吃酸性食品、烟草和酒精等有害物质,以及减少使用含糖饮料等。这些方法可以帮助我们更有效地预防口腔问题。

治疗常见口腔疾病

牙齿龋坏和牙周病是我们日常生活中常见的口腔疾病。牙齿龋坏是由口腔中的细菌分解食物残渣产生的酸性物质腐蚀牙齿而引起的。而牙周病则是由于细菌固定在牙齿周围的牙龈里,导致牙龈发炎、萎缩和牙槽骨吸收而引发的。这两种口腔疾病都需要及时治疗。

治疗牙齿龋坏和牙周病的方法包括洗牙、刮洗牙龈和口腔抗菌等。洗牙可以有效地清洁牙齿表面和缝隙中的细菌和污垢,刮洗牙龈则能有效缓解牙龈发炎和去除菌斑,口腔抗菌则能抑制细菌繁殖,有效控制牙周病和龋齿的症状。

牙齿美白

美白牙齿是让人们拥有更加自信的崭新方式。而牙齿美白的过程相对简单和安全。传统美白方式是通过漂白剂和光照来美白牙齿,但是这种方式会对牙齿造成伤害。而现在,口腔医生采用的先进技术能够更加安全地实现牙齿美白效果。

现在的主要美白方式是热光美白和冷光美白。热光美白采用激光和蓝光照射牙齿,这种方式会对牙釉质造成一定影响,但是其效果更加显著,适用于牙齿色素沉淀较重的人。而冷光美白则采用冷光照射牙齿,安全性较高,适用于比较轻微的牙齿色素沉淀的人。

口腔健康保健

口腔健康保健包括定期检查和治疗、饮食保健、口腔清洁和疾病预防等。对于一般人来说,定期口腔检查和治疗是保持口腔健康的重要手段。一般来说,隔三至六个月进行一次口腔检查和清洁,以确保口腔健康。

此外,饮食保健也是保持口腔健康的关键。我们需要多摄入富含维生素A、B、C、D和E的食物,如牛奶等;少吃糖和油腻食品,如巧克力等。此外,每天至少需要饮用八杯水,以防止口腔干燥和口臭等问题。

总结

总之,口腔健康对我们的身体健康至关重要。预防口腔问题、治疗常见口腔疾病、牙齿美白和口腔健康保健等方法都能帮助我们维持口腔健康。同时,我们也需要重视口腔健康,定期进行口腔检查,并遵循口腔专业医生的建议和治疗方法。

问答话题

1. 为什么需要定期进行口腔检查?

答:口腔检查可以帮助我们及时发现口腔问题并进行治疗,避免口腔疾病严重化导致更大的危害。同时,口腔检查还可以帮助我们更好地预防口腔问题。

2. 牙齿美白是否安全?

答:现在的牙齿美白技术比以往更加安全,采用的口腔医疗工具和药剂都经过了严格审查和检验。不过,在美白牙齿时,我们也要注重在医生指导下进行操作,以保证安全和效果。

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<随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c>《地(di)獄(yu)邊(bian)境(jing)》和(he)《Inside》的(de)“精(jing)神(shen)續(xu)作(zuo)”

2022年(nian)11月(yue),劇(ju)情(qing)冒(mao)險(xian)遊(you)戲(xi)《薩(sa)默(mo)維(wei)爾(er)》(Somerville)上(shang)市(shi)了(le)。它(ta)由(you)獨(du)立(li)游戏工(gong)作室(shi)Jumpship負(fu)責(ze)開(kai)發(fa),工作室創(chuang)始(shi)人(ren)Dino Patti此(ci)前(qian)曾(zeng)擔(dan)任(ren)独立佳(jia)作《地狱边境》和《Inside》的制(zhi)作人,因(yin)而(er)《萨默维尔》公(gong)布(bu)時(shi)頗(po)受(shou)矚(zhu)目(mu),被(bei)不(bu)少(shao)玩(wan)家(jia)視(shi)為(wei)這(zhe)兩(liang)部(bu)名(ming)作的“精神续作”。

實(shi)際(ji)上,《萨默维尔》发售(shou)後(hou)反(fan)響(xiang)平(ping)平,Steam上的評(ping)價(jia)是(shi)“褒(bao)貶(bian)不壹(yi)”。游戏中(zhong)雖(sui)不乏(fa)壯(zhuang)麗(li)的美(mei)景(jing)和出(chu)色(se)的過(guo)場(chang)演(yan)出,整(zheng)體(ti)可(ke)玩性(xing)卻(que)沒(mei)能(neng)讓(rang)玩家滿(man)意(yi)。

精神续作質(zhi)量(liang)不及(ji)本(ben)体在(zai)業(ye)內(nei)不算(suan)什(shen)麽(me)新(xin)鮮(xian)事(shi)了。許(xu)多(duo)所(suo)謂(wei)精神续作誕(dan)生(sheng)的过程(cheng)充(chong)满波(bo)折(zhe),这一點(dian)在《萨默维尔》身(shen)上也(ye)有(you)所体現(xian):制作人Dino Patti曾是独立工作室Playdead的聯(lian)合(he)创始人之(zhi)一,Playdead目前僅(jin)有的两個(ge)已(yi)发售的游戏就(jiu)是《地狱边境》和《Inside》。不过,在这两款(kuan)名作的制作中,Playdead的另(ling)一位(wei)创始人Arnt Jensen才(cai)是更(geng)为重(zhong)要(yao)的创意貢(gong)獻(xian)者(zhe),首(shou)席(xi)設(she)計(ji)師(shi)Jeppe Carlsen也功(gong)不可没。從(cong)結(jie)果(guo)來(lai)看(kan),3个人的合作不太(tai)融(rong)洽(qia),2015年Playdead已經(jing)发生了内訌(hong),最(zui)后Dino Patti出走(zou),创辦(ban)Jumpship,但(dan)他(ta)拿(na)出的第(di)一个游戏《萨默维尔》出师不利(li)。

《萨默维尔》講(jiang)了一个末(mo)日(ri)故(gu)事,玩法(fa)、風(feng)格(ge)與(yu)那(na)两个名作有類(lei)似(si)的地方(fang)

《萨默维尔》可能無(wu)法重现《地狱边境》《Inside》的好(hao)口(kou)碑(bei),这也许再(zai)次(ci)說(shuo)明(ming)了在独立游戏的產(chan)出中,核(he)心(xin)创意者和作者性是最重要的。

(本文(wen)中有一定(ding)剧透(tou),請(qing)斟(zhen)酌(zhuo)是否(fou)繼(ji)续閱(yue)讀(du)。)

平庸(yong)的品(pin)质

《萨默维尔》制作的时間(jian)非(fei)常(chang)久(jiu)。它的整体概(gai)念(nian)是由设计师Chris Olsen在2014年提(ti)出的,2016年,Dino Patti看中了这个概念设计,开始將(jiang)它制作成(cheng)游戏。如(ru)果从正(zheng)式(shi)動(dong)工那一年算起(qi),《萨默维尔》花(hua)了6年多才問(wen)世(shi)。

开发时间和游戏的口碑並(bing)不匹(pi)配(pei)。只(zhi)有少數(shu)媒(mei)体为它打(da)出80分(fen)以(yi)上的分数,大(da)部分媒体只給(gei)出70分,甚(shen)至(zhi)更低(di)。Metacritic的玩家评分部分,《萨默维尔》PC版(ban)只拿到(dao)了5.0,Xbox版更是低至4.6。更重要的是,从熱(re)度(du)来说,討(tao)論(lun)《萨默维尔》的玩家数量也不足(zu),Steam頁(ye)面(mian)上一共(gong)只有411條(tiao)评測(ce),很(hen)多人甚至完(wan)全(quan)不知(zhi)道(dao)有这么一款游戏发售了。

评分比(bi)較(jiao)尷(gan)尬(ga)

比起《地狱边境》和《Inside》,《萨默维尔》这樣(yang)的成績(ji)有些(xie)尴尬:作为独立游戏,《地狱边境》和《Inside》在媒体和玩家中都(dou)贏(ying)得(de)了高(gao)分認(ren)可,多次赢得各(ge)类游戏獎(jiang)項(xiang)及提名,玩家群(qun)体裏(li)至今(jin)仍(reng)在對(dui)它們(men)津(jin)津樂(le)道。

當(dang)然(ran),《萨默维尔》反响一般(ban),關(guan)鍵(jian)问題(ti)還(hai)是品质平庸。

《萨默维尔》的美術(shu)著(zhe)实令(ling)人驚(jing)艷(yan),与之前的2D空(kong)间冒险相(xiang)比,本作里加(jia)入(ru)了縱(zong)深(shen)的设计,主(zhu)角(jiao)可以活(huo)动的範(fan)圍(wei)變(bian)大,也使(shi)得游戏畫(hua)面表(biao)现出一種(zhong)更加开闊(kuo)的壮丽感(gan),一些场景有致(zhi)敬(jing)《降(jiang)臨(lin)》等(deng)科(ke)幻(huan)電(dian)影(ying)的意味(wei)。

这或(huo)许是因为本作的主设计师Chris Olsen之前長(chang)期(qi)从事电影动画设计。Chris Olsen曾在索(suo)尼(ni)工作,參(can)与制作了Ninja Theory的《天(tian)劍(jian)》等游戏;此外(wai),好萊(lai)塢(wu)电影里也有他的身影,比如《雷(lei)神》《007:大破(po)天幕(mu)危(wei)機(ji)》《復(fu)仇(chou)者联盟(meng)2》等等。因此,《萨默维尔》从最初(chu)的概念圖(tu)开始就令人贊(zan)嘆(tan),最后实际呈(cheng)现出来的画面效(xiao)果和整体的科幻氛(fen)围感都相当不錯(cuo),游戏在这方面獲(huo)得了媒体和玩家的高度认可。

加大纵深变化(hua)呈现出来的宏(hong)大遠(yuan)景

在故事和玩法方面,《萨默维尔》没有呈现出与画面持(chi)平的水(shui)準(zhun)。

就故事来说,本作的剧情不乏特(te)色,但还是帶(dai)着濃(nong)厚(hou)的好莱坞科幻影片(pian)既(ji)视感:普(pu)通(tong)人男(nan)主角突(tu)然遭(zao)遇(yu)外星(xing)人降临地球(qiu)的巨(ju)大災(zai)難(nan),在偶(ou)然间获得了“人类三(san)英(ying)雄(xiong)”中藍(lan)色英雄的超(chao)能力(li)。因为力量太強(qiang)大,男主角昏(hun)了过去(qu),醒(xing)来后发现妻(qi)子(zi)和孩(hai)子不見(jian)了,唯(wei)有狗(gou)还跟(gen)隨(sui)着自(zi)己(ji)。

人在家中睡(shui),突然天降大任要妳(ni)做(zuo)拯(zheng)救(jiu)世界(jie)的英雄

此后的剧情发展(zhan)过程就和很多电影、游戏一样,男主角去尋(xun)找(zhao)自己的妻兒(er),并逐(zhu)漸(jian)获得了人类三英雄中另外两位的能力,最后去面对外星人,与对方談(tan)判(pan)。

为了给这个俗(su)套(tao)的故事加上更多深度,创作者们引(yin)入了测試(shi)、幻覺(jiao)等概念。游戏中,外星人可以使用(yong)3种特殊(shu)光(guang)能影响或测试人类,并将孩子们抓(zhua)進(jin)幻觉之境。游戏结局(ju)處(chu),男主角要做的就是进入幻觉之境拯救那些小(xiao)孩,以及陷(xian)入幻觉的紫(zi)色英雄——但即(ji)使加上了这些,玩家仍能看出电影《降临》中人类与外星文明溝(gou)通的影子,而“男人为寻找妻儿踏(ta)上冒险之路(lu)”的橋(qiao)段(duan)在影视、游戏作品中更是舉(ju)不勝(sheng)举。

歐(ou)美藝(yi)术作品经常以家庭(ting)为主题,本作也是如此

这或许是《萨默维尔》在故事層(ceng)面难以形(xing)成讨论热度的原(yuan)因。如果说《地狱边境》和《Inside》都是通过游戏来对極(ji)端(duan)控(kong)制和思(si)想(xiang)禁(jin)錮(gu)进行(xing)深度探(tan)讨,那么《萨默维尔》陷入俗套的故事在深度上没有超出常见的商(shang)业游戏太多——它甚至很像(xiang)微(wei)軟(ruan)花了很多心思制作的3A大作《量子破碎(sui)》,两款游戏都试图讲一个很有深度、很有社(she)會(hui)意義(yi)的故事,最后却都变成了流(liu)俗之作。巧(qiao)合的是,两作在最后的階(jie)段都存(cun)在明顯(xian)的趕(gan)工,細(xi)節(jie)交(jiao)代(dai)不明、剧情轉(zhuan)折过快(kuai)。

除(chu)了故事,《萨默维尔》的系(xi)統(tong)和玩法也招(zhao)致了许多不满。

做个比较,《地狱边境》和《Inside》中存在很多需(xu)要玩家思考(kao),破解(jie)之后恍(huang)然大悟(wu)的精巧謎(mi)题,这些谜题比较多样化,始終(zhong)带给玩家新鲜感。

《萨默维尔》中的大多数谜题都失(shi)之於(yu)重复,例(li)如游戏前半(ban)段,男主角很多时候(hou)都是在找燈(deng),然后激(ji)活自己的蓝色超能力,进而发射(she)光能消(xiao)除擋(dang)路的障(zhang)礙(ai)物(wu)。虽然也有需要玩家躲(duo)避(bi),以免(mian)被外星人的大氛围光照(zhao)幹(gan)掉(diao)的惊险时刻(ke),但这种利用光影来制造(zao)危险性和谜题的手(shou)法早(zao)就在《地狱边境》和《Inside》中被用过多次了。

《Inside》中的很多谜题设计堪(kan)稱(cheng)精巧

找灯来消除障碍物

设计者们似乎(hu)并没有想好怎(zen)样把(ba)玩法设计循(xun)序(xu)渐进地展示(shi)给玩家,让玩家获得良(liang)好的体驗(yan)。游戏中实际上不乏深度设计,例如人类三英雄服(fu)裝(zhuang)的顏(yan)色(蓝、紅(hong)、紫)正好对應(ying)外星人3种特殊光能的颜色,可以看作人类在研(yan)究(jiu)外星人科技(ji)的过程中获得了这3种能力,而主角因为机緣(yuan)巧合又(you)在故事最后集(ji)合了3种能力于一身,因此擁(yong)有了和外星人沟通的本事——男主角最后和外星人交流时,正是需要玩家通过3种颜色的組(zu)合进行回(hui)应,“蓝红紫”组合代表友(you)善(shan)和平,“红紫紫”則(ze)是幫(bang)忙(mang)的意思。

这里最妙(miao)的地方在于,游戏中,玩家需要时刻留(liu)心墻(qiang)壁(bi)上小孩的塗(tu)鴉(ya),分析(xi)出各种颜色组合分別(bie)代表什么意思,最后才能在回答(da)外星人问题时選(xuan)到正確(que)的答案(an),達(da)成完美结局——在救出自己妻儿的同(tong)时,让两个文明最终和解。

然而,这个最有趣(qu)的系统和相关谜题到了游戏终盤(pan)才出现。此前,玩家即使逐步(bu)获得了人类三英雄的3种能力,也会被前期平庸而重复的谜题拖(tuo)得昏昏欲(yu)睡,体验大打折扣(kou)。

用3色组合回答外星人的提问

總(zong)体来看,《萨默维尔》的设计中不能说没有想法,但最后产出的是一款觀(guan)賞(shang)性大于可玩性,深度也不是太高的作品,整体上限(xian)比较有限。更重要的是,因为《地狱边境》《Inside》珠(zhu)玉(yu)在前,《萨默维尔》里的一些设计难以给玩家带来“平地一聲(sheng)雷”的惊艳感,或许只有结局处的3色组合设计会被玩家記(ji)住(zhu)吧(ba)。

内讧的产物

Dino Patti从Playdead出走,自立門(men)戶(hu),并不是偶然的。

Playdead是一家位于丹(dan)麥(mai)哥(ge)本哈(ha)根(gen)的游戏工作室。2017年,丹麦当地媒体曾经披(pi)露(lu),Playdead在2015年就爆(bao)发了嚴(yan)重的内部鬥(dou)爭(zheng):Dino Patti认为工作室的开发节奏(zou)太慢(man),并与另一位创始人Arnt Jensen争奪(duo)起了游戏的所有權(quan)。二(er)人一度不直(zhi)接(jie)沟通,而是通过律(lv)师来争夺公司(si)的控制权。

同样是在2015年,Dino Patti将Arnt Jensen从管(guan)理(li)层中踢(ti)走,Arnt Jensen的律师则反对Dino Patti把Arnt Jensen称为创意总監(jian)的说法,表示Arnt Jensen仍是公司的联合拥有者。之后事態(tai)反转,丹麦当地的商业管理机構(gou)介(jie)入后,離(li)开公司的反而是Dino Patti。离職(zhi)时,他拿到了720萬(wan)美元(yuan)解約(yue)費(fei)。

我(wo)们今天故事的主角Dino Patti

2017年,Dino Patti创立Jumpship。2018年,Jumpship还接受了中國(guo)廠(chang)商的投(tou)資(zi)。

盡(jin)管Dino Patti和Aent Jensen当时都不願(yuan)意透露更多细节,但在离开Playdead、创立Jumpship后,Dino Patti在接受媒体采(cai)訪(fang)时的说法很耐(nai)人寻味:“那是公司的内部矛(mao)盾(dun),情況(kuang)有些微妙,同时又包(bao)括(kuo)了一些个人原因。其(qi)实,我非常喜(xi)歡(huan)Playdead,它深藏(zang)在我心中。我喜欢那里的人,他们仍是我的朋(peng)友。即便(bian)是开发新作,我依(yi)然和那里幾(ji)乎所有的人都有交流……”

Dino Patti似乎还想表明,当年的内斗并不是因为Playdead的游戏开发进度过慢:“我们应該(gai)更重视游戏质量,而不是只关心能否按(an)时上市。许多游戏质量不佳,因为开发者更看重游戏开发完成的时间。”

Playdead制作《地狱边境》花了4年时间,《Inside》的制作周(zhou)期更是长达6年

不论Dino Patti是想为当年的自己解釋(shi),还是为了确保(bao)《萨默维尔》的开发一切(qie)順(shun)利,最终,《萨默维尔》都没能验證(zheng)他曾说过的話(hua)——不是所有花了长时间制作的游戏都质量上乘(cheng)。

至于Playdead,在2016年推(tui)出《Inside》之后,这个工作室的下(xia)一款游戏还遙(yao)遥无期。2018年10月,有報(bao)道说Arnt Jensen正在开发一款“相当孤(gu)独的科幻游戏”,背(bei)景设定在宇(yu)宙(zhou)中的某(mou)个地方。后来,Arnt Jensen本人确认了新作的消息(xi),当时他说:“这将是一个比前两作更大的游戏,它变得更加开放(fang),是第三人称游戏,并且(qie)有更寬(kuan)阔的區(qu)域(yu)可以让你移(yi)动。我已经厭(yan)倦(juan)了2D游戏的局限性,过去多年里我们已经经歷(li)过了。”不过,尽管画面空间从2D变成3D,Arnt Jensen也强調(tiao)了新游戏会保持工作室前两作重视思考与情感的特色。

当然,就像Playdead之前的游戏一样,Arnt Jensen完全不提新作的发售日期,也让粉(fen)絲(si)们不要期望(wang)工作室能承(cheng)諾(nuo)一个特定的制作计劃(hua)或定期更新。

2017年,Arnt Jensen在英国电影學(xue)院(yuan)奖頒(ban)奖禮(li)上

Arnt Jensen“说到做到”,玩家们一等就是3年。2021年,游戏分析师MauroNL曝(pu)光了Playdead新作的概念图,并透露新作将登(deng)陸(lu)Epic游戏商店(dian)和主机平臺(tai)。而官(guan)方消息直到2022年12月8日才面世——在工作室迎(ying)来15周年紀(ji)念日时,Playdead发布了一張(zhang)新作图片,但除此之外,人们对这款游戏一无所知——我们甚至不知道它叫(jiao)什么名字(zi)。

Playdead的第三款游戏,目前只有一张图

说到这里,也许还有另一款游戏值(zhi)得玩家期待(dai),那就是在2022年6月微软游戏发布会上公开的《Cocoon》。从預(yu)告(gao)片来看,这是一款昆(kun)蟲(chong)主题的冒险游戏,设计颇为独特,制作人是《地狱边境》和《Inside》的首席设计师Jeppe Carlsen。

《Cocoon》当中应该有许多围繞(rao)球体的谜题

如今回看Playdead的糾(jiu)紛(fen),不难读出一个理想与现实矛盾的故事:最初,Playdead只有两个員(yuan)工,也就是Arnt Jensen和Jeppe Carlsen,Dino Patti看到《地狱边境》的宣(xuan)傳(chuan)片后主动要求(qiu)加入公司,成为联合创始人,主要负责招募(mu)管理人员和游戏制作人才。Dino Patti出色的協(xie)调能力让Arnt Jensen和Jeppe Carlsen能集中心思设计游戏,Arnt Jensen和Dino Patti也用他们早年的積(ji)蓄(xu)支(zhi)撐(cheng)了《地狱边境》的初期开发。可以说,《地狱边境》是3个人通力合作的成果。

当然,和世界上的许多合作与分裂(lie)一样,这样的关系在彼(bi)此出现矛盾和沖(chong)突时又显得十(shi)分脆(cui)弱(ruo),“和平分手”也许是註(zhu)定的,而且是相对来说比较好的结局——在《极乐迪(di)斯(si)科》上,我们看到了更殘(can)酷(ku)的故事。

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发布于:江苏南京下关区