广告的角色:传递信息与塑造品牌()

广告与信息传递

广告作为一种传递信息的工具,在商业社会中扮演着重要的角色。它可以帮助品牌传达产品的优点、功能和特点,让消费者更好地了解产品,并通过各种方式引导消费者进行购买行为。

但是,广告传递信息的同时必须遵守中国的广告法规定。广告不能含有虚假、夸大、误导、欺骗等内容,不能侵犯他人合法权益,也不能误导消费者进行购买行为。因此,广告必须在传递信息的同时,保证信息的真实性和合法性。

广告与品牌塑造

广告也起到塑造品牌形象的作用,它可以帮助品牌树立正确的企业形象和品牌形象,赢得消费者的认同和信任。在广告中,品牌应该展示其独特的风格、理念和价值,以吸引消费者并在市场上崭露头角。

当然,广告的品牌表达也需要遵守广告法的规定。广告不能故意诋毁其他品牌或产品,不能扭曲事实以夸大自己的优势,也不能诱导消费者误解其他产品的性能或功能。品牌塑造必须基于真实的情况和在合法的范围内进行。

结论

在广告中,传递信息和品牌塑造是同时进行的。广告应该遵守广告法的规定,保证传递的信息真实可靠,品牌塑造要建立在真实和合法基础之上。只有这样,广告才能最大化地发挥作用,吸引消费者,提高销售额,同时也保护品牌的形象和信誉。

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<随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c>《暗(an)夜(ye)長(chang)夢(meng)》:壹(yi)種(zhong)對(dui)噩(e)梦的(de)童(tong)真(zhen)式(shi)表(biao)達(da)

《暗夜长梦》是(shi)由(you)神(shen)奇(qi)魚(yu)工(gong)作(zuo)室(shi)開(kai)發(fa)的一款(kuan)恐(kong)怖(bu)解(jie)謎(mi)遊(you)戲(xi),也(ye)是索(suo)尼(ni)“中(zhong)國(guo)之(zhi)星(xing)”計(ji)劃(hua)又(you)一款和(he)玩(wan)家(jia)見(jian)面(mian)的新(xin)作品(pin),這(zhe)款游戏定(ding)於(yu)今(jin)天(tian)(3月(yue)29日(ri))在(zai)PS平(ping)臺(tai)全(quan)球(qiu)发售(shou)。

《暗夜长梦》有(you)個(ge)不(bu)錯(cuo)的點(dian)子(zi)。故(gu)事(shi)始(shi)于一个孩(hai)子和他(ta)的噩梦,而(er)这个噩梦仿(fang)佛(fo)是他在現(xian)實(shi)中所(suo)經(jing)歷(li)的事物(wu)的魔(mo)幻(huan)化(hua)。他在其(qi)中被(bei)各(ge)种奇特(te)的怪(guai)物追(zhui)逐(zhu),只(zhi)能(neng)不斷(duan)奔(ben)逃(tao)。而要(yao)真正(zheng)逃離(li)那(na)些(xie)陰(yin)霾(mai),他需(xu)要找(zhao)出(chu)那些與(yu)现实最(zui)為(wei)相(xiang)關(guan)的事物,並(bing)學(xue)會(hui)直(zhi)面它(ta)們(men)。

在噩梦与现实的交(jiao)界(jie)

游戏的氛(fen)圍(wei)和“小(xiao)小梦魘(yan)”系(xi)列(lie)類(lei)似(si),也有些《Limbo》等(deng)游戏的影(ying)子,只不過(guo)畫(hua)面采(cai)用(yong)俯(fu)視(shi)角(jiao),玩法(fa)主(zhu)要是解谜和逃生(sheng),玩家在一張(zhang)大(da)地(di)圖(tu)裏(li)探(tan)索、开機(ji)关、尋(xun)找道(dao)具(ju),以(yi)及(ji)依(yi)靠(kao)潛(qian)行(xing)躲(duo)避(bi)怪物。

游戏分(fen)为幾(ji)大章(zhang)節(jie),每(mei)个章节都(dou)由一个比(bi)較(jiao)大的箱(xiang)庭(ting)地图組(zu)成(cheng),像(xiang)精(jing)神上(shang)的“里世(shi)界”,它们分別(bie)对應(ying)著(zhe)小男(nan)孩在现实生活(huo)中的某(mou)个場(chang)景(jing),比如(ru)醫(yi)院(yuan)、学校(xiao)、大宅(zhai)……有怪物会在其中游蕩(dang),試(shi)图抓(zhua)住(zhu)他。玩家需要做(zuo)的就(jiu)是想(xiang)辦(ban)法從(cong)这些噩梦般(ban)的场景中找到(dao)出路(lu)。

游戏在场景設(she)计上有种童真又詭(gui)異(yi)的感(gan)覺(jiao)

一些情(qing)景讓(rang)人(ren)回(hui)想起(qi)经典(dian)的恐怖電(dian)影画面

小男孩本(ben)身(shen)几乎(hu)沒(mei)有戰(zhan)鬥(dou)力(li),在遇(yu)到危(wei)險(xian)時(shi)只能通(tong)过地图上的各种机关來(lai)智(zhi)取(qu),包(bao)括(kuo)利(li)用掩(yan)體(ti)和暗道躲过怪物、利用道具短(duan)时間(jian)暈(yun)眩(xuan)怪物,或(huo)者(zhe)利用场地內(nei)的驅(qu)鬼(gui)燈(deng)、障(zhang)礙(ai)物以及藏(zang)身衣(yi)櫃(gui)之类的環(huan)境(jing)互(hu)動(dong)让怪物暫(zan)时無(wu)法靠近(jin)。要在地图中去(qu)到新區(qu)域(yu),則(ze)需要通过各种形(xing)式的解谜找到对应的鑰(yao)匙(chi)或者繞(rao)路的方(fang)法。

也有一些輔(fu)助(zhu)性(xing)的功(gong)能。小男孩在梦境中有一个叫(jiao)做“梦精靈(ling)”的朋(peng)友(you),是个发光(guang)的金(jin)色(se)蝴(hu)蝶(die)。它平时主要起到照(zhao)明(ming)的作用,同(tong)时能消(xiao)耗(hao)能量(liang)飛(fei)到较遠(yuan)的地方觀(guan)察(cha)环境,以提(ti)前(qian)觉察危险,并變(bian)成紅(hong)色发出警(jing)告(gao)。不过,“较远的地方”最多(duo)也就是延(yan)展(zhan)一个屏(ping)幕(mu)的距(ju)离。另(ling)外(wai),在解鎖(suo)偵(zhen)測(ce)模(mo)式之後(hou),它也能消耗类似“藍(lan)量”的東(dong)西(xi)发现地图中的隱(yin)藏通道和隐藏腳(jiao)印(yin),从而对解谜起到提示(shi)作用。

梦精灵是小男孩在这个旅(lv)程(cheng)中最可(ke)靠的夥(huo)伴(ban)

總(zong)的来說(shuo),《暗夜长梦》的谜題(ti)比较簡(jian)單(dan),对操(cao)作上也没有太(tai)多要求(qiu)。我(wo)甚(shen)至(zhi)发现,有时候(hou)卡(ka)关純(chun)屬(shu)自(zi)己(ji)“想太多”,很(hen)多谜题的提示应該(gai)以最直接(jie)的方式去理(li)解,比如机关轉(zhuan)动的次(ci)數(shu)、顏(yan)色,還(hai)有走(zou)路的方向(xiang)等等。

游戏里的一些环节需要在限(xian)时内跑(pao)酷(ku),比如身后的地板(ban)在不断塌(ta)陷(xian),妳(ni)必(bi)須(xu)快(kuai)速(su)奔跑,避免(mian)墜(zhui)落(luo)。跑酷关的難(nan)度(du)多半(ban)来自于你不熟(shu)悉(xi)地形,或者说根(gen)本看(kan)不到更(geng)远處(chu)的地形。在第(di)一章中有个逃离影子的关卡非(fei)常(chang)典型(xing)。玩家需要在被影子追逐的同时不断开啟(qi)沿(yan)途(tu)的驱鬼灯,并打(da)开鐵(tie)柵(zha)欄(lan)門(men)。在这个过程中,奔跑速度不是問(wen)题,问题在于玩家很难第一时间在昏(hun)暗的环境中看清(qing)路線(xian)。結(jie)果(guo)就是拿(na)命(ming)试错,每條(tiao)命探明白(bai)一部(bu)分路线,下(xia)一次再(zai)盡(jin)全力一次性跑过去——也因(yin)为如此(ci),游戏里角色死(si)亡(wang)后往(wang)往从很近的地方重(zhong)新开始,降(jiang)低(di)了(le)试错的成本。

一些谜题的提示还是比较明確(que)的

相应地,游戏还引(yin)入(ru)了不少(shao)收(shou)集(ji)品,用来更換(huan)服(fu)裝(zhuang)或者強(qiang)化一些技(ji)能。比如收集麋(mi)鹿(lu)灵魂(hun)可以增(zeng)加(jia)小男孩的精力,让他可以奔跑更长时间。其他的升(sheng)級(ji)包括可以攜(xie)帶(dai)更多補(bu)充(chong)梦精灵蓝量和能量的藥(yao)水(shui)、增加晕眩怪物的道具强度等等。

其他收集品还包括木(mu)偶(ou)零(ling)件(jian)、概(gai)念(nian)设计图和原(yuan)聲(sheng)音(yin)樂(le)。有时候,这些东西藏在隐藏墻(qiang)后面,甚至大片(pian)的隐藏道路上,必须通过侦测发现。

一些隐藏道路的尽頭(tou)会有不错的收集品

游戏中的升级系統(tong)能让玩家在解谜过程中更加舒(shu)適(shi)一些

游戏流(liu)程中可以找到很多文(wen)檔(dang),因此,整(zheng)体的劇(ju)情需要靠一些重要的收集品补齊(qi)。其中包括一些关鍵(jian)物品,比如小男孩的日記(ji)、医生的診(zhen)断書(shu)和承(cheng)載(zai)着重要回憶(yi)的物品。从这些零碎(sui)的信(xin)息(xi)中,能拼(pin)湊(cou)出他所目(mu)睹(du)的家庭矛(mao)盾(dun)以及在精神上面臨(lin)的困(kun)境。而在噩梦中游荡的那些怪物,正是他的恐懼(ju)和煩(fan)惱(nao)的具象(xiang)。

总的来说,《暗夜长梦》的游戏内容(rong)还是相當(dang)豐(feng)富(fu)的,对于一个解谜、潜行、收集为主的、体量不算(suan)很大的游戏来说,总体流程有10小时以上,游戏内也有挑(tiao)战等額(e)外目標(biao),相当飽(bao)滿(man)。玩法上,游戏中都是常见的解谜和潜行元(yuan)素(su)的结合(he),设计相对成熟,有一定可玩性。剧情方面,能夠(gou)看出来,制(zhi)作组非常想利用这种游戏机制講(jiang)一个嚴(yan)肅(su)的故事,討(tao)論(lun)一些严肃的話(hua)题,尤(you)其是关于一个人如何(he)在童年(nian)时代(dai)遭(zao)遇創(chuang)傷(shang)的,又需要通过何种方式走出阴影。

游戏中的只言(yan)片語(yu)能拼凑出关于主人公(gong)的故事

我在游戏中最喜(xi)歡(huan)的场景是关卡選(xuan)擇(ze)的场所,一个类似“大本營(ying)”的地方。那里有展示柜、木偶剧场以及各种和理想童年相关的物品。当玩家在关卡中集齐各种碎片,就能在“大本营”中解锁相应的建(jian)築(zhu),仿佛是一点点填(tian)补因为种种阴霾而失(shi)去色彩(cai)的童年。这个设计让我觉得(de)很能共(gong)情。

尚(shang)需打磨(mo)之处

由于我们是在游戏发售前拿到体驗(yan)版(ban)本的,所以以下的評(ping)價(jia)是就体验版而言。雖(sui)然(ran)游戏有不少可取之处,但(dan)作为一款在主机平台上发售的游戏,《暗夜长梦》在技術(shu)上确实体现出一些不足(zu)。

比如游戏整体在场景氛围上做得非常優(you)秀(xiu),很多家具、淩(ling)亂(luan)的擺(bai)设和符(fu)號(hao)性的东西有一定沈(chen)浸(jin)感,场景也比较寫(xie)实,但主人公的建模和设计風(feng)格(ge)稍(shao)顯(xian)粗(cu)糙(cao),当然也有人觉得只是稍显卡通化,这一点比较主观。操作手(shou)感上也有些瑕(xia)疵(ci),尤其是跳(tiao)躍(yue)。虽然游戏中需要用到跳跃的场景不多,但跳跃的距离、落地的反(fan)饋(kui)不是很好(hao)把(ba)握(wo)。而且(qie)有些地图邊(bian)界处的视觉和实際(ji)模型接觸(chu)面似乎不太一致(zhi),经常让我不知(zhi)道能不能跳过去。

破(po)碎的场景能很好地营造(zao)氛围,但跳跃手感就我的体验来说不算特别好

俯视场景中的遮(zhe)擋(dang)问题也经常給(gei)我造成麻(ma)烦,尤其是森(sen)林(lin)之类的樹(shu)木很多的地方,常常让我看不清自己在哪(na)兒(er),有点打断体验。当然主人公的身影自带透(tou)视效(xiao)果,不会造成太大影響(xiang)。

另外,有些画面的视觉舒适度可能需要調(tiao)整,包括但不限于閃(shan)爍(shuo)的光线和白屏切(qie)换。有些闪烁也許(xu)会对玩家造成健(jian)康(kang)方面的隐患(huan),而有些白屏闪光和回忆中的黑(hei)白画面实在过于刺(ci)眼(yan)。如果把亮(liang)度调低,有些场景又会显得太暗。这和是否(fou)想营造懸(xuan)疑(yi)或者恐怖效果没有关系。类似的影视作品和游戏大都会在保(bao)持(chi)氛围感的同时顧(gu)及感官(guan)上的舒适。

一些场景的切换会让人觉得比较刺眼

关卡设计则见仁(ren)见智。像前文所说,有些谜题比较简陋(lou)。一方面,这给人一种场景中很多东西没用上的感觉,比如某个游乐園(yuan)里上下左(zuo)右(you)都能走的魔方一般的迷(mi)宮(gong)和电梯(ti)。另一方面,很多简单粗暴(bao)的解法不太容易(yi)给人正反馈和解谜成功的满足感,比如一些谜题解法似乎与提示画作无关……即(ji)使(shi)是相对比较緊(jin)张的,引誘(you)怪物然后从某个空(kong)隙(xi)逃离的追逐关,也会因为操作手感和重復(fu)性在后期(qi)有些令(ling)人疲(pi)憊(bei)。

不管(guan)怎(zen)麽(me)说,如果玩家们对恐怖解谜和追逃类的作品感興(xing)趣(qu),可以试一试这部国產(chan)主机游戏,也许你能獲(huo)得一些和同类作品不一樣(yang)的感受(shou)。

最后,我们想说的是,《暗夜长梦》畢(bi)竟(jing)是神奇鱼工作室的第一款正式作品。我们也了解到,工作室規(gui)模很小,也是利用非常少的資(zi)金完(wan)成了《暗夜长梦》。让游戏以相对完善(shan)的水平和玩家尽快见面,这对很多小團(tuan)隊(dui)或是獨(du)立(li)游戏开发者来说非常重要。作为索尼“中国之星”计划的一份(fen)子,能看出来他们想要努(nu)力做出一款自己真正想做,也和市(shi)面上同类产品有所区别的游戏,在游玩过程中我能感受到这种真誠(cheng),游戏中确实有那种黑暗童话式的迷幻感。即使有力有不逮(dai)的地方,也让国产游戏在这种题材(cai)和形式上的探索前進(jin)了一步(bu)。返(fan)回搜(sou)狐(hu),查(zha)看更多

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发布于:贵州黔东南锦屏县