「致富,先修辞。」广告经典语录

致富,先修辞——如何用好广告语?广告语作为广告的核心,是商业推销的必备元素之一。它可以简单明了地传达商品的卖点,突出品牌形象,吸引消费者的关注。如何用好广告语,成为了广告创意的核心。本文将从以下4个方面,详细阐述如何用好广告语。 第一部分:关注目标群体一个好的广告语会精准地定位目标群体,考虑到他们的需求和喜好。如以年轻人为主要目标群体的饮料广告,可以用朝气蓬勃的语言,向他们传达激情无限,尽享生活的理念,从而吸引他们的关注和认同。 第二部分:简单明了一个好的广告语必须简单明了,容易被消费者记住。广告语不需要过于花哨,有时候简单的语言更容易打动人心。比如,作为某国际品牌的广告语Just Do It,用简单明了的语言表达出了品牌鼓励人们勇于追求梦想的价值观,深受全球消费者的喜爱。 第三部分:独特性一个好的广告语具备独特性,能够让人们记住并与品牌产生联系。广告创意的独特性不仅体现在语言上,还可以体现在创意形式上。比如,作为一家生产智能家具的公司,其广告语为独具匠心,智能生活的创意形式为在白纸上印上具有产品特色的图案,用独特的形式吸引消费者的眼球,同时让人们对这个智能家居品牌产生深深的印象。 第四部分:创新性一个好的广告语需要有创新性,能够抓住消费者眼球,吸引他们进入品牌的营销环节。创新性不仅包括语言表达上的创新,还可以包括创意形式和营销手段的创新。比如,某二手车交易平台的广告语为一转眼,二手变新车,创意形式为使用卡通人物形象贴纸的方式,在不同场景中制造出不同的创意,吸引消费者的眼球,进而提高品牌知名度。 总结在现代市场竞争中,广告语已经成为了商业推广中不可缺少的元素,优秀广告语的魅力通过精准的定位、简单的表达、独特的形式和创新的手段,不仅能够吸引消费者的目光,更能够提高品牌知名度和忠诚度。对于企业而言,只有对广告语的策划和设计给予充分的重视,才能在激烈的市场竞争中胜出,获得商业成功。 问答话题Q1:为什么好的广告语需要简单明了?A1:好的广告语需要简单明了,因为它需要快速打动消费者的心,而简单明了的语言既有助于消费者更好地理解品牌的卖点,同时也容易被消费者记住。Q2:如何确保广告语的独特性?A2:确保广告语的独特性需要从定位、语言、形式和手段四个方面入手。首先要对目标群体进行深入的市场调研,了解他们的需求和喜好,从而精准地定位。其次,要运用独特的语言和创新的形式,打造独具匠心的广告创意,形成品牌特色。最后,要创新营销手段,通过互动形式吸引消费者参与,增加品牌互动性。Q3:广告语的创新形式有哪些?A3:广告语的创新形式可以包括卡通人物形象贴纸、H互动页面、VR虚拟现实、直播营销等多种形式,在创意形式上不拘泥于传统模式,让品牌形象更加丰富多彩。

「致富,先修辞。」广告经典语录特色

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4、设置选项支持错误高亮显示及音效开关设置。

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在(zai)電(dian)子(zi)遊(you)戲(xi)中(zhong),写好(hao)壹(yi)個(ge)故(gu)事(shi)極(ji)具(ju)挑(tiao)戰(zhan)性(xing)。有(you)時(shi)候(hou)開(kai)發(fa)者(zhe)設(she)計(ji)的(de)幽(you)默(mo)段(duan)子難(nan)以(yi)擊(ji)中玩(wan)家(jia)笑(xiao)點(dian),游戏角(jiao)色(se)也(ye)有可(ke)能(neng)不(bu)被(bei)理(li)解(jie),但(dan)優(you)秀(xiu)的故事總(zong)是(shi)能帶(dai)來(lai)回(hui)報(bao)。玩家喜(xi)歡(huan)引(yin)人(ren)入(ru)勝(sheng)的剧情,並(bing)且(qie)願(yuan)意(yi)反(fan)復(fu)游玩。

在近(jin)期(qi)的一次(ci)采(cai)訪(fang)中,加(jia)拿(na)大(da)獨(du)立(li)工(gong)作(zuo)室(shi)Copychaser Games的創(chuang)意总監(jian)、编剧兼(jian)制(zhi)作人本(ben)·傑(jie)裏(li)納(na)斯(si)談(tan)到(dao)了(le)在游戏里講(jiang)故事的話(hua)題(ti),還(hai)介(jie)紹(shao)了公(gong)司(si)希(xi)望(wang)通(tong)過(guo)新(xin)作《时代(dai)與(yu)銀(yin)河(he)》(Times & Galaxy,暫(zan)譯(yi))所(suo)實(shi)現(xian)的目(mu)標(biao)。

如(ru)何(he)找(zhao)到新意

杰里纳斯曾(zeng)為(wei)BioWare工作5年(nian),參(can)与了《質(zhi)量(liang)效(xiao)應(ying)3》《龍(long)騰(teng)世(shi)紀(ji):審(shen)判(pan)》和(he)《质量效应:仙(xian)女(nv)座(zuo)》等(deng)游戏的剧本写作。離(li)職(zhi)後(hou)不久(jiu),2017年4月(yue),杰里纳斯和朋(peng)友(you)們(men)创辦(ban)了Copychaser。2018年,這(zhe)家工作室在Steam推(tui)出(chu)了首(shou)款(kuan)游戏《幽靈(ling)速(su)配(pei)》(Speed Dating for Ghosts),兩(liang)年后又(you)將(jiang)它(ta)带到了其(qi)他(ta)平(ping)臺(tai)。

Copychaser的游戏大多(duo)是剧情向(xiang)的冒(mao)險(xian)游戏,依(yi)靠(kao)對(dui)话和選(xuan)擇(ze)推進(jin)故事,这一類(lei)敘(xu)事游戏也被稱(cheng)作視(shi)覺(jiao)小(xiao)說(shuo)。谈及(ji)Copychaser创作故事的方(fang)法(fa),杰里纳斯表(biao)示(shi),他和同(tong)事傾(qing)向於(yu)在不太(tai)常(chang)見(jian)的環(huan)境(jing)下(xia)研(yan)究(jiu)人们所熟(shu)悉(xi)的话题。例(li)如大部(bu)分(fen)人将死(si)亡(wang)和鬼(gui)怪(guai)聯(lian)系(xi)在一起(qi),而(er)他们則(ze)将鬼魂(hun)置(zhi)于約(yue)會(hui)情境中,并在此(ci)基(ji)礎(chu)上(shang)开发了冒险游戏《幽灵速配》。杰里纳斯还提(ti)到,自(zi)從(cong)离开BioWare后,他可以更(geng)容(rong)易(yi)地(di)尋(xun)找叙事的新角度(du)。他認(ren)为电子游戏仍(reng)然(ran)有機(ji)会去(qu)讲述(shu)更多故事,只(zhi)不过我(wo)们經(jing)常会看(kan)到相(xiang)同的故事,原(yuan)型(xing)和视角也在不斷(duan)重(zhong)复——尤(you)其是在3A游戏中。

在陰(yin)曹(cao)地府(fu)里寻求(qiu)一場(chang)戀(lian)愛(ai)是否(fou)搞(gao)錯(cuo)了什(shen)麽(me)……

杰里纳斯说,游戏开发項(xiang)目規(gui)模(mo)越(yue)大,编剧就(jiu)越孤(gu)立。“團(tuan)隊(dui)人手(shou)越多,项目預(yu)算(suan)越高(gao),往(wang)往意味(wei)著(zhe)开发过程(cheng)中存(cun)在更多變(bian)量。正(zheng)因(yin)如此,故事的棱(leng)角有时会被磨(mo)平……在游戏玩法、音(yin)頻(pin)和美(mei)術(shu)等方面(mian),我们也会受(shou)到許(xu)多限(xian)制。如今(jin),除(chu)了写作之(zhi)外(wai),我还会参与更多其他方面的开发工作。”

在Copychaser,杰里纳斯是唯(wei)一一位(wei)全(quan)职員(yuan)工,其他成(cheng)员都(dou)是兼职。公司不僅(jin)开发自己(ji)的游戏,也会在故事写作或(huo)藝(yi)术设计方面提供(gong)外包(bao)服(fu)務(wu),参与过《哥(ge)譚(tan)騎(qi)士(shi)》《控(kong)制》等作品(pin)的开发。

“我们也会和Laundry Bear、Sleeping Giant等独立工作室合(he)作,提供關(guan)鍵(jian)技(ji)术和美术支(zhi)持(chi)。我们沒(mei)有办公室,《时代与银河》团队的每(mei)名(ming)成员基本都在家里,或是在埃(ai)德(de)蒙(meng)頓(dun)、大多倫(lun)多地區(qu)的共(gong)享(xiang)办公场所工作。整(zheng)个团队规模非(fei)常小,但鬥(dou)誌(zhi)旺(wang)盛(sheng)。在種(zhong)种限制條(tiao)件(jian)下,我们反而做(zuo)出了一些(xie)具有鮮(xian)明(ming)特(te)色的東(dong)西(xi)。我更享受在一个小盒(he)子里玩耍(shua),知(zhi)道(dao)自己的极限在哪(na)里,同时又有足(zu)夠(gou)的空(kong)間(jian)来填(tian)充(chong)它,发揮(hui)全部潛(qian)力(li)。”

杰里纳斯詳(xiang)細(xi)介绍了以新聞(wen)媒(mei)體(ti)为主(zhu)题的新作《时代与银河》。这是一个科(ke)幻(huan)题材(cai)的剧情类冒险游戏,玩家扮(ban)演(yan)全息(xi)报紙(zhi)《时代与银河》的机器(qi)人实習(xi)記(ji)者,踏(ta)上星(xing)際(ji)冒险之旅(lv)。杰里纳斯说,游戏的创作灵感(gan)来源(yuan)于自己在新闻界(jie)的背(bei)景(jing)以及对科幻作品的興(xing)趣(qu)。与《幽灵速配》相比(bi),新作的量級(ji)更大,团队成员中包括(kuo)了更多的编剧。他指(zhi)出,Copychaser的叙事理念(nian)是创作与眾(zhong)不同、极具沈(chen)浸(jin)感和包容性的故事,并擁(yong)有分支剧情和令(ling)人难忘(wang)的角色,同时会将玩家置于整个中心(xin)。

新闻學(xue)与游戏結(jie)合在一起,创造(zao)了《时代与银河》这个独特的世界觀(guan)

“就《时代与银河》的创作而言(yan),我们会从一个常见的场景切(qie)入展(zhan)开:在近乎(hu)荒(huang)誕(dan)的科幻背景下,探(tan)討(tao)与新闻报道相关的话题。从美术、音效设计師(shi)到程序(xu)员,首先(xian)要(yao)讓(rang)每名成员都认同游戏的基調(tiao)。”

“我鼓(gu)勵(li)每个同事不要对自己说‘不行(xing),这太离譜(pu)了’,他们的职責(ze)就是大膽(dan)往前走(zou),如果(guo)步(bu)子邁(mai)得(de)太大我也会提醒(xing)。但有时候,如果我对某(mou)个糟(zao)糕(gao)的想(xiang)法兴奮(fen)过頭(tou),他们也会阻(zu)止(zhi)我。”杰里纳斯说,“许多玩家都渴(ke)望体驗(yan)那(na)种角色极具深(shen)度、故事细節(jie)豐(feng)富(fu),同时又不会每隔(ge)10分鐘(zhong)就得殺(sha)死其他角色的游戏。”

杰里纳斯曾是埃德蒙顿當(dang)地报道犯(fan)罪(zui)案(an)件的记者,经常在街(jie)头与三(san)教九(jiu)流(liu)的人接(jie)觸(chu),聽(ting)他们讲述各(ge)种各樣(yang)的故事。如今,他希望将这些体验与电子游戏的交(jiao)互(hu)性结合起来。“但我也不想让主题顯(xian)得过于黑(hei)暗(an)或真(zhen)实,那会導(dao)致(zhi)许多玩家很(hen)难上手,所以我想制作一款科幻游戏,而新闻报道会为玩家提供一个探索(suo)独特、荒謬(miu)的世界的理由(you),而非唯一核(he)心。”

早(zao)期的新闻媒体生(sheng)涯(ya)让杰里纳斯学到了很多人性的知識(shi),这对他的游戏开发者生涯也有幫(bang)助(zhu)

既(ji)新鲜又熟悉

《时代与银河》的主角是一个机器人。杰里纳斯解釋(shi)说,之所以让一个机器人擔(dan)任(ren)主角,是因为如果換(huan)成人类或外星人,那就太無(wu)聊(liao)了——在《时代与银河》中,他更希望人类与不同的类人物(wu)种一样奇(qi)怪。

“机器人经常在科幻作品中出现,能够为玩家提供一种既新鲜又熟悉的视角。另(ling)外,我觉得是时候让机器人成为英(ying)雄(xiong)了,在众多具有标志性的机器人角色当中,大部分都只是助手或配角。按(an)照(zhao)那些游戏的背景设定(ding),机器人仍然需(xu)要做一些繁(fan)重、卑(bei)微(wei)的任务,所以没能成为自己故事的主角——直(zhi)到你的机器人脫(tuo)离流水(shui)線(xian)。”

《时代与银河》计劃(hua)在明年正式(shi)发售(shou),目前已(yi)经在平台上提供試(shi)玩版(ban)

在《时代与银河》中,开发团队決(jue)定让玩家扮演一名机器人实习生,通过这种方式让大家熟悉新闻报道的流程。与此同时,当记者也是游戏整体叙事以及主角个人故事的一部分。

杰里纳斯说,Copychaser还想创作更多基于真实事件,并包含(han)科幻元(yuan)素(su)的故事。“这款游戏讲述了很多故事,例如某个玩具因为被人玩了太久而发生爆(bao)炸(zha);一个星际的‘联合國(guo)’四(si)分五(wu)裂(lie),成员自相殘(can)杀;一群(qun)有知觉的机器人相互战斗,还有外星人舉(ju)行畢(bi)業(ye)典(dian)禮(li)……我们在创作时无所顧(gu)忌(ji),最(zui)終(zhong)完(wan)成了一系列(lie)我从未(wei)在游戏里见过的故事。”

雖(sui)然《时代与银河》里拥有大量情节离奇的故事,但杰里纳斯強(qiang)调,开发团队受到了很多知名科幻作品的影(ying)響(xiang),玩家在游玩时会產(chan)生親(qin)切感。“它可能是一款適(shi)合《星际迷(mi)航(hang)》粉(fen)絲(si)的游戏,道格(ge)拉(la)斯·亞(ya)当斯(《银河系漫(man)游指南(nan)》)和特里·普(pu)拉切特(“碟(die)形(xing)世界”系列)的讀(du)者或许也会喜欢它。”

另一款开发中的低(di)成本文(wen)字(zi)冒险游戏《Slumber Clause》,主角可由玩家自由设定

杰里纳斯说,《时代与银河》是Copychaser迄(qi)今为止创作的最具野(ye)心的游戏,但工作室的初(chu)衷(zhong)一直没变。“Copychaser的目标始(shi)终是制作游戏史(shi)上从未出现过的游戏,提供專(zhuan)註(zhu)、低成本的叙事体验,我们希望繼(ji)續(xu)创作那些类型的游戏。”他还透(tou)露(lu),如果《时代与银河》贏(ying)得商(shang)业成功(gong),那么Copychaser团队的所有成员都能以全职身(shen)份(fen)参与下一个项目。

“我们非常幸(xing)運(yun),獲(huo)得了加拿大媒体基金(jin)和发行商Fellow Traveller的支持,所以我们想達(da)到足够的銷(xiao)量以回报他们的支持。当我们制定项目预算和研发计划时,目标是花(hua)盡(jin)可能少(shao)的資(zi)金来制作这款游戏——基本上相当于一部低成本恐(kong)怖(bu)电影。”

对于开发者应当如何向玩家宣(xuan)傳(chuan)一款叙事类的游戏,杰里纳斯分享了他的想法。

“故事是让玩家持续游玩的一个有说服力的理由。游戏里总有故事,完成一项挑战本身也是一个故事。另外科技和互联網(wang)也能帮助开发者推廣(guang)叙事游戏,触达更广泛(fan)的受众群体。尽管(guan)叙事类游戏已经存在了很長(chang)时间,但在行业內(nei),隨(sui)着技术和社(she)交媒体的发展,我们对互動(dong)叙事的探索才(cai)剛(gang)刚起步。在未来的幾(ji)年里,游戏叙事会将我们带向何方,这是个有趣的话题。”

本文编译自:gamesindustry.biz

原文标题:《Copychaser Games' blueprint for story-focused titles》

原作者:Jeffrey Rousseau返(fan)回搜(sou)狐(hu),查(zha)看更多

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发布于:湖南邵阳双清区