喝酒不开车,广告语要有个性!

喝酒不开车,广告语要有个性!

在生活中,我们每天都会看到各种广告语。但是,有些广告语却能够让人印象深刻,甚至成为经典口号。喝酒不开车就是其中之一。随着酒驾事件不断发生,越来越多的人开始意识到酒驾的危害性,而喝酒不开车的广告语也越来越受到大家的认可和喜爱。那么,到底什么是喝酒不开车?广告语为什么要有个性?接下来,我从四个方面进行详细阐述。

一、什么是喝酒不开车?

喝酒不开车是一种安全出行的理念,即当你饮酒后,不要驾车上路。酒后驾车会影响驾驶者的反应能力、判断力和视觉能力,增加交通事故的风险。据国家统计局数据显示,近年来酒驾事故频发,每年因酒驾而导致的交通事故死亡人数不断攀升。因此,喝酒不开车已经成为一种社会共识,许多单位、社区和组织都积极倡导这种理念。

二、为什么广告语要有个性?

广告语是广告中的重要元素,它直接影响消费者对产品或服务的印象和认知。而广告语要有个性,是因为它可以让人印象深刻,容易记忆。如果广告语过于平庸或陈腐,会使人产生厌倦感,适得其反。因此,一句富有个性、创意十足的广告语可以达到事半功倍的效果,吸引更多的关注。

三、喝酒不开车广告语的创意

喝酒不开车广告语的创意是多种多样的,下面介绍几个看点突出的案例:* 一杯不开,一开毁一生: 这句广告语既代表了严肃的警示,又有点趣味,很容易让人接受和记忆。* 烂醉不开 耗尽人生: 这句广告语通过对烂醉一词的贴切运用,表现出了酒驾行为带来的严重后果。* 把单位搬回家 可是谁能把汽车搬回家呢?: 这句广告语运用了比喻和反问的修辞手法,生动形象地表达了酒驾行为无法避免的社会负担。

四、结合现实,喝酒不开车广告语的意义

喝酒不开车广告语的意义不仅仅在于提醒大家酒驾的危害性,更重要的是要引导人们养成规范的交通出行习惯,避免意外发生。现在,越来越多的人开始重视交通安全,倡导文明出行,因为只有安全文明的出行方式,才能保障自己和他人的生命安全。总之,喝酒不开车广告语的创意要有个性,才能引起大家的共鸣和关注,从而达到宣传的目的。同时,我们也应该从自己做起,养成良好的交通出行习惯,为创造文明和谐的社会交通环境做出贡献。问答话题:Q1:喝酒不开车对我们的生活有哪些影响?A1:喝酒不开车可以保障自己和他人的生命安全,避免酒驾事故的发生,提高交通出行的文明程度。Q2:喝酒不开车广告语应该具备哪些特点?A2:喝酒不开车广告语应该具备个性、创意、易于记忆、容易理解等特点,以达到宣传的目的。Q3:如何引导更多人养成喝酒不开车的好习惯?A3:通过广告宣传、法律法规、交通安全教育等手段,引导更多人养成喝酒不开车的好习惯。同时,政府、媒体、社会组织和个人都应发挥作用,多方合力,共同打造文明交通环境。

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蒂(di)姆(mu)·謝(xie)弗(fu)(Tim Schafer)從(cong)小(xiao)就(jiu)渴(ke)望(wang)以(yi)制作游戏為(wei)生,並(bing)崇(chong)拜(bai)那(na)些(xie)已(yi)經(jing)實(shi)現(xian)了(le)自(zi)己(ji)夢(meng)想(xiang)的人。在(zai)他(ta)的職(zhi)業(ye)生涯(ya)中(zhong),曾(zeng)參(can)與(yu)制作了許(xu)多(duo)包(bao)含(han)有(you)大(da)量(liang)幽(you)默(mo)元(yuan)素(su)的经典(dian)冒(mao)險(xian)游戏,例(li)如(ru)《猴(hou)島(dao)小秘(mi)密(mi)》《冥(ming)界(jie)狂(kuang)想曲(qu)》等(deng)名(ming)作,當(dang)然(ran),還(hai)有“脑航员”(Psychonauts)系(xi)列(lie)。

小時(shi)候(hou),自从父(fu)親(qin)買(mai)回(hui)來(lai)壹(yi)臺(tai)Magnavox Odyssey(全(quan)球(qiu)第(di)一款(kuan)商(shang)业家(jia)用(yong)電(dian)子(zi)游戏機(ji)),谢弗就经常(chang)在家裏(li)玩(wan)电子游戏。沒(mei)過(guo)多久(jiu),在谢弗內(nei)心(xin)深(shen)處(chu),制作游戏的梦想開(kai)始(shi)生根(gen)發(fa)芽(ya)。“後(hou)来我(wo)又(you)有了一台雅(ya)達(da)利(li)400和(he)800,於(yu)是(shi)常常就會(hui)想,怎(zen)樣(yang)才(cai)能(neng)找(zhao)到(dao)一份(fen)制作游戏的工(gong)作?”

“我記(ji)得(de)那会兒(er)还在念(nian)中學(xue),大概(gai)是七(qi)八(ba)年(nian)級(ji)的时候,給(gei)一本(ben)叫(jiao)做(zuo)《Analog》的雜(za)誌(zhi)寫(xie)信(xin),詢(xun)問(wen)怎样找到游戏相(xiang)關(guan)的工作,但(dan)后来没有收(shou)到任(ren)何(he)回信!”谢弗故(gu)作悲(bei)傷(shang)地(di)回憶(yi)著(zhe),“這(zhe)讓(rang)我很(hen)難(nan)过,覺(jiao)得自己可(ke)能不(bu)是那塊(kuai)料(liao),也(ye)無(wu)法(fa)想象(xiang)到底(di)是什(shen)麽(me)样的人制作了那些游戏……他們(men)似(si)乎(hu)離(li)我太(tai)遙(yao)遠(yuan),比(bi)我高(gao)一個(ge)層(ceng)次(ci),所(suo)以就放(fang)棄(qi)了。”

谢弗出(chu)生在美(mei)國(guo)加(jia)州(zhou),是家中5个孩(hai)子里最(zui)小的一个

上(shang)高中时,谢弗嘗(chang)試(shi)和同(tong)学一起(qi)制作一些簡(jian)單(dan)的游戏,但没有考(kao)慮(lv)过創(chuang)辦(ban)公(gong)司(si)。在谢弗看(kan)来,这種(zhong)想法太不切(qie)实際(ji)了。“我觉得我们做不到,因(yin)为那幫(bang)游戏开发者(zhe)跟(gen)我们不一样。我们是失(shi)敗(bai)者,而(er)他们特(te)別(bie)聰(cong)明(ming)。”

黃(huang)金(jin)歲(sui)月(yue)

幸(xing)運(yun)的是,雖(sui)然谢弗自認(ren)为不可能从事(shi)游戏行(xing)业,但在大学畢(bi)业后,他加入(ru)了大導(dao)演(yan)喬(qiao)治(zhi)·盧(lu)卡(ka)斯(si)旗(qi)下(xia)的游戏公司LucasArts。在那里,他参与了《觸(chu)手(shou)也瘋(feng)狂》等高口(kou)碑(bei)游戏的制作,并充(chong)分(fen)发揮(hui)了他那天(tian)馬(ma)行空(kong)的想象力(li),为它(ta)们賦(fu)予(yu)了古(gu)靈(ling)的幽默感(gan)。当时正(zheng)值(zhi)上世(shi)紀(ji)90年代(dai)初(chu)期(qi),冒险游戏憑(ping)借(jie)聲(sheng)光(guang)畫(hua)面(mian)的優(you)勢(shi)迎(ying)来了一个繁(fan)榮(rong)的时代,LucasArts更(geng)是大量冒险游戏名作的產(chan)出者,培(pei)養(yang)了一大批(pi)知(zhi)名的开发者。谢弗將(jiang)LucasArts形(xing)容(rong)为一个“神(shen)奇(qi)的地方(fang)”,认为那家公司让他有信心去(qu)探(tan)索(suo)自己性(xing)格(ge)中滑(hua)稽(ji)的一面。

“它帮助(zhu)我学会了如何更经濟(ji)地创作。”90年代的技(ji)術(shu)水(shui)平(ping)让谢弗不得不想方設(she)法突(tu)破(po)軟(ruan)硬(ying)件(jian)對(dui)游戏制作的限(xian)制。“在《猴岛小英(ying)雄(xiong)》开发期間(jian),我们遇(yu)到了无法将大量文(wen)本塞(sai)進(jin)软盤(pan)的危(wei)机,所以只(zhi)能砍(kan)掉(diao)大量内容。当时我說(shuo),不能刪(shan)減(jian)我的作品(pin),它太完(wan)美了!”

有一回,谢弗需(xu)要(yao)为《猴岛小英雄》写一些对話(hua),但遭(zao)到了總(zong)監(jian)羅(luo)恩(en)·吉(ji)爾(er)伯(bo)特的否(fou)決(jue)。“我以为那些对话是臨(lin)时性的,所以就用自己的語(yu)氣(qi)写了些奇奇怪(guai)怪的東(dong)西(xi)。然而,罗恩跑(pao)过来告(gao)訴(su)我们说,不行,这是游戏里的对话,不能亂(luan)写!如果(guo)我事先(xian)知道(dao)的话,根本就不会動(dong)筆(bi)了……那时候我才意(yi)識(shi)到,那种隨(sui)性的、受(shou)灵感驅(qu)动的写作很有意思(si)。某(mou)些想法看似愚(yu)蠢(chun),妳(ni)可能想把(ba)它们藏(zang)起来,不想被(bei)其(qi)他人看到,但往(wang)往反(fan)而是最好(hao)的。”

2000年,谢弗离开LucasArts,创办了自己的游戏公司Double Fine Productions,5年后,公司推(tui)出了第一款作品《脑航员》。在这款平台冒险游戏中,玩家扮(ban)演身(shen)懷(huai)異(yi)能的青(qing)年,使(shi)用超(chao)能力进入人们脑海(hai)里的卡通(tong)世界,帮助他们解(jie)决问題(ti)。

Double Fine的办公室(shi)

《脑航员》收獲(huo)了来自玩家的廣(guang)泛(fan)好評(ping),谢弗说,連(lian)公司里的很多员工都(dou)是它的鐵(tie)桿(gan)粉(fen)絲(si)。过去十(shi)幾(ji)年间,Double Fine推出了一批与其風(feng)格類(lei)似、幽默感十足(zu)的游戏,例如重(zhong)金屬(shu)搖(yao)滾(gun)题材(cai)的奇幻(huan)策(ce)略(lve)游戏《野(ye)獸(shou)傳(chuan)奇》(Brütal Legend)、《萬(wan)聖(sheng)節(jie)大作戰(zhan)》(Costume Quest)等。2021年,这家工作室似乎又回到起點(dian),发布(bu)了《脑航员》的續(xu)作。

《脑航员2》为Double Fine帶(dai)来了巨(ju)大成(cheng)功(gong),不过谢弗承(cheng)认,开发期间他们遭遇了前(qian)所未(wei)有的挑(tiao)战。一方面是在籌(chou)集(ji)資(zi)金时遇到了困(kun)难,续作的初始研(yan)发资金来源(yuan)于眾(zhong)筹,最初的发行商Starbreeze也遭遇重組(zu)。另(ling)一方面,谢弗说,这是他参与过的密集加班(ban)最嚴(yan)重的項(xiang)目(mu)之(zhi)一,很多开发者连续几天工作到淩(ling)晨(chen)5点。

“当我们开发初代《脑航员》时,加班现象特别严重,我们都觉得那太可怕(pa)了,永(yong)远不想再(zai)那样做。时至(zhi)今(jin)日(ri),我们仍(reng)然无法完全避(bi)免(mian)加班,但絕(jue)对不会将它正常化(hua)。如果一支(zhi)團(tuan)隊(dui)进入加班模(mo)式(shi),往往意味(wei)着某些地方出了问题,要么项目量级过大,要么团队因为某种原(yuan)因效(xiao)率(lv)下降(jiang),要么就是发生了其他某些不好的事儿。只要你不认为加班是正常的,能想方设法解决问题,就可以逐(zhu)漸(jian)變(bian)得越(yue)来越好。”

18年前的《脑航员》无时无刻(ke)不在挑战玩家的想象力

艱(jian)难困苦(ku)

谢弗说,《脑航员2》整(zheng)个开发过程(cheng)就像(xiang)坐(zuo)过山(shan)車(che),有段(duan)时间他甚(shen)至觉得“这款游戏完蛋(dan)了”。盡(jin)管(guan)如此(ci),《脑航员2》在发售(shou)后仍然广受玩家好评。作为一款卡通画风的平台游戏,它涉(she)及(ji)了抑(yi)郁(yu)、创伤和成癮(yin)等与心理(li)健(jian)康(kang)有关的话题。谢弗说,当看到有人指(zhi)出《脑航员2》是对人类思維(wei)的一种移(yi)情(qing)表(biao)达时,他感到特别欣(xin)慰(wei)。“这真(zhen)的很重要,它就像一部(bu)喜(xi)劇(ju),但我希(xi)望人们知道,我们并没有嘲(chao)笑(xiao)任何人,而是以一种具(ju)有幽默感、充滿(man)愛(ai)意的方式審(shen)視(shi)人的心灵。”

与初代作品相比,《脑航员2》的整體(ti)基(ji)調(tiao)发生了一些微(wei)妙(miao)变化。谢弗承认,在Double Fine开发《脑航员》期间,团队几乎没有任何顧(gu)虑,对很多话题不那么敏(min)感。“如今时代变了,我们年纪也大了,对游戏里许多自然表现出来的问题变得更加敏感。我们既(ji)希望《脑航员2》擁(yong)有与前作类似的幽默感,同时也比过去更关心人们的感受。”

“我们学到了很多东西,比如在測(ce)试的时候,有人问我们是否知道游戏里某个单詞(ci)对特定(ding)人群(qun)来说意味着什么。”谢弗解釋(shi)说,“我对此一无所知……于是人们就会批评我,但作为一名创作者,我也会思考觀(guan)众如何解讀(du)我的藝(yi)术作品。这可能是之前的作品中没有考虑太多的。”

《脑航员2》在2021年拿(na)到了游戏大獎(jiang)年度(du)游戏提(ti)名,可惜(xi)最終(zhong)败给《雙(shuang)人成行》

谢弗认为,优秀(xiu)的喜剧作品永远不能浮(fu)于表面。“如果你制作了一部喜剧,卻(que)让某些观众觉得受伤,那就有问题了。喜剧不應(ying)該(gai)伤害(hai)任何人。你自然会开始思考,你的文字(zi)如何影(ying)響(xiang)人们,并確(que)保(bao)能夠(gou)成功地表达自己的艺术意圖(tu)。”

离开了LucasArts这顆(ke)大樹(shu)已经20多年,谢弗认为自己很幸运,Double Fine如今还在运轉(zhuan)。与此同时,他希望看到同行们发挥更多创造(zao)力,制作看上去不像现有游戏的游戏。

“如果你逛(guang)电影院(yuan),会发现从你的孩子到祖(zu)父母(mu),任何年齡(ling)段的观众都能找到適(shi)合(he)自己的电影,例如浪(lang)漫(man)喜剧、动作片(pian)等。从这个角(jiao)度来看,目前的游戏,类型(xing)仍然相当有限。”他解释说,“我始终认为,我们还可以制作许多不同类型的游戏,吸(xi)引(yin)那些并没有将自己视为玩家的人。我想繼(ji)续拓(tuo)展(zhan)游戏的邊(bian)界,拓展人们对游戏概念的认知。”

“我们的浪漫喜剧在哪(na)里?早(zao)期的游戏简单直(zhi)接(jie),为人们带去快(kuai)樂(le),随着时间推移,与电视剧一样,游戏作品的氛(fen)圍(wei)变得越来越黑(hei)暗(an)了。我并不想都是这样,我一直想看到游戏角色(se)穿(chuan)着鮮(xian)紅(hong)的大鞋(xie)子跑来跑去,或(huo)是为像《上古卷(juan)軸(zhou)5:天际》这样的大型严肅(su)游戏制作与《辛(xin)普(pu)森(sen)一家:恐(kong)怖(bu)树屋(wu)》风格类似的剧集。”

谢弗还说,如果有机会,他非(fei)常乐意为《艾(ai)尔登(deng)法環(huan)》制作一部衍(yan)生喜剧。

谢弗在十几岁时觉得自己根本无法走(zou)上这條(tiao)职业道路(lu)

永葆(bao)青春(chun)

如今,谢弗仍然会花(hua)很多时间玩游戏。2022年,他最喜歡(huan)的作品包括(kuo)前同事罗恩·吉尔伯特的《重返(fan)猴岛》、法国工作室BlueTwelve Studio制作的“賽(sai)博(bo)貓(mao)猫”冒险游戏《迷(mi)失》(Stray),还有受“塞尔达传说”啟(qi)发的《Tunic》。“在游戏行业,人们很容易(yi)说自己再也没有时间玩游戏了。”但谢弗发现,这些游戏能够激(ji)发创造力,促(cu)使他朝(chao)着新(xin)的方向(xiang)拓展创作思路。

“在玩其他游戏时,你不能想着如何竊(qie)取(qu)它们背(bei)后的创意,而是要思考为什么能带来某种特定的感觉,以及能不能使用其他技术带给玩家类似的感受。为了获得灵感,你需要拆(chai)解这些组件。”

从某种意義(yi)上講(jiang),正是这种创作精(jing)神,支撐(cheng)着谢弗在游戏行业耕(geng)耘(yun)了几十年。与尋(xun)找下一个《我的世界》相比,谢弗始终对能够让他感到快乐的项目更感興(xing)趣(qu)。谢弗已经55岁了,仍然拥有年輕(qing)人的心態(tai),似乎永远不会感到疲(pi)憊(bei)。“我常常觉得自己有一种跟其他人不太一样的年龄焦(jiao)虑,那就是忘(wang)记自己多少(shao)岁了。”谢弗开玩笑说。

“我一直很註(zhu)重从这份工作中寻找乐趣,你可能被迫(po)擔(dan)任某个职務(wu),或者被迫制作自己并不喜欢的游戏,原因僅(jin)仅是其他人想让你做,或者你觉得有銷(xiao)路。久而久之,你的职业生涯就有可能陷(xian)入死(si)胡(hu)同,失去创作游戏的熱(re)情和兴奮(fen)感,每(mei)天只会麻(ma)木(mu)地做一些自己并不想做的事儿,最终放弃……我总是把时间和精力放在那些让我最开心的项目上,所以入行30年后,我仍然对创作游戏感到高兴。”

作为Double Fine创始人,谢弗对创新的不懈(xie)追(zhui)求(qiu),塑(su)造了这家工作室的创作方向。“我们始终把创新放在第一位(wei),渴望制作前所未有,人们从来没有看到过的游戏。”谢弗表示(shi),“这对我来说非常重要。我们也很幸运,为大家充分发挥创意创造了一个安(an)全的空间。在公司内部,所有员工都可以提出各(ge)种疯狂的想法、反復(fu)试錯(cuo),不会受到任何束(shu)縛(fu)。”

在这种理念下,谢弗最喜欢的自家游戏是2012年发售的《欢乐动作剧場(chang)》(Happy Action Theater)。这是一款低(di)龄向游戏,谢弗希望它能为自己的女(nv)儿和小夥(huo)伴(ban)们带来快乐。“每当我在女儿的生日派(pai)对上拿出这款游戏,满屋子精力旺(wang)盛(sheng)的孩子就会兴奋地上躥(cuan)下跳(tiao)。它很可能是公司歷(li)史(shi)上销量最低的游戏,但我仍然喜爱它。”

《欢乐动作剧场》里包含十几个可以跟朋(peng)友(you)们同乐的小游戏

2019年,Double Fine被微软收購(gou)。谢弗透(tou)露(lu),微软很少幹(gan)涉工作室的运作,而是会提供(gong)更多资源,支持(chi)Double Fine开发更雄心勃(bo)勃的项目。他说,如今Double Fine只会受到创造力的限制。

谢弗还提到,微软的雄厚(hou)財(cai)力使他对Double Fine的未来感到兴奋。过去,谢弗经常因为担心工作室破产而徹(che)夜(ye)失眠(mian)。这种感觉在《脑航员2》开发期间尤(you)其严重,但好在他挺(ting)过来了。

有趣的是,身为游戏行业的老(lao)兵(bing),谢弗从未忘记年少时给杂志写信的那段往事。“当时我觉得自己恐怕永远没机会以制作游戏来謀(mou)生了。但现在我想让大家看到,游戏开发者也是人,跟其他人没什么區(qu)别。如果想制作游戏就来吧(ba),现在,你也能做得到。”

本文編(bian)譯(yi)自:nme.com

原文標(biao)题:《For Tim Schafer, creativity is king》

原作者:Andy Brown返回搜(sou)狐(hu),查(zha)看更多

責(ze)任编輯(ji):

发布于:江西赣州石城县