榜样5直播

榜样5直播:青年人的成长助力

榜样5直播是以榜样为主题的一档青年成长类节目。自从2018年9月上线以来,榜样5直播已经吸引了无数青年观众的关注。这档节目以榜样为引领,展现多元化的成长故事,为年轻人提供了实用的成长知识和经验。下面,本文将从榜样5直播的主题、宗旨、特点和意义四个方面进行阐述。

主题:以榜样为引领,讲述多元化的成长故事

榜样5直播的主题是“以榜样为引领,讲述多元化的成长故事”。榜样不仅仅是形象,更是一种力量。榜样不仅可以激励人们追求更好的自己,还可以为人们提供实用的成长经验。榜样5直播以广泛的角度,讲述了来自不同行业、不同领域、不同年龄段的榜样人物的成长经历。这些榜样人物不仅仅是成功者,更是普通人。他们的成长经历充满了现实意义,能够为年轻人提供实用的成长知识和经验。

宗旨:为年轻人提供实用的成长知识和经验

榜样5直播的宗旨是为年轻人提供实用的成长知识和经验。年轻人,尤其是大学生,在成长的过程中面临着各种各样的问题和挑战。但是,由于经验不足,思维习惯不够成熟,很难找到合适的解决方法。榜样5直播为年轻人提供了一个学习交流的平台,让他们可以通过榜样人物的真实经历,汲取成长智慧,避免犯同样的错误。

特点:内容丰富、形式多样、媒介先进

榜样5直播的特点是内容丰富、形式多样、媒介先进。内容丰富:每期节目涵盖多个主题,包括职场、创业、学习、家庭等多个方面。形式多样:节目形式灵活多样,包括采访、讲座、对话、分享等多种形式。媒介先进:节目采用直播的方式进行,观众可以随时随地收看,并通过互动方式与嘉宾进行交流。

意义:助力青年人成长、推进社会进步

榜样5直播的意义在于助力青年人成长、推进社会进步。年轻人是社会的未来,他们的成长和进步对于社会的发展具有重要意义。榜样5直播通过讲述多元化的成长故事,为青年人提供了实用的成长知识和经验,帮助他们更好地成长和发展。同时,节目所传递的积极向上的价值观,也推进了社会的进步和发展。

总结归纳

榜样5直播是以榜样为主题的一档青年成长类节目。节目以榜样为引领,讲述多元化的成长故事,为年轻人提供实用的成长知识和经验。榜样5直播的特点是内容丰富、形式多样、媒介先进。节目所传递的积极向上的价值观,推进了社会的进步和发展。榜样5直播的意义在于助力青年人成长、推进社会进步。

榜样5直播特色

1、每位角色不同的剧情,隐藏多结局;

2、喜欢打篮球,不要踩鸡块,还有会飞的鸡。熟悉坤坤的粉丝都知道这些游戏的梗。操作简单,神奇,快乐;

3、一个专门的物流运输配送快递系统,第二天送货上门。

4、神奇的金币商店

5、您的位置可以随意更改。你只需要把它放在一个拥挤的地方,然后观察一个大的区域

榜样5直播亮点

1、军团对决称霸天下

2、热血城战:全地图自由PK,BOSS争夺红名爆装,竞技场王者荣耀,再现攻沙盛况!

3、完成游戏的体验即可领取惊喜礼品哦。

4、便是查看城镇社会养老保险哒,跟上边的事例一样,点一下进来能查看交费纪录,帐户信息及工资待遇派发信息

5、记录体重和快速跟踪,见证身体变化的过程。

meiweijiaosebutongdejuqing,yinzangduojieju;xihuandalanqiu,buyaocaijikuai,haiyouhuifeideji。shuxikunkundefensidouzhidaozhexieyouxidegeng。caozuojiandan,shenqi,kuaile;yigezhuanmendewuliuyunshupeisongkuaidixitong,diertiansonghuoshangmen。shenqidejinbishangdiannindeweizhikeyisuiyigenggai。nizhixuyaobatafangzaiyigeyongjidedifang,ranhouguanchayigedadequyu整(zheng)個(ge)VR行(xing)業(ye),都(dou)在(zai)指(zhi)望(wang)著(zhe)明(ming)天(tian)的(de)蘋(ping)果(guo)發(fa)布(bu)會(hui)。

到(dao)了(le) 2023 年(nian)的現(xian)在, VR ( 虛(xu)擬(ni)现實(shi) )、 AR ( 增(zeng)強(qiang)现实 )、 MR ( 混(hun)合(he)现实 )、 XR ( 擴(kuo)展(zhan)现实 )已(yi)經(jing)老(lao)早(zao)不(bu)是(shi)壹(yi)个新(xin)概(gai)念(nian)了。

AR 、 MR 、 VR 設(she)備(bei)都屬(shu)於(yu) XR 的一種(zhong)。

甚(shen)至(zhi)說(shuo)這(zhe)个概念 已经舊(jiu)的有(you)些(xie)過(guo)時(shi)了——大(da)家(jia)的目(mu)光(guang)全(quan)在 AIGC 上(shang),誰(shui)還(hai)關(guan)心(xin)这些老東(dong)西(xi)啊(a)?

靠(kao)着 AI 基(ji)建(jian) 邁(mai)向(xiang)萬(wan)億(yi)的英(ying)偉(wei)達(da)

每(mei)年虚拟頭(tou)顯(xian)的出(chu)貨(huo)量(liang)雖(sui)然(ran)不低(di),但(dan)是 增長(chang)的速(su)度(du)平(ping)平,大家對(dui)它(ta)們(men)的关註(zhu)也(ye)不溫(wen)不火(huo)。

实際(ji)上,对絕(jue)大多(duo)數(shu) XR 從(cong)业者(zhe)來(lai)说,大家基本(ben)上都處(chu)于在等(deng)的狀(zhuang)態(tai),看(kan)熬(ao)着熬着有沒(mei)有什(shen)麽(me)奇(qi)跡(ji)出来。

而(er)被(bei)他(ta)们視(shi)作(zuo)“ 行业轉(zhuan)折(zhe)點(dian) ” 的,其(qi)实就(jiu)是苹果。

相(xiang)信(xin)最(zui)近(jin)大家已经刷(shua)到不少(shao)信息(xi)了,在 6 月(yue) 6 號(hao)舉(ju)行的 WWDC 上,苹果很(hen)可(ke)能(neng)会发布一款(kuan) MR 头显。

苹果 MR 猜(cai)測(ce)圖(tu), @ 9to5mac

之(zhi)前(qian)在差(cha)評(ping)君(jun)和(he) VR 一體(ti)機(ji)的廠(chang)商(shang)閑(xian)聊(liao)的时候(hou),大家经常(chang)開(kai)玩(wan)笑(xiao)的说:“ 如(ru)果苹果都做(zuo)不好(hao)这玩意(yi)( MR ),那(na)我(wo)还是回(hui)家种紅(hong)薯(shu)吧(ba) ”

那么,當(dang)下(xia)虚拟头戴(dai)设备的瓶(ping)頸(jing)到底(di)是什么?產(chan)业內(nei)的困(kun)境(jing)又(you)是什么?

苹果又真(zhen)的有能力(li),当好那个 “ 救(jiu)星(xing) ” 嗎(ma)?

>/ 不要(yao)温和的走(zou)進(jin) 那个死(si)亡(wang)螺(luo)旋(xuan)

说实話(hua)这十(shi)年来, VR 设备的进步(bu)其实一点也不小(xiao)。

从傳(chuan)統(tong)的菲(fei)涅(nie)爾(er)透(tou)鏡(jing)換(huan)成(cheng) pancake 結(jie)構(gou), 厚(hou)度直(zhi)接(jie)減(jian)少了一半(ban),讓(rang)大家戴着更(geng)舒(shu)服(fu)。

雙(shuang)眼(yan)显示(shi)的分(fen)辨(bian)率(lv),可视角(jiao)度这些 “ 看得(de)到 ” 的參(can)数都在不斷(duan)提(ti)升(sheng),让 “ 紗(sha)窗(chuang)效(xiao)應(ying) ” 不断减弱(ruo),用(yong)戶(hu)的视覺(jiao)体驗(yan)也逐(zhu)漸(jian)變(bian)好。

分辨率不夠(gou)導(dao)致(zhi)的纱窗效应

最早像(xiang) HTC 那樣(yang)需(xu)要額(e)外(wai)搭(da)建 “ 定(ding)位(wei) ” 的情(qing)況(kuang)也逐渐减少,现在的机器(qi)基本往(wang)头上一戴就能直接使(shi)用。

但盡(jin)管(guan)厂商努(nu)力了那么多,可目前主(zhu)流(liu)的 VR 设备和其他 XR 设备体验下来,其实也没有想(xiang)象(xiang)中(zhong)的那么完(wan)美(mei)。

其中原(yuan)因(yin)有很多, 有軟(ruan)件(jian)的羸(lei)弱,也有硬(ying)件的制(zhi)約(yue)。

在这兩(liang)問(wen)題(ti)的约束(shu)下,每一个 XR 设备的开发厂商,可以(yi)说都是在帶(dai)着鐐(liao)銬(kao)跳(tiao)舞(wu)。

咱(zan)们先(xian)来聊聊软件上的问题:

XR 容(rong)易(yi)吃(chi)灰(hui)的一部(bu)分原因,就是大家很難(nan)有場(chang)景(jing)对它形(xing)成 依(yi)賴(lai)感(gan)。

手(shou)机為(wei)啥(sha)能賣(mai)的那么好?是因为现在人(ren)人,做任(ren)何(he)事(shi)情,都可以在手机上找(zhao)到解(jie)決(jue)的辦(ban)法(fa)。

小说,玩遊(you)戲(xi),聊天——各(ge)种各样的场景都需要妳(ni)頻(pin)繁(fan)的拿(na)起(qi)手机。所(suo)以幾(ji)乎(hu)人手一部手机,而且(qie)使用频率非(fei)常之高(gao)。

像電(dian)腦(nao),虽然比(bi)手机要弱一些, 但是它非常强的办公(gong)属性(xing),导致每个需要办公的人必(bi)須(xu)擁(yong)有,並(bing)且在上班(ban)时間(jian)频繁使用。

那么现在绝大部分 XR 的使用场景算(suan)哪(na)一种?——对了,只(zhi)有娛(yu)樂(le)。绝大多数可能还是打(da)游戏,看电影(ying)。做完这些,很可能就不会再(zai)用它了。

所以目前 XR 这類(lei)设备的状态,和專(zhuan)攻(gong)游戏的 Xbox 、 PS 、 Switch 等主机、掌(zhang)机会比較(jiao)像。

如果有一个爆(bao)火的游戏出现,那么就会勾(gou)起一波(bo)大家的購(gou)買(mai)欲(yu)和设备使用频次(ci)。但是万一一直没有这样的产品(pin),那么主机就很容易吃灰。

尷(gan)尬(ga)的是,作为娱乐啟(qi)動(dong)器,以 VR 为例(li), VR 的内容生(sheng)态遠(yuan)远不如主机那样出圈(quan),上一个出圈的 VR 游戏还是 19 年的《 半條(tiao)命(ming):Alyx 》。

反(fan)觀(guan) Switch ,《 动森(sen) 》、《 健(jian)身(shen)環(huan) 》、还有《 王(wang)國(guo)之淚(lei) 》,每一个拿出来都能獨(du)当一面(mian),所以 Switch 的用户越(yue)来越多。

从百(bai)度指数也能看出 switch 的熱(re)度比 VR 高

誠(cheng)然, VR 厂商已经在很努力的想办法增加(jia)体验的豐(feng)富(fu)程(cheng)度了,比如可以用 VR 来釣(diao)魚(yu)啊,健身啊,賽(sai)車(che)啊,或(huo)者是做一些对抗(kang)運(yun)动,比如網(wang)球(qiu)和乒(ping)乓(pang)球。

平心而論(lun),这些应用我都体验过,做的都很不錯(cuo),但并没有一款可以稱(cheng)得上能火到出圈的爆款,自(zi)然也就很难吸(xi)引(yin)大量圈外人来主动购买 VR 。

而且,对于新用户来講(jiang), VR 游戏第(di)一眼的畫(hua)面確(que)实比较驚(jing)艷(yan),但如果只有画面出色(se)的话,可能 玩十几个小时也就没有興(xing)致了。

所以形态上更丰富的内容也至关重(zhong)要。

可惜(xi)的是,游戏公司(si)开发 VR 游戏的成本一直居(ju)高不下,这也导致 VR 内容的繁榮(rong)程度一直都处于比较低迷(mi)的状态。

再疊(die)加 VR 的受(shou)眾(zhong)小的问题,导致游戏厂更没有动力去(qu)花(hua)大量金(jin)錢(qian)和人力做 VR 内容,有时候甚至还需要设备厂自己(ji)主动去推(tui)动制作 VR 生态,術(shu)业不专攻,那效果自然难说。

这便(bian)是第一重死亡循(xun)环。

而且这死亡循环还不只是软件上的问题,在硬件上也有类似(si)的毛(mao)病(bing)。

就从 VR 设备上最重要的芯(xin)片(pian)来说吧,目前主流旗(qi)艦(jian)设备大家選(xuan)购的也都是高通(tong)的芯片,但是它这叠(die)代(dai)速度。。。簡(jian)直和手机没法比。

去年虽然剛(gang)发布了全新的高通的 XR2+ Gen1 ,但是仔(zai)細(xi)一盤(pan)的话就发现, 上一代 XR2 可是 2019 年的产物(wu)啊,和曉(xiao)龍(long) 865 同(tong)时发布。。。

你手机芯片一年一大迭代,半年一小迭代,从火龙及(ji)时迭代成了冰(bing)龙, VR 芯片卻(que)只能遲(chi)迟跟(gen)不上时代。

明明 VR 对于芯片的图像处理(li)、計(ji)算能力的需求(qiu)要更高,对于各种专用传感芯片的需求性也更强,但是只能跟在手机後(hou)面拾(shi)人牙(ya)慧(hui)。

XR2+ Gen1 的一些参数:

你说这体验咋(za)比?那这地(di)基都打不牢(lao),产品体验又怎(zen)么造(zao)的好?

所以哦(o),产品的体验感不够导致用户吸引力下降(jiang),用户吸引力下降导致厂商开发成本上升,厂商开发成本上升造成了供(gong)应鏈(lian)預(yu)算不足(zu),最終(zhong)导致产品力不够,产品体验感不够。。。

得,第二(er)重死亡螺旋来了。

除(chu)了这两个死亡循环,还有其他问题么?

有,例如人机交(jiao)互(hu)上还不够智(zhi)能,外形上还不够優(you)雅(ya)便攜(xie)。。。

但这些都只是小问题罷(ba)了。死亡循环不破(po),什么都解决不了。

>/ 打破循环 没那么容易

那么,这个惡(e)性循环有办法破解么?

其实第一重和第二重的死亡螺旋,都有同一个解藥(yao)—— 设备出货量大增。

当然,大家肯(ken)定不会没事会突(tu)然紮(zha)堆(dui)买 VR,这兒(er)需要一个契(qi)机。

再回头看第一層(ceng)死亡螺旋,我估(gu)计有人要说,如果出现一个爆款游戏是不是能打破循环?

对此(ci)差评君認(ren)为,爆款只能打破一时,不能打破一世(shi)。

当年《 節(jie)奏(zou)光劍(jian) 》可以说是狠(hen)狠的出了一波圈,差评君还記(ji)得小黑(hei)胖(pang)就是那时候斥(chi)巨(ju)資(zi)入(ru)了 Oculus Quest ——而且还是海(hai)淘(tao)来的。

但是这不能阻(zu)擋(dang)后續(xu) Quest 使用率不高的命运。

问了一下小黑胖理由(you),小黑胖理由可能:

“Quest 其实我还在玩,不过玩到现在我最喜(xi)歡(huan)的还是光剑,其他的游戏基本上都是嘗(chang)个鮮(xian)。要我说,有时候我会觉得玩 VR 也有点不方(fang)便,咱需要从桌(zhuo)子(zi)上拿起设备,戴到头上,調(tiao)整好头繩(sheng)的松(song)緊(jin),然后再打开游戏。但是我戴着一个头显玩到一半手机響(xiang)了,我还得摘(zhai)下来才(cai)能接电话,然后再戴上,稍(shao)微(wei)还是有些麻(ma)煩(fan)的。说白(bai)了,我觉得使用上有些割(ge)裂(lie)和麻烦,所以使用频次不高,不过我不后悔(hui)买了 VR 。 ”

讲道(dao)理,我觉得大家不是不能接受 XR 设备三(san)四(si)千(qian)的售(shou)價(jia),但是大家不能接受三四千买回去,还放(fang)着吃灰的 XR 。

想要靠爆款打破这个囧(囧)境,除非能有持(chi)续不断的爆款出现。。。

但是爆款哪裏(li)的是这么好做的,靈(ling)感的出现需要契机。

从过去几年的市(shi)场看来,这条路(lu)光靠厂商自己来做很难。

所以我认为,真正(zheng)能永(yong)久(jiu)打破循环的是,創(chuang)造一个强依赖场景,让人们用着 XR 不会感到不方便,反而是觉得自己離(li)不开 XR 。

就像生活(huo)之于手机,办公之于电脑,無(wu)線(xian)聽(ting)音(yin)乐也创造了 TWS 市场,健康(kang)監(jian)测带火了穿(chuan)戴设备。

如果能找到这样的定位,那么 VR 甚至其他 XR 设备,肯定就高枕(zhen)无憂(you)了。

现在各家 VR 、 AR 厂商目前都在 尋(xun)找这个殺(sha)手級(ji)场景,分別(bie)尝試(shi)了游戏、办公、培(pei)訓(xun)、教(jiao)育(yu)等等……

但是能適(shi)用于所有人,又让大家觉得顛(dian)覆(fu)体验,用了就回不去的场景到现在还没有出现。

所以,大家又把(ba)目光投(tou)向苹果了。

>/ 想要翻(fan)过山(shan)丘(qiu) 还得看六(liu)月六?

为啥大家都会看着苹果?这事别人做不得么?

欸(ai),我不是无脑吹(chui)苹果啊,咱们就简單(dan)的结合现状一条条分析(xi)一下,看看果子哥(ge)的优勢(shi)在哪里:

高通对芯片不够上心? 没事我有自研(yan)芯片。

软件生态不够丰富?没事我最擅(shan)长的就是和开发者一起共(gong)同研发,想当年我电脑从 intel 换到 ARM 也只用了短(duan)短两年。

至于被人詬(gou)病的人机交互方面?苹果在系(xi)统方面的打磨(mo)功(gong)底还是非常不错的, iOS 、 iPadOS 、 watchOS 这些系统都是开创了一代交互典(dian)範(fan),在这样的底子上,期(qi)待(dai)一下 Apple 的发揮(hui)应該(gai)不过分吧。

至于如何出圈,獲(huo)得更多的关注嘛(ma)?苹果本身就是科(ke)技(ji)圈頂(ding)流,你就看现在全世界(jie)有多少人把目光都落(luo)在了这个未(wei)发布的产品上。

一些传聞(wen)中的苹果头显特(te)色:

至于为什么说大家都期待苹果,其实对沈(chen)寂(ji)已久的 VR 市场来说,苹果就是那个 “ 破圈者 ” 。

曾(zeng)经以一己之力,带动了智能机、平板(ban)、手表(biao)、 tws 市场的变革(ge),它積(ji)累(lei)的成功的例子多到,让每个产品从业者都有一种 “ 苹果迷信 ” 。

苹果擅长找到杀手级场景,并且通过自己的努力让大家能够享(xiang)受这个场景,用了就回不去了。

让大家对它更有信心的是, 苹果要切(qie)入这个赛道并不是一朝(chao)一夕(xi)的事情。

根(gen)據(ju)一位供应链人士(shi)和我们透露(lu),“ 两年前苹果就已经有相应的原型(xing)机了,用的技术也没有超(chao)过供应链的能力范圍(wei)外,但是苹果一直没有发布,应该是在打磨生态和软件。 ”

“ ARkit 这个软件底层,在 WWDC 2017 的时候就已经推出了,你说他们布局(ju)了多久 ”

从业者期待苹果能用自己的影响力,把整个 XR 头显的市场蛋(dan)糕(gao)給(gei)做的更大一些,更多的消(xiao)費(fei)者买賬(zhang),更多的从业者进入,软件硬件都卷(juan)起来,让 XR 走进每个人身邊(bian)。

这样即(ji)使自己市场占(zhan)比可能小了,但由于关注的人变多,到最后一算, 總(zong)的收(shou)益(yi)却反而还是增长的。

比如中金就认为苹果发布头显之后,会带动整个 VR 市场出货量的增长

当然,这些猜测都是建立(li)在苹果的 MR 大获成功的前提下的,别看今(jin)天说了那么多,也有可能会出现另(ling)一种情况——:

那就是差评君猜错了, WWDC 发布之后市场反响平平,高昂(ang)的售价让所有人望而生畏(wei),VR 行业繼(ji)续波瀾(lan)不惊。

之前和供应链的夥(huo)伴(ban)聊天的时候,他们也表达过类似的忧慮(lv)。

他们既(ji) 擔(dan)忧苹果做不好而导致自己前期投入的技术儲(chu)备白费。

但是如果不鉆(zuan)研相关技术的话, 又紧張(zhang)万一苹果做的很好,自己能不能继续吃上果链这碗(wan)飯(fan)?总之就是一个进退(tui)两难。

面对 3000 刀(dao)的定价,有人忧心忡(chong)忡

而现在,开獎(jiang)的日(ri)子总算要来了, 不管苹果做出来的效果怎么样,所有人的等待也算是有了一个交代。

明天晚(wan)上,也就是 6 号 00 : 30 ,差评公众号会全程直播(bo) WWDC ,并现场連(lian)线在美国参会的同事,感兴趣(qu)的差友(you)可以预约一下。

对了,我们明晚的文(wen)章(zhang)应该也会鴿(ge)到 6 号上午(wu)发布,到时候差友们睡(shui)一觉起来再看内容就好 ~

撰(zhuan)文:小陳(chen) 編(bian)輯(ji):结界 封(feng)面:萱(xuan)萱

图片、资料(liao)来源(yuan):

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发布于:四川资阳安岳县