饮品创意平面广告

让口感更加清爽的饮品创意平面广告

对于许多人来说,喝饮品是一种享受。但是,如果喝到的饮品味道沉闷或者有过多的糖分,可能会影响到这种享受的感觉。所以,让口感更加清爽的饮品成为了当前市场上的一种潮流。在这篇文章中,我们将讨论一下如何通过创意平面广告来展示这种清爽的口感。

清爽口感的饮品

清爽与健康的联合展示

饮品和健康的关联是不可避免的,因为人们通常会选择更加健康的生活方式。因此,我们可以在创意平面广告中尝试使用一些具有清爽感的元素,例如使用绿色、蓝色和白色等色彩。另外,也可以在广告中展示一些天然的成分,例如水果、蔬菜和茶叶等。这些元素可以使广告更加清新,也更容易引起人们的关注。

健康饮品

强调清爽的口感

除了健康的元素,广告中还需要强调饮品的口感。我们可以使用一些清爽的描述词语,例如“清新”、“口感爽利”、“不沉闷”等。此外,也可以使用一些图像元素,例如冰块、水滴和雾气等。这些元素可以使广告更加生动,也更能够吸引人们的注意。

清爽口感的饮品

结论

总体来说,创意平面广告是展示清爽口感饮品的一个很好的方式。关键在于在广告中使用一些具有清新感的元素,例如颜色、天然成分和图像。同时,在广告中也需要突出饮品的口感,通过使用一些清爽的描述词语和图像元素。通过这些方法,我们可以创造一个让人感到清爽、健康和愉悦的广告。

饮品创意平面广告随机日志

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2022年我国游戏市場(chang)實(shi)際(ji)銷(xiao)售(shou)收入出(chu)現(xian)八年来的(de)首次(ci)同(tong)比(bi)下(xia)降,降幅(fu)超(chao)10%。同時(shi),业內(nei)多(duo)家(jia)上市公司發(fa)布(bu)2022年业绩虧(kui)損(sun)預(yu)告(gao),但(dan)也(ye)有部(bu)分(fen)公司预計(ji)业绩逆势上升(sheng)。

来源(yuan):攝(she)圖(tu)網(wang)

我国游戏市场收入规模八年来首降

近(jin)日(ri),中(zhong)国音(yin)數(shu)協(xie)游戏工(gong)委(wei)、中国游戏產(chan)业研(yan)究(jiu)院(yuan)共(gong)同发布《2022年中国游戏产业報(bao)告》。报告指(zhi)出,2022年中国游戏市场实际销售收入2658.84億(yi)元(yuan),同比下降10.33%;游戏用(yong)戶(hu)规模6.64亿,同比下降0.33%。这是(shi)繼(ji)2021年规模增长明(ming)顯(xian)放(fang)緩(huan)之(zhi)後(hou),又(you)出现過(guo)去(qu)八年来的首次下降,表(biao)明产业发展(zhan)已(yi)進(jin)入存(cun)量(liang)市场时代(dai)。

從(cong)游戏類(lei)型(xing)来看(kan),角(jiao)色(se)扮(ban)演(yan)类仍(reng)為(wei)頭(tou)部移(yi)動(dong)游戏产品(pin)中数量最(zui)多、市场份(fen)額(e)最大(da)的类型。2022年收入排(pai)名(ming)前(qian)100的移动游戏产品中,角色扮演、卡(ka)牌(pai)和(he)策(ce)略(lve)类分別(bie)占(zhan)比24%、12%和11%。同时,角色扮演类在(zai)總(zong)收入中占比最高(gao),为18.17%;多人(ren)在線(xian)戰(zhan)術(shu)競(jing)技(ji)类次之,占比15.31%;射(she)擊(ji)类位(wei)居(ju)第(di)三(san),占比14.94%。

从IP来源来看,2022年收入排名前100的移动游戏产品中,占比最高的为原(yuan)創(chuang)IP,達(da)53%;另(ling)有23%、7%和6%的移动游戏IP,分别源自(zi)客(ke)户端(duan)游戏、文(wen)學(xue)作(zuo)品和主(zhu)機(ji)或(huo)單(dan)机游戏。與(yu)此(ci)同时,原创IP游戏收入最高,占比45.39%;由(you)客户端游戏、主机或单机游戏及(ji)文学作品改(gai)編(bian)的移动游戏,收入占比分别为37.32%、7.65%和3.71%。数據(ju)表明,近三年头部移动游戏中原创IP数量在显著(zhu)增加(jia)。

从游戏題(ti)材(cai)来看,2022年收入排名前100的移动游戏产品中,数量占比最高的三種(zhong)题材类型分别是玄(xuan)幻(huan)/魔(mo)幻、弱(ruo)题材和歷(li)史(shi)题材,占比分别为25%、18%和13%;流(liu)水(shui)收入最高的分别是玄幻/魔幻、现代及文化(hua)融(rong)合(he)类题材,占比分别为22.26%、18.09%和13.82%。近三年,玄幻/魔幻题材类游戏在产品的数量和流水收入中占比均(jun)保(bao)持(chi)第壹(yi)。

从游戏进入方(fang)式(shi)来看,2022年中国客户端游戏市场实际销售收入613.73亿元,同比增长4.38%;网頁(ye)游戏市场实际销售收入52.80亿元,同比下降12.44%。近三年客户端游戏市场份额逐(zhu)年增长,在行(xing)业整(zheng)體(ti)不(bu)景(jing)氣(qi)背(bei)景下展现出較(jiao)好(hao)发展態(tai)势;网页游戏則(ze)已連(lian)續(xu)七(qi)年下滑(hua),市场份额进一步(bu)萎(wei)縮(suo)。

此前,政(zheng)策方面(mian),2021年8月(yue)30日,国家新(xin)聞(wen)出版(ban)署(shu)发布《關(guan)於(yu)进一步嚴(yan)格(ge)管(guan)理(li)切(qie)实防(fang)止(zhi)未(wei)成(cheng)年人沈(chen)迷(mi)网絡(luo)游戏的通(tong)知(zhi)》,堅(jian)決(jue)防止未成年人沉迷网络游戏,严格限(xian)制(zhi)向(xiang)未成年人提(ti)供(gong)网络游戏服(fu)務(wu)的时間(jian)。

2022年3月14日,国家互(hu)聯(lian)网信(xin)息(xi)辦(ban)公室(shi)发布《未成年人网络保護(hu)條(tiao)例(li)(征(zheng)求(qiu)意(yi)見(jian)稿(gao))》,提出保护未成年人身(shen)心(xin)健(jian)康(kang),预防未成年人沉迷网络。

中銀(yin)證(zheng)券(quan)指出,2022年7月,多部委联合印(yin)发《关于推(tui)进對(dui)外(wai)文化貿(mao)易(yi)高質(zhi)量发展的意见》,強(qiang)調(tiao)積(ji)極(ji)培(pei)育(yu)包(bao)括(kuo)网络游戏在内的文化产品出口(kou)竞爭(zheng)優(you)势。

開(kai)元证券指出,AIGC在游戏中的應(ying)用前景或仍被(bei)市场低(di)估(gu),后续AI有望賦(fu)能(neng)游戏开发效(xiao)率(lv)的提升,尤(you)其(qi)对于3A、开放世(shi)界(jie)等(deng)开发成本(ben)高、研发周(zhou)期(qi)长的产品。

多家上市游戏公司业绩亏损

在游戏市场规模下降的狀(zhuang)态下,多家上市公司2022年业绩也出现下滑。根(gen)据Choice金(jin)融終(zhong)端数据,申(shen)萬(wan)三級(ji)行业“傳(chuan)媒(mei)-游戏Ⅱ-游戏Ⅲ”下,多家上市游戏公司已披(pi)露(lu)2022年度(du)业绩亏损预告。

其中,世紀(ji)華(hua)通(002602.SZ)预计2022年歸(gui)母(mu)凈(jing)利(li)潤(run)亏损60亿元至(zhi)80亿元,亏损金额最大。

世纪华通是一家布局(ju)互联网游戏、汽(qi)車(che)零(ling)部件(jian)制造(zao)和雲(yun)数据三大业务板(ban)塊(kuai)的公司。在互联网游戏方面,公司擁(yong)有数十(shi)款(kuan)知名游戏IP,近百(bai)款在營(ying)产品持续盈(ying)利,业务网络覆(fu)蓋(gai)歐(ou)洲(zhou)、中東(dong)、东南(nan)亞(ya)等全(quan)球(qiu)200多個(ge)国家和地(di)區(qu)。

对于业绩變(bian)动,公司表示(shi),受(shou)監(jian)管政策及国内外游戏行业变化等影(ying)響(xiang),公司控(kong)股(gu)及投(tou)資(zi)的部分游戏公司业务未达预期,互联网游戏业务板块在2022年呈(cheng)现一定(ding)程(cheng)度的收入与利润下滑,出现了(le)商(shang)譽(yu)減(jian)值(zhi)及其他(ta)减值的跡(ji)象(xiang),暫(zan)估计提减值準(zhun)備(bei)63亿元至83亿元。

文投控股(600715.SH)也预计2022年归母净利润亏损10亿元至12亿元,亏损金额緊(jin)隨(sui)世纪华通之后。

文投控股是一家主营院线及影城(cheng)運(yun)营管理、影視(shi)投资制作及发行、游戏研发与运营、“文化+”业务的公司。游戏方面,公司的游戏产品已出口到(dao)多个国家和地区,发行覆盖区域(yu)包括日本、韓(han)国、泰(tai)国、新加坡(po)、馬(ma)来西(xi)亚等国家。同时,公司游戏业务强调产品的创新性(xing),公司自主研发的移动游戏产品《攻(gong)城天(tian)下》,2022年上半(ban)年度总计流水为4.95亿元。

对于业绩变动,公司表示,一方面,影院板块相(xiang)关收入、利润均出现较大程度下滑,预计全年亏损約(yue)3.5亿元。另一方面,公司对影院、影视板块未来盈利预測(ce)进行了審(shen)慎(shen)调整,预计计提商誉减值损失(shi)3亿元至4亿元。同时,公司全年財(cai)务費(fei)用约2.5亿元。

此外,鼎(ding)龍(long)文化(002502.SZ)预计2022年归母净利润亏损1.77亿元至2.65亿元,同比下降4220.26%至6268.75%,下降幅度最大。

鼎龙文化是一家主要(yao)从事(shi)鈦(tai)礦(kuang)业务、游戏业务、影视业务的公司。游戏方面,公司通过項(xiang)目(mu)獨(du)代定制和買(mai)量联运並(bing)重(zhong)的业务模式,持续为用户提供优质创新的游戏产品。

对于业绩变动,公司表示,一方面,由于公司上年同期貢(gong)獻(xian)主要利润的游戏项目本期已进入产品运营末(mo)期,而(er)本期主力(li)游戏项目尚(shang)處(chu)于持续投放階(jie)段(duan),故(gu)而本期游戏业务收入及毛(mao)利率大幅下降并出现亏损,对公司整体利润情(qing)況(kuang)影响较大;另一方面,2022年,公司预计计提壞(huai)賬(zhang)准备7900万元至9600万元。同时,钛矿业务尚未形(xing)成较大的产销及利润规模。

另外,凱(kai)撒(sa)文化(002425.SZ)、游族(zu)网络(002174.SZ)、順(shun)网科(ke)技(300113.SZ)预计2022年归母净利润亏损金额都(dou)在3亿元以(yi)上,且(qie)同比下降幅度都超200%。

部分上市公司业绩有望逆势上升

雖(sui)然(ran)游戏行业规模整体出现下滑,但仍然有部分上市公司业绩“逆風(feng)而起(qi)”。根据Choice金融终端数据,申万三级行业“传媒-游戏Ⅱ-游戏Ⅲ”下的6家上市游戏公司已预告2022年度业绩增长。

资料(liao)来源:Choice金融终端

其中,完(wan)美(mei)世界(002624.SZ)预计2022年实现归母净利润13.60亿元至14.40亿元,同比增长268.41%至290.08%。

完美世界是一家全球性的文化娛(yu)樂(le)产业公司,主要聚(ju)焦(jiao)网络游戏的研发、发行及运营业务,并布局電(dian)视劇(ju)、电影制作等影视业务。游戏方面,公司是中国最早(zao)自主研发3D游戏引(yin)擎(qing)的游戏企(qi)业,布局PC端游、移动游戏、主机游戏、VR游戏、云游戏及元宇(yu)宙(zhou)等多个領(ling)域。

对于业绩变动,公司表示,一方面,受《夢(meng)幻新誅(zhu)仙(xian)》《幻塔(ta)》《完美世界:諸(zhu)神(shen)之战》等产品影响,2022年游戏业务预计实现净利润15.80亿元至16.40亿元,较上年同期增长119.35%至127.68%;另一方面,公司2022年非(fei)經(jing)常(chang)性损益(yi)预计约为6.70亿元至6.90亿元。同时,影视业务市场口碑(bei)良(liang)好。

冰(bing)川(chuan)网络(300533.SZ)预计2022年实现归母净利润1.24亿元至1.68亿元,同比增长295.80%至366.51%,在6家公司中增长幅度最大。

冰川网络是一家集(ji)网络游戏研发、发行与运营为一体的网络游戏公司。公司产品結(jie)構(gou)主要包括客户端网络游戏和移动类游戏兩(liang)大类型,拥有“遠(yuan)征”“龙武(wu)”等多款游戏产品。

对于业绩变动,公司表示,一方面,公司卡牌类游戏产品持续突(tu)破(po),运营成本增加的同时,充(chong)值流水、收入增加;另一方面,新增游戏项目立(li)项数量与員(yuan)工数量同比增加,人员成本及研发费用同比增加。同时,受银行理财收益及政府(fu)補(bu)貼(tie)影响,公司非经常性损益预计为3400万元。

此外,掌(zhang)趣(qu)科技(300315.SZ)、大晟(sheng)文化(600892.SH)也预计2022年归母净利润较上年增长超100%。返(fan)回(hui)搜(sou)狐(hu),查(zha)看更(geng)多

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发布于:河南南阳西峡县