加入我们!装饰公司招募业务员

加入我们!装饰公司招募业务员:打造你的职业发展之路作为一家领先的装饰公司,我们一直致力于为客户提供优质的装修服务。为了更好地满足客户需求,我们现在招募业务员加入我们的团队。作为业务员,你将有机会与客户沟通交流,了解他们的需求,介绍我们的服务,并帮助他们完成装修项目。如果你有销售、客户服务和沟通能力,那么不要犹豫,快来加入我们吧! 方面一:具体职责与要求作为一名业务员,你将需要完成以下职责:- 了解客户需求,提供相关服务信息和建议;- 向客户介绍我们的服务,推销公司的产品和服务;- 协助客户完成订单,跟进项目进度,解决问题和投诉;- 维护良好的客户关系,提高客户满意度和忠诚度;- 积极开拓新客户,扩大公司业务。你需要具备以下要求:- 具有良好的沟通和协调能力,能够与不同类型的客户建立良好的关系;- 具有一定的销售技巧,能够有效地推销公司产品和服务;- 具有一定的客户服务意识,能够维护客户关系,提高客户满意度;- 具有较强的学习和适应能力,能够快速适应公司文化和业务。 方面二:行业前景和发展机会随着人们生活水平的提高,越来越多的人开始注重家庭装修和美化。因此,装饰行业正在迅速发展,市场潜力巨大。作为一名业务员,你将有机会获得以下机会和发展:- 学习和了解装修行业的动态和趋势,不断提高自己的专业技能;- 通过与客户交流和沟通,了解市场需求和客户心理,锻炼销售和谈判能力;- 在与客户的交往中,建立自己的信誉和口碑,为今后的职业发展打下基础;- 在公司发展壮大的过程中,有可能获得更高的职位和更好的薪资待遇。 方面三:培训和福利待遇作为一家重视人才培养和发展的公司,我们将为业务员提供以下培训和福利待遇:- 全面系统的职业培训和技能提升计划,帮助业务员了解公司文化、业务流程和销售技巧;- 优厚的薪资待遇和福利保障,包括底薪、提成、社保、年终奖金、带薪假期等;- 良好的工作氛围和团队合作精神,为业务员提供良好的工作体验和职业发展机会;- 个人成长和发展机会,包括提供晋升和升职机会,以及为业务员提供个人发展计划和职业规划指导。 方面四:如何加入我们?如果你对我们的公司和职位感兴趣,欢迎通过以下方式加入我们:- 访问我们的官方网站,并在招聘页面提交你的简历和个人信息;- 关注我们的社交媒体账号,了解公司和行业的最新动态和招聘信息;- 直接联系我们的客服人员了解更多职位和招聘相关信息。加入我们,成为一名业务员,打造你的职业发展之路! 总结归纳作为一家领先的装饰公司,我们正在招募业务员加入我们的团队。作为业务员,你将有机会与客户沟通交流,提供优质的装修服务,并帮助客户完成装修项目。作为一名业务员,你需要具备良好的沟通和协调能力、销售技巧、客户服务意识和学习适应能力。随着装饰行业的发展,你将有机会获得更多的机会和发展。我们将为业务员提供全面系统的职业培训和技能提升计划、优厚的薪资待遇和福利保障、良好的工作氛围和团队合作精神,以及个人成长和发展机会。如果你有兴趣加入我们,请通过访问官方网站、关注社交媒体账号或直接联系客服人员了解更多信息。加入我们,成为一名业务员,打造你的职业发展之路! 问答话题1. 业务员的主要工作职责是什么?作为一名业务员,主要工作职责包括了解客户需求,提供相关服务信息和建议;向客户介绍公司的服务,推销公司的产品和服务;协助客户完成订单,跟进项目进度,解决问题和投诉;维护良好的客户关系,提高客户满意度和忠诚度;积极开拓新客户,扩大公司业务。2. 业务员加入公司后,有哪些培训和发展机会?作为一家重视人才培养和发展的公司,我们将为业务员提供全面系统的职业培训和技能提升计划,帮助业务员了解公司文化、业务流程和销售技巧;提供个人成长和发展机会,包括提供晋升和升职机会,以及为业务员提供个人发展计划和职业规划指导。同时,我们也提供良好的工作氛围和团队合作精神,为业务员提供良好的工作体验和职业发展机会。

加入我们!装饰公司招募业务员随机日志

收藏:添加收藏更直观,也可在淘模中找共享收藏,一键复制收藏夹到自己收藏

1、【题材广泛】专题/宣传/汇报、旁白/自白/独白、纪录片、有声读物、促销广告、品牌广告、影视剧、角色、动漫动画、游戏、彩铃、新媒体自媒体短视频等配音

2、一旦机柜采用材料样式和制造方法设计,机柜组件上的“双重clic”将允许其位置,材料或边缘修改。

3、新版本V0,更新内容:修复了一些bug。

4、局域网屏幕共享软件(InletexEMCFree)

5、日志管理中记录了用户的历史登录信息和所有的用户操作日志。用户所有的使用痕迹都可以轻松被监控,有效防止恶意操作的发生。同时提供了多种查询条件:按用户名查询、按共享文件夹查询、按操作类型查询和按时间段查询。

<随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c>創(chuang)立(li)40周(zhou)年(nian),“冷(leng)飯(fan)王(wang)”Capcom重(zhong)返(fan)青(qing)春(chun)

今(jin)天(tian)(6月(yue)13日(ri))早(zao)晨(chen),Capcom舉(ju)辦(ban)了(le)壹(yi)場(chang)線(xian)上(shang)展(zhan)示(shi)會(hui)。展示会上公(gong)布(bu)了《龍(long)之(zhi)信(xin)條(tiao)2》《洛(luo)克(ke)人(ren)X DiVE離(li)线版(ban)》《幽(you)靈(ling)詭(gui)計(ji):幻(huan)影(ying)偵(zhen)探(tan)》《逆(ni)轉(zhuan)裁(cai)判(pan)456:王泥(ni)喜(xi)精(jing)選(xuan)集(ji)》《Pragmata》《祇(qi):女(nv)神(shen)之道(dao)》等(deng)遊(you)戲(xi)的(de)情(qing)報(bao)。盡(jin)管(guan)冷饭不(bu)少(shao),新(xin)作(zuo)有(you)限(xian),看(kan)起(qi)來(lai)最(zui)引(yin)人註(zhu)目(mu)的《Pragmata》再(zai)度(du)延(yan)期(qi)(從(cong)2023年上市(shi)改(gai)為(wei)了待(dai)定(ding)),但(dan)整(zheng)體(ti)来說(shuo),還(hai)是(shi)相(xiang)當(dang)值(zhi)得(de)期待的。在(zai)很(hen)多(duo)玩(wan)家(jia)心(xin)目中(zhong),“穩(wen)定產(chan)出(chu)質(zhi)量(liang)不錯(cuo)的游戏”已(yi)經(jing)成(cheng)了Capcom在当今時(shi)代(dai)的新形(xing)象(xiang)。

前(qian)幾(ji)年,玩家一口(kou)一個(ge)“卡(ka)婊(biao)”的时候(hou),情況(kuang)好(hao)像(xiang)还不是這(zhe)樣(yang)。如(ru)今能(neng)在玩家心目中留(liu)下(xia)比(bi)較(jiao)好的印(yin)象,一方(fang)面(mian)靠(kao)的是同(tong)行(xing)襯(chen)托(tuo),另(ling)一方面也(ye)和(he)Capcom自(zi)身(shen)頗(po)为曲(qu)折(zhe)的發(fa)展歷(li)程(cheng)相關(guan)——2天前的6月11日,正(zheng)是Capcom创立40周年的日子(zi)。

和很多老(lao)牌(pai)日廠(chang)類(lei)似(si),Capcom早年間(jian)也是靠街(jie)機(ji)发家的。以(yi)“街頭(tou)霸(ba)王”系(xi)列(lie)为代表(biao)的橫(heng)版動(dong)作游戏在街机平(ping)臺(tai)上成績(ji)輝(hui)煌(huang),讓(rang)Capcom一躍(yue)成为日本(ben)著(zhu)名(ming)游戏公司(si)之一,影響(xiang)力(li)持(chi)續(xu)至(zhi)今。進(jin)入(ru)主(zhu)机时代後(hou),Capcom拿(na)出了“生(sheng)化(hua)危(wei)机”“鬼(gui)泣(qi)”“怪(guai)物(wu)獵(lie)人”等著名系列,在动作游戏領(ling)域(yu)一直(zhi)引领潮(chao)流(liu),被(bei)玩家親(qin)切(qie)地(di)稱(cheng)呼(hu)为“动作天尊(zun)”。

进入PS3时代,由(you)於(yu)整个日本主机游戏業(ye)受(shou)到(dao)歐(ou)美(mei)3A大(da)作的沖(chong)擊(ji),加(jia)上公司內(nei)部(bu)的离職(zhi)潮,Capcom在2013年前后出現(xian)了口碑(bei)、收(shou)入上的雙(shuang)重危机,不得不通(tong)過(guo)大量“生化危机”系列移(yi)植(zhi)作和合(he)集的形式(shi)回(hui)血(xue)。“冷饭天尊”等不太(tai)好聽(ting)的綽(chuo)號(hao)也是从那(na)时流傳(chuan)起来的。

不过最近(jin)这些(xie)年,Capcom在炒(chao)冷饭、游戏质量和維(wei)護(hu)玩家口碑方面找(zhao)到了適(shi)合自己(ji)的風(feng)格(ge),不僅(jin)拿出了《怪物猎人:世(shi)界(jie)》《怪物猎人:崛(jue)起》《生化危机7》《生化危机:村(cun)莊(zhuang)》《鬼泣5》等優(you)秀(xiu)作品(pin),財(cai)报表现也高(gao)歌(ge)猛(meng)进。

从10年前的“冷饭王”到如今的“业界良(liang)心”,Capcom的表现不禁(jin)令(ling)人感(gan)慨(kai)萬(wan)千(qian)。

“逆转裁判”系列畫(hua)師(shi)塗(tu)和也繪(hui)制(zhi)的40周年賀(he)圖(tu)

獨(du)門(men)絕(jue)技(ji)

一家游戏厂商(shang)能经历风雨(yu),屹(yi)立不倒(dao),还保(bao)持游戏銷(xiao)量攀(pan)升(sheng)、财报數(shu)字(zi)喜人,必(bi)然(ran)有些自己的独门绝技。正如玩家熟(shu)悉(xi)的那样,Capcom的独门绝技就(jiu)是在动作游戏领域深(shen)耕(geng)几十(shi)年的经驗(yan)。

國(guo)内玩家很早就能接(jie)觸(chu)到Capcom旗(qi)下的游戏。上世紀(ji)90年代,街机在国内有过一段(duan)短(duan)暫(zan)的繁(fan)榮(rong),横版动作游戏一度成为街机廳(ting)主流,其(qi)中《恐(kong)龙快(kuai)打(da)》《吞(tun)食(shi)天地》《圓(yuan)桌(zhuo)騎(qi)士(shi)》《快打旋(xuan)风》等作品都(dou)来自Capcom。直到现在,这也是老玩家在模(mo)擬(ni)器(qi)上屢(lv)屡重溫(wen)的佳(jia)作。我(wo)讀(du)小(xiao)學(xue)时,曾(zeng)经和小夥(huo)伴(ban)們(men)一起在街机厅裏(li)奮(fen)戰(zhan)《吞食天地2:赤(chi)壁(bi)之战》和《恐龙快打》,就此(ci)與(yu)Capcom結(jie)下了不解(jie)之緣(yuan)。多年后,当我擁(yong)有了PS主机,更(geng)是將(jiang)《吞食天地2》通关了好多遍(bian)。

老玩家無(wu)比熟悉的选人界面

Capcom后来将这个优勢(shi)持续发揚(yang)光(guang)大。进入PS时代后,“鬼武(wu)者(zhe)”和“鬼泣”系列可(ke)謂(wei)定義(yi)了3D动作游戏的標(biao)準(zhun),吸(xi)引了不少厂商跟(gen)进,在PS、PS2时代推(tui)出了大量动作游戏,世嘉(jia)的《忍(ren)Shinobi》和《多羅(luo)罗》、特(te)庫(ku)摩(mo)的《阿(e)爾(er)戈(ge)斯(si)战士》都是其中佳作。PS2时代堪(kan)称3D动作游戏最繁荣的时期,開(kai)啟(qi)这一时代大幕(mu)的正是Capcom。

不过,正所(suo)谓盛(sheng)極(ji)而(er)衰(shuai),繁荣期过后,3D动作游戏在PS3时代出现了相對(dui)衰落(luo)的局(ju)面,数量銳(rui)減(jian),大作也不多。就連(lian)Capcom自己,在2008年推出《鬼泣4》后很多年都沒(mei)有再发售(shou)续作,仅仅通过外(wai)包(bao)形式推出了一款(kuan)《DmC:鬼泣》。这款游戏是英(ying)国公司Ninja Theory制作的,风格不同以往(wang),口碑也堪称兩(liang)极分(fen)化。

並(bing)不是所有人都能接受这種(zhong)风格的“鬼泣”

其實(shi),3D动作游戏在那个时期都遇(yu)到了嚴(yan)重瓶(ping)頸(jing),面臨(lin)创新困(kun)難(nan)的問(wen)題(ti),大部分经典(dian)动作游戏系列都陷(xian)入了停(ting)滯(zhi)——不仅是“鬼泣”,“战神”系列也在第(di)3代完(wan)结之后止(zhi)步(bu)不前,直到2018年,新《战神》才(cai)通过开放(fang)世界和重度RPG化的体验重新回来。

相比之下,Capcom对动作游戏顯(xian)得更長(chang)情。2019年,Capcom推出了《鬼泣5》,它(ta)没有像《战神4》那样选擇(ze)开放世界,依(yi)然是一款純(chun)正的3D动作游戏,代表了Capcom对这个领域的堅(jian)持,也显示了多年制作动作游戏的底(di)氣(qi)所在。

就3D动作游戏的各(ge)項(xiang)基(ji)本要(yao)素(su),例(li)如动作設(she)计、多變(bian)性(xing)、个性化、輸(shu)入反(fan)饋(kui)、視(shi)覺(jiao)效(xiao)果(guo)以及(ji)節(jie)奏(zou)、打击感这几點(dian)来看,《鬼泣5》依然保持了时代頂(ding)尖(jian)水(shui)准,游戏中每(mei)个角(jiao)色(se)的出招(zhao)以及相关体系是全(quan)球(qiu)很多研(yan)究(jiu)动作游戏的公司重点分析(xi)的对象。

本身素质颇高,加上近几年硬(ying)核(he)3D动作游戏数量减少,让“11年磨(mo)一劍(jian)”的《鬼泣5》大獲(huo)成功(gong)。Capcom公布的销量榜(bang)單(dan)显示,《鬼泣5》销量達(da)到了690万套(tao),是系列中最賣(mai)座(zuo)的一作。

王者終(zhong)于歸(gui)来

《鬼泣5》的玩法(fa)自由度令人驚(jing)嘆(tan)

代際(ji)交(jiao)接

从上世纪90年代开始(shi),日本游戏厂商中的明(ming)星(xing)制作人一直是玩家的关注点和談(tan)資(zi)。但另一方面,对明星制作人的推崇(chong)也給(gei)厂商自身埋(mai)下了不小的隱(yin)患(huan):一旦(dan)这些制作人出走(zou)或(huo)退(tui)休(xiu),厂商就很容(rong)易(yi)——尤(you)其是在口碑上——陷入青黃(huang)不接的尷(gan)尬(ga)境(jing)地。看过了各大公司跌(die)宕(dang)起伏(fu)的人事(shi)风波(bo)之后,我们会发现,在这方面處(chu)理(li)得相对平稳的,竟(jing)然是Capcom。

Capcom旗下也曾拥有很多明星制作人,例如“魔(mo)界村”系列之父(fu)藤(teng)原(yuan)得郎(lang)、締(di)造(zao)“生化危机”系列的三(san)上真(zhen)司,还有在PS2时代憑(ping)借(jie)《鬼泣》一鳴(ming)惊人的神谷(gu)英樹(shu)。此外,小林(lin)裕(yu)幸(xing)、岡(gang)本吉(ji)起、船(chuan)水纪孝(xiao)、田(tian)中剛(gang)等也是耳(er)熟能詳(xiang)的名字。

以上这些制作人基本上都已经离开了Capcom。在过去(qu)这些年,Capcom爆(bao)发过多次(ci)离职潮,三上真司的离开更是让业界和玩家为之震(zhen)动。很多人認(ren)为,由于人才流失(shi),Capcom将一蹶(jue)不振(zhen)。

明星制作人离任(ren),玩家的目标也很可能隨(sui)之转移(图为《惡(e)灵附(fu)身》)

最终,Capcom还是挺(ting)了过来。在商言(yan)商,Capcom的做(zuo)法是,一方面著(zhe)手(shou)降(jiang)低(di)明星制作人的影响力,也不再炒作新名人;另一方面,許(xu)多著名制作人雖(sui)然离职,但他(ta)们建(jian)立起的方法和经验都予(yu)以保留,在新人的工(gong)作中发光发熱(re)。

比如“生化危机”系列復(fu)興(xing)的功臣(chen)之一川(chuan)田将央(yang),他并不是三上真司那样的天才人物,早年參(can)与《生化危机》制作时只(zhi)是不起眼(yan)的普(pu)通职員(yuan),不过他有強(qiang)烈(lie)的好学精神,将三上真司曾经構(gou)思(si)并且(qie)留在公司的一些“生化危机”系列早期廢(fei)案(an)进行整合,回归最初(chu)的密(mi)室(shi)恐怖(bu)风格,做出了《生化危机:启示錄(lu)》,在当年颇受好評(ping)。

后来小林裕幸主導(dao)制作的《生化危机6》褒(bao)貶(bian)不一,川田将央出任《生化危机7》制作人。《生化危机7》不仅回归了密室冒(mao)險(xian)风格,还通过第一人称提(ti)升恐怖体验,一举扭(niu)转了系列口碑下滑(hua)的態(tai)势,销量上也突(tu)飛(fei)猛进。Capcom的官(guan)方数據(ju)显示,《生化危机7》已经卖出了1200万套。

川田将央,没那麽(me)大明星光環(huan),但真做事

三上真司接受采(cai)訪(fang)时也多次誇(kua)獎(jiang)《生化危机7》。他提到,自己构思《生化危机》初代时就想(xiang)采用(yong)第一人称视角,只是因(yin)为当时PS主机性能限制才放棄(qi)了这个想法。从这个角度看,川田将央和《生化危机7》也算(suan)是实现了三上真司的理想。

除(chu)了川田将央外,平林良章(zhang)作为《生化危机2》重制版和《生化危机4》重制版的制作人,最近这些年頻(pin)繁拋(pao)头露(lu)面。作为“冷饭热炒”的代表,这两款重制版获得了高度评價(jia)。

值得一提的是,也许是因为新一代制作人的水平和个性难以与以前那些明星制作人相比,也许是Capcom有意(yi)平衡(heng)多名制作人之间的关系,在“生化危机”系列的新作和重制版中,Capcom往往会安(an)排(pai)多名總(zong)監(jian)聯(lian)合制作——《生化危机7》的制作人多达4位(wei),分別(bie)是川田将央、竹(zhu)内潤(run)、Peter Fabiano、神田刚,总监則(ze)是中西(xi)晃(huang)史(shi);《生化危机2》《生化危机4》重制版是让平林良章与总监安保康(kang)弘(hong)搭(da)檔(dang)。凭借紮(zha)实的制作功底和豐(feng)富(fu)的项目管理经验,这些相对低調(tiao)的制作人也可以站(zhan)在明星前輩(bei)的肩(jian)膀(pang)上有所作为。

平林良章在原版《生化危机4》制作时就是三上真司的副(fu)手

就像川田将央之于“生化危机”,伊(yi)津(jin)野(ye)英昭(zhao)是“鬼泣”系列的功臣。他早年跟随“街头霸王”之父船水纪孝参与了系列多款作品的制作,后来接手了《鬼泣2》的导演(yan)一职,再之后3代、4代、5代的导演都是他。“鬼泣”系列能夠(gou)延续至今,伊津野英昭是非(fei)常(chang)关鍵(jian)的人物。

当年外包之作《DmC:鬼泣》发售后,伊津野英昭曾对Capcom改变开发方向(xiang)感到不滿(man),遞(di)交了辭(ci)呈(cheng)。Capcom高層(ceng)极力挽(wan)留,詢(xun)问如何(he)才能让他繼(ji)续留在公司,伊津野英昭借此机会表示,希(xi)望(wang)可以重新获得“鬼泣”系列的开发權(quan)。Capcom高层同意了他的要求(qiu),批(pi)准了“鬼泣”新作立项,这才有了后来的《鬼泣5》。

伊津野英昭为了“鬼泣”不屈(qu)不撓(nao)

与此同时,Capcom也在不斷(duan)培(pei)養(yang)新人。当年稻(dao)船敬(jing)二(er)离职时,曾经引发了一次相当大的风波,Capcom不得不招聘(pin)了一批校(xiao)招生。几年之后,这些新人在《怪物猎人:世界》的开发中发揮(hui)了重要作用。

总体来说,Capcom尽管也经历了多次人才流失,但在代际交替(ti)上做得还算平稳,一定程度上减少了新老交替困难导致(zhi)的经典IP断档的情况。也许在经过多次离职潮之后,公司高层终于意識(shi)到,誰(shui)才是真正会做游戏的人。

当年的新员工经过培养后,成了《怪物猎人:世界》團(tuan)隊(dui)的成员

順(shun)應(ying)时代

在PS3时代,“使(shi)命(ming)召(zhao)喚(huan)”“战爭(zheng)机器”等欧美3A大作对日本厂商冲击巨(ju)大。不仅凭借電(dian)影化的宏(hong)大场景(jing)频频达成千万销量,这些游戏还为业内帶(dai)来了另一个概(gai)念(nian)——年貨(huo)。许多玩家耳熟能详的“車(che)槍(qiang)球”系列都是在那时打下了基礎(chu)。

年货游戏发展到现在,一定程度上变成了“罐(guan)头”“躺(tang)平”“不思进取(qu)”的代名詞(ci),但即(ji)使到如今也有稳定的出货频率(lv)、保底销量和高額(e)收入,譴(qian)責(ze)的聲(sheng)量虽高,卻(que)难抵(di)默(mo)默下单的玩家,很难有游戏厂商能抗(kang)拒(ju)这些誘(you)惑(huo)。

不管动视暴(bao)雪(xue)口碑如何,“使命召唤”系列这些年吸金(jin)无数

日本厂商当然也不甘(gan)心人后,紛(fen)纷开始效仿(fang),其中一个相当重要的举措(cuo)是自主研发引擎(qing)。这方面的典型(xing)例子是“使命召唤”系列的开发团队Infinity Ward,团队凭借自家的“无尽”引擎实现了画面质量和研发效率的提升。其实,以3A大作为主的欧美游戏公司大多很早就开始研发独家引擎,即使是“Unity”“虛(xu)幻”发展成熟,仍(reng)有许多厂商使用自研引擎。

在当年看到欧美这个优势后想要学習(xi)的日本公司有Capcom、Konami、Square Enix等几家,最后坚持下来并且产出了大量成果的只有Capcom。

最近几年,Capcom之所以可以效率惊人地推出《生化危机7》《生化危机:村庄》以及“生化危机”系列2代、3代、4代重制版,还有《鬼泣5》《怪物猎人:崛起》等諸(zhu)多游戏,其中一个重要原因就是Capcom花(hua)費(fei)了大量资源(yuan)开发了“RE”引擎。在GDC等行业会議(yi)上,Capcom也多次分享(xiang)了引擎研发经验,引起关注和热议。

如今Capcom的大多数游戏片(pian)头都会出现这个标誌(zhi)

相比之下,Konami和SE在自研引擎上的嘗(chang)試(shi)都不算成功。

Konami在多年前由小島(dao)秀夫(fu)主导制作了“FOX”引擎,但只用在了《合金裝(zhuang)備(bei)5:幻痛(tong)》等少数游戏上,后来小岛秀夫离职,引擎也逐(zhu)漸(jian)被弃用。SE也曾花费很大力气开发“夜(ye)光”引擎,使用这一引擎开发的《最终幻想15》画面表现不错,但它并没能成为SE的通用引擎,《王国之心3》《最终幻想7:重制版》,乃(nai)至《最终幻想16》都没有使用。雪上加霜(shuang)的是,用“夜光”引擎开发的新作《魔咒(zhou)之地》口碑大翻(fan)车,连带引擎的未(wei)来也颇为黯(an)淡(dan)。

《魔咒之地》在优化上出现了大问题

除了引擎,Capcom还在《怪物猎人:世界》等游戏的设计上做出了诸多顺应时代的变革(ge),降低操(cao)作门檻(kan)和难度、采用开放化區(qu)域、提升画面表现,游戏看上去更加大眾(zhong)化。尤其是开放化区域这一点,因为《怪物猎人:世界》实际上并不是一个完整而无縫(feng)銜(xian)接的开放世界,而是分成了几个区域,玩家可以在每个区域内自由探索(suo)。从这一点可以看出,Capcom在设计思路(lu)上是有灵活(huo)性的。

登(deng)上了PC平台的《怪物猎人:世界》也不負(fu)众望,成为Capcom旗下首(shou)个销量突破(po)千万的游戏

Capcom还放弃了手游自研。这看上去不太“顺应时代”,却是符(fu)合自身情况的做法。Capcom不是没做过手游,但自研手游里没几款能活得长久(jiu)。在这个前提下果断放弃自研手游,只做旗下IP的外包授(shou)权,其实是明智(zhi)的,可以集中资源專(zhuan)心经營(ying)主机、PC游戏。

与此同时,Capcom还启用了Peter Fabiano等一批欧美制作人擔(dan)当旗下一些游戏的主导崗(gang)位,努(nu)力使“鬼泣”“怪物猎人”“生化危机”系列的风格更加全球化。Capcom最近发售的《街头霸王6》居(ju)然采用了开放世界玩法,如此设计的格鬥(dou)游戏可不多見(jian),这不仅要有觀(guan)察(cha)时代的眼光,也需(xu)要膽(dan)量和勇(yong)气。

《街头霸王6》的改变令人惊叹

身为喜愛(ai)Capcom游戏的老玩家,从小到大我通关过的Capcom游戏已经超(chao)过了100款,对于Capcom的复蘇(su)和今天诸多新作的公布和推出,肯(ken)定是抱(bao)着樂(le)见其成的期待。

从“冷饭王”到“业界良心”,口碑的变化当中,Capcom无疑(yi)做对了很多事:坚持开发动作游戏、平衡代际交替、顺应时代发展做出变化,它现在是玩家心目中相对让人放心的日本游戏厂商之一了。返回搜(sou)狐(hu),查(zha)看更多

责任編(bian)輯(ji):

发布于:黑龙江省鹤岗东山区