创意电视广告脚本

创意电视广告脚本的重要性

在当今的市场营销中,创意电视广告脚本对于品牌的成功非常重要。一部成功的广告将会引起消费者的关注和兴趣,同时也会提高品牌的知名度和销售量。因此,一个成功的电视广告需要一个创意的、令人难忘的、吸引人的、有趣的、并且能够引发情感共鸣的脚本。

一个好的电视广告脚本应该具有以下特征:

  • 能够吸引观众的注意力并保持他们的兴趣
  • 让人难以忘记,同时引起情感共鸣
  • 与品牌的形象和价值观一致
  • 具有创意和新颖性
  • 简短明了,易于理解

因此,设计一个成功的创意电视广告脚本对于品牌的成功至关重要。

创意电视广告脚本的重要性

创意电视广告脚本的设计过程

在设计创意电视广告脚本的过程中,需要进行以下几个步骤:

  1. 确定目标观众:确定广告的目标受众是谁,这有助于确定广告的语言、内容、风格和情感元素。
  2. 品牌定位:确定品牌的形象、价值观和目标,以便与广告内容相匹配。
  3. 寻找灵感:寻找创意灵感可以从品牌、产品、市场、竞争、文化等多个角度入手。
  4. 撰写脚本:根据前面的步骤,撰写脚本,确保内容简短明了,同时充满趣味和情感,与品牌形象一致,吸引观众的注意力。
  5. 演员选角和场景设置:根据脚本内容,选择合适的演员和场景,确保广告的质量和效果。
  6. 录制广告:在设定好的场景和演员下,录制广告。录制过程中要注意声音、画面、灯光等细节。
  7. 编辑广告:在录制好的素材下,进行剪辑和编辑。确保广告内容简洁明了,同时有情感和吸引力,与品牌形象一致。

以上步骤是设计创意电视广告脚本的基本流程。

创意电视广告脚本的设计过程

创意电视广告脚本带来的益处

一个成功的创意电视广告脚本可以带来以下益处:

  • 提高品牌知名度:一个成功的广告可以提高品牌知名度。
  • 增加销售量:一个成功的广告可以引导消费者购买产品,增加销售量。
  • 提高品牌形象:一个成功的广告可以提高品牌形象,让消费者更喜欢和信任品牌。
  • 与竞争对手区分开来:一个成功的广告可以帮助品牌与竞争对手区分开来,让消费者更容易记住品牌。

因此,一个成功的创意电视广告脚本可以带来很多益处,这对于品牌的成功至关重要。

创意电视广告脚本带来的益处

结论

创意电视广告脚本对于品牌的成功至关重要,一个成功的广告可以提高品牌知名度、增加销售量、提高品牌形象、与竞争对手区分开来。设计一个成功的创意电视广告脚本需要多个步骤,包括确定目标观众、品牌定位、寻找灵感、撰写脚本、演员选角和场景设置、录制广告、编辑广告。一个成功的广告必须具备吸引观众的注意力、让人难以忘记、与品牌的形象和价值观一致、具有创意和新颖性、简短明了、易于理解等特征。因此,设计一个成功的创意电视广告脚本对于品牌的成功非常重要。

创意电视广告脚本特色

1、首页增加视频号列表侧滑入口,方便快捷。

2、新角色上线即可使用激活码!在游戏主界面最上面一栏的福利激活码,输入或粘贴,点击兑换!

3、看词绘画是一款充满乐趣、令人欲罢不能的竞技绘画游戏。

4、丰富不同的游戏模式,根据难度自由选择。

5、非常多的精美服饰为玩家提供,让人物更加个性化。

创意电视广告脚本亮点

1、真实车源400城市海量车源真实车况放心选购

2、还可以形成周报,监督并且督促学生完成作业的情况

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shouyezengjiashipinhaoliebiaocehuarukou,fangbiankuaijie。xinjiaoseshangxianjikeshiyongjihuoma!zaiyouxizhujiemianzuishangmianyilandefulijihuoma,shuruhuozhantie,dianjiduihuan!kancihuihuashiyikuanchongmanlequ、lingrenyubabunengdejingjihuihuayouxi。fengfubutongdeyouximoshi,genjunanduziyouxuanze。feichangduodejingmeifushiweiwanjiatigong,rangrenwugengjiagexinghua。《銀(yin)河(he)破(po)裂(lie)者(zhe)》:塔(ta)防(fang)遊(you)戲(xi)的(de)10年(nian)階(jie)段(duan)性(xing)總(zong)結(jie)

1月(yue)5日(ri),包(bao)含(han)動(dong)作(zuo)、RPG元(yuan)素(su)的基(ji)地(di)建(jian)造(zao)類(lei)生(sheng)存(cun)游戏《银河破裂者》(The Riftbreaker)全(quan)平(ping)臺(tai)銷(xiao)量(liang)突(tu)破35萬(wan)份(fen),Steam上(shang)目(mu)前(qian)有(you)8000多(duo)條(tiao)評(ping)論(lun),总體(ti)“特(te)別(bie)好(hao)评”,這(zhe)是(shi)小(xiao)品(pin)級(ji)原(yuan)創(chuang)新(xin)作能(neng)夠(gou)拿(na)到(dao)的非(fei)常(chang)優(you)秀(xiu)的成(cheng)績(ji)了(le)。特别值(zhi)得(de)壹(yi)提(ti)的是,它(ta)在(zai)首(shou)發(fa)高(gao)峰(feng)後(hou)的兩(liang)個(ge)月內(nei)依(yi)舊(jiu)能賣(mai)出(chu)15万份,后勁(jin)十(shi)足(zu)。由(you)於(yu)游戏現(xian)在仍(reng)然(ran)在努(nu)力(li)更(geng)新,因(yin)而(er)大(da)有邁(mai)向(xiang)50万销量的氣(qi)魄(po)。

《银河破裂者》顯(xian)然承(cheng)載(zai)著(zhe)玩(wan)家(jia)滿(man)满的愛(ai),这爱的來(lai)源(yuan)怕(pa)是還(hai)要(yao)從(cong)近(jin)些(xie)年来塔防游戏的发展(zhan)和(he)積(ji)澱(dian)說(shuo)起(qi)。

轉(zhuan)眼(yan)10年過(guo)去(qu),曾(zeng)經(jing)十分(fen)流(liu)行(xing)的塔防类游戏也(ye)经歷(li)了幾(ji)个起落(luo)

良(liang)好包裝(zhuang)下(xia)的初(chu)印(yin)象(xiang)

《银河破裂者》確(que)實(shi)是一款(kuan)小品级的游戏,開(kai)发商(shang)EXOR Studios此(ci)前只(zhi)做(zuo)过《X-Morph: Defense》《ZOMBIE DRIVER》之(zhi)类的休(xiu)閑(xian)游戏,並(bing)不(bu)引(yin)人(ren)註(zhu)目。之所(suo)以(yi)要反(fan)復(fu)強(qiang)調(tiao)体量,是因為(wei)《银河破裂者》給(gei)人的感(gan)覺(jiao)特别有反差(cha),总是有種(zhong)“大作風(feng)範(fan)”。

就(jiu)沖(chong)擊(ji)力最(zui)直(zhi)接(jie)的畫(hua)面(mian)而言(yan),作为《银河破裂者》创意(yi)的源頭(tou),無(wu)论是生產(chan)制(zhi)造类还是塔防类游戏,近年来大部(bu)分都(dou)選(xuan)用(yong)比(bi)較(jiao)低(di)配(pei)的画面標(biao)準(zhun),尤(you)其(qi)是2D、卡(ka)通(tong)化(hua)居(ju)多,除(chu)去自(zi)身(shen)美(mei)術(shu)成本(ben)的考(kao)慮(lv)外(wai),这类游戏往(wang)往都會(hui)隨(sui)着游戏進(jin)行面臨(lin)龐(pang)大的運(yun)算(suan)量,機(ji)能上也是有門(men)檻(kan)的。

《银河破裂者》恰(qia)好相(xiang)反,在視(shi)觉效(xiao)果(guo)上頗(po)为投(tou)入(ru),在新引擎(qing)技(ji)术的加(jia)持(chi)下甚(shen)至(zhi)用上了目前3A标配的光(guang)追(zhui),各(ge)种物(wu)理(li)演(yan)出細(xi)節(jie)细膩(ni)感人,戰(zhan)鬥(dou)的火(huo)爆(bao)與(yu)生产的寧(ning)靜(jing)都賞(shang)心(xin)悅(yue)目,甚至把(ba)敵(di)人炸(zha)飛(fei)也有不重(zhong)复的花(hua)樣(yang)。一路(lu)玩下来,透(tou)过屏(ping)幕(mu)仿(fang)佛(fo)能聽(ting)到制作人員(yuan)在说:憑(ping)什(shen)麽(me)小游戏就一定(ding)要忍(ren)受(shou)簡(jian)陋(lou)的藝(yi)术表(biao)達(da)呢(ne)?

沒(mei)开全高特效,但(dan)依旧有很(hen)好的视觉享(xiang)受

在操(cao)控(kong)等(deng)玩家交(jiao)互(hu)設(she)計(ji)上也看(kan)得出下了功(gong)夫(fu)。2020年8月放(fang)出的序(xu)章(zhang)試(shi)玩版(ban)体现了極(ji)高的完(wan)成度(du),几乎(hu)没有任(ren)何(he)小品游戏裏(li)容(rong)易(yi)出现的奇(qi)怪(guai)問(wen)題(ti),运行不穩(wen)定、别扭(niu)的UI菜(cai)單(dan)、混(hun)亂(luan)的手(shou)感反饋(kui)等,統(tong)统没有。更具(ju)野(ye)心的是,雖(sui)然略(lve)微(wei)繁(fan)瑣(suo),但《银河破裂者》还是较好地兼(jian)顧(gu)到主(zhu)机端(duan)的操作,用手柄(bing)也能玩得还行,这往往都是大作才(cai)去考虑的事(shi)。总之,这游戏从一开始(shi)玩着就很舒(shu)服(fu)。

画面輔(fu)助(zhu)与操控的其他(ta)部分也很完善(shan),比如(ru)音(yin)樂(le)音效的强勢(shi)助攻(gong)。《银河破裂者》的音效演出有深(shen)度,也有品位(wei),玩家操縱(zong)的机甲(jia)里格(ge)先(xian)生,步(bu)行時(shi)不斷(duan)发出恰到好處(chu)的觸(chu)地悶(men)響(xiang)以及(ji)悦耳(er)的電(dian)机运转的蜂(feng)鳴(ming),这是任何机甲爱好者都難(nan)以拒(ju)絕(jue)的ASMR。其他如跳(tiao)躍(yue)、冲刺(ci)、各色(se)火炮(pao)等也都搭(da)配了极具冲击力的音效,制作組(zu)显然深諳(an)科(ke)幻(huan)、机甲主题的浪(lang)漫(man)情(qing)懷(huai)。

故(gu)事的主角(jiao)是女(nv)科學(xue)家阿(e)雪(xue)莉(li),游戏中(zhong)她(ta)駕(jia)駛(shi)机甲里格先生四(si)处行动

音乐部分不算什么卖點(dian),大多數(shu)时候(hou)僅(jin)起到襯(chen)托(tuo)作用,但很好地满足了类型(xing)所需(xu)。讀(du)檔(dang)时的乐曲(qu)波(bo)瀾(lan)壯(zhuang)闊(kuo),催(cui)人奮(fen)进,一人一机单獨(du)迎(ying)击潮(chao)水(shui)般(ban)的敌人时,配乐又(you)凸(tu)显出威(wei)武(wu)的气势——妳(ni)跟(gen)我(wo)说这是个塔防或(huo)生产类游戏,以前我是不敢(gan)想(xiang)的。

所以,游戏就是要堆(dui)细节,《银河破裂者》每(mei)个核(he)心元素的包装都超(chao)过了同(tong)类游戏平均(jun)水平,只要喜(xi)歡(huan)相關(guan)元素,或但凡(fan)体驗(yan)过免(mian)費(fei)的序章,都很难不喜欢上它。

工(gong)程(cheng)学有工程学的万丈(zhang)豪(hao)情

指(zhi)引类型玩法(fa)的新路标

《银河破裂者》给很多玩家的第(di)一印象是像(xiang)极了《異(yi)星(xing)工廠(chang)》,很多人给同好介(jie)紹(shao)时也常常將(jiang)它概(gai)括(kuo)为“武德(de)充(chong)沛(pei)版《异星工厂》”。深入体验后才发觉,它的内核还是偏(pian)向塔防。如果说《异星工厂》加入敌人的做法,是给傳(chuan)统生产类游戏点了一些塔防科技樹(shu),《银河破裂者》正(zheng)好是倒(dao)过来,是给传统塔防类游戏点了一些生产科技树。

与正统生产类游戏最大的區(qu)别之一是《银河破裂者》對(dui)資(zi)源传輸(shu)的设计。生产类游戏的一个核心玩法在于如何统籌(chou)安(an)排(pai)更有效率(lv)的资源运转方(fang)案(an),在《异星工厂》《戴(dai)森(sen)球(qiu)计劃(hua)》等游戏里直觀(guan)体现为“传送(song)帶(dai)地獄(yu)”,也确实会勸(quan)退(tui)很多不擅(shan)長(chang)大版圖(tu)規(gui)划的玩家。

《银河破裂者》反其道(dao)而行,在资源输送上做了減(jian)法,而且(qie)是一减到底(di)。依托游戏科幻背(bei)景(jing)提供(gong)的可(ke)以随时传送物品的“裂縫(feng)技术”,游戏中所有资源开采(cai)都不需要玩家安排物流,采集(ji)后就地獲(huo)得,统一歸(gui)入总资源庫(ku),尤其是还支(zhi)持不同地区的跨(kua)区输送,玩家在A地安排好生产線(xian)后可以直接传送去B地繼(ji)續(xu)发展,光是这一点就很新鮮(xian)了。

右(you)下角显示(shi)的就是整(zheng)个地图的资源狀(zhuang)況(kuang)

这不仅节奏(zou)上讓(rang)游戏过程非常痛(tong)快(kuai),也完全貼(tie)合(he)游戏偏向于探(tan)索(suo)、战斗的定位,减輕(qing)了生产的比重。就像传统RTS游戏里采礦(kuang)一样,玩家并不需要真(zhen)的让矿車(che)去不同矿場(chang)卸(xie)貨(huo),给不同地区的生产建築(zhu)物提供资源,但又保(bao)留(liu)了生产类游戏资源的豐(feng)富(fu)性,给玩家探索世(shi)界(jie)提供了合理的动力。

早(zao)年,《魔(mo)獸(shou)爭(zheng)霸(ba)3》地图編(bian)輯(ji)器(qi)时代(dai)興(xing)起过玩家控制一个農(nong)民(min)造塔的玩法,《银河破裂者》的形(xing)式(shi)显然基于此,但这个形式也因为节奏单一早已(yi)落后于时代。因此,《银河破裂者》在透徹(che)理解(jie)经典(dian)玩法的基礎(chu)上做了多种类型的有机结合,调和出一种阶段性的集大成的味(wei)道。

在战斗上,《银河破裂者》结合當(dang)今(jin)MOBA大发展后的流行元素,对经典版本中連(lian)攻击力都没有的这个“农民”进行了史(shi)詩(shi)级、近乎拉(la)满的强化,让玩家完全可以不靠(kao)塔防本該(gai)依仗(zhang)的防禦(yu)塔,通过打(da)造各种武器装備(bei)就可以只身迎战敌群(qun)。这部分单独看来有很濃(nong)重的00年代手机游戏的味道,当时流行很多种腦(nao)殘(can)式割(ge)草(cao)刷(shua)怪的養(yang)成游戏,只不过在《银河破裂者》里,玩家强化自己(ji)的资源不是通过課(ke)金(jin),而是大多来自自己親(qin)手構(gou)建的生产线以及探索获得的稀(xi)缺(que)资源。

在冲淡(dan)传统塔防单调性的探索環(huan)节,《银河破裂者》设计的“掃(sao)描(miao)”系(xi)统非常有趣(qu),与游戏的故事、生产、战斗系统都有简单而高效的结合。

生产类游戏一般不会很重视故事内容,典型如《异星工厂》《放逐(zhu)之城(cheng)》,只是找(zhao)个不算離(li)譜(pu)的借(jie)口(kou)把玩家丟(diu)到荒(huang)郊(jiao)野嶺(ling),好从头开始手搓(cuo)火堆而已,《银河破裂者》卻(que)十分認(ren)真地講(jiang)了个科幻故事:玩家扮(ban)演富有冒(mao)險(xian)精(jing)神(shen)的女科学家阿雪莉,受命(ming)调查(zha)一顆(ke)新星球的各种信(xin)息(xi),这自然需要大量的科研(yan)采样工作,于是扫描操作几乎貫(guan)穿(chuan)了探索部分始終(zhong),玩家路过看到的各种动植(zhi)物都存在着被(bei)扫描的可能性。

扫描足够样本后,玩家可以开始解鎖(suo)生产功能中对應(ying)的植物,通过培(pei)育(yu)此类植物收(shou)获不同的资源,回(hui)報(bao)完全不低于直接采矿,甚至可以说,“种田(tian)”是游戏中后期(qi)非常重要的稀有资源来源——说到这兒(er),我一个中國(guo)玩家忽(hu)然就不困(kun)了。

啟(qi)动扫描后,綠(lv)色显示的就是需要扫描的植物

扫描还有一些其他用途(tu)。对敌对物种扫描,可以逐漸(jian)了解敌人的各种屬(shu)性,了解他們(men)的弱(ruo)点和抵(di)抗(kang)的傷(shang)害(hai)属性等,甚至在多次(ci)扫描、增(zeng)进熟(shu)悉(xi)度后还会给玩家提供伤害加成,可以说是一种變(bian)相的角色提升(sheng)形式。

有一些特定科技也需要通过扫描获得的信息来解锁,因此玩家对扫描的积极性是非常高的,即(ji)便(bian)《银河破裂者》随机生成的地图其实相对单一,地形模(mo)塊(kuai)并不算很丰富,却依旧能让人逛(guang)得乐此不疲(pi),算是小设计、大乐趣的典范。

知(zhi)己知彼(bi),百(bai)战不殆(dai)

除了多維(wei)度结合游戏各个子(zi)系统的扫描,《银河破裂者》里还给探索活(huo)动加了点小料(liao),那(na)就是“挖(wa)寶(bao)”。游戏早期,玩家就能解锁“探矿儀(yi)”技能,会通过聲(sheng)音反馈探明(ming)附(fu)近是否(fou)有隱(yin)藏(zang)于地下的宝物。它可能是一处矿藏,也可能直接是一大把资源,也許(xu)将来还能加入别的什么花样。

虽然回报不能说很大,但挖宝往往有种意外之喜。比如说你在某(mou)处要冲之地建设时大量缺电,却意外挖出一处能高功率供电的地熱(re)噴(pen)口,那简直不能再(zai)快乐了。更重要的是,探索的过程非常寫(xie)实,通过画面上显示的大概指向以及探測(ce)器上“噠(da)哒”的声音反馈来确定宝物位置(zhi),很戳(chuo)尋(xun)物爱好者的心。

玩家在探索中还会遇(yu)到类似(si)于宝箱(xiang)的构造体,从中可以获得有意思(si)的各种道具,有些是机甲技能,有些是武器强化插(cha)件(jian)——插件不仅有加攻击力、射(she)程等传统武力型的,也有节約(yue)彈(dan)藥(yao)之类的兼顾生产元素的类型,十分丰富。武器插件在同一把武器或炮塔上最多能装3个,也分白(bai)、藍(lan)、紫(zi)等不同等级,頓(dun)时就有了些在经典“暗(an)黑(hei)”式RPG里刷宝的气質(zhi)。

当然,上述(shu)的种种探索花样,依旧是归于基地发展、防守(shou)的需要,游戏在整体内容框(kuang)架(jia)上并没有散(san)。《银河破裂者》实质上还是脫(tuo)胎(tai)于开发者的前一个同类型作品《X-Morph: Defense》,但集成度好了非常多。类比起来,颇有些像10年前《王(wang)国保衛(wei)战》为手机端经典款塔防游戏收官(guan)那样,《银河破裂者》仿佛在说:这是2020年代“3A级”塔防游戏该有的样子。

亲手打造看着就不好惹(re)的“工程机器人”

遠(yuan)超預(yu)期的“肝(gan)度”

说《银河破裂者》是塔防游戏又一个10年发展的集大成形態(tai),也是因为它并没有玩出太(tai)多新鲜感,没有顛(dian)覆(fu)性创意,也没有刻(ke)意去重塑(su)经典,就是非常四平八(ba)稳地将经典设计做小创新和叠(die)代,各方面设计又很成熟,“恰到好处”。当然,能处处做到恰到好处绝非易事,需要开发者大量的辛(xin)勞(lao)付(fu)出,这一点在游戏中也处处有着超越(yue)玩家心理预期的体现。

最直观的体现是《银河破裂者》在单机主线上投入的誇(kua)張(zhang)精力,不止(zhi)一次我忍不住(zhu)感慨(kai):“要做到这种地步嗎(ma)?”我一再提及,生产类游戏大多不重视劇(ju)情,常常只是让新手引導(dao)不那么无聊(liao)。《异星工厂》就是这么幹(gan)的,早期版本所謂(wei)的“主线”就三(san)五(wu)关,带上些许文(wen)字(zi)描述,加上点区别于沙(sha)盒(he)模式的特殊(shu)设置,算是点到为止里的点到为止了。《戴森球计划》也类似,哪(na)怕只是加入一些配音都会显得厚(hou)道许多。

但《银河破裂者》可不只是加入“一些”配音,本作中所有带着新手引导作用的文字,都是精心按(an)照(zhao)游戏世界观风格写成了角色对話(hua)的剧情文案,并且全程語(yu)音覆蓋(gai),全程,是全程!是完整地提供了一部《热爱大自然与冒险的独臂(bi)女科学家和她古(gu)板(ban)爱发愁(chou)却威猛(meng)的人工智(zhi)能老(lao)父(fu)亲如何在异星球种田》的科幻正剧故事——光是这个内容量就已经很震(zhen)撼(han)了。

提醒(xing)玩家建设防御设施(shi)后順(shun)滑(hua)地开始闲聊,还致(zhi)敬(jing)AI梗(geng)(从下往上看)

不仅新手引导如此,实際(ji)上,游戏中玩家遇到的任何外星现象、资源或什么与游戏玩法有关的東(dong)西(xi),开发者都极为认真地提供了符(fu)合科幻题材(cai)口味的描述,颇有硬(ying)核气息。一个外星植物的起源、存活环境(jing)、产出资源等等,几乎全都有提及,量大到偶(ou)爾(er)会让玩家觉得有点啰(luo)嗦(suo)。

制作者热爱写剧情,也对玩家充满信心,认为他们会喜欢这些世界观塑造。这在UI设计上也体现了出来。玩家呼(hu)出主菜单时,放在第一項(xiang)的不是状态欄(lan),而是剧情的事件記(ji)錄(lu),宛(wan)如文字AVG游戏里的Log系统,畢(bi)竟(jing)主线故事确实文字量巨(ju)大,也需要这样的功能来梳(shu)理——等等,我玩的真是个塔防或种田游戏吗?

在前述扫描功能里,也搭配了许多精致的小段对话,不仅让故事描述平易近人、细致入微,也与玩家的操作、互动及时呼应。这种气质如今很多大作都未(wei)必(bi)可以做好,在小品里常常会直接省(sheng)去,《银河破裂者》就硬是加上了,而且加得足够到位,当我觉得“这里应该会有点什么说法”的时候,我就发现真的有。

还有角色塑造。角色都有鲜明的性格。主人公(gong)阿雪莉和AI里格先生日常聊天(tian)扯(che)皮(pi),不仅是天馬(ma)行空(kong),实則(ze)絲(si)丝入扣(kou),能够感受到两人互相影(ying)响着对方,这种情緒(xu)也会影响到玩家。比如里格先生最初是一个标准的古板AI老父亲角色,到最后渐渐習(xi)慣(guan)了阿雪莉的“瘋(feng)狂(kuang)行为”,开始有些傲(ao)嬌(jiao)地念(nian)叨(dao)“行吧(ba),就随你”。类似的橋(qiao)段总让人不由一笑(xiao),进而感慨:今天的塔防游戏都需要这样了吗?

故事后期,两人颇具默(mo)契(qi)后,互相埋(mai)汰(tai)起对方不会讲笑话

以上所谓“肝度”内容,不是让玩家去“肝”,而是开发者自己和自己较劲,透着的都是那两个字——热爱。

是的,随处可見(jian)的热爱!除了超大发力的主线剧情,还有很多细节上,就比如对外星植物的刻画也是极为壮观。游戏中的植物有20多个大类别,每类下面还有3~6个亞(ya)种,这些植物分布(bu)在地形中时还具备不少(shao)于3种的外观形态,一套(tao)乘(cheng)法算下来这得是何等恐(kong)怖(bu)的美术工作量,很多一线大作都未必能做到这个份上。

植物图鑒(jian)直观体现一下,左(zuo)側(ce)豎(shu)着的是大类,右邊(bian)橫(heng)着的是亚种

所以,《银河破裂者》明明是个小品,却总透着一种和规模不相符合的感染(ran)力。就算有各种客(ke)观限(xian)制造成困难,就算有業(ye)界既(ji)定參(can)考的“懶(lan)辦(ban)法”,可以走(zou)捷(jie)徑(jing),《银河破裂者》也选擇(ze)“笨(ben)一点”,见缝插針(zhen)地找机会多探一腳(jiao),多走一步。这种誠(cheng)意,值得玩家掏(tao)錢(qian)回应。

最后需要提一下,在非常完备的单机内容之外,《银河破裂者》还有个普(pu)通玩家较少体验的主播(bo)模式,作用是能让观眾(zhong)来決(jue)定游戏主播应该承受的敌方强度。姑(gu)且不说具体互动效果如何,给一个小品加入这个模式本就是“多探一脚”的——这种互动形式首先在《战錘(chui):末(mo)世鼠(shu)疫(yi)》中实现,数年过去,再鲜有游戏涉(she)及,如今重新被拾(shi)起来,无疑(yi)透出了开发者的探索者气质。

未来

《银河破裂者》探索的步伐(fa)还未停(ting)止。开发者此前公布了2022年的开发计划,目前正在有条不紊(wen)地推(tui)进,其中不乏(fa)一些颇具野心的,比如多人聯(lian)机模式、全新的地形分类等。游戏销量喜人,让他们对之后的开发有了足够的信心,更加从容。

总之,《银河破裂者》十分厚道地为近年来的塔防玩法做出总结,也展现了一些值得探索的方向。即便今年游戏大作頻(pin)出,《银河破裂者》也能出现在我的必買(mai)排行榜(bang)前排。

对于喜欢塔防,特别是经历过00年代《The Creeps!》《Field Runners》等作品的手机老玩家而言,他们也能在其中找到制作组带着敬意加入的熟悉元素,比如破壞(huai)场景获得资源,或是通过建筑物布局(ju)引导敌人走向等。这些前人有趣的遺(yi)产,《银河破裂者》收下了,也好好背負(fu)着。

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发布于:云南文山文山县