展会现场创意广告

展会现场:创意广告

展会现场是一个展示企业形象、推广产品的重要环节,而创意广告则是吸引观众眼球的关键。在这个竞争激烈的市场中,如何制作出令人难忘的广告呢?下面分享一些有趣、实用的创意广告设计。

1. 交互式广告展示

随着科技的不断进步,越来越多的企业开始使用交互式广告展示。这种广告不仅能够吸引观众的眼球,还能与他们进行互动,增强记忆点。例如,一家智能家居公司在展会上展示了一款智能音响,观众可以通过扫描二维码,控制音响播放不同的音乐,让参观者感受到智能家居带来的舒适体验。

交互式广告展示

2. 环保主题广告

在如今越来越注重环保的社会,企业也开始使用环保主题创意广告来吸引观众的关注。例如,一家化妆品公司在展会上使用可降解材料制作了环保购物袋,并将自家产品以小样的形式放入其中,让观众不仅得到了产品的试用体验,还了解到了公司的环保理念。

环保主题广告

3. 互动体验广告

互动体验式广告是目前比较流行的一种广告形式。通过用户参与的方式,增强对产品的印象和记忆。例如,一家汽车品牌在展会上搭建了一台模拟驾驶座椅,用户可以在上面体验汽车的加速和转弯,让观众更直观地感受到汽车的性能和舒适性。

互动体验广告

以上三种创意广告设计,都通过不同的方式吸引了观众的关注,并传递了产品的信息。企业在展会现场创意广告设计时,不妨从这些方面入手,打造出更具想象力的广告作品。

结论

创意广告是展会现场的一道亮丽风景,通过巧妙的设计和营销手段,不仅能吸引观众的注意力,还能传递产品的信息,增强企业品牌形象。在展会现场,企业可以通过交互式广告展示、环保主题广告和互动体验广告等多种方式,吸引观众的目光,提升展会的效果。

创意广告

展会现场创意广告随机日志

最大的改变是加入了会话管理器面板,分栏方便快速连接服务器,用户可以轻松创建、编辑和删除会话文件。现在,会话管理的所有方面以及同时启动多个会话的功能都可以通过会话管理器在Xshell中访问。

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“我(wo)們(men)期(qi)望(wang)《火炬之光:无限》是(shi)一款(kuan)隨(sui)開(kai)随玩(wan)的(de)遊(you)戲(xi),它(ta)有(you)著(zhe)3分(fen)鐘(zhong)一關(guan)的戰(zhan)鬥(dou)節(jie)奏(zou),战斗的暫(zan)停(ting)功(gong)能(neng)、自(zi)動(dong)保(bao)存(cun)功能,无體(ti)力(li)限制(zhi)、无日(ri)常(chang)設(she)計(ji)、无PvP玩法(fa)和(he)刺(ci)激(ji)性(xing)的排(pai)行(xing)榜(bang),这等(deng)等一系(xi)列(lie)的设计,都(dou)是希(xi)望大(da)家(jia)不(bu)要(yao)有壓(ya)力,真(zhen)正(zheng)把(ba)刷寶(bao)當(dang)做(zuo)一件放(fang)松(song)的、可(ke)以(yi)随時(shi)随地(di)去(qu)做的事情(qing)來(lai)做。”

在(zai)此(ci)前(qian)的《火炬之光:无限》直(zhi)面(mian)會(hui)上(shang),主(zhu)策(ce)劃(hua)老(lao)王(wang)这樣(yang)概(gai)括(kuo)《火炬之光:无限》的特(te)點(dian)。我特別(bie)喜(xi)歡(huan)“无体力限制、无日常设计”这段(duan),大多(duo)數(shu)手(shou)游都同(tong)时具(ju)有“体力”和“日常”这對(dui)矛(mao)盾(dun)的概念(nian),前者(zhe)是勸(quan)阻(zu)玩家别玩太(tai)久(jiu),好(hao)像(xiang)玩得(de)久一点可能会把游戏公(gong)司(si)刷破(po)產(chan)一样;後(hou)者則(ze)是引(yin)誘(you)玩家繼(ji)續(xu)玩下(xia)去,一定(ding)得每(mei)天(tian)登(deng)錄(lu),花(hua)上幾(ji)分钟的垃(la)圾(ji)时間(jian)贏(ying)取(qu)些(xie)划算(suan)的獎(jiang)勵(li)。到(dao)底(di)是想(xiang)讓(rang)妳(ni)玩還(hai)是别玩呢(ne)?这对與(yu)游戏性毫(hao)不相(xiang)幹(gan)的概念操(cao)弄(nong)了(le)游玩的节奏。

以至(zhi)于,有一款游戏沒(mei)有这些玩意(yi)兒(er)已(yi)經(jing)能拿(na)来当一個(ge)賣(mai)点了!这多少(shao)也(ye)說(shuo)明(ming)了《火炬之光:无限》的特别之處(chu)。它的特别之处还不止(zhi)于此,除(chu)了主策划談(tan)到的之外(wai),《火炬之光:无限》弱(ruo)社(she)交(jiao)的设计也給(gei)我留(liu)下了深(shen)刻(ke)印(yin)象(xiang)。可以说,这一切(qie)都是当代(dai)任(ren)何(he)一款聯(lian)網(wang)游戏都不会采(cai)用(yong)的设计,完(wan)全(quan)和潮(chao)流(liu)反(fan)着来。

这是我没有想到的。在近(jin)2年(nian)前,我在一篇(pian)文(wen)章(zhang)中(zhong)介(jie)紹(shao)過(guo)《火炬之光:无限》,認(ren)為(wei)它是一款“目(mu)標(biao)明確(que)”的“刷子(zi)游戏”,“没有太多花裏(li)胡(hu)哨(shao)的東(dong)西(xi)”——当时的游戏便(bian)是一个弱社交、无日常的设计。不过,当时开發(fa)者还没有表(biao)示(shi)不会做这些,游戏尚(shang)处于开发的早(zao)期階(jie)段,改(gai)动的余(yu)地極(ji)大。我以为这些功能只是还没来得及(ji)开发,卻(que)没想到竟(jing)然(ran)是完全不打(da)算做!

今(jin)天(5月(yue)10日),《火炬之光:无限》的國(guo)服(fu)正式(shi)上線(xian)。在此前的国際(ji)服中,游戏已经度(du)过了2个賽(sai)季(ji)(一个赛季持(chi)续3个月),可以说,当前版(ban)本(ben)的游戏玩法、游玩节奏已经趨(qu)于成(cheng)熟(shu),也是时候(hou)再(zai)聊(liao)聊这款游戏了。在我看(kan)来,《火炬之光:无限》在“暗(an)黑(hei)”Like中的特点是直奔(ben)主題(ti),它將(jiang)核(he)心(xin)体驗(yan)外的許(xu)多內(nei)容(rong)做減(jian)法,從(cong)而(er)让游戏的主干非(fei)常明确——再说一遍(bian),在一个大潮流是“任何游戏都要使(shi)勁(jin)塞(sai)一切玩法”的时代,这让它顯(xian)得相当特别。

昨(zuo)天,《火炬之光》就(jiu)登頂(ding)了App Store免(mian)費(fei)榜和TapTap熱(re)門(men)榜

做减法的“暗黑”Like

几乎(hu)一兩(liang)句(ju)話(hua)就能说清(qing)《火炬之光:无限》是在玩什(shen)麽(me)。實(shi)际上,这个類(lei)型(xing)都差(cha)不多——以“暗黑破壞(huai)神(shen)”“火炬之光”“流放之路(lu)”等系列为代表的“暗黑”类型的核心玩法就是刷裝(zhuang)。某(mou)種(zhong)程(cheng)度上它们是相似(si)的:都采用2D俯(fu)視(shi)角(jiao),有一定的动作(zuo)要素(su),有多職(zhi)業(ye)和豐(feng)富(fu)的装備(bei)、技(ji)能系統(tong),后期核心玩法都是“構(gou)建(jian)Build—刷刷刷—掉(diao)宝—利(li)用掉宝重(zhong)新(xin)构築(zhu)—再次(ci)刷刷刷”的螺(luo)旋(xuan)上升(sheng)。

共(gong)性之外,不一样的地方(fang)当然也有。我们不妨(fang)从一个完全相反的例(li)子说起(qi),此前我曾(zeng)介绍过搶(qiang)先(xian)測(ce)試(shi)的《暗黑破坏神4》,这就是一个做“加(jia)法”的案(an)例。

比(bi)起同类游戏,《暗黑破坏神4》里多了很(hen)多东西。如(ru)果(guo)你想要具体了解(jie),不妨从上面的鏈(lian)接(jie)閱(yue)讀(du)全文,这里我们只给出(chu)概括性的結(jie)論(lun):《暗黑破坏神4》往(wang)游戏中添(tian)加MMORPG、清單(dan)列表式开放世(shi)界(jie)的要素,而且(qie)还大大強(qiang)化(hua)了游戏的畫(hua)面表現(xian)和劇(ju)情的存在感(gan)。

夠(gou)不够“3A”!

这些變(bian)化谈不上是多大的創(chuang)新,实际上,现在几乎是个游戏都在做这些事情。游戏工(gong)业发展(zhan)的一大成果是,所(suo)有游戏几乎都能包(bao)含(han)所有玩法了。總(zong)体上说,它让游戏变得耐(nai)玩。但(dan)在一些时候,这也帶(dai)来了游戏的趋同化,可能让一些游戏的重点内容不那(na)么突(tu)出。玩家進(jin)入(ru)后期流程(也是真正重要的流程)需(xu)要花费更(geng)多时间——《暗黑破坏神4》的第(di)一章就能玩上整(zheng)整30个小(xiao)时!

而《火炬之光:无限》呢?它在这方面的内容还挺(ting)有限的。游戏的剧情不長(chang),或(huo)许玩家一个下午(wu)就能完成;长度之外,剧情的存在感也不强,此刻我思(si)考(kao)自己(ji)的搭(da)檔(dang)暗鴉(ya)(游戏剧情中的夥(huo)伴(ban))的名(ming)字(zi)是啥(sha)都得想上半(ban)天。至于现在是个游戏都能有的开放世界与MMORPG元(yuan)素,《火炬之光:无限》也几乎没有。

我对这种“有限”的態(tai)度完全是贊(zan)许的。需要追(zhui)問(wen)的是,一款以掉宝为核心的游戏真的需要在这些事情上花费太多工夫(fu)嗎(ma)?事实上,玩了这么多“暗黑”类游戏,我实在没記(ji)住(zhu)太多剧情。在这个类型下,早期的練(lian)級(ji)流程常常令(ling)人(ren)焦(jiao)慮(lv):既(ji)然只有游戏后期的刷刷刷才(cai)是有價(jia)值(zhi)的,那么前期或多或少有点垃圾时间的意思。至于开放世界那滿(man)屏(ping)的问號(hao)与MMORPG的社交要求(qiu),它们在很多时候的确是沈(chen)重的負(fu)擔(dan)……

《火炬之光:无限》的意思是,咱(zan)们是来刷的,对吧(ba)?所以开门見(jian)山(shan),在簡(jian)短(duan)的剧情之后,玩家就开始(shi)了刷刷刷,在无数的地牢(lao)或是異(yi)界中穿(chuan)梭(suo),尋(xun)求掉宝的快(kuai)樂(le)。

异界是游戏后期的重要内容之一,其(qi)中包含一套(tao)卡(ka)牌(pai)機(ji)制,玩家可以通(tong)过組(zu)建牌庫(ku)来達(da)到要刷地圖(tu)的自定義(yi)化——这也让“刷”变得有了些策略(lve)性和随机性

这种直奔主题不僅(jin)体现在与《暗黑破坏神4》的比較(jiao)上。和大部(bu)分手游相比,《火炬之光:无限》也少了许多内容。我们在开篇提(ti)到,作为一款手游(但实际上你也能在電(dian)腦(nao)上玩),《火炬之光:无限》放棄(qi)了相当普(pu)遍的体力与日常任務(wu)设计,同时,付(fu)费内容对数值强度的影(ying)響(xiang)微(wei)乎其微。再加上弱社交的设计,这让它的游玩体验相当接近于一款買(mai)斷(duan)制游戏。

这里的一切比较都不是要分个高(gao)下,实际上,每种選(xuan)擇(ze)下都可能有好游戏誕(dan)生(sheng)。舉(ju)例来说,抢鮮(xian)体验下,《暗黑破坏神4》的表现就相当不錯(cuo),它在加了这么多我通常難(nan)以忍(ren)受(shou)的东西后仍(reng)然让游戏好玩,順(shun)便让“暗黑”类型也有了接近3A游戏的体验。代价当然也有,做这些东西的巨(ju)大資(zi)源(yuan)投(tou)入是显而易(yi)见的,而且我仍不确定在一个更长的游玩时间下自己能否(fou)忍受这种“丰富”。

《火炬之光:无限》的UI和任务界面给人的压迫(po)感並(bing)不强,没有无盡(jin)的“To Do List”清单

《火炬之光:无限》没有选择擁(yong)抱(bao)“什么都来一点”的时尚,这至少是个聰(cong)明的选择。制作一款游戏的资源始終(zhong)是有限的,更復(fu)雜(za)的设计往往意味(wei)着更高的花费,并承(cheng)担重心分散(san)的風(feng)險(xian),而“少一些”则能在核心机制上做到极致(zhi),这絕(jue)对能討(tao)好游戏的目标受眾(zhong)。

那么,做完减法的《火炬之光:无限》选择专注于什么?

更“简单”的内容如何提供(gong)长久的乐趣(qu)?

对比市(shi)面上的许多游戏,《火炬之光:无限》做了减法不假(jia),可这并不意味着它内容单薄(bo)。更準(zhun)确的描(miao)述(shu)是,《火炬之光:无限》放弃了游戏类型融(rong)合(he)的嘗(chang)试、过于細(xi)致的世界觀(guan)和剧情描繪(hui)、像手游而不像单机的限制设计,进而专注于“暗黑”类型最(zui)重要的刷刷刷。尤(you)其是在构筑Build方面,《火炬之光:无限》的内容相当有深度,可以说真正变得“无限”起来。

对玩家来说,构筑Build需要考虑的是一系列繁(fan)复的组合。在上个赛季,游戏已经有了5个职业、8个英(ying)雄(xiong)(其中包括同一英雄的不同版本),每个英雄的特性与初(chu)始天賦(fu)樹(shu)不同。天赋树可以理(li)解为《暗黑破坏神2》的技能树,6大神系共有24个天赋树,玩家可以通过天赋点进行加点。此外,不同的契(qi)約(yue)同样自带不同的技能树,而3个契约共同构成了角色(se)的契约面板(ban)。

第1个天赋树根(gen)據(ju)英雄指(zhi)定,后2个可以自由(you)选择,这意味着你甚(shen)至可以調(tiao)整出一套不那么符(fu)合英雄原(yuan)始设计的面板

在技能方面,目前游戏有近300个技能,分为可以釋(shi)放的主动技能和可以改变主动技能的輔(fu)助(zhu)技能两种。每个主动技能可以搭配(pei)至多5个辅助技能,并且所有技能都没有职业限制,可以做到相当高程度的自定义。

在游戏中,技能格(ge)也是一种资源,开啟(qi)更多辅助欄(lan)位(wei)的技能更加强力,通常来说,玩家会優(you)先开启核心技能的辅助栏位

装备的掉落(luo)与打造(zao)方面,《火炬之光:无限》与同类游戏接近。装备具有不同品(pin)阶,傳(chuan)奇(qi)装备拥有强大的屬(shu)性与特效(xiao)。玩家可以通过掉落与打造獲(huo)取装备,同时还能通过各(ge)类鍛(duan)造改变装备的詞(ci)綴(zhui)。

传奇装备往往具有特殊(shu)的词缀,因(yin)而对一些构筑来说具有不可替(ti)代性

一系列的特性与加点,加上可自定义的技能组合,再加上所有“暗黑”Like都会有的装备系统,这一切共同构成了《火炬之光:无限》的Build系统。可以说,在构筑方面,《火炬之光:无限》已经展现出了不亞(ya)于《暗黑破坏神2》与《流放之路》的深度,也吸(xi)納(na)并强化了《暗黑破坏神3》技能选择系统。这是一款“暗黑”Like耐玩的基(ji)礎(chu)。

相比之下,《火炬之光:无限》“刷刷刷”的流程要简单不少。由于大多数构筑都选择强化主要輸(shu)出技能,再加上技能格子有限,操作上也没有那么复杂,以爽(shuang)快为主。从游戏支(zhi)持手机等移(yi)动平(ping)臺(tai)来说,这或许是有意为之的设计,一个觸(chu)屏相当舒(shu)適(shi)的设计。

手机操作下,游戏采用了手游常见的触屏模(mo)擬(ni)雙(shuang)搖(yao)桿(gan)设计,右(you)摇杆的每个技能都可以拖(tuo)动选择释放範(fan)圍(wei),总体来说操作还算舒适

总而言(yan)之,《火炬之光:无限》是一款抓(zhua)住了重点的游戏。它抓住了“暗黑”Like最重要的循(xun)環(huan),并将之打磨(mo)得既有深度又(you)易于理解——这样的系统也让游戏在其他(ta)方面的舍(she)弃和精(jing)简变得相当值得。

最后,让这样有深度的系统有用武(wu)之地的是游戏的赛季模式。在《火炬之光:无限》中,每3个月将更替一次赛季,在新赛季会加入的新装备、职业之外,每个赛季还有一整套赛季专属的系统。举例来说,在上个赛季“破滅(mie)的黑帆(fan)”中,玩家可以获得“英雄遺(yi)物(wu)”,这相当于是一套額(e)外的装备。而今天开始的“貪(tan)欲(yu)魔(mo)方”赛季则提供了“神格石(shi)板”系统,相当于一套额外的天赋树。

对这个游戏类型来说,赛季是个相当常见的设计,几乎是飛(fei)机有机翼(yi)那么常见。《火炬之光:无限》做得较为出彩(cai)的一点是,它让不同赛季间有足(zu)够的差异性,这让重复游玩的体验变得没那么重复。对一个强调核心体验的游戏来说,这也是创造更具变化的体验的一部分,对游戏的长期運(yun)營(ying)至关重要。

结語(yu):游戏能不能做到想玩就玩、想放就放?

最后,不妨多说说游戏的理念。

如果我们要用“贪婪(lan)”和“良(liang)心”这样粗(cu)暴(bao)的形(xing)容词来划分手游的话,《火炬之光:无限》无疑(yi)可以被(bei)歸(gui)为“良心”一类:作为一款課(ke)金(jin)手游,它在游玩的时候却可以为完全不付费的玩家提供近似买断制单机游戏的体验。而如果你想要付费,或许会发现花錢(qian)能带来的收(shou)益(yi)也没那么实打实——这款游戏在付费设计方面相当克(ke)制。

事实上,游戏也提供了“花钱变强”的捷(jie)徑(jing),但并不是那种“充(chong)钱才能变强”。游戏内置(zhi)的交易行允(yun)许玩家随意交易绝大多数道(dao)具,这当然也包括强力的装备,只不过使用的所有貨(huo)幣(bi)都来自于游戏内的产出。这种自由的交易模式让“搬(ban)磚(zhuan)”(通过刷刷刷并将所得售(shou)卖成通货来積(ji)累(lei)財(cai)富)成了许多重度玩家后期的主要游戏内容。

很大程度上,这种交易模式设计与《火炬之光:无限》总体上自由随性的氣(qi)質(zhi)相吻(wen)合——我是指它既没有每日任务,也没有体力限制的特点。这些我们前面已经聊过,需要補(bu)充的是,游戏的弱社交设计进一步(bu)鼓(gu)励了玩家自由掌(zhang)握(wo)游玩节奏。游戏没有PvP,这意味着不存在碾(nian)压他人或被人碾压。游戏还不强制社交,它甚至没有组隊(dui)共刷系统,未(wei)来添加这一功能后“收益也将与单刷相当”。

所有这些设计,都只是确保玩家只在想玩游戏的时候才会去玩,除此之外不再有任何心理负担。这是当下不多见的理念——更常见的思路往往完全相反。

组队的收益将与单刷相近,是直播(bo)答(da)疑活(huo)动中策划提到的

可仔(zai)细想想,这种理念的“少见”本身(shen)也是件怪(guai)事:让玩家在想玩的时候才玩、游戏應(ying)該(gai)輕(qing)松快乐,这些难道不是最基本的吗?

但如今,这是《火炬之光:无限》的可貴(gui)。仔细想想也很奇妙(miao),“暗黑”类掉宝游戏的核心快乐围繞(rao)着“获取”的欲望展开,人们一次又一次地重复着同样的事情,享(xiang)受的就是概率(lv)成真那一刻的快乐,这是一个有些不由自主,甚至停不下来的过程。但是,完全专注于这种核心体验的游戏,却也可以有更轻松、更随性的理念。这就好像是说,地牢是无尽的,但人生却很有限。过度被机制引導(dao)也许不是件好事,要如何享受有限的人生,选择權(quan)应该在自己手上。

游戏已于今日正式上线返(fan)回(hui)搜(sou)狐(hu),查(zha)看更多

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发布于:湖北咸宁通城县