珠宝王国:醇熟手表高端广告

珠宝王国:醇熟手表高端广告

珠宝王国是一家致力于提供高端奢华珠宝和手表的品牌。醇熟手表系列是该品牌的一个重要产品线之一。在这篇文章中,我们将从以下四个方面详细阐述珠宝王国:醇熟手表高端广告。

1. 醇熟手表在广告中的定位

在醇熟手表的广告中,品牌旨在将其定位为高端奢华手表的代表。这些广告主要侧重于产品的精美制作和令人惊叹的设计。它们呈现出优雅、简约、朴素的风格,以吸引那些渴望在手腕上佩戴流行的醇熟手表的人们。这些广告还通过强调品牌的历史和传统来加强产品的价值感,并在消费者心中为品牌建立信任。

2. 醇熟手表广告的重点

醇熟手表广告有两个重要的重点:产品和品牌。产品广告主要侧重于手表的设计和功能,强调其精湛的工艺和高端的材料。品牌广告则侧重于珠宝王国作为一个品牌的历史和传统,以及其在手表行业中独特的地位。这些广告通过强调产品和品牌的价值,使消费者在购买醇熟手表时感觉到物有所值,并且使品牌在消费者心中建立了高端奢华的形象。

3. 醇熟手表广告的媒介

醇熟手表广告主要通过电视、高端时尚杂志和在线广告来传播。这些媒介向大众传达了醇熟手表的精美和高端品牌形象。广告还在社交媒体平台上进行宣传,以便年轻的消费者能够轻松地发现这些美丽的手表,并与品牌进行互动。通过这些媒介,珠宝王国成功地将醇熟手表介绍给了全球消费者。

4. 醇熟手表广告的效益

珠宝王国的醇熟手表广告产生了显著的效益。这些广告成功地将品牌的形象建立在了高端奢华的基础上,赢得了许多消费者的信任和忠诚。品牌在全球范围内扩张,并成为了高端手表和珠宝行业的一家领先品牌。此外,这些广告也帮助品牌提高了销售额,使其在竞争激烈的市场中保持了优势。

总结归纳

珠宝王国的醇熟手表广告成功地将品牌定位为高端奢华的代表,并通过强调产品和品牌的价值来赢得了消费者的信任和忠诚。这些广告通过电视、杂志和在线广告等多种媒介向大众传递品牌的形象和产品信息,并帮助品牌在全球范围内扩张。通过这些广告,品牌成功地提高了销售额,保持了在竞争激烈的市场中的领先地位。

珠宝王国:醇熟手表高端广告特色

1、让大家更好的选择自己想用的功能,快速查看。

2、支持多种不同的运动方式,包括跑步,步行,骑行,爬山等等,自主设置不同目标。

3、可对游戏网络进行测速更好了解当前网络状况;

4、只要选对了富有个性的字体风格,不管是咆哮体还是小清新,见字如见人。

5、千万款潮品,正品保证覆盖各大潮流品类,只要你想皆可满足;

珠宝王国:醇熟手表高端广告亮点

1、录屏时可以打开录音模式,这样可以保存你的解说声音。

2、行会师徒结婚红包……多元化社交玩法,兄弟姐妹与你同在,你不是一个人在战斗!

3、符合玩家们的各种棋牌喜好

4、你可以在网上选择你想要的出行方式,你可以设置不同的地铁出行和公交出行方式

5、斩魔无双这个是之英雄风云

rangdajiagenghaodexuanzezijixiangyongdegongneng,kuaisuzhakan。zhichiduozhongbutongdeyundongfangshi,baokuopaobu,buxing,qixing,pashandengdeng,zizhushezhibutongmubiao。keduiyouxiwangluojinxingcesugenghaolejiedangqianwangluozhuangkuang;zhiyaoxuanduilefuyougexingdezitifengge,buguanshipaoxiaotihaishixiaoqingxin,jianzirujianren。qianwankuanchaopin,zhengpinbaozhengfugaigedachaoliupinlei,zhiyaonixiangjiekemanzu;制(zhi)作(zuo)壹(yi)款(kuan)更(geng)友(you)善(shan)、更溫(wen)和(he)的(de)遊(you)戲(xi),會(hui)有(you)市(shi)場(chang)嗎(ma)?

2003年(nian),肯(ken)·霍(huo)爾(er)(Ken Hall)擔(dan)任(ren)蘇(su)格(ge)蘭(lan)游戏開(kai)發(fa)商(shang)Realtime Worlds的藝(yi)術(shu)總(zong)監(jian),參(can)與(yu)制作了(le)熱(re)門(men)免(mian)費(fei)游戏《全(quan)面(mian)通(tong)緝(ji)》(APB)。在(zai)當(dang)時(shi),F2P游戏還(hai)處(chu)於(yu)发展(zhan)初(chu)期(qi),公(gong)司(si)的策(ce)略(lve)是(shi)吸(xi)引(yin)休(xiu)閑(xian)玩(wan)家(jia)長(chang)期游玩,並(bing)想(xiang)方(fang)設(she)法(fa)促(cu)使(shi)人(ren)們(men)在游戏中(zhong)消(xiao)费,但(dan)当霍尔聽(ting)說(shuo)韓(han)國(guo)玩家平(ping)均(jun)每(mei)周(zhou)都(dou)会在工(gong)作之(zhi)余(yu)花(hua)费35個(ge)小(xiao)时來(lai)玩《全面通缉》时,他(ta)突(tu)然(ran)非(fei)常(chang)後(hou)悔(hui)。

“我(wo)们無(wu)意(yi)間(jian)構(gou)建(jian)了令(ling)人上(shang)癮(yin)的玩法循(xun)環(huan)。”霍尔说,“大(da)多(duo)數(shu)人不(bu)会担心(xin)電(dian)子(zi)游戏具(ju)有成(cheng)瘾性(xing),但我真(zhen)的對(dui)那(na)款游戏造(zao)成的后果(guo)感(gan)到(dao)不滿(man)。”

霍尔決(jue)定(ding)離(li)开游戏行(xing)業(ye),开始(shi)創(chuang)作一些(xie)大型(xing)公共(gong)艺术品(pin),例(li)如(ru)一个密(mi)集(ji)排(pai)列(lie)的大頭(tou)針(zhen)裝(zhuang)置(zhi),在夜(ye)裏(li)会发光(guang),人们可(ke)以(yi)將(jiang)大头针按(an)下(xia)来或(huo)抽(chou)出(chu)来,创造出自(zi)定義(yi)形(xing)態(tai)的艺术品。為(wei)了提(ti)升(sheng)公眾(zhong)的环保(bao)意識(shi),他还制作了一具与實(shi)物(wu)同(tong)樣(yang)大小的虎(hu)鯨(jing)骨(gu)架(jia),靈(ling)感来源(yuan)于一头被(bei)沖(chong)到加(jia)拿(na)大海(hai)岸(an)上的鲸魚(yu)。

誰(shui)都可以参与创造的公共艺术品

霍尔花了6个月(yue)时间来制作虎鲸骨架,使用(yong)雪(xue)松(song)木(mu)雕(diao)塑(su)了200多塊(kuai)骨头

霍尔經(jing)常利(li)用业余时间创作个人項(xiang)目(mu),曾(zeng)参与开发二(er)戰(zhan)背(bei)景(jing)的空(kong)战模(mo)擬(ni)游戏《B-17空中堡(bao)壘(lei)》(B-17 Flying Fortress),玩家会駕(jia)駛(shi)轟(hong)战機(ji)在歐(ou)洲(zhou)上空翺(ao)翔(xiang)。为了確(que)保游戏能(neng)準(zhun)确还原(yuan),他还特(te)地(di)采(cai)訪(fang)了幾(ji)位(wei)驾驶過(guo)B-17的飛(fei)行員(yuan)。霍尔特別(bie)喜(xi)歡(huan)那段(duan)经歷(li),后来还和在战场上驾驶过謝(xie)尔曼(man)坦(tan)克(ke)的一些老(lao)兵(bing)交(jiao)談(tan),記(ji)錄(lu)他们的口(kou)述(shu)。

遠(yuan)离游戏行业期间,霍尔将二战老兵的经历作为素(su)材(cai),创作了一部(bu)有聲(sheng)讀(du)物。大部分(fen)人在接(jie)受(shou)采访时已(yi)经年过八(ba)旬(xun),但在內(nei)心深(shen)处,他们仍(reng)然未(wei)能徹(che)底(di)擺(bai)脫(tuo)战爭(zheng)陰(yin)影(ying)。一名(ming)老兵回(hui)憶(yi)说,自己(ji)曾数次(ci)在半(ban)夜驚(jing)醒(xing),掐(qia)妻(qi)子的脖(bo)子,誤(wu)以为她(ta)是德(de)軍(jun)士(shi)兵。另(ling)一个老兵说,他曾在臥(wo)室(shi)地板(ban)上醒来,試(shi)圖(tu)從(cong)燃(ran)燒(shao)著(zhe)的坦克里爬(pa)出来……还有一个人告(gao)訴(su)霍尔,二战結(jie)束(shu)35年之后,他和母(mu)親(qin)开車(che)旅(lv)行,当一声惊雷(lei)突然響(xiang)起(qi)时,他开始全速(su)倒(dao)车,母亲不得(de)不使勁(jin)拉(la)他的胳(ge)膊(bo),讓(rang)他停(ting)下来。

“這(zhe)些故(gu)事(shi)让我真正(zheng)意识到,他们不僅(jin)遭(zao)受了创傷(shang),而(er)且(qie)余生(sheng)都无法摆脱这種(zhong)痛(tong)苦(ku)。”

霍尔在为小朋(peng)友们講(jiang)解(jie)虎鲸骨架的创作过程(cheng)

2017年,当霍尔重(zhong)新(xin)進(jin)入(ru)游戏行业时,他希(xi)望(wang)创作一款能夠(gou)让人感受到战争的殘(can)酷(ku)和长期后果的游戏。经过数年开发,霍尔帶(dai)領(ling)團(tuan)隊(dui)制作出了《命(ming)運(yun)之劍(jian)》(Destiny’s Sword),这款游戏今(jin)年10月已经在Steam上推(tui)出搶(qiang)先(xian)體(ti)驗(yan)版(ban)本(ben)。

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《命运之剑》是一款科(ke)幻(huan)題(ti)材網(wang)游,玩法主(zhu)要(yao)是小队战鬥(dou)策略。玩家在游戏中指(zhi)揮(hui)一支(zhi)未来的維(wei)和部队,作为部队指挥官(guan),妳(ni)需(xu)要时刻(ke)關(guan)註(zhu)队员的心理(li)狀(zhuang)态,觀(guan)察(cha)他们的不正常跡(ji)象(xiang),并作出反(fan)應(ying),否(fou)則(ze)他们在战场上的表(biao)現(xian)就(jiu)会受到影响。例如,需要观察士兵们是否患(huan)有创伤后应激(ji)障(zhang)礙(ai),是否焦(jiao)慮(lv)、酗(xu)酒(jiu),是否因(yin)为疲(pi)憊(bei)而有了眼(yan)袋(dai),晚(wan)上会不会做(zuo)噩(e)夢(meng),或者(zhe)经常打(da)架斗毆(ou)。霍尔说,开发团队希望,当玩家在为游戏里的队员分配(pei)任務(wu)、執(zhi)行任务和幫(bang)助(zhu)他们恢(hui)復(fu)时,能与这些人物產(chan)生共鳴(ming)。

霍尔認(ren)为,如今的游戏会有意无意忽(hu)略掉(diao)开槍(qiang)时残酷的一面。“我们不想让玩家体验在战场上当兵的感覺(jiao),沒(mei)有人想要那种体验,因为那簡(jian)直(zhi)如同地獄(yu)。”他说,“相(xiang)反,我们会向(xiang)玩家展示(shi)角(jiao)色(se)在经历災(zai)難(nan)后是如何(he)应对各(ge)种情(qing)緒(xu)的。”

一些研(yan)究(jiu)认为,如果电子游戏里充(chong)斥(chi)着暴(bao)力(li),那麽(me)同理心就像(xiang)解毒(du)劑(ji)。莎(sha)拉·科恩(en)是位于美(mei)国猶(you)他州(zhou)普(pu)羅(luo)沃(wo)市楊(yang)百(bai)翰(han)大學(xue)的一位电子游戏研究人员,她指出,如果行为的后果得到展示,青(qing)少(shao)年模仿(fang)游戏角色暴力行为的可能性就会大幅(fu)降(jiang)低(di)。“加入情感创伤是一种既(ji)能让游戏顯(xian)得更真实,同时又(you)能減(jian)少对玩家伤害(hai)的好(hao)方法。”

《全面通缉》中有大量(liang)追(zhui)逐(zhu)战、枪擊(ji)战、逮(dai)捕(bu)、越(yue)狱等(deng)元(yuan)素,与“三(san)人一狗(gou)”相比(bi)有过之而无不及(ji)

但霍尔并不只(zhi)是想描(miao)述战争的后果,他还希望远离游戏开发中邪(xie)惡(e)的一面。如今的游戏策劃(hua)堪(kan)稱(cheng)心理学大師(shi),采用各种机制来刺(ci)激玩家长时间游玩,比如你离开游戏太(tai)久(jiu),那么莊(zhuang)稼(jia)就会因为没有澆(jiao)水(shui)而枯(ku)死(si),或者你的战斗力会被敵(di)人远远甩(shuai)在身(shen)后。“你可以很(hen)清(qing)楚(chu)地分辨(bian)出那些游戏,因为它(ta)们会要求(qiu)你花錢(qian)購(gou)買(mai)‘盾(dun)牌(pai)’,只有这样,你在夜里才(cai)能好好地睡(shui)上一觉。”霍尔解釋(shi)说。

作为比較(jiao),在《命运之剑》中,如果玩家游玩时间太长,并不会得到任何獎(jiang)勵(li)。

某(mou)些大型开发商和发行商雇(gu)傭(yong)了一批(pi)心理学家,为游戏设計(ji)出激励玩家反复游玩的机制,而在《命运之剑》开发期间,霍尔的工作室2Dogs Games与一位心理学家合(he)作,以确保游戏中没有任何類(lei)似(si)的机制。另外(wai),他们还聘(pin)請(qing)了游戏经濟(ji)專(zhuan)家拉曼·肖(xiao)克利紮(zha)德参与项目,肖克利扎德曾供(gong)職(zhi)于Wargaming,参与过《战艦(jian)世(shi)界(jie)》和《坦克世界:閃(shan)电战》的开发,一直呼(hu)籲(xu)开发者采用符(fu)合道(dao)德的方法来设计玩法机制和付(fu)费模式(shi)。據(ju)他透(tou)露(lu),在这兩(liang)款游戏中,誘(you)導(dao)玩家长时间游玩的机制都是在他离开Wargaming后加入的。

“《命运之剑》中不包(bao)含(han)任何对消费者不友好的机制,例如賭(du)博(bo)、抽卡(ka)、隨(sui)机遞(di)增(zeng)的威(wei)脅(xie),以及不公平的时间要求等。”肖克利扎德说。

《命运之剑》不是第(di)一款融(rong)入心理健(jian)康(kang)元素的游戏。《暗(an)黑(hei)地牢(lao)》等許(xu)多基(ji)于恐(kong)怖(bu)小说作家洛(luo)夫(fu)克拉夫特作品的游戏均涉(she)及心理主题,在《地狱之刃(ren):賽(sai)娜(na)的獻(xian)祭(ji)》中,心理健康更是游戏敘(xu)事和玩法的核(he)心。不过,肖克利扎德说,《命运之剑》开发团队将游戏里的士兵当做真人对待(dai),并在塑造角色时听取(qu)了心理健康专家的建議(yi),从而使角色显得更真实。“要想在游戏中獲(huo)得成功(gong),留(liu)意士兵们的身体伤害和心理壓(ya)力同样重要。大部分游戏忽略了角色的心理健康,甚(shen)至(zhi)連(lian)角色身体上的伤害也(ye)常常在每次战斗后神(shen)奇(qi)地消失(shi)了。”

但从经济角度(du)来讲,制作一款更友善、更温和的游戏相当困(kun)难。2Dogs Games希望籌(chou)集1000萬(wan)美元,将《命运之剑》做成一款网游,但最(zui)終(zhong)只得到155万美元,这大概(gai)只够一款單(dan)机游戏的制作成本。在这155万美元当中,100万美元来自加拿大媒(mei)体基金(jin),另外55万美元则是霍尔用住(zhu)房(fang)抵(di)押(ya)的一筆(bi)貸(dai)款。游戏在Kickstarter上众筹,得到的筹款只有2万多美元。

《命运之剑》在2019年PAX East展会期间首(shou)次亮(liang)相

2Dogs Games接觸(chu)过超(chao)过60家潛(qian)在的投(tou)資(zi)方,他们都不願(yuan)意为《命运之剑》提供资金。霍尔认为,一方面,这是因为越来越多的玩家开始对F2P的玩法机制和盈(ying)利模式产生反感,觉得它们具有掠(lve)奪(duo)性。另一方面,更諷(feng)刺的是,由(you)于《命运之剑》没有采用类似的机制,潜在投资方又担心它无法賺(zhuan)钱……霍尔承(cheng)认,《命运之剑》中相对感性的心理元素很难打動(dong)投资者,因为这意味(wei)着对傳(chuan)統(tong)玩家来说,它很可能没什(shen)么吸引力。

但霍尔相信(xin),总有玩家会喜欢《命运之剑》——畢(bi)竟(jing),同样将心理健康主题融入玩法的“奇異(yi)人生”系(xi)列就收(shou)获了巨(ju)大成功。盡(jin)管(guan)如此(ci),投资方仍然担心玩家不会购买这款游戏。

“作为一家初创工作室,我们正在制作一款基于玩家与角色的情感互(hu)动,且富(fu)有创新性的游戏,还采用了与行业標(biao)准完(wan)全相反的營(ying)利模式,这令很多人犹豫(yu)不决……在与我们的接触中,几乎(hu)所(suo)有投资者剛(gang)开始都对《命运之剑》感到興(xing)奮(fen),最终卻(que)决定观望。”

“这是一款出于善意的游戏,但也许有點(dian)用力过猛(meng)了,因为它过于直白(bai)地谈論(lun)心理健康。”美国雪城(cheng)大学游戏研究人员尼(ni)克·鮑(bao)曼说。他指出,在第三人称射(she)击游戏《特殊(shu)行动:一線(xian)生机》中,开发团队也探(tan)討(tao)了战争中的心理健康問(wen)题,不过表述方式更微(wei)妙(miao)。游戏主角经历了深度的精(jing)神退(tui)化(hua),当游戏结束时,玩家甚至无法确信他是否还是个好人。不过玩家之所以会玩那款游戏,主要目的并非体验情感,而是射殺(sha)敌人。

《命运之剑》以现实主义手(shou)法描繪(hui)了心理健康问题,但玩家真的会认可并为之掏(tao)钱么?

在《命运之剑》中,心理健康问题變(bian)得过于明(ming)显和直接,以至于让游戏失去(qu)了娛(yu)樂(le)性,变得更像说教(jiao)。鲍曼将《命运之剑》形容(rong)为一款“共情模拟器(qi)”,认为更像一个激情项目——开发团队对《命运之剑》充满了激情,但它或许很难激发玩家的热情。

“我的想法是,如果将《命运之剑》作为課(ke)堂(tang)上的教学材料(liao),效(xiao)果会很不錯(cuo),但这大概并不是开发团队的目标。这很可能就是冲突的根(gen)源,如果玩家将它視(shi)为一款教育(yu)游戏或者一部互动电影,往(wang)往就不会认真評(ping)價(jia)游戏体验了。”鲍曼说。

为《命运之剑》担任心理顧(gu)问的拉菲(fei)尔·博卡馬(ma)佐(zuo)不同意这种观点。马佐是服(fu)务于游戏行业的心理健康非营利組(zu)織(zhi)Take This的一位臨(lin)床(chuang)主任,他认为开发团队以一种前(qian)所未有的方式,将心理健康話(hua)题融入了游戏中。雖(sui)然某些其(qi)他游戏也曾将心理健康作为叙事的一部分,但很少有游戏会让心理健康影响角色的表现。

“为了让你的队员发挥最佳(jia)能力,你必(bi)須(xu)全面管理他们的人際(ji)关系和心理需求,这种设定相当獨(du)特,我从来没有在其他游戏里看(kan)到过。”他指出,在游戏行业里,谁都无法斷(duan)言(yan)哪(na)些游戏能够吸引玩家。如果开发团队一味地模仿固(gu)定套(tao)路(lu),那么创造力将会受到限(xian)制。“人们总是愿意嘗(chang)试新鮮(xian)事物,任何游戏的成敗(bai)具有偶(ou)然性。”

本文(wen)編(bian)譯(yi)自:wired.com

原文标题:《What It Takes to Make a Kinder, Gentler Video Game》

原作者:CAREN CHESLER返(fan)回搜(sou)狐(hu),查(zha)看更多

責(ze)任编輯(ji):

发布于:辽宁丹东东港市