广告创意瓶颈:如何突破?

如何突破广告创意瓶颈?

广告创意瓶颈是每个广告人都会面临的问题,如何打破这个瓶颈,让广告创意更有创造力,更有说服力呢?本文将从几个方面为大家详细介绍。

确定目标受众

广告的目的是为了推销产品或服务,因此,广告的受众就是潜在的客户。确定目标受众是广告创意的第一步。如果你不知道你的产品或服务的目标受众是谁,那么你的创意很难有针对性。所以,了解目标受众的调研非常重要。在调研过程中,可以从年龄段、性别、职业、兴趣爱好等方面入手,找出受众的特点,从而为广告创作提供更有针对性的思路。

其次,在确定目标受众的同时,还需要了解受众的需求和痛点。只有了解到受众的需求和痛点,才能创作出更有说服力的广告。比如,如果你的广告是面向年轻人的,那么你就需要了解当下年轻人的生活方式和价值观念,从而更好地创作广告。

创意来源与创意拓展

创意来源有很多,可以是生活中的细节,也可以是人们的普通日常。在创意来源的基础上,还需要进行创意拓展,让创意更有新意。比如,苹果公司的Think Different就是一句非常具有创意的广告语。它以一种不同寻常的方式展示了苹果公司与众不同的品牌形象。

另外,可以通过不同的方式来创意拓展。比如,可以通过联想思维,也可以通过观察其他领域的创意,将它们移植到自己的广告创意中。创意拓展是创意的过程,但同时也是一种思维能力的体现。

形式与载体

广告的形式和载体是广告的重要组成部分。根据广告的目的和受众特点,选择合适的广告形式和载体很重要。比如,如果是面向年轻人的产品,可以选择更时尚、更具有潮流感的广告形式和载体。一些互联网公司就很擅长使用社交媒体来进行广告宣传。

在选择广告形式和载体的同时,还需要了解不同形式和载体的特点和优势。比如,电视广告可以覆盖更广泛的受众,而互联网广告可以更精准地锁定目标受众。因此,在选择广告形式和载体时,需要综合考虑多个因素。

数据和分析

在广告创意的过程中,数据和分析也是非常重要的环节。通过数据和分析,可以更好地了解广告效果和受众反馈。比如,可以通过A/B测试来判断广告创意的效果。同时,还可以通过分析数据,了解受众的反馈,从而对广告进行优化。

此外,数据和分析还可以让广告人更好地了解受众的需求和行为。通过分析数据,可以了解到受众在哪些时段、哪些地区、哪些平台上更容易被吸引,从而更好地制定广告策略。

总结

广告创意瓶颈的突破需要多方面的思考和努力。在确定目标受众的基础上,通过创意来源和拓展,选择合适的广告形式和载体,并且结合数据和分析进行优化。这些环节都需要不断地试错和尝试,才能最终找到最适合的广告创意。

问答话题

1.如何确定目标受众?

确定目标受众需要进行调研。在调研过程中,可以从年龄、性别、职业、兴趣爱好等方面入手,找出受众的特点。同时,还需要了解受众的需求和痛点,从而创作更有针对性的广告。

2.如何进行广告创意拓展?

广告创意的拓展可以通过联想思维,观察其他领域的创意等方式进行。关键是要跳出固有的思维模式,看待问题更全面,从中寻找创意的潜力。

广告创意瓶颈:如何突破?特色

1、你要做的就是根据任务的需要,不断地把这些水杯里的水倒进去。

2、钢筋设计软件下载

3、加入属于你的宗门,在斗罗中创造奇迹辉煌。再现唐门巅峰时刻!

4、可爱的猫咪;

5、包括有机蔬菜水果有机绿色农产品等

广告创意瓶颈:如何突破?亮点

1、网购:超低价从公司取酒,公司派人按时送酒,制造商扫描商品代码后支付公司货款

2、每日任务也都需要去完成才行,不断解锁更闪耀的桂冠称号吧。

3、多种不同类型的人物等待着大家去选择用心来感受你的更多畅快体验,人生会变得更加的美好。

4、游戏中有很是丰富的水晶的哦,我们的玩家是可以在这里面去进行一个水晶的一个制作吧;

5、主流的活动第一时间报道

niyaozuodejiushigenjurenwudexuyao,buduandibazhexieshuibeilideshuidaojinqu。gangjinshejiruanjianxiazaijiarushuyunidezongmen,zaidouluozhongchuangzaoqijihuihuang。zaixiantangmendianfengshike!keaidemaomi;baokuoyoujishucaishuiguoyoujilvsenongchanpindeng周(zhou)末(mo)玩(wan)什(shen)麽(me):兩(liang)款(kuan)國(guo)產(chan)推(tui)理(li)解(jie)謎(mi)佳(jia)作(zuo),古(gu)早(zao)類(lei)“魂(hun)”遊(you)戲(xi)高(gao)清(qing)版(ban)

“周末玩什么”是(shi)來(lai)自(zi)觸(chu)樂(le)編(bian)輯(ji)們(men)的(de)每(mei)周游戏推薦(jian)。每周末,我(wo)们都(dou)會(hui)各(ge)自推荐壹(yi)款當(dang)周的新(xin)游戏(偶(ou)爾(er)也(ye)会有(you)老(lao)游戏),它(ta)们可(ke)能(neng)是PC或(huo)主(zhu)機(ji)游戏,也可能是手(shou)机游戏,来供(gong)大(da)家(jia)參(can)考(kao)、選(xuan)擇(ze);也可能是集(ji)體(ti)品(pin)評(ping)一款熱(re)門(men)或有特(te)色(se)的游戏,給(gei)讀(du)者(zhe)朋(peng)友(you)们提(ti)供一款游戏的多(duo)個(ge)視(shi)角(jiao)。

当妳(ni)在(zai)周末賴(lai)床(chuang),沒(mei)決(jue)定(ding)接(jie)下(xia)来玩點(dian)什么好(hao)的時(shi)候(hou),不(bu)如(ru)来看(kan)看我们的选择裏(li)面(mian)是否(fou)有你感(gan)興(xing)趣(qu)的,也歡(huan)迎(ying)读者和(he)開(kai)發(fa)者朋友们向(xiang)我们尋(xun)求(qiu)報(bao)導(dao)。

祝(zhu)思(si)齊(qi):《Sands of Solaris》(Steam)

關(guan)鍵(jian)詞(ci):解谜、休(xiu)閑(xian)、燒(shao)腦(nao)

一句(ju)話(hua)推荐:畫(hua)風(feng)清新的旋(xuan)轉(zhuan)解谜游戏。

《Sands of Solaris》是一款沙(sha)漠(mo)色調(tiao)、风格(ge)柔(rou)和的解谜游戏。游戏的机制(zhi)相(xiang)当簡(jian)單(dan),核(he)心(xin)是很(hen)常(chang)見(jian)的光(guang)束(shu)谜題(ti)。玩家要(yao)利(li)用(yong)各種(zhong)折(zhe)射(she)和穿(chuan)透(tou)的方(fang)法(fa),讓(rang)一束光線(xian)從(cong)起(qi)点照(zhao)射到(dao)終(zhong)点。

《Sands of Solaris》的特殊(shu)之(zhi)處(chu)在於(yu),玩家並(bing)不能自由(you)转動(dong)這(zhe)些(xie)折射的中(zhong)間(jian)節(jie)点,只(zhi)能通(tong)過(guo)关卡(ka)中以(yi)卡牌(pai)形(xing)式(shi)给出(chu)的角度(du)来旋转它们。这个机制既(ji)限(xian)制了(le)玩家的旋转次(ci)數(shu),也限制了玩家的旋转角度,用最(zui)小(xiao)的成(cheng)本(ben)增(zeng)加(jia)了谜题難(nan)度,算(suan)是很巧(qiao)妙(miao)的設(she)計(ji)思維(wei)。

負(fu)責(ze)折射光线的中间节点只能旋转特定的次数和角度

正(zheng)因(yin)為(wei)步(bu)驟(zhou)受(shou)限,从光线的终点反(fan)推的能力(li)在这个游戏中就(jiu)顯(xian)得(de)很重(zhong)要了,因为順(shun)著(zhe)来的话,慢(man)慢转、慢慢試(shi)錯(cuo)效(xiao)率(lv)相当低(di)。尤(you)其(qi)是,後(hou)面的关卡会更(geng)加復(fu)雜(za),玩家需(xu)要引(yin)导到终点的光线不止(zhi)一條(tiao)。分(fen)析(xi)出每个节点應(ying)該(gai)负责折射哪(na)一条光线是解谜的重点。

关卡难度循(xun)序(xu)漸(jian)進(jin),幾(ji)关之后就需要处理多条光线同(tong)时出現(xian)的情(qing)況(kuang)

總(zong)体来說(shuo),这些谜题并不特別(bie)难,再(zai)加上(shang)清新的画风和背(bei)景(jing)音(yin)乐,非(fei)常適(shi)合(he)休闲。目(mu)前(qian)游戏已(yi)經(jing)推出了包(bao)含(han)9个关卡的试玩版,正式版上线时间未(wei)定,会包含更多关卡。對(dui)这一类型(xing)感兴趣的玩家可以嘗(chang)试。

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彭(peng)楚(chu)微(wei):《黑(hei)暗(an)之刃(ren)》(Steam)

关键词:类“魂”、动作、解谜

一句话推荐:重溫(wen)类“魂”游戏的古早原(yuan)型。

《黑暗之刃》(Blade of Darkness)是一款硬(ying)核的奇(qi)幻(huan)类动作冒(mao)險(xian)游戏。简单地(di)说,它在各方各面都有“黑暗之魂”系(xi)列(lie)的影(ying)子(zi)——考慮(lv)到游戏原版的发售(shou)时间(2001年(nian))遠(yuan)早于《惡(e)魔(mo)之魂》,或許(xu)可以说它是古早的类“魂”游戏。

游戏的場(chang)景非常豐(feng)富(fu)

说到类“魂”游戏,我们都会想(xiang)到黑暗奇幻的背景故(gu)事(shi)和一招(zhao)一式的冷(leng)兵(bing)器(qi)戰(zhan)鬥(dou),《黑暗之刃》也是一樣(yang)。游戏开场,玩家就要在一片(pian)哨(shao)塔(ta)廢(fei)墟(xu)中选择角色,然(ran)后殺(sha)出地牢(lao)。包括(kuo)从地牢开始(shi)游戏——这聽(ting)起来也很像(xiang)《黑暗之魂》的风格,不是嗎(ma)?最终,玩家將(jiang)会拯(zheng)救(jiu)世(shi)界(jie)于混(hun)沌(dun)之中,成为黑色基(ji)调的故事中唯(wei)一暖(nuan)的光。

在劇(ju)情之外(wai),游戏的打(da)斗雖(sui)然不如后来的“魂”系列那(na)样判(pan)定嚴(yan)謹(jin)、一招一式,每把(ba)武(wu)器都有不同动作模(mo)組(zu),但(dan)也有自己(ji)的特色——角色可以釋(shi)放(fang)出武器的“战技(ji)”,通过技能点的升(sheng)級(ji)解鎖(suo)更多的动作,让战斗血(xue)腥(xing)而(er)爽(shuang)快(kuai),更加具(ju)有动作性(xing)。

敵(di)人(ren)千(qian)奇百(bai)怪(guai),从恶魔到騎(qi)士(shi)

游戏里有斷(duan)肢(zhi)系統(tong),非常爽

游戏的高清重制版本2021年上线Steam平(ping)臺(tai),目前游戏正在打折,售價(jia)25元(yuan)。

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熊(xiong)冬(dong)東(dong):《真(zhen)探(tan)》(Steam)

关键词:解谜、点擊(ji)、烧脑

一句话推荐:更加沈(chen)浸(jin)式的破(po)案(an)体驗(yan)。

这是一款国产的敘(xu)事推理类獨(du)立(li)游戏。玩家扮(ban)演(yan)一名(ming)警(jing)員(yuan),在一个又(you)一个看似(si)毫(hao)不相幹(gan),但又有諸(zhu)多細(xi)节聯(lian)系的案件(jian)中寻找(zhao)背后的秘(mi)密(mi)。老實(shi)講(jiang),我很难想象(xiang)一款并没有什么華(hua)麗(li)包裝(zhuang)的游戏能让人如此(ci)沉浸,它初(chu)看起来似乎(hu)只是个模擬(ni)警察(cha)破案的小品游戏。

如果(guo)你玩过且(qie)喜(xi)欢另(ling)一款玩法类似的国产独立游戏《全(quan)民(min)公(gong)敌》,那么对这款游戏也许会有些微不适应,因为《真探》比(bi)《全民公敌》更註(zhu)重主动寻找线索(suo),且没有直(zhi)觀(guan)的美(mei)術(shu)上的提示(shi),玩家需要通过类似词条关联的系统进行(xing)解谜。两个很重要的线索在剧情后期(qi)有关联,但在前期玩家可能根(gen)本联想不到,也無(wu)法像瞎(xia)貓(mao)碰(peng)上死(si)耗(hao)子一样通过鼠(shu)標(biao)亂(luan)点触发,推进游戏。当然,如果你是更喜欢“主动出击”和开放思考的玩家,那这个设计一定对你的胃(wei)口(kou)。

在线索里发现关键词或破解密碼(ma),再去(qu)搜(sou)索框(kuang)里寻找新的线索

游戏共(gong)有5章(zhang),也就是5个案件,难度層(ceng)层遞(di)进,后面的章节有时還(hai)需要前面章节的线索才(cai)能推动,节奏(zou)虽然适中,但由于关卡推进中线索会不断增多,难免(mian)会有许多卡关的时候。如果卡了关,可以选择扣(kou)除(chu)一定的关卡评价分向系统求助(zhu)。我在游玩时面对茫(mang)茫多的线索,偶尔也会感到頭(tou)疼(teng)。我猜(cai)制作者是想还原现实中警察看卷(juan)宗(zong)的那种痛(tong)苦(ku)感,可痛苦感多了也会破壞(huai)玩家体验,如果能加一个对线索自助分类管(guan)理的系统也许会更好。

玩家在游戏时獲(huo)取(qu)的成就感也不会僅(jin)仅来自于最后的真相大白(bai),制作者在游戏中还“捏(nie)他(ta)”了许多现实中的事物(wu),比如網(wang)絡(luo)文(wen)化(hua)梗(geng)和社(she)会时事等(deng),有时游戏进程(cheng)推着推着,看到熟(shu)悉(xi)的人名还会会心一笑(xiao)。

小剧透一下,如果这样做(zuo)了,游戏真的会重置(zhi)!請(qing)谨慎(shen)操(cao)作

盡(jin)管和破案没什么关系,但是会加入(ru)到彩(cai)蛋(dan)獎(jiang)勵(li)

《真探》是制作人李(li)碩(shuo)个人全職(zhi)在家开发了两年的游戏处女(nv)作。李硕本人来自游戏行業(ye),不过是程序员出身(shen),寫(xie)故事对他来说有些难度。为此,他参考了很多推理题材(cai)的小说和影视剧编写剧本,部(bu)分游戏机制的靈(ling)感来自于一些知(zhi)名的同类作品,比如《她(ta)的故事》(Her Story)。

游戏去年年底(di)在Steam平台上线,原价37元,现夏(xia)季(ji)促(cu)銷(xiao)价为25.9元。目前,《真探2》也即(ji)将推出。对这类游戏感兴趣的玩家可以关注一下。

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鄧(deng)培(pei)鈞(jun):《房(fang)间的秘密2:起点》(多平台)

关键词:密室(shi)推理、夢(meng)境(jing)回(hui)憶(yi)

一句话推荐:一点也不恐(kong)怖(bu)的推理游戏。

《房间的秘密2:起点》是一款剧情向的密室解谜游戏,但风格上并不恐怖。游戏制作者自稱(cheng)是3个热愛(ai)剧本杀、对游戏一竅(qiao)不通的小白,出于热爱和創(chuang)作的沖(chong)动成立了NoFace工(gong)作室。2022年,他们制作的《房间的秘密》上架(jia)iOS,后来也推出了Steam版。

作为《房间的秘密》的續(xu)作,《房间的秘密2:起点》在时间线上其实是一代(dai)的前傳(chuan)。玩家所(suo)扮演的黃(huang)丹(dan)丹困(kun)在一个关于童(tong)年的梦境牢籠(long)里,重回故地,有关这里的記(ji)忆早已模糊(hu),疑(yi)問(wen)的种子在心里生(sheng)根,只有找到问题的答(da)案,才能回到现实中。

相較(jiao)《房间的秘密》,本作的谜题有所升级,不同场景中的线索環(huan)环相扣,邏(luo)辑與(yu)趣味(wei)并存(cun)。由于主题是“回到童年”,在游戏中玩家不仅可以操作娃(wa)娃机、遙(yao)控(kong)玩具,也需要面对数理化生难题的考验。对成年玩家来说,看到化學(xue)方程式和物理公式的心情如何(he),可能只有自己知道(dao)了。

要是现实世界中的娃娃机,我可能永(yong)远找不到鑰(yao)匙(chi)

今(jin)年年初,《房间的秘密2:起点》在手机平台首(shou)发,口碑(bei)穩(wen)定,前天(tian)(7月(yue)6日(ri))登(deng)陸(lu)Steam后,“房间的秘密”系列两作的捆(kun)綁(bang)包也迎来打折销售。此外,《房间的秘密3:女團(tuan)回歸(gui)夜(ye)》将于8月10日在App Store推出。

明(ming)亮(liang)的游戏画风

喜欢推理解谜的玩家可以尝试一下这个系列游戏。你可以在iOS端(duan)免費(fei)游玩,也可以在Steam上趁(chen)着捆绑包打折将两作一起收(shou)入庫(ku)中。

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发布于:广西河池大化瑶族自治县