产品供应链广告词

产品供应链的重要性

在当今的商业环境下,供应链的重要性愈发凸显。供应链是一个涵盖了产品设计、原材料采购、生产制造、仓储物流等多个环节的复杂系统。一个高效的供应链可以确保产品的品质、交货期、成本等方面的优势,同时也可以提高企业的竞争力。

产品供应链的图片描述

对于一个企业而言,拥有一个高效的供应链至关重要。在竞争激烈的市场环境下,只有通过不断优化供应链,才能在市场上立于不败之地。

我们的产品供应链优势

我们公司拥有一支专业的供应链团队,能够为客户提供一站式的采购服务,为客户提供优质的产品。我们采用科学的管理方法,确保了供应链的高效运转。

物流的图片描述

我们的供应链覆盖了全球主要的采购市场,我们可以在全球范围内寻找最优质的原材料供应商,以确保产品的品质和成本的优势。

我们的物流团队拥有丰富的经验和专业的技能,可以确保产品在最短的时间内到达客户手中。我们的物流网络覆盖全球,可以为客户提供全球范围内的物流服务。

工厂的图片描述

我们的生产团队拥有先进的生产设备和高素质的员工,能够确保产品的质量和产量。我们的工厂拥有科学的生产管理系统,能够确保生产流程的高效运转。

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20年前(qian)的11月(yue)17日(ri),任(ren)天(tian)堂(tang)在(zai)GBA上(shang)推(tui)出(chu)了(le)動(dong)作(zuo)冒(mao)險(xian)遊(you)戲(xi)《银河战士:融合》(Metroid Fusion)。對(dui)於(yu)經(jing)歷(li)過(guo)SFC時(shi)代(dai)的老(lao)玩(wan)家(jia)而(er)言(yan),這(zhe)是(shi)壹(yi)款(kuan)讓(rang)他(ta)們(men)望(wang)穿(chuan)秋(qiu)水(shui)的回(hui)歸(gui)之(zhi)作;在沒(mei)玩过SFC的新(xin)玩家看(kan)來(lai),这是他们接(jie)觸(chu)的第(di)一款“银河战士”(也(ye)就(jiu)是“密(mi)特(te)羅(luo)德(de)”)系(xi)列(lie)作品(pin)。之後(hou),無(wu)論(lun)是同(tong)一引(yin)擎(qing)的復(fu)刻(ke)游戏《银河战士:零(ling)點(dian)任務(wu)》,還(hai)是Switch最(zui)新的系列續(xu)作《银河战士:生(sheng)存(cun)恐(kong)懼(ju)》,都(dou)帶(dai)有(you)本作的烙(lao)印(yin)。導(dao)演(yan)坂本贺勇通(tong)过《银河战士:融合》这款承(cheng)上啟(qi)下(xia)之作,為(wei)系列在新世(shi)紀(ji)的征(zheng)途(tu)奠(dian)定(ding)了基(ji)石(shi)。

漫(man)長(chang)空(kong)檔(dang)

“银河战士”系列最初(chu)的3部(bu)作品是1986年FC主(zhu)機(ji)上的《银河战士》、1991年GB掌(zhang)机上的《银河战士2:薩(sa)姆(mu)斯(si)归来》和(he)1994年SFC主机上的《超(chao)級(ji)银河战士》。此(ci)后系列缺(que)席(xi)了N64主机和GBC掌机,陷(xian)入(ru)长達(da)8年没有新作的空档期(qi)。系列主創(chuang)坂本贺勇表(biao)示(shi),N64和GBC都不(bu)是他理(li)想(xiang)中(zhong)的平(ping)臺(tai)。

坂本贺勇所(suo)屬(shu)的任天堂第一開(kai)發(fa)部在20世纪90年代主要(yao)負(fu)責(ze)掌机而非(fei)主机游戏开发,他们缺乏(fa)N64开发所需(xu)的人(ren)手(shou)和经驗(yan)。任天堂曾(zeng)考(kao)慮(lv)以(yi)外(wai)包(bao)形(xing)式(shi)开发N64版(ban)的“银河战士”,也真(zhen)找(zhao)到(dao)了一家公(gong)司(si),对方(fang)卻(que)表示,没有信(xin)心(xin)在N64上开发出媲(pi)美(mei)《超级银河战士》的作品,謝(xie)絕(jue)了邀(yao)請(qing)。

就硬(ying)件(jian)而言,坂本贺勇本人无法(fa)適(shi)應(ying)N64怪(guai)異(yi)的三(san)叉(cha)戟(ji)手柄(bing),他想不出合适的操(cao)作方案(an)。“银河战士”系列的風(feng)格(ge)比(bi)較(jiao)寫(xie)實(shi),对机能(neng)的要求(qiu)较高(gao),N64的畫(hua)面(mian)无法營(ying)造(zao)出真实可(ke)信的外星(xing)環(huan)境(jing)。

“银河战士”系列主创坂本贺勇

至(zhi)于掌机方面,GBC的性(xing)能遠(yuan)遜(xun)于SFC,在GBC上开发一款续作,效(xiao)果(guo)將(jiang)远逊于《超级银河战士》。任天堂第一开发部在GBC时代主要开发“瓦(wa)力(li)歐(ou)大(da)陸(lu)”系列,初代《瓦力欧大陆》只(zhi)是一款黑(hei)白(bai)GB游戏,《瓦力欧大陆2》兼(jian)容(rong)GB和GBC兩(liang)個(ge)平台,后续的《瓦力欧大陆3》則(ze)是GBC專(zhuan)用(yong)作品,正(zheng)因(yin)为初代起(qi)点比较低(di),续作的画面每(mei)一次(ci)都能得(de)到提(ti)升(sheng)。

在这段(duan)长达8年的空档期中,只有N64主机上的初代《任天堂全(quan)明(ming)星大亂(luan)鬥(dou)》让老玩家聊(liao)以慰(wei)藉(ji),“银河战士”系列的主角(jiao)萨姆斯在游戏中作为可選(xuan)人物(wu)登(deng)場(chang)。事(shi)后回憶(yi)这段空档期,坂本贺勇对《任天堂全明星大乱斗》的导演櫻(ying)井(jing)政(zheng)博(bo)表示感(gan)谢,如(ru)果这款乱斗游戏裏(li)没有收(shou)錄(lu)萨姆斯,“银河战士”系列的知(zhi)名(ming)度(du)可能會(hui)跌(die)到谷(gu)底(di)。

初代《任天堂全明星大乱斗》里的萨姆斯

進(jin)入21世纪,任天堂的新掌机GBA实現(xian)了媲美SFC的性能。2001年E3,任天堂終(zhong)于展(zhan)示了代號(hao)为“银河战士4”的新作。當(dang)时第一开发部还在忙(mang)于制(zhi)作GBA游戏《瓦力欧大陆4》,导致(zhi)新作完(wan)成(cheng)度很(hen)低,画面如同GBC一般(ban)簡(jian)陋(lou),没有展现出GBA应有的水準(zhun)。2002年E3,任天堂宣(xuan)布(bu)新作的標(biao)題(ti)为《银河战士:融合》,画面也达到了GBA的一流(liu)水平。游戏最终于2002年11月17日率(lv)先(xian)在美國(guo)发售(shou),为系列长达8年的空白画上句(ju)号。

2001年E3的演示,代号“银河战士4”

在《银河战士:融合》的开发中,坂本贺勇面臨(lin)團(tuan)隊(dui)的斷(duan)代問(wen)题,本作的开发人員(yuan)一部分(fen)是“银河战士”系列的老将,另(ling)一部分只參(can)与过“瓦力欧大陆”系列。雖(sui)然(ran)“瓦力欧大陆”同樣(yang)註(zhu)重(zhong)解(jie)謎(mi)和道(dao)具(ju)收集(ji),但(dan)並(bing)未(wei)将地(di)圖(tu)探(tan)索(suo)作为核(he)心,也没有試(shi)过把(ba)地图連(lian)接成一體(ti)。因此,本作采(cai)用類(lei)似(si)《瓦力欧大陆4》的地图設(she)計(ji),不同區(qu)域(yu)互(hu)相(xiang)分離(li)。为了加(jia)快(kuai)开发速(su)度,也沿(yan)用了《瓦力欧大陆4》的图像(xiang)引擎。

《瓦力欧大陆4》甚(shen)至加入了“银行(xing)战士”系列的倒(dao)计时和沖(chong)刺(ci)跑(pao)

雙(shuang)喜(xi)临門(men)

因为空档太(tai)久(jiu),《银河战士:融合》将成为很多(duo)玩家接触的第一款“银河战士”作品。团队中的新人也覺(jiao)得《超级银河战士》難(nan)度偏(pian)高,新作需要降(jiang)低门檻(kan)。本作因此加入大量(liang)引导流程(cheng)的插(cha)图和对話(hua),主角萨姆斯也会在獨(du)白文(wen)字(zi)中談(tan)论內(nei)心感受(shou),这些(xie)设计和系列之前的思(si)路(lu)大相徑(jing)庭(ting)。

萨姆斯的内心独白

坂本贺勇說(shuo),《超级银河战士》没有加入大量插图和对话,并非受限(xian)于卡(ka)带容量,而是刻意(yi)为之。当年他想嘗(chang)试完全利(li)用游戏關(guan)卡进行敘(xu)事和引导,最终的成品独具匠(jiang)心,但也提高了游戏的门槛。《银河战士:融合》的开发目(mu)标是降低门槛,因此放(fang)棄(qi)了系列的傳(chuan)統(tong)。

考虑到GBA的按(an)鍵(jian)少(shao)于SFC,在新人开发者(zhe)的建(jian)議(yi)下,《银河战士:融合》的操作得到了简化(hua),玩家只要按R键就可以切(qie)換(huan)到导彈(dan),无需通过Select键切换武(wu)器(qi)。本作还取(qu)消(xiao)了冲刺键,当萨姆斯的速度不断提升时就会自(zi)动进入冲刺狀(zhuang)態(tai)。攀(pan)爬(pa)墻(qiang)壁(bi)和天花(hua)板(ban)是本作新加入的能力,給(gei)玩家探索地图提供(gong)了便(bian)利。

攀爬天花板的萨姆斯

如果《银河战士:融合》的變(bian)化僅(jin)限于此,那(na)它(ta)只能成为一款简化縮(suo)水版《超级银河战士》,可以滿(man)足(zu)新玩家,却对不起老玩家长久的等(deng)待(dai)。本作在降低通关门槛的同时,也保(bao)障(zhang)了全收集的难度,100%收集率通关对玩家而言依(yi)然頗(po)具挑(tiao)战性。另一方面,本作的创新元(yuan)素(su)也令(ling)人眼(yan)前一亮(liang)。

为了给老玩家带来新感觉,团队将萨姆斯的強(qiang)化服(fu)從(cong)传统的金(jin)色(se)变为藍(lan)色,坂本贺勇批(pi)准了这一更(geng)改(gai),但他認(ren)为《银河战士:融合》需要在劇(ju)情(qing)和系统方面给换色做(zuo)出理由(you),为此他修(xiu)改了剧本細(xi)節(jie)。

在本作的开场剧情中,萨姆斯的强化服依然是传统的金色,隨(sui)后,强化服被(bei)新登场的寄(ji)生体生物X同化,萨姆斯被注射(she)宇(yu)宙(zhou)生物密特罗德的细胞(bao)后才(cai)逃(tao)过一劫(jie),强化服因此变成了蓝色,但也失(shi)去(qu)了之前的大部分能力。在系列之前的作品中,萨姆斯在游戏初期会失去上一作的能力,被迫(po)重新收集道具,之前的剧情对此没有解釋(shi),《银河战士:融合》则给出了一个合理的设定。

另一方面,寄生在强化服上的X可以复制宿(xiu)主的能力,变成了一个金色的擬(ni)态生物SA-X,这个模(mo)仿(fang)者擁(yong)有之前萨姆斯的强大能力,假(jia)貨(huo)的实力暫(zan)时超越(yue)了本尊(zun)。在游戏后期恢(hui)复大部分能力之前,萨姆斯无法正面打(da)敗(bai)SA-X,只能避(bi)其(qi)鋒(feng)芒(mang)。

萨姆斯躲(duo)避SA-X的巡(xun)邏(luo)

SA-X突(tu)然闖(chuang)入画面的时刻,也是玩家最緊(jin)張(zhang)的时刻,随著(zhe)SA-X步(bu)步逼(bi)近(jin),其腳(jiao)步聲(sheng)也清(qing)晰(xi)可聞(wen)。玩家在前期只需單(dan)純(chun)躲藏(zang)就可以度过危(wei)险,在后期,SA-X会破(po)壞(huai)场景(jing)里的掩(yan)体,逼迫玩家奪(duo)路狂(kuang)奔(ben)。这種(zhong)体验是《超级银河战士》所不曾有的,也让《银河战士:融合》具備(bei)了足夠(gou)的创新魅(mei)力。

《银河战士:融合》的欧版于2002年11月22日发售,仅比美版晚(wan)了幾(ji)天。日版玩家则要等到2003年2月14日,这一天也是日版GBA SP(GBA的升级版掌机)的首(shou)发时間(jian),任天堂为日版准备了特殊(shu)配(pei)色的限定版GBA SP。日版游戏加入了难度选擇(ze)和新的結(jie)局(ju)插图,这些插图由日本漫画家石川(chuan)堅(jian)士執(zhi)筆(bi),素材(cai)源(yuan)自同期在日本雜(za)誌(zhi)上连載(zai)的漫画版《银河战士》。

日版的新增(zeng)结局插图

其实坂本贺勇最初只想擔(dan)任《银河战士:融合》的顧(gu)问,仅负责企(qi)劃(hua)書(shu)和剧情大綱(gang),剩(sheng)下的工(gong)作全部交(jiao)给手下,然而开发团队的大量新人让坂本无法放心,他被迫親(qin)自担任导演拍(pai)板,本作的开发过程也成了培(pei)養(yang)新人的过程。

主机方面,任天堂的新平台NGC性能远超N64,可以实现理想的3D画面,但这一切对人手有限、专注于掌机开发的任天堂第一开发部而言依然是遙(yao)不可及(ji)的目标。NGC主机上的美版《银河战士:Prime》和美版《银河战士:融合》同日发售,視(shi)角则变为第一人稱(cheng)。《银河战士:Prime》的开发外包给了美国公司Retro Studios,坂本贺勇承认自己(ji)“暈(yun)3D”,他的体質(zhi)并不适应3D化的第一人称,《银河战士:Prime》的开发他参与不多,仅作为顾问保證(zheng)剧情和系统大体上没有違(wei)背(bei)系列世界(jie)觀(guan)。

第一人称视角的《银河战士:Prime》

坂本贺勇此时的开发重心依然是掌机,《银河战士:融合》发售后,团队内部有人提议将《超级银河战士》移(yi)植(zhi)到GBA平台,坂本认为单纯的移植缺乏新意,他选择用GBA的机能复刻FC初代《银河战士》,于是便有了2004年发售的《银河战士:零点任务》。

《银河战士:融合》在剧情和地图结構(gou)方面成了系列的异类,这些变化都是为了降低新玩家的门槛,而《银河战士:零点任务》作为GBA上的第二(er)款系列作品,风格其实较为传统。本作依然采用插图描(miao)繪(hui)剧情的方式,不过文字描述(shu)大幅(fu)減(jian)少,让玩家用自己的想象(xiang)力体会剧情。

地图回归传统的《银河战士:零点任务》

关卡方面,《银河战士:零点任务》也回归传统,地图结构更加自然,閘(zha)门數(shu)量变少,给玩家留(liu)下了更多探索空间。本作的流程提示系统比较简潔(jie),玩家只能得到一个大致的坐(zuo)标,而非《银河战士:融合》那般事无巨(ju)细的提示。本作的“破序(xu)过关”(指(zhi)玩家繞(rao)开引导的流程自行摸(mo)索路線(xian))技(ji)巧(qiao)比《银河战士:融合》更多,100%收集率通关对操作的要求也更高。不过,本作的流程也短(duan),Boss战难度比较弱(ruo),算(suan)是白璧(bi)微(wei)瑕(xia)。

《银河战士:零点任务》的创新元素更进一步,萨姆斯在游戏后期一度失去了强化服能力,仅剩一套(tao)蓝色的“零式紧身(shen)衣(yi)”和一把小(xiao)小的電(dian)擊(ji)槍(qiang)。这段新增流程逼迫玩家通过潛(qian)入手段回避敵(di)人,成为本作的最大特色。“零式萨姆斯”造型(xing)后来被“任天堂全明星大乱斗”系列收录,成为了可选角色。

两款GBA作品各(ge)具特色,二者究(jiu)竟(jing)孰(shu)優(you)孰劣(lie),成为玩家爭(zheng)论至今(jin)的话题。

“零式萨姆斯”的潜入剧情

探索未来

坂本贺勇以两款佳(jia)作为“银河战士”系列在GBA平台的旅(lv)途画上了句号。看到《银河战士:Prime》獲(huo)得成功(gong)后,他意識(shi)到3D化的潮(chao)流不可阻(zu)擋(dang)。Xbox版《忍(ren)者龍(long)劍(jian)传》也给了他启发,盡(jin)管(guan)这是一款高速3D动作游戏,然而坂本贺勇并没有產(chan)生眩(xuan)晕的感觉,他对第三人称视角的接受程度远好(hao)于第一人称。坂本贺勇聯(lian)系了《忍者龙剑传》的开发組(zu)Team Ninja,将2010年发售的Wii游戏《银河战士:另一个M》外包了出去。

尽管本作是外包开发,坂本贺勇依然保留了制作人、导演和編(bian)剧这三大崗(gang)位(wei),参与程度远高于《银河战士:Prime》。在视角方面,本作探索了各种方案,其中包括(kuo)传统的2D橫(heng)板视角、类似《生化危机4》的背后视角和斜(xie)45度的鳥(niao)瞰(kan)视角。玩家可以切换到第一人称视角发射导弹,不过无法在第一人称视角下移动,这样的设计也是为了避免(mian)“晕3D”。

视角多变的《银河战士:另一个M》

如果《银河战士:另一个M》将标题变为《忍者龙剑传》或(huo)《洛(luo)克(ke)人》,那麽(me)这款画面优秀(xiu)、手感紮(zha)实的游戏可以得到好評(ping)。尷(gan)尬(ga)的是,站(zhan)在“银河战士”系列的角度去審(shen)视,本作的角色啰(luo)嗦(suo)、剧情无聊,探索元素也少。这些设计都违背了系列传统,被玩家视为怪胎(tai)。

然而,在坂本贺勇的心中,本作在视角方面的探索颇有價(jia)值(zhi)。“晕3D”的坂本贺勇希(xi)望找到一條(tiao)2D玩法和3D视角之间的融合道路,《银河战士:另一个M》的视角探索给系列的未来提供了经验。

2015年,西(xi)班(ban)牙(ya)“水银蒸(zheng)氣(qi)”工作室(shi)(MercurySteam)向(xiang)任天堂提交了“银河战士”系列的新作方案,视角为第一人称,平台是3DS和Wii U,之后Wii U方案被取消,3DS方案在坂本贺勇的参与下从新作变成了复刻,视角也从第一人称变为第三人称。

水银蒸气提出的复刻备选是《超级银河战士》或《银河战士:融合》,坂本贺勇则推薦(jian)他们复刻古(gu)老的GB版《银河战士2:萨姆斯归来》,因为2代是系列早(zao)期作品中坂本贺勇唯(wei)一没有参与的特例(li),他希望彌(mi)補(bu)这个遺(yi)憾(han)。

水银蒸气之前曾为3DS平台推出《惡(e)魔(mo)城(cheng):命(ming)運(yun)之鏡(jing)》,这款游戏因为流程过短未能取得銷(xiao)量和口(kou)碑(bei)上的成功,但西班牙人在3DS上体现出的技術(shu)力却让坂本贺勇为之側(ce)目,这也是他选择与水银蒸气合作的一大原(yuan)因。

3DS版《银河战士2:萨姆斯归来》的关卡和场景还是略(lve)顯(xian)单調(tiao)

2017年发售的3DS版《银河战士2:萨姆斯归来》得到了褒(bao)貶(bian)不一的评价,《银河战士:另一个M》对视角和战斗系统的探索在3DS上得到了部分繼(ji)承,但争议在于游戏的操作手感、关卡设计和场景美术比较粗(cu)糙(cao),细节方面的打磨(mo)甚至不及《AM2R》(即(ji)“Another Metroid 2 Remake”)这个免費(fei)同人复刻版,更无法和《银河战士:零点行动》相提并论。对坂本贺勇而言,3DS版在本质上是一个磨合的过程,这款复刻作品只是正统续作的奠基石。

早在2005年,坂本贺勇就已(yi)经在构思3D画面、2D玩法的正统续作《银河战士:生存恐惧》。游戏最初的平台是NDS,因为机能不足而擱(ge)淺(qian)。之后的3DS掌机提供了足够的性能,然而坂本贺勇一时又(you)找不到合适的外包公司,直(zhi)到3DS版《银河战士2:萨姆斯归来》发售后,坂本才对水银蒸气工作室知根(gen)知底,此时任天堂已经进入Switch时代。

2021年发售的《银河战士:生存恐惧》在手感、关卡、美术等方面相较3DS版《银河战士2:萨姆斯归来》有了明显进步。本作在剧情方面延(yan)续了《银河战士:融合》的时间线,标志性敌人EMMI的壓(ya)迫力超越了SA-X。考虑到EMMI拥有更大的巡逻範(fan)圍(wei)和更复杂的动作,所需的机能自然超越了GBA和NDS,这也是本作直到2021年才姍(shan)姗来遲(chi)的原因。

《银河战士:生存恐惧》中巡逻状态的EMMI

进入2022年,《银河战士:生存恐惧》在免费更新了多个难度和挑战模式后,全球(qiu)累(lei)计销量已经超过290萬(wan),成为“银河战士”系列销量最高的作品,坂本贺勇对系列的未来持(chi)樂(le)观态度,萨姆斯的战斗还没有结束(shu)。

回顾这20年的軌(gui)跡(ji),《银河战士:融合》是系列在新世纪的基石。无论是沿用相同引擎的《银河战士:零点行动》,还是延续了剧情和敌人设计的《银河战士:生存恐惧》,这些游戏都带有明显的《银河战士:融合》烙印。

虽然《银河战士:融合》的关卡设计留下了不少遗憾,作为年輕(qing)玩家的第一款“银河战士”作品,游戏依然出色完成了开发目标,为系列的复興(xing)打开了突破口,让萨姆斯的冒险得以延续。正因如此,《银河战士:融合》作为承上启下的关键作品,被玩家懷(huai)念(nian)至今。

《银河战士:生存恐惧》对于《银河战士:融合》的剧情回顾

部分参考資(zi)料(liao)

Games:坂本贺勇討(tao)论《银河战士64》《银河战士:生存恐惧》和3DS

CVG:《银河战士》设计者坂本贺勇专訪(fang)

Gamespy:《银河战士》的创造者谈《银河战士:零点任务》

NintendoOnlineMagazine:坂本贺勇专访返(fan)回搜(sou)狐(hu),查(zha)看更多

责任编輯(ji):

发布于:河北省唐山迁西县