广告创意投稿

广告创意投稿:如何打造一则成功的广告

在如今的商业世界中,广告已经成为了企业最基本的宣传方式之一。如何打造一则成功的广告,吸引消费者的眼球,实现销售增长,是每个企业都需要思考的问题。本文将从广告创意的角度出发,为大家分享几个打造成功广告的方法。

第一步:明确目标受众

在你开始创作广告之前,你需要明确广告的目标受众是谁。你的广告是面向什么年龄段的人群?是针对什么性别的消费者?还是专注于特定的地理位置?一旦你明确了广告的目标受众,你就可以更好地针对他们的需求和兴趣来创作广告,从而提高广告的点击率和转化率。

目标受众

第二步:突出独特卖点

要想让你的广告脱颖而出,吸引消费者的眼球,你需要突出广告的独特卖点。你的产品或服务与其他竞争对手有什么不同之处?你的产品或服务能够解决顾客什么问题?一旦你找到了独特卖点,你就可以在广告中重点突出,吸引消费者的兴趣。

独特卖点

第三步:简洁明了的语言和清晰的视觉效果

最后,你需要确保广告使用简洁明了的语言和清晰的视觉效果,让消费者能够轻松理解你的广告内容。使用简短的语言和清晰的图片或视频,突出广告的主要信息,避免过于复杂或深奥的语言。同时,通过使用清晰的视觉效果,进一步突出你的独特卖点,让消费者对你的产品或服务印象深刻。

清晰视觉效果

在结束本篇文章之前,我们要提醒所有的广告创作人员,遵守中国广告法是非常重要的,一定要确保你的广告内容符合法律法规的要求。只有遵守法律法规,才能确保广告的合法有效,进一步实现企业的销售增长。

如果您需要更多的关于广告创意的建议和帮助,欢迎咨询我们的客服。

广告创意投稿随机日志

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世嘉新(xin)聞(wen)媒(mei)體(ti) MegaDriveShock 表(biao)示(shi),目(mu)前(qian)壹(yi)份(fen)多(duo)達(da) 272 頁(ye)的(de) 90 年(nian)代(dai)中(zhong)期(qi)的世嘉美国機(ji)密(mi)文(wen)件(jian)泄(xie)露(lu),目前已(yi)經(jing)在社(she)區(qu)運(yun)營(ying)的 Sega Retro wiki 上(shang)公(gong)開(kai)。在 wiki 旨(zhi)在涵(han)蓋(gai)從(cong) 20 世紀(ji) 40 年代至(zhi)今(jin)“有(you)關(guan)世嘉的所(suo)有可(ke)能(neng)信(xin)息(xi)”。

在文件中,有一些(xie)比(bi)較(jiao)有意(yi)思(si)的信息,其(qi)中之(zhi)一就(jiu)是(shi)世嘉美国前 CEO Tom Kalinske 發(fa)送(song)的一封(feng)关於(yu)世嘉土星主(zhu)机為(wei)主題(ti)的郵(you)件。當(dang)時(shi)世嘉土星在美国遭(zao)遇(yu)慘(can)重(zhong)失(shi)败,不(bu)幸(xing)的是在主机一年之前发布(bu)的任(ren)天(tian)堂(tang) N64 主机給(gei)它(ta)帶(dai)來(lai)了(le)巨(ju)大的阻(zu)礙(ai)。MegaDriveShock 在推(tui)特(te)上表示当时土星主机:“零(ling)售(shou)利潤(run)只(zhi)有 6%!這(zhe)意味(wei)著(zhe)零售商(shang)每(mei)售出(chu)一部(bu)土星就只能賺(zhuan) 15 美元(yuan)。”

Kalinske 在邮件中寫(xie)道(dao):“我(wo)們(men)正(zheng)在大败索尼。在日本的所有商店(dian),土星的硬(ying)件都(dou)已售罄(qing),並(bing)且(qie)還(hai)有成(cheng)堆(dui)的 PlayStation。零售商表示,它们無(wu)法(fa)比较真(zhen)實(shi)的销售率(lv),因(yin)为土星在它们能夠(gou)準(zhun)確(que)計(ji)算(suan)之前已经售罄。我希(xi)望(wang)我能够讓(rang)我们所有的員(yuan)工(gong)、销售人(ren)员、零售商、分(fen)析(xi)師(shi)、媒体等(deng)看(kan)到(dao)并了解(jie)日本正在发生(sheng)的事(shi)情(qing);然(ran)后他(ta)们就會(hui)明(ming)白(bai)为什(shen)麽(me)我们会在美国这裏(li)獲(huo)得最终胜利。”

然而(er)就如(ru)我们所知(zhi)的遊(you)戲(xi)歷(li)史(shi)一樣(yang),世嘉最终并沒(mei)有在美国获胜。事实上,Kalinske 当年就離(li)开了公司(si):这封邮件于 3 月(yue) 28 日发售,他于 7 月 15 日就提(ti)出了辭(ci)職(zhi),期間(jian)相(xiang)距(ju)不到 4 個(ge)月。去(qu)年,Kalinske 接(jie)受(shou) TimeExtension 采(cai)訪(fang)时討(tao)論(lun)了自(zi)己(ji)在土星主机失败后离开的原(yuan)因。

采访中他說(shuo)道:“我们非(fei)常(chang)成功(gong),所以(yi)我不明白为什么日本突(tu)然強(qiang)迫(po)我做(zuo)出決(jue)定(ding)……我被(bei)迫引(yin)入(ru)土星,我们没有足(zu)够的硬件,没有足够的軟(ruan)件,然后,更(geng)糟(zao)糕(gao)的是,我们被迫比我们想(xiang)要(yao)的时间提前 5 个月推出了它——好(hao)吧(ba),我们原本就不想推出它。”

他隨(sui)后提到了时任世嘉企(qi)業(ye)總(zong)裁(cai)兼(jian) CEO 的中山(shan)隼(sun)雄(xiong)如何(he)利用(yong)自己在美国的成功来斥(chi)責(ze)他在日本的员工:“他会痛(tong)斥所有经理(li)和(he)董(dong)事,并说‘为什么妳(ni)们不能像(xiang) Tom 在美国那(na)样增(zeng)加(jia)收(shou)入?’……過(guo)了一段(duan)时间,你会开始(shi)讨厭(yan)美国的 Tom 这个人。”

这些文件为世嘉美国和日本本部之间的曲(qu)折(zhe)历史添(tian)加了一些有趣(qu)的註(zhu)腳(jiao)。根(gen)據(ju) Kalinske 自己的说法,他被迫陷(xian)入了在准備(bei)好之前就推出一款(kuan)產(chan)品(pin)的尷(gan)尬(ga)境(jing)地(di)。这封在他辞职前幾(ji)个月里发送邮件也(ye)是他在强撐(cheng)臉(lian)面(mian)。前后的一系(xi)列(lie)行(xing)動(dong)可以看出他對(dui)日本总部决定的失望。

PDF 的其余(yu)部分簡(jian)直(zhi)是游戏历史愛(ai)好者(zhe)的寶(bao)庫(ku),其中包(bao)含(han)了产品規(gui)劃(hua)報(bao)告(gao)、廣(guang)告初(chu)始設(she)计、商业策(ce)略(lve)和品牌(pai)評(ping)论。網(wang)絡(luo)上許(xu)多人已经挖(wa)掘(jue)到了一些有趣的信息,比如世嘉实際(ji)上根据索尼的《古(gu)惑(huo)狼(lang)》更改(gai)了《NiGHTS》的策略,一張(zhang)在 Genesis 32X 滞销后非常殘(can)酷(ku)的在讨论当成廢(fei)品賣(mai)出的总結(jie)报告,以及(ji)关于最终没有成为現(xian)实的世嘉土星版(ban)本《莎(sha)木(mu)》、《侏(zhu)羅(luo)纪公園(yuan)》和《VectorMan》的爆(bao)料(liao)。

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发布于:山西太原尖草坪区