柠檬广告语:让你忘记苦涩,品尝清新!

柠檬广告语:让你忘记苦涩,品尝清新!柠檬的广告语让你忘记苦涩,品尝清新!是在市场推广中非常成功的一个案例。这个广告语内含丰富的营销思想,可以为企业的发展提供有益启示。本篇文章将从4个方面对这个广告语做详细阐述,分别是情感营销、口感营销、品牌价值、目标市场。 情感营销柠檬广告语中的让你忘记苦涩是一个情感营销的体现。这一点在近年来的市场营销中越来越被重视。消费者的购买行为已不再只是理性的决策,越来越多的是基于自己的情感需求。柠檬广告语的情感营销可以让消费者在品尝柠檬时获得一种愉悦的感觉,从而建立品牌情感链接,增加消费者的忠诚度。在实际的市场营销中,情感营销的方式多种多样。比如,可以通过产品包装的颜色和样式来刺激消费者的情感需求,或者通过精美的广告画面传递产品的情感价值。情感营销的目的是让消费者在决策时更加倾向于购买自己喜欢的产品,从而提高品牌的市场占有率。 口感营销柠檬广告语中的品尝清新是一个口感营销的体现。口感营销是指通过产品口味的优劣来吸引消费者的购买。柠檬广告语中的清新可以让消费者自然地想到柠檬的清新口感,从而建立对产品的好感。在实际的市场营销中,口感营销也是非常重要的一种方式。比如,食品行业的产品经常使用口感营销来吸引消费者的注意力。通过独特的口感,让消费者很容易记住你的产品。口感营销也可以通过产品的特点来进行。比如,牛奶可以用营养健康,美味可口等语言来传递产品的口感价值。 品牌价值柠檬广告语中的让你忘记苦涩,品尝清新可以对品牌价值的传递起到重要的作用。品牌价值是指在消费者心中所建立的品牌形象和品牌评价。柠檬广告语中的清新和忘记苦涩可以让消费者在这个品牌上建立一种清新、健康、舒适的形象。在市场营销中,品牌价值的传递是非常重要的。品牌的价值会在消费者心中产生一种对品牌的认同和依赖,从而提高品牌的忠诚度和竞争力。因此,要想在市场竞争中获得成功,必须注重品牌价值的传递。 目标市场柠檬广告语中的让你忘记苦涩,品尝清新所传递的产品特点非常适合年轻消费者的口味。这些年轻消费者经常注重健康、清新、时尚等因素。因此,在针对柠檬的目标市场时,可以优先考虑这部分人群。在市场营销中,目标市场非常重要。只有找准目标市场,才能量身定做营销策略,从而吸引更多的消费者,提高销售额。 总结归纳让你忘记苦涩,品尝清新这个广告语内含着丰富的营销思想。情感营销可以让消费者建立品牌情感链接,口感营销可以吸引消费者对产品的关注,品牌价值可以提高品牌的忠诚度和竞争力,目标市场可以帮助企业针对消费者需求制定营销策略。这个广告语的成功案例可以为企业今后的营销提供有益的启示,也为消费者选择优质产品提供了一种参考。 问答话题1. 柠檬广告语的情感营销如何影响消费者的购买决策?答:柠檬广告语的情感营销可以让消费者在品尝柠檬时获得一种愉悦的感觉,从而建立品牌情感链接,增加消费者的忠诚度。消费者的购买决策不仅仅是理性的决策,还包含了对品牌情感价值的认同和信赖。因此,情感营销可以提高品牌的市场占有率。2. 柠檬广告语的口感营销有哪些常见的呈现形式?答:口感营销的呈现形式多种多样。比如,食品行业的产品经常使用口感营销来吸引消费者的注意力。通过独特的口感,让消费者很容易记住你的产品。柠檬广告语中的清新可以让消费者自然地想到柠檬的清新口感,从而建立对产品的好感。同时,口感营销也可以通过产品的特点来进行。比如,牛奶可以用营养健康,美味可口等语言来传递产品的口感价值。3. 如何定位柠檬广告语的目标市场?答:柠檬广告语中的让你忘记苦涩,品尝清新所传递的产品特点非常适合年轻消费者的口味。这些年轻消费者经常注重健康、清新、时尚等因素。因此,在针对柠檬的目标市场时,可以优先考虑这部分人群。通过对年轻消费者的生活方式和购买习惯进行深入了解,可以更好地针对性地制定营销策略,让产品更好地获得市场认可。

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編(bian)者(zhe)按(an):本(ben)文(wen)是(shi)《Minesweeper》的(de)試(shi)讀(du)章(zhang)節(jie),這(zhe)是壹(yi)本講(jiang)述(shu)《掃(sao)雷(lei)》游戏歷(li)史(shi)的新(xin)書(shu),作(zuo)者Kyle Orland將(jiang)帶(dai)妳(ni)回(hui)到(dao)上(shang)世纪90年(nian)代(dai)初(chu)的微(wei)軟(ruan),詳(xiang)細(xi)記(ji)录了(le)《扫雷》是如(ru)何(he)吸(xi)引(yin)無(wu)數(shu)員(yuan)工(gong),并幫(bang)助(zhu)公司(si)開(kai)拓(tuo)Windows游戏領(ling)域(yu)的故(gu)事(shi)。

1990年,《扫雷》的早(zao)期(qi)版(ban)本在(zai)微软內(nei)部(bu)發(fa)布(bu)後(hou)迅(xun)速(su)走(zou)紅(hong)。

“我(wo)們(men)根(gen)本就(jiu)不(bu)需(xu)要(yao)找(zhao)什(shen)麽(me)測(ce)试人(ren)员。”曾在上世纪90年代擔(dan)任(ren)微软娛(yu)樂(le)部門(men)首(shou)席(xi)產(chan)品(pin)經(jing)理(li)的利(li)比·杜(du)贊(zan)·納(na)托(tuo)尔說(shuo),“只(zhi)要你在大(da)廳(ting)裏(li)走一圈(quan),就會(hui)在同(tong)事的電(dian)腦(nao)上看(kan)到它(ta)。當(dang)時(shi)我们在微软经常(chang)工作到深(shen)夜,有(you)时候(hou)到晚(wan)上9點(dian)会休(xiu)息(xi)片(pian)刻(ke),玩(wan)一局(ju)《扫雷》。”

“毫(hao)无疑(yi)問(wen),它在微软内部经過(guo)充(chong)分(fen)测试。”第(di)一代Windows娱乐合(he)集(ji)(Windows Entertainment Pack)的产品经理查(zha)尔斯(si)·菲(fei)茨傑(jie)拉(la)德(de)補(bu)充说,《扫雷》正(zheng)是在这個(ge)合集里首次(ci)亮(liang)相(xiang)。程(cheng)序(xu)员羅(luo)伯(bo)特(te)·唐(tang)纳也说,他(ta)不用(yong)專(zhuan)门找测试员來(lai)帮忙(mang)完(wan)善(shan)产品。“每(mei)当有人在游戏里发現(xian)漏(lou)洞(dong),我就会讓(rang)他发一張(zhang)截(jie)圖(tu)过来,接(jie)下(xia)来就是尋(xun)找程序中(zhong)的邏(luo)輯(ji)錯(cuo)誤(wu)。”

在初次接觸(chu)Windows系(xi)統(tong)的用戶(hu)看来,《扫雷》其(qi)實(shi)很(hen)有些(xie)難(nan)度(du)……

另(ling)一位(wei)产品经理布魯(lu)斯·瑞(rui)恩(en)也遇(yu)到过類(lei)似(si)的事。有一回他收(shou)到營(ying)銷(xiao)部门同事邁(mai)克(ke)·斯萊(lai)德的郵(you)件(jian),斯莱德堅(jian)持(chi)認(ren)為(wei)《扫雷》的专家(jia)难度根本不可(ke)能(neng)打通(tong)。“他告(gao)訴(su)我都(dou)试过20次了,根本过不了。”后来瑞恩走进對(dui)方(fang)办公室親(qin)自(zi)示(shi)範(fan),花(hua)10分鐘(zhong)打通了一局专家模(mo)式(shi),才(cai)終(zhong)於(yu)说服(fu)了他。

雖(sui)然(ran)微软办公室里坐(zuo)滿(man)了註(zhu)重(zhong)逻辑思(si)維(wei)的工程師(shi),但(dan)并非(fei)所(suo)有人都喜(xi)歡(huan)《扫雷》,这引发了兩(liang)極(ji)分化(hua)的評(ping)價(jia)。“微软员工都善于分析(xi),他们喜欢《扫雷》的嚴(yan)密(mi)逻辑性(xing),但也有同事说完全(quan)搞(gao)不懂(dong)这游戏哪(na)里好(hao)玩。很多(duo)人胡(hu)亂(luan)点擊(ji),一触到地(di)雷就完蛋(dan)了,他们覺(jiao)得(de)这就是一款(kuan)完全靠(kao)蒙(meng)的游戏。”

比尔上瘾了

在微软内部,《扫雷》成功(gong)地吸引了最(zui)重要的支(zhi)持者。“比尔上瘾了。”菲茨杰拉德说。

身(shen)为微软創(chuang)始(shi)人兼(jian)首席執(zhi)行(xing)官(guan),比尔·盖茨有錢(qian)購(gou)買(mai)更(geng)高(gao)級(ji)、更精(jing)致(zhi)的娱乐产品,但他对《扫雷》更感(gan)興(xing)趣(qu)。“我记得比尔发邮件问我,剛(gang)刚在10秒(miao)内完成了一局初级《扫雷》,这成績(ji)還(hai)行吧(ba)?”瑞恩回憶(yi)说,“我告诉他10秒真(zhen)的很好了,目(mu)前(qian)纪录是8秒。很顯(xian)然,由(you)于比尔的成绩非常接近(jin)世界纪录,他立(li)馬(ma)樹(shu)立了一个新目標(biao),那(na)就是打破纪录。”

瑞恩透(tou)露(lu),盖茨对《扫雷》实在太(tai)上瘾,以(yi)至(zhi)于他不得不将游戏從(cong)比尔的电脑里卸(xie)載(zai)掉(diao)。但这仍(reng)然不足(zu)以阻(zu)止(zhi)盖茨朝(chao)著(zhe)他的目标迈进。“由于记录高分的文件很容(rong)易(yi)修(xiu)改(gai),我们定(ding)了个規(gui)矩(ju),那就是当你破纪录时,必(bi)須(xu)有人在場(chang)看到。”菲茨杰拉德说,“某(mou)个周(zhou)日(ri)下午(wu),我们突(tu)然收到比尔发来的邮件:‘嘿(hei),我刚刚拿(na)到了一个新的高分,就在迈克·霍(huo)曼(man)(前微软總(zong)裁(cai))的电脑上。’当时我们都懵(meng)了。”

早期的Windows版本里并沒(mei)有幾(ji)个游戏,那时微软也从未(wei)想(xiang)过大力(li)发展(zhan)游戏软件

瑞恩也对那次離(li)奇(qi)经历记忆猶(you)新。那天(tian)下午,盖茨打电話(hua)叫(jiao)他到公司,然后和(he)另外(wai)几名(ming)同事圍(wei)坐在霍曼的电脑前,確(que)认他的《扫雷》初级难度新高分——5秒。“我们来到办公室时已(yi)经晚上7点了。霍曼曾是波(bo)音(yin)的高管(guan),没什么幽(you)默(mo)感,所以……比尔下班(ban)后一直(zhi)待(dai)在公司,然后溜进总裁办公室,只为了玩《扫雷》,这畫(hua)面(mian)太怪(guai)異(yi)了。”

“那时我才意(yi)識(shi)到,一款游戏究(jiu)竟(jing)可以浪(lang)費(fei)多少(shao)寶(bao)貴(gui)时間(jian)。”唐纳说。

无法(fa)打破的纪录

鮮(xian)为人知(zhi)的是,为了戒(jie)掉盖茨的游戏瘾,微软的一些關(guan)鍵(jian)员工采(cai)取(qu)过极端(duan)幹(gan)預(yu)措(cuo)施(shi)。

“梅(mei)琳(lin)達(da)的職(zhi)位比我高一级,但我们屬(shu)于同一个部门。”瑞恩说。梅琳达·盖茨是比尔·盖茨的前妻(qi),二(er)人在1994年舉(ju)办婚(hun)禮(li),而(er)在盖茨对《扫雷》上瘾的1990年,他倆(liang)正开始約(yue)会。

據(ju)瑞恩回忆,有一天梅琳达把(ba)他叫进办公室,拜(bai)托他帮公司个忙,不要再(zai)和比尔分享(xiang)《扫雷》的纪录了。梅琳达坦(tan)白(bai)说,盖茨对游戏的关注不是一件好事,因(yin)为他有很多重要決(jue)定要做(zuo),不該(gai)占(zhan)用他的时间。

经过仔(zai)细考(kao)慮(lv),瑞恩决定说服盖茨,让他相信(xin)《扫雷》的最高分纪录永(yong)遠(yuan)遙(yao)不可及(ji)。“雷的分布是隨(sui)機(ji)的,如果(guo)所有地雷都聚(ju)集在右(you)下角(jiao),那么玩家完全可以1秒通关。你只要玩的次数多,总有希(xi)望(wang)做到这一点。”

1993年,盖茨和未婚妻梅琳达(前排(pai)左(zuo)二)觀(guan)看籃(lan)球(qiu)比賽(sai)

为了实现“无数局”《扫雷》,瑞恩使(shi)用了一个叫做“Macro Recorder”的Windows程序——它会自動(dong)点击屏(ping)幕(mu)的某个地方,緊(jin)接着一遍(bian)又(you)一遍地开啟(qi)“新游戏”。“我让它自动運(yun)行之(zhi)后就去(qu)开会了,大约4小(xiao)时后,它只用了一次点击就清(qing)掉了地图里的所有地雷。当时我甚(shen)至不在办公室里,觉得它相当高效(xiao)。”

随后,瑞恩将“1秒钟”的新纪录截图发給(gei)盖茨,并在邮件里寫(xie)道(dao):“抱(bao)歉(qian),你的5秒钟纪录已经被(bei)永远超(chao)越(yue),我认为你不可能在1秒内完成挑(tiao)戰(zhan)。”

瑞恩从来没想过会收到回信,因为对微软员工来说,没有什么比收到盖茨的邮件更可怕(pa)了。但次日上午,瑞恩就在自己(ji)的邮箱(xiang)頂(ding)部看到了盖茨的回復(fu)。盖茨自嘲(chao)地将“董(dong)事長(chang)被取代”作为邮件标題(ti),并写道:“我的关键技(ji)能正在被电脑取代,科(ke)技发展得太快(kuai)了,当机器(qi)能夠(gou)比人类更快速地做事时,我们如何保(bao)持人类的尊(zun)严?”

“1秒”世界记录

瑞恩说,盖茨的这句(ju)话聽(ting)起(qi)来很有詩(shi)意。“当时大部分人写邮件都非常簡(jian)略(lve),会出(chu)现很多拼(pin)写错误,但比尔确实花时间思考了这个问题……我甚至感觉,他就像(xiang)在写自己的墓(mu)誌(zhi)銘(ming),或(huo)者类似的東(dong)西(xi)。”虽然盖茨的語(yu)氣(qi)似乎(hu)很絕(jue)望,不过瑞恩知道他是在开玩笑(xiao),因为邮件的下一句是:“我想得试试中级难度了。”

“他的想法是:‘好吧,来看看还有什么是机器贏(ying)不了我的。’”瑞恩说。

第一个爆(bao)款

在某个平(ping)行宇(yu)宙(zhou)里,《扫雷》可能仍然是一个鲜为人知的测试程序,只在微软内部流(liu)傳(chuan),被包(bao)括(kuo)盖茨在内的一小群(qun)员工记住(zhu),永远不会被公眾(zhong)知曉(xiao)。事实上,微软最初只想将它作为图形(xing)界面编程的自學(xue)教(jiao)程中的一部分,没打算(suan)面向(xiang)消(xiao)费者发布。

即(ji)便(bian)科特·约翰(han)遜(xun)(《扫雷》的程序员之一)和唐纳确实有意制(zhi)作一款商(shang)業(ye)化游戏,他们也不太可能在微软做到,畢(bi)竟从80年代末(mo)到90年代初,微软并不是一家游戏公司。

“如果談(tan)論(lun)游戏,当时我们唯(wei)一的一款就是《微软飛(fei)行模擬(ni)》。”瑞恩说,“但如果你玩过的话,就知道它根本不算是一款真正意義(yi)上的游戏。《微软飞行模拟》很有趣,吸引了不少愛(ai)好者,但至少在那个年代,游戏里没有任何分数或者勝(sheng)利條(tiao)件,也没有能驅(qu)使你做任何事情(qing)的目标。”

《微软飞行模拟》最早的版本誕(dan)生(sheng)于1982年

在Windows 3.0问世前,早期Windows版本里包含(han)一款预裝(zhuang)游戏《黑(hei)白棋(qi)》(Reversi,也稱(cheng)为《翻(fan)轉(zhuan)棋》或《奧(ao)赛罗棋》)。这款棋盤(pan)游戏的历史可以追(zhui)溯(su)到19世纪,规則(ze)简單(dan),但对玩家不太友(you)好——单人在與(yu)AI对局时没有太多学習(xi)空(kong)间,也找不到任何帮助文件。“很多人只玩一次就放(fang)棄(qi)了,还会吐(tu)槽(cao)说《黑白棋》里連(lian)最高分数都没有。”

直到1990年5月(yue),Windows 3.0的发布让微软内部的一些人相信,公司應(ying)当投(tou)入(ru)更多精力制作和销售(shou)Windows游戏。因为Windows 3.0第一次预装了微软《紙(zhi)牌(pai)》,这是Windows游戏历史上的首个爆款。

纸牌熱(re)潮(chao)

“我们在发布Windows 3.0之前就知道,几乎所有员工都很喜欢玩纸牌。”瑞恩回忆说,“我们得謝(xie)谢它,这款产品令(ling)我们的工作效率(lv)大打折(zhe)扣(kou),然而我们并不确定公众是否(fou)会喜欢……当时微软是一家非典(dian)型(xing)的公司,直到最后时刻才决定推(tui)出《纸牌》,而且(qie)几乎没有对它做任何宣(xuan)传。”

不过,《纸牌》很快就吸引了海(hai)量(liang)玩家。“看到世界各(ge)地的人都在玩,游戏总时长甚至达到了数百(bai)萬(wan)小时,大家都很震(zhen)驚(jing),这完全出乎意料(liao)。”

随后几十(shi)年间,世界上每一臺(tai)预装《扫雷》的Windows电脑里都会安(an)装一份(fen)《纸牌》游戏。这使它成了极少数与《扫雷》同樣(yang)历史悠(you)久(jiu),且擁(yong)有深远影(ying)響(xiang)力的电脑游戏之一,也让許(xu)多人在潛(qian)意识中建(jian)立了这两款免(mian)费游戏之间的紧密聯(lian)系。

但就純(chun)粹(cui)的用户使用率而言(yan),《纸牌》在所有Windows游戏中獨(du)占鰲(ao)頭(tou)。在回顧(gu)計(ji)算机历史的《友好的橙(cheng)色(se)光(guang)芒(mang)》(The Friendly Orange Glow)一书中,作者布莱恩·迪(di)尔写道:“根据Windows系统的遥测统计,微软得到了人们在电脑中使用各種(zhong)程序的粗(cu)略数据,发现《纸牌》是排名前三(san)的程序之一……领先(xian)于Word和Excel。”

《纸牌》开发者Wes Cherry在当时还是一名实习生,他本来只是想練(lian)习编程技能,不曾想竟开发出了Windows中最受(shou)欢迎(ying)的游戏之一

Media Metrix也曾提(ti)供(gong)类似的历史数据。数据显示,2000年3月,《扫雷》在美(mei)國(guo)拥有大约730万名玩家,而同月8700万名家用电脑用户中,多达2230万人都在玩《纸牌》。

“从8歲(sui)到80岁,每个人和他们的狗(gou)都玩过《纸牌》。”前微软休閑(xian)游戏設(she)计总監(jian),曾負(fu)責(ze)管理《纸牌》和《扫雷》现代版本开发的凱(kai)文·蘭(lan)伯特说,“《纸牌》拥有数億(yi)用户,玩家在这款游戏上花费的时间,几乎超过了任何一款Windows自带程序。”

《纸牌》之所以廣(guang)受欢迎,很大程度上是因为它相对简单,为玩家提供的容错空间更大。就算随意点击,也很快就能搞懂该怎(zen)么玩,知道如何将顏(yan)色交(jiao)替(ti)的纸牌堆(dui)疊(die)起来,让数字(zi)依(yi)次遞(di)減(jian)。作为对比,如果你在《扫雷》中乱点一通,那么基(ji)本上马上就輸(shu)了。很多玩家从未走出“随机点击”階(jie)段(duan),甚至从来没有试着去理解(jie)網(wang)格(ge)中彩(cai)色数字的含义,以及玩法背(bei)后的逻辑规则。

虽然Windows在帮助文件中提供《扫雷》的规则,但许多玩家在看到数字时就被嚇(xia)跑(pao)了,甚至也不会考虑寻求(qiu)帮助。“《扫雷》更奇怪,更考驗(yan)数学思维。”兰伯特表(biao)示,“有些人会说,我不喜欢数学,所以也不会喜欢《扫雷》。”

《扫雷》常常让人联想到数学测试,《纸牌》则更容易让人想起充满活(huo)力的慶(qing)祝(zhu)活动。“《纸牌》的点睛(jing)之筆(bi)是游戏結(jie)束(shu)时的场景(jing),也就是像瀑(pu)布那样落(luo)下的纸牌。”瑞恩在谈到獲(huo)胜后的过场动画时说,“一张张纸牌依次在屏幕上跳(tiao)躍(yue),留(liu)下五(wu)颜六(liu)色的痕(hen)跡(ji),所以人们一旦(dan)获胜就会很有成就感。”

初代Windows娱乐合集的成功为微软坚定了信心(xin),为此(ci)后进軍(jun)游戏市(shi)场开辟(pi)了新道路(lu)

抓(zhua)住鼠(shu)标

与此同时,《纸牌》还以一种溫(wen)和、易于理解的方式,向Windows用户介(jie)紹(shao)了全新的图形用户界面的概(gai)念(nian),包括让人们熟(shu)悉(xi)怎样使用鼠标——对那些习慣(guan)于完全使用键盘操(cao)作的MS-DOS用户来说,鼠标是一种新的、有时会令人感到困(kun)惑(huo)的输入设備(bei)。

在Windows诞生初期,很多人需要学习如何使用鼠标。“培(pei)訓(xun)者会告诉他们怎样放下鼠标,或者怎样分辨(bian)左右键。”纳托尔说,“所以我们想借(jie)助《纸牌》让人们更熟悉鼠标的用法……几乎所有培训者都会在教学中使用《纸牌》。”

纳托尔将《纸牌》描(miao)述为Windows鼠标操作的一套(tao)教程,不过在某些前微软员工看来,这更像一种自戴(dai)高帽(mao)式的言论。“我们确实说过,微软之所以将《纸牌》加(jia)入到Windows系统,部分动机在于让人们能輕(qing)松(song)地练习鼠标操作,但那大概是为了刻意展现一些意义。”菲茨杰拉德说,“《纸牌》帮助很多人適(shi)应了鼠标,可它首先是一款有趣的游戏。”

无论如何,对90年代的许多电脑用户来说,预装的《纸牌》《扫雷》等(deng)游戏为他们提供了初次使用鼠标的體(ti)验。在接下来的几十年里,从休闲解謎(mi)到第一人称射(she)击,几乎所有品类的电脑游戏都支持玩家使用鼠标操作。

1983年微软发布了首款鼠标产品,和Microsoft Word封(feng)装在一起发售

“在那个年代,大部分游戏都支持键盘操作。”唐纳回忆说。但唐纳之所以决定将鼠标操作加入到《扫雷》中,是因为他想了解相关的编程知识,并鼓(gu)勵(li)玩家同时使用两个按键。“我想让人们看到,鼠标右键可以轻松地用来标记潜在的地雷位置(zhi),因为蘋(ping)果的鼠标上只有一个按键。”

瑞恩还指(zhi)出,《扫雷》鼓励玩家使用鼠标右键,从而有效推广了Windows的主(zhu)要特色。“当时,许多Windows软件都支持右键操作,但人们很少用,或者根本没有意识到还可以这么做……如果有人点击右键看到屏幕上彈(dan)出某些东西,可能会非常惊訝(ya)。”

正如瑞恩所说,《纸牌》的成功让微软意识到:“玩家对游戏感兴趣,我们可以让Windows變(bian)得更有吸引力。在Windows 3.0发布后,如果你想了解人们最喜欢它的哪項(xiang)功能,很多人的答(da)案(an)都是《纸牌》。人们不会提到多線(xian)程、多任務(wu),因为他们根本不在乎。”

在微软内部,一些高管很快就从用户的这种反(fan)应中发现了营销机会。“当时我们正處(chu)于DOS时代,所以很多人会问,为什么我要买一台Windows电脑?为什么我非得在新硬(ying)件上花更多钱?我不想額(e)外花钱了。”瑞恩说,“我们意识到可以将游戏作为一种工具(ju),更直观地向人们展示图形用户界面的运作方式,并且让更多人对它感到兴奮(fen)。”

如今(jin),Windows控(kong)制着电脑游戏市场的大部分份额,全世界数以亿计的PC玩家围繞(rao)这个操作系统構(gou)建他们的游戏装备。从某种意义上讲,如果没有30多年前问世的《扫雷》《纸牌》等游戏,电脑游戏市场不会经历连續(xu)几十年的繁(fan)榮(rong)发展。但在上世纪90年代初的微软,让人们相信游戏将会成为这家公司未来的一项关键业务绝非易事。

本文编譯(yi)自:arstechnica.com

原(yuan)文标题:《How Bill Gates’ Minesweeper addiction helped lead to the Xbox》

原作者:Kyle Orland返(fan)回搜(sou)狐(hu),查看更多

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发布于:辽宁沈阳大东区