认证广告语:荣获多项认证,保障您的选择

认证广告语:荣获多项认证,保障您的选择

认证广告语荣获多项认证,保障您的选择是在现代市场竞争日益激烈的环境下出现的。为了提升产品或服务的品质,很多企业都会通过认证来证明自己的能力和质量,以此来吸引顾客的选择。本文将从以下四个方面对这个广告语进行详细阐述。

1. 荣获多项认证的意义是什么?

荣获多项认证代表一个企业的产品或服务经过实地检测、认证机构的审核,达到了一定的品质标准。这也是企业不断追求高品质、稳定的发展和竞争优势。认证的品质标准是由国家或行业协会制定的,它可以向顾客传递出一个企业对于品质和安全的承诺。同时,认证也可以促进企业与竞争者之间的利益平衡,减少市场混乱等负面因素对市场的影响。

2. 荣获多项认证如何保障消费者选择?

荣获多项认证可以提供客观的参考范围,让消费者选择更加有保障。认证机构会对企业的产品或服务进行全面检测,对其进行质量、安全等方面的评级,从而使得消费者不需要大费周折来研究企业的背景和质量。对于消费者来说,认证机构的专业认证是一个权威性的参考标准,为消费者的选择提供了重要的保障。

3. 认证如何证明企业的品质和能力?

荣获多项认证可以帮助企业向消费者传达其品质和能力的信息。认证机构会对企业的产品或服务进行多维度的评估,如质量、安全、环境,服务等,通过这些评估来确定企业是否符合认证标准。认证的结果可以让消费者更加信任企业,并选择购买其产品或服务,从而提高企业的品牌价值和市场份额。

4. 认证的种类有哪些?

目前,有很多种类的认证,主要包括质量管理认证、环境管理认证、职业健康安全管理认证和信息安全管理认证等。如ISO9000质量管理认证、ISO14000环境管理认证、OHSAS18001职业健康安全管理认证等。这些认证是根据不同行业的标准和法规建立的,是企业竞争的重要手段,在市场中具有较高的认可度和影响力。

总结

荣获多项认证是企业竞争中的一重要手段,它可以提高企业的品质、安全、服务等各个方面的能力和水平,帮助企业更快地获得消费者的信任和认可,从而提升企业的市场竞争力。同时,认证也可以提供消费者选择的保障,让消费者更加了解企业的产品或服务,更加方便地做出自己的选择。因此,荣获多项认证确实能够保障消费者的选择,提供有力的支持和保障。

问答话题:

1. 什么是认证?认证是指对企业、产品、服务等进行官方或权威机构的评价和检测,以确定其是否达到一定标准的过程。认证的标准一般由国际或国家标准化机构、行业协会制定,可以通过一定的检验、检测、评价等方式,来证明该企业、产品或服务具有一定的品质、安全、环保等相关标准。2. 为什么认证对消费者选择有帮助?认证可以帮助消费者了解企业、产品或服务的质量、安全、环保等各个方面的标准。认证机构会对企业进行审核,评估其是否符合行业标准,因此,消费者可以通过认证信息来了解企业的品质和服务水平,从而更好地做出自己的选择。3. 什么是ISO认证?ISO认证全称为国际标准化组织的认证,是由国际上公认的国际标准化组织(ISO)所制定的评价企业质量、环境、职业健康安全等管理体系的标准。ISO认证分为多种类型,如ISO9001质量管理认证、ISO14001环境管理认证、OHSAS18001职业健康安全管理认证等,这些认证都是企业竞争和市场占有率提高的有效手段。

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我(wo)仍(reng)然(ran)会想(xiang)起(qi)2019年(nian)參(can)加(jia)腾讯游戏开发者大会(TGDC)的(de)場(chang)景(jing)。那(na)可(ke)能(neng)是(shi)我第(di)壹(yi)次(ci)参加這(zhe)種(zhong)正(zheng)兒(er)八(ba)經(jing)的行(xing)業(ye)活(huo)動(dong)——或(huo)許(xu)是第二(er)次或者第三(san)次?不(bu)可能再(zai)多(duo)了(le)。對(dui)於(yu)當(dang)年的我來(lai)說(shuo),TGDC的一切(qie)都(dou)是那麽(me)新(xin)鮮(xian)。我在(zai)大会开场前(qian)拿(na)到(dao)一份(fen)嘉(jia)賓(bin)演(yan)講(jiang)的时間(jian)表(biao),所(suo)有(you)議(yi)題(ti)密(mi)密麻(ma)麻地(di)寫(xie)在上(shang)面(mian),工(gong)作(zuo)人(ren)員(yuan)問(wen)我,最(zui)想去(qu)的是哪(na)一個(ge)会场?我说,我想去的有好(hao)多。

怎(zen)么会有那么快(kuai)樂(le)的时刻呢(ne)?我現(xian)在已(yi)经想不起来那种快乐究(jiu)竟(jing)是什(shen)么樣(yang)的一种感(gan)受(shou)了。只(zhi)記(ji)得(de)当时大会的会场有好幾(ji)个,分(fen)布(bu)在酒(jiu)店(dian)的上下(xia)兩(liang)層(ceng),几个分会场的分享(xiang)往(wang)往是在同(tong)一个时间段(duan)舉(ju)行的。我经常(chang)在同一个时段碰(peng)上两个想要(yao)聽(ting)的演讲,我只能匆(cong)匆听完(wan)其(qi)中(zhong)一个的前半(ban)截(jie)儿,又(you)氣(qi)喘(chuan)籲(xu)吁地趕(gan)到另(ling)一處(chu)去听後(hou)半截儿——悄(qiao)悄地推(tui)門(men)走(zou)進(jin)去,悄悄地坐(zuo)在觀(guan)眾(zhong)席(xi)的后面几排(pai),拍(pai)几張(zhang)臺(tai)上的照(zhao)片(pian)发給(gei)朋(peng)友(you),感嘆(tan)道(dao):“我覺(jiao)得这裏(li)像(xiang)一个乌托邦,这是不是我的幻(huan)觉?”

这是我第三次参加TGDC

对我来说,那是頗(po)有紀(ji)念(nian)意(yi)義(yi)的一刻。在那之(zhi)后两年多的时间里,我一直(zhi)都在各(ge)种各样的人身(shen)上尋(xun)找(zhao)他(ta)們(men)的“乌托邦时刻”。在最初(chu)的几个月(yue),我对年輕(qing)從(cong)业者展(zhan)示(shi)出(chu)来的理(li)想主(zhu)义非(fei)常著(zhe)迷(mi),但(dan)他们之中的大多數(shu)人在隨(sui)后不到半年到一年的时间里紛(fen)纷轉(zhuan)行,而(er)我在工作中也(ye)逐(zhu)漸(jian)了解(jie)到太(tai)多向(xiang)现實(shi)妥(tuo)協(xie)的故(gu)事(shi)——我才(cai)知(zhi)道,在这个行业,或者任(ren)何(he)行业,堅(jian)持(chi)一种“乌托邦时刻”都是困(kun)難(nan)的。別(bie)说那些(xie)付(fu)出所有的时间精(jing)力(li)甚(shen)至(zhi)全(quan)副(fu)身家(jia)去放(fang)手(shou)一搏(bo)的开发者了,哪怕(pa)是我自(zi)己(ji),在这个行业工作两年以(yi)后,還(hai)会像当年一样在会场里跑(pao)上跑下,对眼(yan)前的一切都感到興(xing)奮(fen)嗎(ma)?事实上不会。

心(xin)气儿是最可愛(ai)的,但心气儿会消(xiao)散(san)。人会長(chang)大,会成(cheng)熟(shu),会失(shi)去对于工作和(he)生(sheng)活的熱(re)情(qing)。参加这个活动,参加那个活动,有什么區(qu)别?去深(shen)圳(zhen),去上海(hai),去成都,都是待(dai)在貼(tie)滿(man)反(fan)光(guang)玻(bo)璃(li)的高(gao)樓(lou)大廈(sha)里,都是見(jian)差(cha)不多的人,说差不多的話(hua),写下差不多的句(ju)子(zi),去一次跟(gen)去一百(bai)次又有什么不同?

但我依(yi)然喜(xi)歡(huan)其中的一些活动,它(ta)们跟其他活动相(xiang)比(bi),更(geng)有“乌托邦时刻”的气質(zhi),哪怕我已经沒(mei)有当年那种心气儿,我依然希(xi)望(wang)参與(yu)其中,从中寻找一些類(lei)似(si)于初心的東(dong)西(xi)。

对我来说,每(mei)年有且(qie)僅(jin)有两个活动是给我这种希望的:一个是腾讯高校(xiao)游戏創(chuang)意制(zhi)作大賽(sai),另一个就(jiu)是TGDC。这两个活动都是腾讯游戏學(xue)堂(tang)举辦(ban)的。它们不是萬(wan)众矚(zhu)目(mu)的產(chan)品(pin)发布会,也不是精心布置(zhi)的線(xian)下嘉年華(hua),也不是讓(rang)人热血(xue)沸(fei)腾的電(dian)競(jing)赛事——但它们是最真(zhen)誠(cheng)和最純(chun)粹(cui)的。这种心意和精神(shen),在過(guo)去的两年间一以貫(guan)之。当妳(ni)秉(bing)承(cheng)这种真诚和纯粹的心去举办活动时,参与者是能感知到的。

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在2019年那场令(ling)我印(yin)象(xiang)深刻的TGDC后,从去年开始(shi),TGDC转為(wei)线上举行。对于TGDC这样的活动而言(yan),线上举行在一定(ding)程(cheng)度(du)上是件(jian)好事。演讲者们不需(xu)要遠(yuan)赴(fu)深圳,从业者们也可以全程线上观看(kan)每一场演讲,还可以在观众群(qun)中跟其他人实时分享和探(tan)討(tao)自己的想法(fa)……当然啦(la),还有我,我也不用(yong)再像当年一样在酒店的不同会议廳(ting)间来回(hui)奔(ben)跑,生怕錯(cuo)过什么有趣(qu)的东西——所有演讲都可以在事后看到回放。但在另外(wai)一些层面上,我也感到遺(yi)憾(han),当时在线下听完了一些演讲后,我有时会跑上台去,和演讲者说上几句话,表達(da)我的欣(xin)賞(shang),甚至直接(jie)定下日(ri)后的采(cai)訪(fang)。我懷(huai)念这样的聯(lian)結(jie)。

从2019年至今(jin),我对于TGDC的兴趣點(dian)也发生了變(bian)化(hua)。2019年那一次,我大部(bu)分时间都待在当年的“多元(yuan)價(jia)值(zhi)分会场”,那是TGDC第一次設(she)立(li)与社(she)会价值有關(guan)的主题論(lun)壇(tan),而我認(ren)为这展示出某(mou)种重(zhong)要的趨(qu)勢(shi)。我当时是这样總(zong)结的:“他们不仅像以往一样保(bao)持着在‘務(wu)实’方(fang)面的高水(shui)準(zhun),还將(jiang)目光放在如(ru)何去‘务虛(xu)’之上。从游戏价值分论坛的议程设置上可以看出,無(wu)论最終(zhong)是否(fou)落(luo)到实处,至少(shao)他们已经懂(dong)得如何去问好的问题。”

好产品,或者说,“好游戏”,是我更加关心的问题

而去年和今年,我更关註(zhu)的都是产品。当然,游戏的公(gong)共(gong)价值仍然是相当重要的议题。在过去的两年间,游戏的社会影(ying)響(xiang)力越(yue)来越大,人们对于游戏的认知也在发生改(gai)变。但对我个人来说,我的关注点反而变得更加“游戏本(ben)位(wei)”了一些:在我看来,这是一个屬(shu)于好游戏的时代(dai),游戏可以有功(gong)能,有意义,但它也可以什么都没有,就是作为一个藝(yi)術(shu)作品而存(cun)在——並(bing)且那一定是絕(jue)好、绝动人、绝巧(qiao)妙(miao)的艺术作品,不需要任何外界(jie)的附(fu)加价值为其正名(ming)。哪怕目前仍然不能完全实现,这也應(ying)当是我们追(zhui)求(qiu)的目標(biao)。

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今年的产品專(zhuan)场共有5位嘉宾进行分享,其中4位都来自腾讯互(hu)娛(yu),另外一位則(ze)来自《羅(luo)布乐思(si)》(Roblox)相关部门。跟以往相比,今年产品专场的议题尤(you)其集(ji)中——所有嘉宾几乎(hu)都在談(tan)论敘(xu)事和內(nei)容(rong)的重要性(xing),以及(ji)他们在工作中是如何探索(suo)这一点的。

说实话,这不是一个轻松(song)的话题。随着游戏行业的发展,人们逐渐意識(shi)到,光靠(kao)高超(chao)的技(ji)术和美(mei)术,光靠那些拿捏(nie)人性弱(ruo)点的设計(ji),并不能长久(jiu)地留(liu)住(zhu)用戶(hu),更别说是创作出偉(wei)大的作品。我们从很(hen)早(zao)以前就在说,游戏不但是“第九(jiu)艺术”,而且是此(ci)前所有艺术形(xing)式(shi)的集大成者——但艺术和其他社会实踐(jian)活动的根(gen)本区别是什么呢?当我们稱(cheng)一个游戏是艺术品(雖(sui)然游戏史(shi)上能夠(gou)得上这个称謂(wei)的作品并不太多)的时候(hou),我们指(zhi)的是什么呢?我曾(zeng)经听过一个说法,如果(guo)把(ba)游戏比作人,那么程序(xu)就是骨(gu)骼(ge),美术就是皮(pi)囊(nang),那些听起来抽(chou)象的东西——内容、想法、表达——才是人的心。

什么是好的内容?如何塑(su)造(zao)好的内容?每个人心里的答(da)案(an)或许不同。在产品专场上,虽然几位嘉宾不約(yue)而同地都選(xuan)擇(ze)了以“内容”为核(he)心的分享,但他们分享的重点大相徑(jing)庭(ting)。腾讯互娱研(yan)究中心資(zi)深专家倪(ni)起澤(ze)谈论的是开放世(shi)界的相关话题,在他看来,开放世界这个品类是尖(jian)端(duan)技术和设计上的交(jiao)匯(hui)点,“会是未(wei)来5到10年最重要的趋势之一”,因(yin)为它同时做(zuo)到了3件事:非线性、真实性和玩(wan)法融(rong)合(he),这3点是被(bei)长期(qi)实践驗(yan)證(zheng)的、符(fu)合玩家心理需求的特(te)性。要構(gou)築(zhu)这样一个世界,不但需要一个足(zu)够廣(guang)闊(kuo)的地圖(tu),还需要让玩家对这个世界产生感情——这就需要有承載(zai)叙事魅(mei)力的劇(ju)情和角(jiao)色(se)。

开放世界要如何与每个玩家的情感相互关联?倪起泽分享了他的观点

过去,我们认为只有傳(chuan)統(tong)的單(dan)機(ji)游戏才能给予(yu)玩家一段完整(zheng)流(liu)暢(chang)的叙事體(ti)验,但魔(mo)方工作室(shi)群游戏主策(ce)劃(hua)张樊(fan)鈞(jun)认为,網(wang)絡(luo)游戏也有足够充(chong)分的叙事潛(qian)力,哪怕这种叙事通(tong)常是在玩家们的社交和互动中产生的。张樊钧认为,网络游戏是一种“自叙事设计”,他也提(ti)出了“玩家自叙事”的定义:“玩家自叙事就是玩家由(you)于游戏机制和设定,和别的游戏对象或玩家形成的獨(du)一无二的玩家故事体验。”玩家有对于未知世界的探索本能,而自叙事设计就像位玩家提供(gong)一个舞(wu)台,让玩家创造自己的故事和体验。

我很喜欢张樊钧的设计方法。他总结了5个詞(ci)語(yu),分别是身份、动机、挑(tiao)戰(zhan)、權(quan)衡(heng)、结果。在他看来,这些词语決(jue)定了用户的游戏体验。事实上,这些词语让我想起我们的现实生活——我们的现实生活不也是被这些要素(su)决定的吗?你是誰(shui)?对你而言最重要的是什么?你为了什么而生活?你能承受什么挑战?你的心理狀(zhuang)態(tai)有什么变化?你如何享受勝(sheng)利(li)(或者消化失敗(bai))?从本质上来说,设计游戏体验,就跟设计生活体验没有什么区别,好的游戏设计師(shi)一定是一个好的生活观察(cha)者,能够从最根本的问题入(ru)手,找到提升(sheng)体验或者解决问题的办法。

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今年的TGDC上,我最关心的可能是产品论坛上关于《罗布乐思》的分享。元宇(yu)宙(zhou)(Metaverse)是今年的热门话题。我在我的朋友圈(quan)里看到这种擴(kuo)散。一开始只有游戏行业内的人在讨论,后来行业外的人也在问,元宇宙是什么?为什么说元宇宙是未来?而按(an)照《罗布乐思》的开发者关系(xi)副总裁(cai)段誌(zhi)雲(yun)的说法,“整个行业正在逐步(bu)地相信(xin)元宇宙就是下一代互联网的形态”,虽然现在还无法对这个形态做出准確(que)的定义。

回到两年多以前,我第一次听说“罗布乐思”就是在2019年的TGDC。当时我就坐在台下,《罗布乐思》大中华区总经理Paul Chen在台上演讲。也不知道具(ju)体是被什么内容所感召(zhao),我当场激(ji)动地发了一條(tiao)朋友圈说:“《Roblox》是我在这两天(tian)的大会里最喜欢的东西,这玩意儿太酷(ku)了。”当时它剛(gang)刚与腾讯达成战略(lve)合作,“罗布乐思”这个中文(wen)譯(yi)名尚(shang)未广为人知。在那之后的两年里,《罗布乐思》一直在全球(qiu)畅銷(xiao)榜(bang)上名列(lie)前茅(mao),成为移(yi)动端最成功的沙(sha)盒(he)游戏,并作为“元宇宙第一股(gu)”在美國(guo)上市(shi),不久前接連(lian)超过老(lao)牌(pai)游戏公司(si)EA、Take-Two、动視(shi)暴(bao)雪(xue),成为了美国市值第一的游戏公司。

正如段志云在分享中所说的那样,为什么我们会向往元宇宙?从根本上来说,人们都有对于“存在感”和“生存感”的需求,但在现实世界中并非时时都能得到满足,而元宇宙,或者说,我们理想中的元宇宙,将会满足人们的精神需求——簡(jian)单来说,谁都能在虚擬(ni)空(kong)间里当上几分鐘(zhong)(或者更长时间)的超級(ji)英(ying)雄(xiong),就像我们现在在游戏中可以体验的那样,只不过元宇宙的技术能够让一切变得更加真实。

《罗布乐思》可能是目前最有代表性的元宇宙产品,段志云在TGDC上分享了他心目中产品增(zeng)长的两个要点

是的,在某种意义上,元宇宙是由技术所驅(qu)动的。在过去的这些年里,技术为我们帶(dai)来了更快的网速(su)、更智(zhi)能的AI、更轻便(bian)易(yi)用的VR设備(bei)……那么下一步是什么呢?有没有一个包(bao)罗万象的产品,能够将这些技术上的东西充分運(yun)用,为人类打(da)造全新的生活方式?在这样的基(ji)礎(chu)上,人们想到一些科(ke)幻文学或电影里曾经幻想过的虚拟空间,也就是我们现在所说的元宇宙。

在元宇宙掀(xian)起讨论的同时,它也引(yin)发了一些质疑(yi)。最关鍵(jian)的质疑在于,元宇宙需要的不仅仅是技术构建(jian)的平(ping)台,还有内容——那些用来填(tian)满这个没有疆(jiang)域(yu)的元宇宙的内容。什么样的产品能够让人留在这个虚拟空间里?我们有足够多这样的产品吗?

我认为目前我们还没有足够多这样的产品,但我们可以找对方法,努(nu)力去做。段志云在演讲中也分享了他认为的产品增长秘(mi)訣(jue),一个是内容的网络效(xiao)应,另一个是用户之间的网络效应。

“如果在我们的体系里面去创作内容的人越来越多,那么它能够去吸(xi)引到的用户也就会越来越多,如果有更多的用户去消費(fei)这个内容,就能够吸引到更多的内容创作者去产出内容,所以就会实现正向的循(xun)環(huan)。”他表示,“另一个是用户之间的网络效应,即(ji)你在一个社交体系里面朋友越多,你越傾(qing)向于留在那个社交体系里面,那么你的朋友也会更多加入到这个社交体系里。”

事实上,在此时此刻,我们并不知道元宇宙是否成为我们的未来,更重要的是,我们并不知道这样的未来到底(di)是不是一件好事。你知道,在过去的20年间,网络生活不仅带来了便利和流通,也带来了信息(xi)的碎(sui)片化和别的一些东西,也有许多人希望能回到过去,那个人人都还有耐(nai)心讀(du)完一本書(shu)的过去。从根本上来说,我们需要的或许不是元宇宙,我们需要的是更好的生活——技术是否能为我们带来更好的生活?我们并不确定,但也无法阻(zu)止(zhi)。

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我也听了其他分会场的演讲。最直接的一个感受是,就像前两年的TGDC一样,今年的TGDC同样也顯(xian)示出行业变化的趋势——这一点在议程设置中就能看出,比起前两年将讨论重心放在5G技术、引擎(qing)中台、用户增长、IP构建等(deng)方面,今年的议题显然又往前邁(mai)出了一步。

产品专场重点讨论了内容和叙事;技术专场开始讨论“虚幻5”(UE5)、数字(zi)人和能够让用户“身臨(lin)其境(jing)”的游戏技术;艺术专场上,艺术家们讨论如何在角色创作中賦(fu)予活力和艺术化的写实思維(wei);市场专场仍然有几场演讲在谈论IP,但仔(zai)細(xi)一看,又跟以往讨论IP的重点有所不同——《王(wang)者榮(rong)耀(yao)》的市场总監(jian)(他去年也来了,谈论的是IP和“情感橋(qiao)梁(liang)”)劉(liu)星(xing)倫(lun)将今年的重点放在“用IP突(tu)破(po)次元的隔(ge)閡(he)”,而同一场的另一位嘉宾、VSPN影视化业务高级制作人楊(yang)霄(xiao)则用电视剧《你是我的荣耀》为例(li),分享了关于用影视化手段展现游戏IP的思考(kao)。

《王者荣耀》市场总监刘星伦的发言反映(ying)出游戏市场面对IP的观念变化

今年新增的独立游戏专场则請(qing)来了重慶(qing)吉(ji)艾(ai)斯(si)球(《了不起的修(xiu)仙(xian)模(mo)拟器(qi)》开发商(shang))创始人廖(liao)秋(qiu)鑰(yao)、《暗(an)影火(huo)炬(ju)城(cheng)》制作人张弢(弢)、NExT Studios《不思议的皇(huang)冠(guan)》制作人林(lin)思远来分享他们在独立游戏的制作过程中的经歷(li)和想法。我跟NExT Studios的人聊(liao)过不少——我曾经以为腾讯旗(qi)下的独立游戏工作室不会有什么煩(fan)惱(nao),但我后来才意识到,想要做出好游戏,创作者们的困境在某种程度上是一致(zhi)的。

林思远在演讲中也谈到了这种困境:好的想法有很多,但将这些想法落地的过程是最难的,他称其为“创新的困境”。那么如何突破这种困境呢?他们研究了很多游戏,这些游戏都在市场已有的基础上实现了了不起的变化——故事演繹(yi)上的变化、玩法上的变化、视觉上的变化,并且将这些变化发揮(hui)到了極(ji)致。在这个研究过程中,他们明(ming)确了自己真正想要的东西:不是创新,或者说,不是完全的创新,而是在某一个点上的重新演绎,通过重新演绎去塑造玩家新鲜的游戏体验。这个关口(kou)突破了以后,后面的事情就变得順(shun)利很多。

林思远在TGDC上分享了他对独立游戏如何创新的思考

与很多人的想象不同,想要獲(huo)得有意义的成功,最关键的并不是你是否擁(yong)有获得成功的能力,而是了解到什么事情对自己来说是重要的,了解到自己真正想要追求的东西到底是什么。这也是我喜欢许多独立游戏制作人的地方——因为制作独立游戏并不是那么轻松的一件事,所以他们更願(yuan)意去思考自己到底为什么要做这样一件事。在这样的思考下做出来的作品,往往更真实,更动人。

前两屆(jie)TGDC都邀(yao)请了独立游戏制作人,但做成一个独立游戏分享专场还是第一次。去年我最喜欢的一场分享就是来自胖(pang)布丁(ding)工作室的CEO郭(guo)亮(liang),他谈的是游戏创作的意义——你真的很难在一个中年人身上看到这么閃(shan)闪发亮的理想主义了。从某种意义上,这也是一种趋势:在这个内容为王的时代,最重要的并不是錢(qian)、渠(qu)道和资源(yuan)(当然,谁也不能否认这些客(ke)观条件的重要性),而是你是否有一个好点子,你是否真的有所表达,以及你在表达的时候是否真诚。

最后还有社会价值专场。我对2019年的社会价值分会场印象深刻,也全程旁(pang)听了以“变革(ge)中的游戏与社会认知——游戏·人文·传播(bo)”为主题的圓(yuan)桌(zhuo)论坛,当时讨论的话题既(ji)有游戏在社会中的实際(ji)功用,又有与游戏相关的代际关系。今年,社会价值专场又一次举办了圆桌论坛,话题远比两年前更加具体,几位嘉宾讨论的是“网络时代下的家庭教(jiao)育(yu)”。

让少年敞(chang)开心扉(fei),需要家庭、社会各个方面的共同努力

长久以来,游戏行业一直面临着这种质疑——未成年人沈(chen)迷游戏了,到底是教育的问题,还是游戏的问题?有时候我对反復(fu)讲述(shu)这些道理已经疲(pi)倦(juan)了:答案不是显而易见的吗?但我现在意识到,在这种问题上,最重要的问题不是找到一个答案,而是让越来越多人参与到这个讨论中,让越来越多人建立起对于游戏的认知。这也是TGDC希望做到的。

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我想我不需要再更多地讨论TGDC的现实意义。关于为什么我们需要TGDC,关于TGDC能够为行业带来什么影响,关于为什么是由腾讯而不是别人来做TGDC——我的结论跟第一年几乎没有变化:当国内的游戏行业发展到今天,我们最欠(qian)缺(que)的不再是技术工具和研发領(ling)域的積(ji)累(lei),而是思维方式。当游戏行业的紅(hong)利期过去以后,我们应当开始思考,什么东西会沉澱(dian)下来,什么东西的价值能够历久彌(mi)新。从业者们需要一个平台让他们交流和讨论这样的话题。而腾讯来做这件事是最合適(shi)的,他们最有希望改变潮(chao)水的方向。

我想我也不需要更多地讨论TGDC的精神意义。我去年写TGDC的时候就写过,我的想法也依然没有变化:无论我们在最初对于这个行业抱(bao)有多大的热情,在一段时间以后,我们都会感到失望、疲憊(bei)、困頓(dun)难捱(ai),我们会思考周(zhou)遭(zao)的一切事物(wu),在内心詢(xun)问它们的意义。在这个时候,我们需要一些人,一些走在前面的人,来告(gao)訴(su)我们,未来是美好的,前路(lu)是平坦(tan)的,一切都会有回報(bao)的,哪怕这种回报只在内心,但你会得到回报,你会知道如今你做的所有事情都是正确的。

这是我第三次写TGDC了,可能也是最后一次。在这样有点傷(shang)感的时刻,我最想告诉你的是,哪怕在这个行业里工作了两年多,我仍然会想起2019年参加TGDC的场景,我当时以为珍(zhen)貴(gui)的是那些演讲,但我现在才知道,珍贵的是我的心气儿。我相信会有更好的游戏,相信会有更好的行业,相信会有更好的世界,相信一切美好的事情都将在这里发生。TGDC让我相信这些。这是TGDC给我的禮(li)物,这是TGDC的乌托邦时刻。返(fan)回搜(sou)狐(hu),查(zha)看更多

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发布于:云南红河建水县