农副产品,招募英才!

农副产品,招募英才!这是一篇关于农业领域招募英才的文章,主要介绍农副产品行业的发展现状、未来趋势、工作机会和人才需求。本文将从以下四个方面探讨:

一、农副产品行业的发展现状

随着人们生活水平的提高,对于健康和安全的需求不断增强,农副产品行业迅速发展。根据第三方机构数据,当前我国农副产品行业已经成为世界上最大的农业食品生产国之一,农副产品的出口量也一直呈现快速增长的趋势。

同时,随着科技的发展,农业生产方式也在不断升级。智能农业、精准农业等新技术不断涌现,这些技术的应用不仅提高了农产品的产量和质量,也有效地降低了生产成本。

1. 农业供给侧结构性改革的推进

为了提高农业效益、促进农业结构调整,2015年以来,我国启动了农业供给侧结构性改革,大力发展特色农业、优质农产品和生态农业等新兴模式。这一政策的实施为农副产品行业的发展提供了有力支持。

根据第三方机构数据,2019年全国农业总产值达到74531亿元,同比增长3.1%,其中农副产品的生产和贸易也在不断发展壮大。

2. 农产品电商市场的崛起

近年来,农产品电商市场逐渐崛起,成为农副产品行业发展的新趋势。通过电商平台,消费者可以直接购买到优质的农产品,而且价格相对较低,这也为农民提供了更为广阔的市场。

根据工信部数据,2019年,我国农村电商交易规模达到19538亿元,同比增长19.5%。农产品电商市场的崛起,也为农副产品行业提供了更多的销售渠道和商机。

二、农副产品行业的未来趋势

随着人口的增长和生活水平的提高,农副产品行业的市场需求将会不断扩大。同时,科技的发展也将为农副产品行业带来更多的机遇和挑战。

1. 绿色、有机、天然的农副产品受追捧

随着人们健康意识的提高,绿色、有机、天然的农副产品将受到更多的追捧。这些产品符合环保、健康的要求,也更容易受到消费者的认可。

据第三方机构数据,未来几年我国农副产品市场将以高品质、高品牌、高附加值的产品为主,其中,有机蔬菜、绿色水果和天然果蔬干等产品将成为农副产品行业的新的增长点。

2. 人工智能技术的应用将会推动农业的发展

人工智能技术的应用将会成为农业领域的新驱动力。例如,智能灌溉系统、智能化养殖技术等新技术的应用不仅提高了农产品的产量和质量,也有效地降低了生产成本。

未来几年,随着人工智能技术的不断成熟,智能农业的应用也将逐步普及,这将为农产品生产和销售带来更多的便利。

三、农副产品行业的工作机会

随着农副产品行业的发展,也带来了更多的工作机会。从种植到销售,从技术研发到市场营销,都需要各种各样的人才。

1. 种植、养殖人才

种植、养殖人才是农副产品行业最基础的人才需求。这些人才需要掌握相关的农业知识和技术,负责种植、养殖等生产环节。

2. 技术研发人才

随着科技的发展,农业也在不断创新和升级。技术研发人才负责开发新的农业科技产品,提高农产品的生产效率和质量。

3. 市场营销人才

市场营销人才是农副产品行业的重要人才需求。他们负责产品的销售和宣传,促进农产品的销售和推广。随着电商时代的到来,市场营销人才的需求也在不断增加。

四、农副产品行业的人才需求

农副产品行业的人才需求随着行业的发展也在不断增加。未来几年,将会有更多的农副产品企业需要招募具有相关技能和经验的人才。特别是以下几类人才:

1. 具有农业知识和技能的人才

农业知识和技能是农副产品行业最基础的需求。这些人才需要掌握相关的农业知识和技术,能够熟练完成种植、养殖等生产环节。

2. 具有科研和创新能力的人才

科研和创新是农副产品行业不断发展的动力。这些人才需要具备创新思维和实践能力,能够推动行业的发展。

3. 具有市场营销能力的人才

市场营销是农副产品行业的核心竞争力之一。这些人才需要具备市场分析、策划和推广等能力,能够促进农产品的销售和推广。

4. 具有电商平台运营能力的人才

随着电商时代的到来,农产品电商平台的运营能力也变得越来越重要。这些人才需要具备电商平台的运营和管理能力,能够促进农产品的销售和推广。

总结归纳

农副产品行业是一个快速发展的产业,未来几年也将会继续保持良好的发展态势。随着绿色、有机、天然农副产品的受追捧,科技的发展也将推动行业的创新和升级。

因此,农副产品行业的招聘需求将不断增加,各类农业人才和科技人才将受到市场的青睐。从种植到销售,从技术研发到市场营销,都需要各种各样的人才。

因此,想要成为农副产品行业的一员,就需要具备相关的知识和技能,并积极寻找机会。

问答话题

1. 农副产品行业有哪些职位?

农副产品行业职位种类繁多,主要包括种植、养殖、市场营销、技术研发等职位。具体包括:农艺师、研发工程师、销售代表、市场经理等。

2. 农副产品行业的未来发展方向是什么?

农副产品行业的未来发展方向是绿色、有机、天然。随着人们健康意识的提高,绿色、有机、天然的农副产品将受到更多的追捧。

同时,科技的发展也将为农副产品行业带来更多的机遇和挑战。例如,人工智能技术的应用将会成为农业领域的新驱动力。

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《3D怪(guai)物迷(mi)宮(gong)》(3D Monster Maze)是(shi)1981年(nian)問(wen)世(shi)的壹(yi)款(kuan)老(lao)游戏,也(ye)是最(zui)早(zao)的一批(pi)生存(cun)恐怖(bu)類(lei)游戏之(zhi)一。玩(wan)家要(yao)在(zai)像(xiang)素(su)迷宫中找(zhao)到(dao)出(chu)口(kou),躲(duo)避(bi)一頭(tou)霸(ba)王(wang)龙的追(zhui)殺(sha)。隨(sui)後(hou)幾(ji)十(shi)年間(jian),從(cong)1999年的《恐龙危(wei)機(ji)》到2016年的《孤(gu)島(dao)驚(jing)魂(hun):原(yuan)始(shi)杀戮(lu)》,市(shi)場(chang)上(shang)出現(xian)了(le)大(da)量(liang)恐龙題(ti)材(cai)或(huo)是至(zhi)少(shao)包(bao)含(han)了恐龙元(yuan)素的游戏。

不(bu)過(guo),恐龙並(bing)不總(zong)是扮(ban)演(yan)怪物的角(jiao)色(se),它(ta)們(men)可(ke)以(yi)和(he)玩家并肩(jian)戰(zhan)鬥(dou)(《超(chao)級(ji)馬(ma)力(li)歐(ou)耀(yao)西(xi)岛》《精(jing)靈(ling)寶(bao)可夢(meng)》),可以成(cheng)為(wei)一道(dao)靚(liang)麗(li)的風(feng)景(jing)線(xian)(《動(dong)物園(yuan)大亨(heng)》《侏(zhu)羅(luo)紀(ji)世界(jie)》),或者(zhe)充(chong)當(dang)玩家的收(shou)集(ji)品(pin)(《模(mo)擬(ni)人(ren)生》《集合(he)啦(la)!动物森(sen)友(you)會(hui)》)。随著(zhe)時(shi)间推(tui)移(yi),游戏對(dui)古代(dai)动物的描(miao)繪(hui)變(bian)得(de)越(yue)來(lai)越全(quan)面(mian)、細(xi)致(zhi)和深(shen)入(ru)。

一個(ge)有(you)趣(qu)的问题是,研(yan)究(jiu)古代动物的古生物学家们,究竟(jing)如(ru)何(he)看(kan)待(dai)這(zhe)些(xie)游戏?

《3D怪物迷宫》是个主(zhu)視(shi)角的偽(wei)3D游戏,代入感(gan)極(ji)強(qiang)

“恐龙危机”系(xi)列(lie)玩法(fa)类似(si)於(yu)“生化(hua)危机”,在当年成为很(hen)多(duo)玩家的恐龙知(zhi)識(shi)啟(qi)蒙(meng)之作(zuo)

刻(ke)板(ban)印(yin)象(xiang)

2022年10月(yue),美(mei)國(guo)地(di)質(zhi)学会(GSA)的數(shu)千(qian)名(ming)成員(yuan)在科(ke)罗拉(la)多州(zhou)丹(dan)佛(fo)市進(jin)行(xing)了一次(ci)聚(ju)会。自(zi)1888年創(chuang)立(li)以来,GSA每(mei)年都(dou)会邀(yao)請(qing)專(zhuan)家们一起(qi)交(jiao)流(liu),鼓(gu)勵(li)相(xiang)互(hu)之间交流想(xiang)法。然(ran)而(er),參(can)加(jia)这类聚会的古生物学家形(xing)象,與(yu)大部(bu)分(fen)電(dian)子(zi)游戏裏(li)对他(ta)们的描绘完(wan)全不同(tong)。游戏里的古生物学家往(wang)往性(xing)格(ge)傲(ao)慢(man)、自大,還(hai)喜(xi)歡(huan)打(da)蝴(hu)蝶(die)結(jie),“动森”里的傅(fu)達(da)就(jiu)是个典(dian)型(xing)例(li)子。“傅达很煩(fan)人,我(wo)可不希(xi)望(wang)变得像他那(na)樣(yang)。”查(zha)爾(er)斯(si)頓(dun)学院(yuan)的学生丽貝(bei)卡(ka)·斯塔(ta)基(ji)說(shuo)。

玩家在游戏中看到的古生物学家,往往是殖(zhi)民(min)时期(qi)的古玩收藏(zang)家、印第(di)安(an)納(na)·瓊(qiong)斯式(shi)的冒(mao)險(xian)家,或者蔑(mie)视基本(ben)道德(de)、对團(tuan)隊(dui)合作不屑(xie)一顧(gu)的“孤獨(du)科学家”。有人指(zhi)出,这些形象既(ji)与现實(shi)不符(fu),也对開(kai)發(fa)者拓(tuo)展(zhan)更(geng)豐(feng)富(fu)的潛(qian)在玩法構(gou)成了限(xian)制(zhi)。事(shi)实上,恐龙学家在野(ye)外(wai)考(kao)察(cha)时經(jing)常(chang)合作,地质学家罗賓(bin)·特(te)雷(lei)勒(le)甚(shen)至从来不玩这类题材的桌(zhuo)游。“在我看来,至少商(shang)業(ye)化游戏中对古生物学的塑(su)造(zao)已(yi)经过时了。我不想古生物研究被(bei)视为一个殘(can)酷(ku)、競(jing)爭(zheng)激(ji)烈(lie)的領(ling)域(yu),因(yin)为团队合作相当重(zhong)要。”

“我確(que)实認(ren)为,游戏对科研工(gong)作者的塑造非(fei)常糟(zao)糕(gao),他们几乎(hu)都是戴(dai)着男(nan)式軟(ruan)呢(ne)帽(mao)的白(bai)人。”古生物学家托(tuo)马斯·克(ke)萊(lai)門(men)茨(ci)说,“我希望看到电子游戏在这方(fang)面发生一些改(gai)变。”

古生物学家克莱门茨,是否(fou)跟(gen)妳(ni)想象中不太(tai)一样?

前(qian)不久(jiu),克莱门茨和其(qi)他4位(wei)自然科学家在《地球(qiu)科学通(tong)訊(xun)》上共(gong)同发表(biao)了一篇(pian)論(lun)文(wen),概(gai)述(shu)了玩法等(deng)因素是如何影(ying)響(xiang)游戏还原古生物学的真(zhen)实程(cheng)度(du)的。“这篇论文的目(mu)的并不是想对着游戏开发者搖(yao)手(shou)指说,你们做(zuo)錯(cuo)了。”克莱门茨表示(shi),“我们只(zhi)是总结了游戏在这方面的歷(li)史(shi)事实以及(ji)常見(jian)套(tao)路(lu)。”

在1993年的电影《侏罗纪公(gong)园》里,所(suo)有恐龙被描绘成渾(hun)身(shen)上下(xia)光(guang)滑(hua)無(wu)毛(mao)的样子,它们的皮(pi)膚(fu)就像鱷(e)魚(yu)和蜥(xi)蜴(yi)一样。不过,30年来,人们逐(zhu)漸(jian)认识到一个事实,不僅(jin)一些恐龙确定(ding)无疑(yi)長(chang)有羽(yu)毛,而且(qie)羽毛或毛狀(zhuang)衍(yan)生物可能(neng)是整(zheng)个恐龙家族(zu)的普(pu)遍(bian)特征(zheng)。这種(zhong)对恐龙认识的变化后来反(fan)映(ying)在最新(xin)的恐龙电影“侏罗纪世界”系列当中。

上述论文以霸王龙为例,闡(chan)明(ming)从古至今(jin)的相關(guan)电子游戏中其实缺(que)乏(fa)古生物多样性

与电影《侏罗纪公园》只有固(gu)定版(ban)本不同,通过打補(bu)丁(ding)和內(nei)容(rong)更新,电子游戏能夠(gou)緊(jin)跟科学步(bu)伐(fa)。例如,《集合啦!动物森友会》可以对棘(ji)龙化石(shi)进行更新,从而与最新的科学研究成果(guo)保(bao)持(chi)一致;动物园模拟游戏也可以为飛(fei)禽(qin)添(tian)加羽毛。还有一些比(bi)較(jiao)嚴(yan)謹(jin)的例子:在恐龙模拟游戏《恐龙岛》(The Isle)发售(shou)后,开发团队更新了猶(you)他盜(dao)龙的模型,另(ling)一款游戏《Saurian》也以堅(jian)持遵(zun)从化石記(ji)錄(lu)和新发现而聞(wen)名。不过在游戏行业,这种情(qing)況(kuang)并不多见。

克莱门茨指出,他和几位同行研究的許(xu)多游戏都將(jiang)古代动物进行了“怪物化”塑造。在这些游戏中,古代动物常常被誇(kua)張(zhang)地設(she)計(ji)成了野蠻(man)、对敵(di)人橫(heng)沖(chong)直(zhi)撞(zhuang)的杀戮机器(qi)。例如,玩家可以在《全面战争:战錘(chui)》里将它们用(yong)作騎(qi)兵(bing),或者在《方舟(zhou):生存进化》以及《二(er)次滅(mie)絕(jue)》(Second Extinction)等游戏中,毫(hao)无負(fu)罪(zui)感地展开杀戮……与对古生物学家的刻板印象类似,电子游戏对动物行为的同质化描述就是如此(ci),设计師(shi)或许只能因循(xun)守(shou)舊(jiu),很難(nan)发明新玩法。

《无人深空(kong)》《星(xing)露(lu)谷(gu)物語(yu)》《我的世界》等很多游戏中,遠(yuan)古动物的化石会作为道具(ju)出现

专业行动

在GSA的聚会现场,有人呼(hu)籲(xu)为菊(ju)石制作一款游戏——菊石是一种已经灭绝的,體(ti)外形状酷似鸚(ying)鵡(wu)螺(luo)的硬(ying)殼(ke)海(hai)生软体动物。许多成员对食(shi)肉(rou)恐龙发出噓(xu)聲(sheng)。“为食草(cao)动物伸(shen)张正(zheng)義(yi)!”德克薩(sa)斯大学学生利(li)姆(mu)·諾(nuo)里斯喊(han)道。佐(zuo)治(zhi)亞(ya)大学的研究生凱(kai)德·奧(ao)查德則(ze)说:“我想玩三(san)葉(ye)蟲(chong)模拟游戏。”

安德魯(lu)·弗(fu)雷德里克斯是一名研究淡(dan)水(shui)蝸(wo)牛(niu)的古生物专业学生,他承(cheng)认,古代蜗牛题材的游戏很难打开銷(xiao)路。“它们賣(mai)得出去(qu)嗎(ma)?说实話(hua),如果我看到一款关于淡水蜗牛的游戏,我都不确信(xin)自己(ji)是否会買(mai)。”从某(mou)种意(yi)义上講(jiang),这反映了此类游戏所面臨(lin)的一个困(kun)境(jing):除(chu)了恐龙之外,开发者甚至很难想象还有哪(na)些其他古生物能够激发玩家的熱(re)情……不过,鳥(niao)类主题桌游《展翅(chi)翺(ao)翔(xiang)》(Wingspan)的成功(gong)表明,如果采(cai)用合適(shi)的玩法,恐龙之外的古生物题材也能为玩家帶(dai)来樂(le)趣和挑(tiao)战性。

德克萨斯大学奥斯汀(ting)分校(xiao)教(jiao)授(shou)罗恩(en)·马丁代尔制作了一款叫(jiao)做《珊(shan)瑚(hu)礁(jiao)幸(xing)存者》(Reef Survivors)的桌游,并在GSA的聚会中首(shou)次展示。在这款模拟珊瑚礁生態(tai)系統(tong)的游戏中,玩家必(bi)須(xu)建(jian)造一座(zuo)健(jian)康(kang)的珊瑚礁,抵(di)抗(kang)各(ge)种随机災(zai)难。它給(gei)人的感覺(jiao)很像《植(zhi)物大战僵(jiang)屍(shi)》,只不过玩家的对手从僵尸变成了海洋(yang)酸(suan)化、颶(ju)风等灾难。

在马丁代尔組(zu)織(zhi)的一次问卷(juan)調(tiao)查中,80%的《珊瑚礁幸存者》玩家表示,他们从游戏里学会了不少知识。马丁代尔的学生还根(gen)據(ju)玩家反饋(kui)并考慮(lv)玩家的背(bei)景差(cha)異(yi)对游戏进行修(xiu)改,以便(bian)更多国家和地區(qu)、不同文化背景的受(shou)眾(zhong)能够更容易(yi)上手。

事实上,就連(lian)一些低(di)齡(ling)向(xiang)的古生物题材游戏,有时也能带来意想不到的好(hao)處(chu)。古植物学家安妮(ni)·雷蒙德提(ti)到了1996年发售的电腦(nao)游戏《恐龙游乐园》(Dinosaur Safari),“当时我和兒(er)子一起玩,体驗(yan)很棒(bang)。”雷蒙德说,《恐龙游乐园》既拉近(jin)了她(ta)与儿子的距(ju)離(li),也有助(zhu)于她向儿子解(jie)釋(shi)自己在工作中的研究課(ke)题。

《恐龙游乐园》是一款教育(yu)游戏,玩家的主要目標(biao)是穿(chuan)越到远古时代拍(pai)攝(she)各种恐龙的照(zhao)片(pian)

在GSA聚会现场,还真的有菊石游戏。GSA的成员们看到了犹他大学菊石運(yun)动建模实验室(shi)制作的菊石题材Roguelike游戏《远古海洋》(Ancient Oceans)。基于这家实验室对菊石如何生存和争奪(duo)資(zi)源(yuan)的研究,美術(shu)兼(jian)編(bian)程主管(guan)奥利維(wei)亚·詹(zhan)金(jin)斯与助理(li)教授凯瑟(se)琳(lin)·里特布(bu)什(shen)合作,共同开发了这款游戏。

《远古海洋》要求(qiu)玩家操(cao)控(kong)菊石,在不同的海洋时代努(nu)力生存,并充分考虑速(su)度、耐(nai)力和饑(ji)餓(e)等因素。詹金斯希望《远古海洋》能够讓(rang)所有玩家,而不仅仅是头足(zu)类动物的愛(ai)好者乐在其中。为了提升(sheng)可玩性,《远古海洋》在準(zhun)确度方面做了一些让步,但(dan)玩家仍(reng)然可以从中学到很多東(dong)西。“我从《合金裝(zhuang)備(bei)3》里了解了关于冷(leng)战的很多知识,比在公共教育系统中学到的所有相关知识还要多。”詹金斯解释说,“由(you)于游戏内的这些信息(xi)与玩家直接(jie)相关,他们才(cai)会主动鉆(zuan)研,并有动力去记住(zhu)更多细節(jie)。”

《Saurian》游戏背景设定在6600萬(wan)年前的美国南(nan)达科他州,其中描绘了20多种来自“地獄(yu)溪(xi)组”的古生物

有趣的是,克莱门茨教授也曾(zeng)在《地球科学通讯》的论文中提到,游戏里的詞(ci)匯(hui)表、百(bai)科全書(shu)等選(xuan)項(xiang)能够引(yin)導(dao)对古生物学好奇(qi)的玩家了解相关知识,同时又(you)不会强迫(po)人去学習(xi)。“我会嘗(chang)試(shi)鼓励玩家查看游戏提供(gong)的信息,但不会硬塞(sai)给他们。”詹金斯说,“我需(xu)要在兩(liang)者之间把(ba)握(wo)平(ping)衡(heng)。”

詹金斯透(tou)露,《远古海洋》的增(zeng)强现实版本預(yu)计将于2023年春(chun)季(ji)发布。而在今年夏(xia)天(tian),开发团队还将推出更註(zhu)重玩法的測(ce)试版本。这个项目由美国国家科学基金会资助,里特布什教授已经为游戏的后續(xu)内容更新准备了预算(suan)。如果研究人员发现了新的菊石种类或外壳形状,开发团队会将它们添加到游戏中。

美国範(fan)德堡(bao)大学助理教授尼(ni)尔·凯利则说,他的儿子喜欢玩手游《精灵宝可梦Go》,他本人也非常欣(xin)賞(shang)“宝可梦”系列中动物的多样性。“很少有流行媒(mei)介(jie)的作品展示真正罕(han)见的生物族群(qun),‘宝可梦’顯(xian)然是个例外……这些游戏能够幫(bang)助人们认识到生物的种类是多麽(me)丰富多彩(cai)。”

《輻(fu)射(she):新维加斯》:即(ji)使(shi)是现代或未(wei)来题材游戏,又有誰(shui)会不爱恐龙呢?

古生物学家研究世界上最古老的生物体,但在与公众分享(xiang)研究成果时,他们需要采用交互式软件(jian)、流视頻(pin)等与时俱(ju)进的技(ji)术。从某种意义上讲,电子游戏也可以发揮(hui)类似的作用,以寓(yu)教于乐的方式,让玩家了解地球数十億(yi)年的生物史。

本文编譯(yi)自:wired.com

原文标题:《Video Games Need Better Dinosaurs. Paleontologists Can Help》

原作者:PEARSE ANDERSON

题圖(tu)作者:NEAL AKUMA返(fan)回(hui)搜(sou)狐(hu),查看更多

責(ze)任(ren)编輯(ji):

发布于:山东济宁嘉祥县