景区创意平面广告

景区创意平面广告:让你的旅游更有意义

旅游是人们生活中不可或缺的一部分,它不仅可以让人放松身心,同时也是扩展自己视野的好机会。然而,如果你没有计划好你的旅行,那么你的旅游经验可能会变得非常无聊和失望。这就是为什么有一些景区开始使用创意平面广告来吸引游客。

创意平面广告是指将创新和设计元素融入广告中,从而引起受众的关注。在旅游行业中,景区可以使用创意平面广告来展示其独特的风格和文化,吸引更多的游客来参观。这种广告不仅可以为游客提供更多的信息,同时也可以激发他们的好奇心和兴趣,从而使他们更有动力来参观景区。

以下是一些关于景区创意平面广告的例子:

一张展示旅游风景的图片

创意平面广告的优点

为什么景区应该考虑使用创意平面广告呢?这是因为创意平面广告有很多优点。以下是其中一些:

  • 吸引力:创意平面广告可以提供视觉上的吸引力,从而引起受众的兴趣。
  • 独特性:通过使用独特的设计元素和风格,景区可以展示自己的独特性和文化,从而吸引更多的游客。
  • 信息性:创意平面广告可以同时提供有用的信息,例如景区的历史和文化,以及如何购买门票等。
一张展示旅游观光的图片

如何制作创意平面广告

如果你是一个景区的拥有者或者市场营销人员,那么你可能想知道如何制作创意平面广告。以下是一些步骤:

  1. 确定目标受众:在制作广告之前,你需要确定你的目标受众。这将有助于你确定使用的设计元素和风格。
  2. 设计元素:选择使用的设计元素,例如颜色,形状和字体。这些元素应该与你的品牌和文化相匹配。
  3. 确定信息:确定你想要展示的信息。这可能包括景区的历史和文化,门票和参观时间。
  4. 设计广告:将设计元素和信息融入广告中,使其视觉上有吸引力。确保广告易于阅读和理解。
  5. 测试广告:在发布广告之前,你需要在一小部分受众中测试广告。这将有助于你确定广告的有效性,并对其进行必要的修改。
一张展示旅游休闲的图片

结论

创意平面广告是一个非常有效的方式来推广景区,并吸引更多的游客。通过使用独特的设计元素和提供有用的信息,景区可以展示自己的独特性和文化。制作创意平面广告需要一些时间和精力,但最终的效果是值得的。

景区创意平面广告随机日志

添加微课项目,完善名师堂、我的信息,首页左侧按钮调整

1、返回游戏,玩一会儿,等到游戏中的属性值变化后再进入到修改器中

2、用户可以以地域和专业为筛选条件精准查询意向高校,还可以时时关注当下报考热门高校排行信息,让高考择校更有底气!此外掌上高考的大学验证功能还会给你一双辨别真假高校的“火眼金睛”,有效规避不正规高校的报考陷阱。

3、TrafficShaping流量塑形技术能够在保证低ping值的同时保持一贯的高传输速率。

4、手机购票不经过中转服务器,信息更安全。

5、修复已知问题。=========向节日里依然在一线工作的医护从业者致敬!

<随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c>《真(zhen)·女(nv)神(shen)轉(zhuan)生(sheng)5》:這(zhe)個(ge)世(shi)界(jie)還(hai)需(xu)要(yao)神嗎(ma)?

11月(yue)11日(ri),《真·女神转生5》(真?女神転(転)生V,Shin Megami Tensei V)在(zai)Switch平(ping)臺(tai)上(shang)發(fa)售(shou),距(ju)離(li)上壹(yi)作(zuo)《真·女神转生4》上市(shi),已(yi)經(jing)過(guo)去(qu)了(le)8年(nian)6个月。

我(wo)一直(zhi)對(dui)那(na)些(xie)時(shi)隔(ge)多(duo)年还願(yuan)意(yi)開(kai)发新(xin)作的(de)系(xi)列(lie)很(hen)感(gan)興(xing)趣(qu),比(bi)如(ru)面(mian)世过程(cheng)十(shi)分(fen)艱(jian)難(nan)但(dan)仍(reng)有(you)誠(cheng)意的《絕(jue)體(ti)绝命(ming)都(dou)市4 Plus:夏(xia)日回(hui)憶(yi)》,或(huo)是(shi)讓(rang)老(lao)玩(wan)家(jia)感慨(kai)“有生之(zhi)年”的《莎(sha)木(mu)3》,《真·女神转生5》也(ye)不(bu)例(li)外(wai)。在我看(kan)來(lai),这些系列都面臨(lin)著(zhe)一个共(gong)同(tong)的問(wen)題(ti):它(ta)們(men)也許(xu)曾(zeng)经是经典(dian),但那些经典元(yuan)素(su)往(wang)往不屬(shu)於(yu)當(dang)前(qian)这个世代(dai),面对新时代、新玩家、新趨(qu)勢(shi),它们要如何(he)應(ying)对?这些应对能(neng)被(bei)接(jie)受(shou)吗?

在这个層(ceng)面上,《真·女神转生5》站(zhan)在了一个不錯(cuo)的起(qi)點(dian)上。由(you)于“女神異(yi)聞(wen)錄(lu)”系列人(ren)氣(qi)一直頗(po)高(gao),玩家对“女神转生”大(da)系中(zhong)一些核(he)心(xin)設(she)計(ji)和(he)玩法(fa)已经有了印(yin)象(xiang),即(ji)使(shi)初(chu)次(ci)上手(shou),腦(nao)海(hai)中也不至(zhi)于一片(pian)空(kong)白(bai)。

不过事(shi)情(qing)總(zong)有兩(liang)面性(xing),在“P5天(tian)下(xia)第(di)一”的影(ying)響(xiang)下,通(tong)过新作、衍(yan)生作品(pin)接觸(chu)这个系列,進(jin)而(er)去玩《真·女神转生5》的玩家很难不把(ba)它與(yu)背(bei)景(jing)更(geng)親(qin)切(qie)、節(jie)奏(zou)更輕(qing)快(kuai)的《女神异闻录5》比較(jiao),甚(shen)至得(de)出(chu)一些“爸(ba)爸像(xiang)兒(er)子(zi)”的結(jie)論(lun)。这些结论固(gu)然(ran)有可(ke)吐(tu)槽(cao)之處(chu),但客(ke)觀(guan)上說(shuo),假(jia)如某(mou)个系列上一部(bu)作品出在一个已经停(ting)產(chan)、官(guan)方(fang)不再(zai)提(ti)供(gong)維(wei)修(xiu)服(fu)務(wu)的主(zhu)機(ji)上,我们也很难苛(ke)責(ze)新玩家拿(na)他(ta)们手邊(bian)最(zui)方便(bian)的对象来对比。

不论如何,帶(dai)着老玩家的欣(xin)慰(wei)和新玩家的兴趣,《真·女神转生5》成(cheng)功(gong)发售,從(cong)结果(guo)来看,它交(jiao)出了一份(fen)基(ji)本(ben)合(he)格(ge)的答(da)卷(juan)。

數(shu)字(zi)惡(e)魔(mo),女神转生

去年,借(jie)着《真·女神转生3》重(zhong)制(zhi)版(ban)发售的机會(hui),世嘉(jia)整(zheng)理(li)了一份“真·女神转生”歷(li)史(shi)沿(yan)革(ge)。这一系列起源(yuan)于西(xi)谷(gu)史1986年出版的小(xiao)说《数字恶魔物(wu)語(yu)》,小说出版第二(er)年,两款(kuan)同名(ming)遊(you)戲(xi)先(xian)後(hou)上市,一款由出版社(she)德(de)間(jian)書(shu)店(dian)聯(lian)合开发商(shang)Tele Net制作,在PC平台上发售;另(ling)一款是Atlus制作、Namco发行(xing)的FC游戏,后者(zhe)也被看做(zuo)Atlus“真·女神转生”系列的开端(duan)。

1992年,Atlus在任(ren)天堂(tang)SFC平台上推(tui)出了初代《真·女神转生》。在这部作品中,融(rong)合了大量(liang)宗(zong)教(jiao)、历史、哲(zhe)學(xue)要素的世界观,金(jin)子一馬(ma)天才(cai)般(ban)的“恶魔”藝(yi)術(shu)设计,玩家根(gen)據(ju)自(zi)身(shen)判(pan)斷(duan)選(xuan)擇(ze)陣(zhen)營(ying)等(deng)系統(tong)均(jun)已初步(bu)成型(xing),種(zhong)种设计在那个JRPG十分繁(fan)榮(rong)的时期(qi)仍然顯(xian)得特(te)立(li)獨(du)行,廣(guang)受玩家青(qing)睞(lai)。Atlus趁(chen)熱(re)打(da)鐵(tie),又(you)在1994年推出續(xu)作《真·女神转生2》,將(jiang)作品独特的世界观鞏(gong)固並(bing)保(bao)留(liu)了下来。

SFC平台上的初代《真·女神转生》

此(ci)后幾(ji)年,Atlus繼(ji)续給(gei)“真·女神转生”系列添(tian)磚(zhuan)加(jia)瓦(wa)(当然也可以(yi)看成“进一步壓(ya)榨(zha)剩(sheng)余(yu)價(jia)值(zhi)”……),开发了大量衍生作品。比如1994年的《真·女神转生if》(SFC)、1995年的《真·女神转生:恶魔召(zhao)喚(huan)師(shi)》(SS)、1996年的《女神异闻录Persona》(PS)、1997年的《恶魔召唤师:靈(ling)魂(hun)黑(hei)客》(SS)、1999年至2000年的《女神异闻录2:罪(zui)》《女神异闻录2:罰(fa)》(PS)、2000年的《真·女神转生恶魔之子:黑之书、紅(hong)之书》(Game Boy),以及(ji)2002年的《真·女神转生Nine》(Xbox)。

直到(dao)2003年,Atlus才推出“正(zheng)统续作”《真·女神转生3:夜(ye)曲(qu)》。《真·女神转生3》在劇(ju)情上和前作并無(wu)關(guan)联,講(jiang)述(shu)了高中生主角(jiao)化(hua)身半(ban)人半魔的“人修羅(luo)”,在世界瀕(bin)临毀(hui)滅(mie)时选择未(wei)来走(zou)向(xiang)的故(gu)事。作品整体質(zhi)量仍然很高,不僅(jin)开創(chuang)了追(zhui)擊(ji)回合戰(zhan)鬥(dou)系统,偏(pian)硬(ying)核的难度(du)也受到一部分玩家青睐。

《真·女神转生3》2020年推出了高清(qing)復(fu)刻(ke)版,支(zhi)持(chi)中文(wen)

隨(sui)之而来的又是几部衍生作品——2006年的《女神异闻录3》(PS2)、2006年的《恶魔召唤师:葛(ge)葉(ye)雷(lei)道(dao)对超(chao)力(li)兵(bing)團(tuan)》(PS2)、2008年的《女神异闻录4》和《恶魔召唤师:葛叶雷道对阿(e)巴(ba)頓(dun)王(wang)》(PS2)、2019年的《女神异闻录:恶魔幸(xing)存(cun)者》和《真·女神转生:奇(qi)幻(huan)旅(lv)程》(NDS)。随着系列越(yue)发龐(pang)大,玩家也总结出了一些規(gui)律(lv):“真·女神转生”系列一般出在任天堂平台上,“女神异闻录”則(ze)是索(suo)尼(ni)平台。

“真·女神转生”衍生作品裏(li),“葛叶雷道”是个很有意思(si)的系列,故事背景设定(ding)在日本大正时代,游戏類(lei)型也与“本傳(chuan)”不同,采(cai)用(yong)了ARPG玩法

2014年,Atlus在3DS上发售了《真·女神转生4》,这也是“真·女神转生”正传作品第一次登(deng)陸(lu)3DS。不过,由于掌(zhang)机机能有限(xian)、金子一马退(tui)居(ju)二線(xian)、強(qiang)推DLC等操(cao)作,《真·女神转生4》遭(zao)到不少(shao)玩家批(pi)評(ping)。

為(wei)了挽(wan)回口(kou)碑(bei),Atlus在2年后推出《真·女神转生4:Final》,诚意颇足(zu),但不巧(qiao)在同一年撞(zhuang)上了“天下第一”的《女神异闻录5》——后者不仅在此后数年內(nei)成为現(xian)象級(ji)作品,还大大拉(la)高了同系列整体銷(xiao)量。在Atlus控(kong)股(gu)公(gong)司(si)世嘉颯(sa)美(mei)2021年发布(bu)的一份綜(zong)合報(bao)告(gao)中,“真·女神转生”系列31部作品累(lei)计销量約(yue)为1770萬(wan)份,“女神异闻录”系列18部作品,总销量已经達(da)到1500万份。只(zhi)算(suan)平均数的話(hua),“女神异闻录”的單(dan)品表(biao)现似(si)乎(hu)比“真·女神转生”好(hao)上一些。但考(kao)慮(lv)到“女神异闻录”系列1500万份销量里至少有500万份是“女神异闻录5”(包(bao)括(kuo)《P5R》《P5S》等衍生作品)貢(gong)獻(xian)的,除(chu)去这一作,两个系列销量平均数基本持平,只能说“天下第一”所(suo)言(yan)不虛(xu)。

由此可見(jian),对于整个系列而言,《真·女神转生5》誕(dan)生于一个承(cheng)前啟(qi)后的时间点上。既(ji)要让老玩家们重拾(shi)起对世界观、美术、故事氛(fen)圍(wei)的情懷(huai),也要让新玩家感受到与“女神异闻录”系列既有关联又各(ge)不相(xiang)同的魅(mei)力,还得在新主机Switch上建(jian)立新的起点。

对于不少玩家来说,这个Logo已经让他们等待(dai)了太(tai)久(jiu)

当主角穿(chuan)着繩(sheng)印高中制服走过Switch屏(ping)幕(mu),在東(dong)京(jing)毁灭后的“达識(shi)”區(qu)域(yu)与青神合体为“创毗(pi)”,这段(duan)成神之路(lu)就(jiu)是Atlus在8年后给所有“真·女神转生”玩家的答案(an)。

玩法組(zu)合拳(quan)

作为老系列的新作品,《真·女神转生5》保留了一直以来的優(you)点,将难度、任务、仲(zhong)魔收(shou)集(ji)与培(pei)養(yang)、开放(fang)世界探(tan)索等要素结合在一起,打出了一套(tao)组合拳。在这套系统中,老玩家能感受到不輸(shu)前作的深(shen)度和恰(qia)到好处的体貼(tie),新玩家也能自然而然地(di)感受到游戏各个方面的長(chang)处,并且(qie)留下相对完(wan)整的印象——一个硬核、風(feng)格独特的JRPG。这正是“真·女神转生”系列一貫(guan)维持的形(xing)象。

《真·女神转生5》给人留下的第一印象是难度高。这一点直接体现在了战斗上:游戏战斗系统沿用《真·女神转生3》以来的“追击回合战斗”,主角带着3名仲魔,每(mei)回合靠(kao)点数行動(dong),基礎(chu)值为4点,每攻(gong)击到敵(di)人弱(ruo)点,还可增(zeng)加我方行动点数,上限8点。

以回合制为基础、通过攻击弱点追加行动的战斗方式(shi)在“真·女神转生”和“女神异闻录”中都有体现

这套系统的核心在于弱点相克(ke),攻击弱点可以增加行动次数,造(zao)成大量傷(shang)害(hai),再加上本作新增的禍(huo)灵技(ji)能,每一回合可做的事和达成的效(xiao)果都相当可观,因(yin)此玩家可以在一定範(fan)围内越级打怪(guai),獲(huo)得较高报酬(chou),提升(sheng)成就感。

相应地,这套系统的难点在于敌人(无论是小怪还是Boss)同樣(yang)可以攻击主角弱点,增加行动次数,使用祸灵技能。尤(you)其(qi)是在较高难度下,敌人不仅攻高血(xue)厚(hou),AI还强,專(zhuan)挑(tiao)主角隊(dui)伍(wu)弱点猛(meng)打,如果不幸遭到連(lian)击,主角一回合团灭是家常(chang)便飯(fan)。

能看穿敌人弱点的道具(ju)万里眼(yan)鏡(jing)是必(bi)備(bei)物品(是的,我買(mai)了DLC!)

这样的战斗方式和难度设计,会自然而然地让玩家意识到,要提升主角团队强度不能光(guang)靠堆(dui)数据、刷(shua)等级,而是要針(zhen)对敌人弱点調(tiao)整仲魔編(bian)队与技能,从而体驗(yan)到游戏最有特色(se)的系统之一——仲魔收集与合成。

《真·女神转生5》里的仲魔主要有两种获得方式:一种是在地圖(tu)上捕(bu)捉(zhuo)恶魔,一种是把捉来的恶魔合成为新恶魔。捕捉的方法是,进入(ru)战斗狀(zhuang)態(tai)后,主角可以选择与敌人对话,滿(man)足敌人要求(qiu)——包括但不限于说对方愛(ai)聽(ting)的话、付(fu)錢(qian)和物品、付HP或MP——即可将之收为仲魔。收服仲魔后,主角可以使用4种不同的方式合成新的恶魔。

有钱能让恶魔推磨(mo)……

4种合体方式

大致(zhi)说来,地图上直接遇(yu)到的恶魔能力较弱,合成出来的恶魔更强一些,但强大且泛(fan)用度较高的恶魔一般要等到游戏中后期才能合成,所需金額(e)更高,对主角自身等级也有要求。因此,在弱点相克系统的框(kuang)架(jia)之下,玩家需要在开荒(huang)期、过渡(du)期、成熟(shu)期选择合適(shi)的仲魔和队伍编制,既不浪(lang)費(fei)太多資(zi)源,又要保證(zheng)面对属性弱点的Boss时能順(shun)利(li)应对。

从金子一马的独特创作,到土(tu)居政(zheng)之新繪(hui)制的恶魔,《真·女神转生5》用于收集合成的恶魔相当豐(feng)富(fu),玩家可以根据自己(ji)的喜(xi)好选择。值得一提的是,游戏中还有一种收集素材(cai)“灵体”,用来让主角或仲魔获取(qu)新技能。这是一項(xiang)十分方便的设计,玩家可以免(mian)于为了获取某个特定技能而反(fan)复合成自己本不想(xiang)要的仲魔,不致太“肝(gan)”。

当然,为了收集仲魔,“肝”还是免不了的。《真·女神转生5》为此设计了6張(zhang)地图,前4张地图港(gang)区、品川(chuan)区、千(qian)代田(tian)区和台东区对应毁灭后的东京,整体偏向开放世界探索,不过每个区域里也设置(zhi)了一定数量的“祸冢(zhong)”,击破(po)祸冢后才能解(jie)鎖(suo)所在位(wei)置的地图。通过传送(song)点“龍(long)脈(mai)”,玩家可以相对自由地在地图上来去。

被祸冢控制的地区呈(cheng)现粉(fen)红色,击破后可以看到完整地图

盡(jin)管(guan)看上去是开放世界,跑(pao)起来是开放世界,放眼望(wang)去还尽是一副(fu)荒涼(liang)景色,但《真·女神转生5》的东京地图设计仍然十分用心,不仅规模(mo)夠(gou)大,结構(gou)也很复雜(za),不少区域通过建築(zhu)物、橋(qiao)梁(liang)、廢(fei)墟(xu)等做出了上下分层的错落(luo)感,探索难度并不亞(ya)于传统迷(mi)宮(gong)——当然,这是往好的方向说。往不那麽(me)好的方向说,开发团队精(jing)心设计的错层结构在小地图上几乎看不出层次,每个玩家都会遭遇明(ming)明到了目(mu)標(biao)地点卻(que)找(zhao)不到目标角色或物品的状況(kuang)。从心理角度考虑,“在开放世界大地图上迷路”带来的挫(cuo)敗(bai)感也比“在迷宫里卡(ka)关”更高——在迷宫里解謎(mi)不顺利,我会立即意识到卡关并去查(zha)看攻略(lve);換(huan)成大地图,我就要转悠(you)好一阵子,反复捫(men)心自问:“这儿真的有东西吗?我是不是卡关了?”再去找攻略。雖(sui)然结局(ju)都是找攻略,但后者似乎更让人不爽(shuang)一些……

当然,克服困(kun)难之后,玩家也会获得相应的回报。开放世界地图里分布着丰富的恶魔、支线任务、名为“未满”的收集獎(jiang)勵(li)和由導(dao)航(hang)員(yuan)天逆(ni)每感知(zhi)的隱(yin)藏(zang)资源。恶魔可供玩家合成、调整、编队,丰富自身战斗力。支线任务不仅讲述了许多角色的背景故事,让玩家更全(quan)面地了解这个后毁灭时代神、魔、人的生存百(bai)态,还与“真结局”密(mi)切相关——在不剧透(tou)的前提下,我只能说,假如遇上那种前后呼(hu)应的任务鏈(lian),还是認(ren)真对待为好,世界结局如何,就取決(jue)于玩家在这些过程中的选择。

多和地图上的恶魔对话,可以获得不少信(xin)息(xi),了解支线任务的位置

至于未满,不少玩家覺(jiao)得它们很像《塞(sai)爾(er)达传说:曠(kuang)野(ye)之息》里的“呀(ya)哈(ha)哈”。这一方面说明《旷野之息》的確(que)经典,另一方面……它们确實(shi)很像“呀哈哈”。玩家每收集5只未满,就可以去商人那里兌(dui)换奖品,每只未满还有些趣味(wei)小对话,给玩家的刷图之路带来一些调劑(ji)。隐藏资源也是差(cha)不多的道理,区別(bie)在于有时会遇敌战斗,增加了一些不确定因素。

这样的设计实際(ji)上仍会带来雙(shuang)面效果。在前进过程中获得一些额外奖励固然很好,但对于那些希(xi)望完成全收集的玩家来说,不少未满的位置十分刁(diao)鉆(zuan)(还記(ji)得分层的地图吗?),想要找齊(qi)必然会花(hua)掉(diao)大量时间精力。对此我的建議(yi)是,假如打算玩二周(zhou)目,一周目不妨(fang)随緣(yuan),按(an)照(zhao)自己喜歡(huan)的节奏推进即可;假如想在一周目收集完整,还是老老实实找份攻略吧(ba)——虽然那些收集过程很有可能把妳(ni)的体验切得七(qi)零(ling)八(ba)碎(sui)。

更重要的是,结构复杂、元素丰富的开放式地图设计同样与游戏难度相互(hu)呼应。如果玩家不靠付费DLC获得更多经验、钱和禦(yu)嚴(yan)(游戏过程中,主角需要学習(xi)各种神意技能来获得增益(yi)效果,神意技能須(xu)花费御严点数解锁),每一階(jie)段打Boss所需的等级差不多要清完相应部分的地图才能达到——在JRPG里,“刷刷刷”是难以避(bi)免的,但好的JRPG能让玩家心甘(gan)情愿地刷。从结果来看,《真·女神转生5》可以被歸(gui)入“心甘情愿地刷”一类,甚至于它所在的平台——Switch——也支持玩家在休(xiu)閑(xian)时间或通勤(qin)途(tu)中刷几个怪。

尋(xun)找未满相当费时费力,有些未满的位置真的让人很想打它们……

到了游戏中后期,魔王城(cheng)、万古(gu)神殿(dian)两张地图又回归了Atlus擅(shan)长的迷宫设计。这时候(hou)玩家已经在开放地图上转悠了几十个小时,看到“传统”迷宫甚至会有种亲切的感觉。魔王城和万古神殿在设计上各有偏重,玩家可以从中感受到差异。从难度上看,二者都充(chong)分考虑了新玩家的接受度,沒(mei)有“为难而难”——明雷让玩家可以专註(zhu)跑图,不打不想打的怪;用来補(bu)血补魔的小光球(qiu)被安(an)排(pai)在正确路线、寶(bao)箱(xiang)等物附(fu)近(jin),玩家如果吃(chi)不準(zhun)方向,跟(gen)着光球走会顺利不少。

橫(heng)向比较的话,魔王城难度较高,万古神殿较低(di),和它们出现的顺序(xu)剛(gang)好相反。考虑到万古神殿过后主角就要进入至高天,迎(ying)来结局,这样的设计也是合理的。

是否(fou)成神

评价RPG游戏时,談(tan)剧情不是一件(jian)容(rong)易(yi)的事。说多了,容易剧透,说少了,又会让人觉得不知所雲(yun)。幸好,《真·女神转生5》不存在这个问题,因为它的结局从主角登場(chang)的那一刻起就已经确定——在毁灭之后的世界与神、魔、人不断接触,了解各方阵营立场,最終(zhong)由主角自身选择维護(hu)秩(zhi)序、保持中立,抑(yi)或投(tou)向混(hun)沌(dun),也就是老玩家熟悉(xi)的“LNC(Law、Neutral、Chaos)”分支结局。这仍然是“真·女神转生”系列的保留项目。

说到这里就不得不提一句(ju),之所以会有玩家把《真·女神转生5》和《女神异闻录5》的剧情拿来比较,并且得出前者“比较单薄(bo)”的结论,在我看来原(yuan)因有两点:一是不论Atlus有意还是无心,《真·女神转生5》有些情节发展(zhan)确实看起来比较随意(尤其是发生在现代东京的那部分和结局分支前的演(yan)出),二是这两个系列建立在完全不同的背景基础上。

作为“外传”,“女神异闻录”的内核是心理学,为了表现人心的复杂,主角(都是高中生)必然要经历平靜(jing)中隐含(han)危(wei)机的日常生活(huo),与不同人互动来加深联系或产生矛(mao)盾(dun),甚至他们战斗时依(yi)賴(lai)的也是诞生自内心的“人格面具”。在这个前提下,对善(shan)与恶的判断不言自明,虽然大多数主角不会把正确与错誤(wu)、正義(yi)与邪(xie)恶掛(gua)在嘴(zui)边上,但他们做的事无疑(yi)是玩家认可的“正确”。

“女神异闻录”系列中的日常生活、人际关系、人格面具等设计都由其内核决定

在“真·女神转生”中,主角最重要也是唯(wei)一的任务就是“成为神”,选择秩序、中立或混沌。在这个过程中,主角自身的成长更多体现在经历上,而不是内心表达上,和NPC的交流(liu)只是为了完成任务,鮮(xian)有生动的細(xi)节刻畫(hua)。《真·女神转生5》里,不论是神魔大战,还是虚幻的东京,它们唯一的作用是向主角展示(shi)这个世界。

与青神合体成为创毗之后,主角的未来就已经决定

这两种设计本身没有优劣(lie)之分,純(chun)看玩家个人喜好。更何况还有“我全都要”的选项——这两个系列对照着来玩,可以发现一些很有意思的差别。

言归正传,在我看来,《真·女神转生5》剧情的不足之处,是它没有完全做好“向主角展示世界”这项功能。直白点说就是,虽然主角是高中生,但也不能让他除了“达识”和任务地点之外只在高中附近那一畝(mu)三(san)分地活动吧?这样一来,主角能接触到的事件类型相当有限,容易给玩家留下“单薄”的印象。相比之下,《真·女神转生3》的故事讲得更好一些。

不过,“真·女神转生”系列能够在一眾(zhong)以神魔背景设定的作品中独樹(shu)一幟(zhi),“成神”毫(hao)无疑问是重要原因之一。一方面,在神魔大战造成的混亂(luan)世界中,主角的沈(chen)默(mo)和孤(gu)独显得特立独行。另一方面,它用只有在游戏中才能获得的体验激(ji)发玩家在现实中思考:如果一个普(pu)通人突(tu)然获得了改(gai)變(bian)世界命運(yun)的能力,成为主人公,世界上其他的人看似在追求自己的目标,但他们的所作所为对主人公造成不了影响,他(她(ta))可以按照自己一贯遵(zun)循(xun)的规则行事,也可以走上“成神”之路,代价则是孤独与空洞(dong),从此世界与己无幹(gan)。《真·女神转生5》真结局中,玩家能够真切地体会到这种感觉。

成为“神”之后,你还是原来的那个你吗?

这种心态不能说与现实毫无关联。假如一个人有强烈(lie)的、想要实现的理想,在通往理想之路的过程中往往会遭遇许多与“成神”类似的坎(kan)坷(ke)。区别则在于,“只看世界就可以,具体的人无关緊(jin)要”的思维方式在现实中会被用很多不太好的詞(ci)儿来形容,游戏中却不必有顧(gu)虑,有着相似困擾(rao)的玩家也许可以从主角一往无前的行动中获得某种力量。甚至于,哪(na)怕(pa)你通关《真·女神转生5》之后并没有那么认可强大却孤独的自己,反而更喜欢《女神异闻录5》里热热鬧(nao)闹的生活和围繞(rao)在身边的朋(peng)友(you)们,那也没关系——作为普通人,我们都要靠着爱与信赖生活下去。

变或不变

玩《真·女神转生5》的过程中,我一直嘗(chang)試(shi)切换两种不同的視(shi)角:作为老玩家,我喜不喜欢这款新作?作为新玩家,我能不能成功通过这一作“入坑(keng)”,继而期待更多的“真·女神转生”作品?

这就涉(she)及到绝大多数经典系列多年后推出新作时必然要面临的大哉(zai)问——“原汁(zhi)原味”要保持到什(shen)么程度?创新要做到什么地步?

要堅(jian)持百分之百原汁原味不是不行,《莎木3》、“机战”系列、“勇(yong)者斗恶龙”系列就是这样做的,“勇者斗恶龙”玩家甚至会因为某部作品过度“创新”而批评开发团队乃(nai)至回爐(lu)重造。这样做的缺(que)点是容易把路走窄(zhai),让游戏成为核心玩家心目中的宝物。创新力度大就面临着风險(xian),成功固然皆(jie)大欢喜,失(shi)败就有两面不討(tao)好之嫌(xian)——老玩家会直白批评“没那味儿”,新玩家也未必真诚认可。

从这个角度看,《真·女神转生5》是Atlus一次比较謹(jin)慎(shen)的尝试,看得出他们在游戏中努(nu)力平衡(heng)“保持系列固有特色”与“引(yin)导新人入門(men)”的关系。实际上,他们做得不错,作为一款起到承前启后作用的游戏,《真·女神转生5》是合格的,不论新老玩家,只要用心体验过,应該(gai)会对这个系列抱(bao)以信任和期待——如果未来还有《真·女神转生6》,一定会有更多人耐(nai)心等待一段新神诞生之旅。

我也是其中之一。不过,我还有一个小小的要求:Atlus也好,任天堂也好,总之来个人把游戏优化再搞(gao)好点儿吧。就算玩家认可游戏内容,严重卡顿和掉幀(zhen)还是会勸(quan)退很多人的……返(fan)回搜(sou)狐(hu),查看更多

责任编輯(ji):

发布于:甘肃陇南武都区