古筝班招生,发掘音乐潜力!

发掘音乐潜力:古筝班招生

音乐是人类文化的重要组成部分,也是许多人的爱好和梦想。古筝作为中国传统音乐的代表之一,具有独特的韵味和艺术价值。近年来,越来越多的人开始关注古筝并希望学习弹奏。本文将会从网络资源和古筝班招生两个方面探讨如何发掘音乐潜力,让更多人享受音乐之美。

网络资源与古筝学习

随着互联网的快速发展,越来越多的人开始通过网络学习古筝。网络资源包括古筝学习网站、视频教程、音乐播放等。其中,网络课程成为许多人的首选,因为它们节约时间、方便灵活并且价格便宜。一些知名音乐学院和古筝大师也开始提供线上课程,如浙江音乐学院和古筝演奏家吕海燕。

在网络资源的帮助下,学习者可以随时随地学习,而不受时间和地点的限制。此外,网络资源还能提供与其他古筝学习者的互动和交流机会,增强学习的乐趣和效果。不过,值得注意的是,网络学习也存在着风险和挑战。学习者应该选择正规的网站和可靠的教材,避免受到虚假信息和欺诈的侵害。

古筝班招生与社交学习

除了网络资源,古筝班也是学习古筝的另一种选择。古筝班通常由专业的音乐学校或个人教师开设,教授学生古筝基础知识和演奏技巧。与网络资源相比,古筝班的学习方式更为亲身和社交化。

在古筝班中,学生可以与老师和同学面对面交流和互动。这种形式的互动可以帮助学生更好地理解和掌握古筝的演奏技巧,并且获得反馈和指导。此外,古筝班还能提供其他音乐活动和演出的机会,提高学生的音乐素养和自信心。

发掘音乐潜力的挑战与建议

无论是通过网络资源还是古筝班,发掘音乐潜力都存在着挑战和难点。以下是一些建议:

1.坚持学习

学习古筝需要付出大量的时间和精力。学生需要坚持不懈地练习和学习,才能最终掌握演奏技巧和理论知识。同时,学生还需要保持学习的兴趣和热情,避免出现视学习为负担的情况。

2.寻求专业指导

在学习古筝的过程中,学生需要寻求专业的指导和反馈。学生可以选择在古筝学校或个人教师的指导下学习,也可以寻求专业音乐人的协助和指导。

3.掌握演奏技巧和理论知识

学习古筝需要掌握大量的演奏技巧和理论知识,如音阶、和弦、节奏等。学生需要花费时间学习和练习,并注重理论和实践相结合。

4.积极参加活动和演出

参加音乐活动和演出是发掘音乐潜力的重要途径之一。学生可以参加学校音乐会或者自己组织的音乐会,展示自己的才华和水平。

总结

发掘音乐潜力需要积极学习和实践。网络资源和古筝班提供了不同的学习方式和选择。在学习过程中,学生需要克服各种挑战并注重理论和实践相结合。最终,学生可以通过参加音乐活动和演出,展示自己的才华和水平。

问答话题

1. 学习古筝有哪些好处?

学习古筝可以提升个人音乐素养、锻炼手眼协调能力、促进身心健康、扩展文化视野等。此外,学习古筝还可以让人更好地了解中国传统文化和历史。

2. 学习古筝需要具备什么条件?

学习古筝需要具备耐心、毅力、细心等品质。此外,学生还需要有一定的音乐素养和音乐感,以便更好地理解和掌握演奏技巧和理论知识。

古筝班招生,发掘音乐潜力!特色

1、除了骷髅,还有一些其他的非主流怪物,比如洞蛆蝙蝠蝎子等等,看着有些恶心,不建议女性玩家前往。

2、依靠joiplay模拟器运行

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4、【高质量玩家社区】

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古筝班招生,发掘音乐潜力!亮点

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《宝可梦:晶(jing)燦(can)鉆(zuan)石(shi)·明(ming)亮(liang)珍(zhen)珠(zhu)》發(fa)售(shou)後(hou)兩(liang)個(ge)多(duo)月(yue),我(wo)們(men)又(you)迎(ying)來(lai)了(le)壹(yi)款(kuan)“宝可梦”遊(you)戲(xi),《宝可梦传说:阿尔宙斯》(以(yi)下(xia)簡(jian)稱(cheng)《阿尔宙斯》),這(zhe)種(zhong)事(shi)並(bing)不(bu)太(tai)常(chang)发生(sheng),“宝可梦”稍(shao)微(wei)正(zheng)式(shi)一些(xie)的(de)作(zuo)品(pin)間(jian)幾(ji)乎(hu)總(zong)是(shi)有(you)較(jiao)長(chang)的间隔(ge)。

直(zhi)白(bai)地(di)講(jiang),我非(fei)常喜(xi)歡(huan)《阿尔宙斯》,这种喜欢倒(dao)不全(quan)是因(yin)為(wei)它(ta)有多好(hao),而(er)是它足(zu)夠(gou)不同(tong)。無(wu)論(lun)是定(ding)位(wei)、玩(wan)法(fa)還(hai)是宣(xuan)传周(zhou)期(qi),《阿尔宙斯》都(dou)不能(neng)够按(an)以往(wang)的經(jing)驗(yan)推(tui)斷(duan)。對(dui)於(yu)“宝可梦”粉(fen)絲(si)来说,这种改(gai)变的決(jue)心(xin)甚(shen)至(zhi)比(bi)游戏更(geng)重(zhong)要(yao)——我甚至願(yuan)意(yi)说,如(ru)果(guo)说“晶钻明珠”是系(xi)列(lie)中(zhong)最(zui)古(gu)板(ban)的復(fu)刻(ke),《阿尔宙斯》就(jiu)是系列中最顛(dian)覆(fu)性(xing)的、最具(ju)野(ye)心的游戏。

“妳(ni)醒(xing)啦(la)?”

《阿尔宙斯》究(jiu)竟(jing)是个什(shen)麽(me)樣(yang)的游戏

在(zai)《阿尔宙斯》发售前(qian),我最想(xiang)知(zhi)道(dao)的是“这是一款什么類(lei)型(xing)的游戏”。通(tong)關(guan)后,我依(yi)舊(jiu)沒(mei)法太好地歸(gui)納(na)它。

拆(chai)開(kai)来说吧(ba)!首(shou)先(xian),《阿尔宙斯》是一款“宝可梦”系列作品,至于算(suan)不算“正統(tong)續(xu)作”,还得(de)看(kan)宝可梦公(gong)司(si)以后怎(zen)么定義(yi)它。相(xiang)比于《宝可梦:劍(jian)·盾(dun)》这种完(wan)全的正统续作和(he)《宝可梦:晶灿钻石·明亮珍珠》之(zhi)类的复刻作品,《阿尔宙斯》的玩法稍顯(xian)不同。但(dan)类比《宝可拳(quan)》或(huo)《宝可梦不可思(si)議(yi)迷(mi)宮(gong)》这种衍(yan)生作品,又显得更加(jia)靠(kao)近(jin)正统,依然(ran)有捕(bu)捉(zhuo)宝可梦、收(shou)集(ji)圖(tu)鑒(jian)、與(yu)野生宝可梦或NPC对戰(zhan)、地图探(tan)索(suo)等(deng)要素(su)。

与以往正统续作的不同有多處(chu),首先是視(shi)角(jiao)。在2019年(nian)的《宝可梦:剑·盾》中出(chu)現(xian)了一塊(kuai)名(ming)叫(jiao)“曠(kuang)野地帶(dai)”的區(qu)域(yu)。这处区域与地图的其(qi)他(ta)部(bu)分(fen)不同,玩家(jia)能自(zi)由(you)变換(huan)视角,宝可梦也(ye)以可見(jian)的“明雷(lei)”形(xing)式出现(《宝可梦:剑·盾》的其他地图区域中,宝可梦以“明雷”“暗(an)雷”混(hun)合(he)的方(fang)式出现)。对正统续作来说,旷野地带算得上(shang)是一大創(chuang)新(xin),可惜(xi)它有嚴(yan)重的問(wen)題(ti),比如说区域和內(nei)容(rong)有限(xian)、掉(diao)幀(zhen)严重等等,很(hen)難(nan)称得上是完美(mei)无缺(que)的新系统。

《阿尔宙斯》沿(yan)著(zhe)这一方向(xiang)繼(ji)续深(shen)化(hua)。在这部作品中,旷野地带不再(zai)局(ju)限于地图一角,而擴(kuo)展(zhan)到(dao)了全地图。同時(shi),《阿尔宙斯》在諸(zhu)如演(yan)出效(xiao)果之类的硬(ying)件(jian)表(biao)现上也做(zuo)得更好,宝可梦生態(tai)也得到了更好的呈(cheng)现。

《宝可梦:剑·盾》裏(li)的旷野地带體(ti)验一般(ban)

在这个年頭(tou),“开放(fang)世(shi)界(jie)”好像(xiang)有些過(guo)于泛(fan)濫(lan)了。可仍(reng)然是廠(chang)商(shang)愛(ai)出,玩家爱買(mai)——还喜欢把(ba)各(ge)个开放世界游戏放在一起(qi)比。早(zao)先《宝可梦:剑·盾》的旷野地带就屢(lv)次(ci)被(bei)拉(la)出来跟(gen)《塞(sai)尔達(da)传说:旷野之息(xi)》比较,说2019年的旷野地带做得不如2017年的《塞尔达传说:旷野之息》。

不过严格(ge)地说,我们依旧不能把《阿尔宙斯》算作开放世界。它更像是“怪(guai)物(wu)獵(lie)人(ren)”那(na)种分块地图的游戏。玩家擁(yong)有一个據(ju)點(dian)“祝(zhu)慶(qing)村(cun)”,同时还有“黑(hei)曜(yao)原(yuan)野”“紅(hong)蓮(lian)濕(shi)地”“群(qun)青(qing)海(hai)岸(an)”“天(tian)冠(guan)山(shan)麓(lu)”“純(chun)白凍(dong)土(tu)”几个大地图供(gong)探索。每(mei)个地图有不同的生态環(huan)境(jing),棲(qi)息的宝可梦也不一样。玩家通过完成(cheng)图鉴提(ti)升(sheng)“隊(dui)員(yuan)星(xing)級(ji)”,從(cong)而解(jie)鎖(suo)更多的地图。

玩家在每張(zhang)地图上都可以自由探索,游戏也提供了詭(gui)角鹿(lu)、月月熊(xiong)、幽(you)尾(wei)玄(xuan)魚(yu)、大狃(niu)拉、勇(yong)士(shi)雄(xiong)鷹(ying)(新地区形态)等几只(zhi)新宝可梦作为坐(zuo)騎(qi),提升行(xing)動(dong)效率(lv)。

新作里还能把宝可梦放出来熱(re)鬧(nao)热闹

同时,《阿尔宙斯》也給(gei)玩家提供了任(ren)務(wu)系统,这在“宝可梦”系列25年歷(li)史(shi)上也是头一回(hui)。《阿尔宙斯》中提供了一條(tiao)主(zhu)線(xian)任务和多个支(zhi)线任务,祝庆村内的NPC和野外(wai)NPC都會(hui)分发支线任务,通常是“了解某(mou)种宝可梦”或“幫(bang)我找(zhao)某几种道具”,指(zhi)引(yin)比较一般,導(dao)致(zhi)部分任务会有点难做,獎(jiang)勵(li)也通常算不上好。

坦(tan)白地说,跟其他成熟(shu)的游戏相比,《阿尔宙斯》的任务系统还有所(suo)欠(qian)缺,但精(jing)進(jin)是一回事,从无到有又是另(ling)一回事了。

曾(zeng)经的核(he)心玩法,现在依旧核心嗎(ma)?

战鬥(dou)部分的变化较大,我们單(dan)开一章(zhang)来讲吧。

首先需(xu)要部分玩家理(li)解的是——传统的宝可梦战斗并非只是两个小(xiao)怪獸(shou)比攻(gong)擊(ji)力(li),它有一套(tao)極(ji)为深厚(hou)的邏(luo)輯(ji)体系:从養(yang)成的个体值(zhi)刷(shua)取(qu)、性格選(xuan)擇(ze)、努(nu)力值配(pei)比,到对战前考(kao)慮(lv)的屬(shu)性克(ke)制(zhi)、招(zhao)式分配、队伍(wu)構(gou)成,都需要玩家仔(zai)細(xi)研(yan)究。每年官(guan)方还会組(zu)織(zhi)世界大賽(sai),知名选手(shou)在圈(quan)子(zi)内的聲(sheng)譽(yu)很高(gao)。當(dang)然,如果只是以通关为目(mu)標(biao),找準(zhun)属性比拼(pin)攻击力倒也的確(que)是大多數(shu)玩家在游戏进程(cheng)中最经常做的事兒(er)。

我在这儿不評(ping)價(jia)原本(ben)的战斗系统好或不好,但必(bi)須(xu)要说的是,許(xu)多“宝可梦”正作一周目的战斗比较无聊(liao),值得折(zhe)騰(teng)的都是通关后的与人斗。尤(you)其令(ling)人印(yin)象(xiang)深刻的是《宝可梦:究极之日(ri)·究极之月》这种資(zi)料(liao)片(pian),通关过程很没意思,我几乎是機(ji)械(xie)性地打(da)通关,然后头也不回地跑(pao)去(qu)对战了。

在《阿尔宙斯》中,玩家在通关流(liu)程中体验到的战斗和正作并不一样。

《阿尔宙斯》的战斗流程分为3个大部分。当你遇(yu)到一只野生宝可梦时,首先要在未(wei)被发现的情(qing)況(kuang)下觀(guan)察(cha)它,可以看到它的等级和是否(fou)能被直接(jie)捕捉。这时,如果掏(tao)出精靈(ling)球(qiu)扔(reng)到宝可梦身(shen)上,就可以直接开啟(qi)捕捉流程,要是能击中宝可梦的背(bei),还会有捕捉几率加成。本作中提高直接捕捉几率的球叫“沈(chen)重球”和“超(chao)重球”,之前的游戏中,沉重球是用(yong)来捕捉重型宝可梦的,但《阿尔宙斯》中的古代(dai)沉重球似(si)乎只是沉而已(yi),投(tou)擲(zhi)距(ju)離(li)非常近,感(gan)覺(jiao)是通过砸(za)暈(yun)宝可梦提升捕捉几率……

对战系统跟之前作品有些区別(bie)

如果捕捉失(shi)敗(bai),野生宝可梦通常会註(zhu)意到玩家。一些溫(wen)順(shun)的宝可梦,比如大牙(ya)貍(li)和海豹(bao)球,在发现玩家后并不会展开攻击,而是饒(rao)有興(xing)致地盯(ding)着人看,海豹球还会滾(gun)来滚去地跟人玩(也可能是想跑);像姆(mu)克儿这种膽(dan)小的宝可梦通常会选择直接逃(tao)走(zou)。但大部分宝可梦在这时会选择攻击訓(xun)練(lian)家——是的,这是“宝可梦”系列历史上第(di)一次出现宝可梦与训练家直接战斗的玩法。

在这个階(jie)段(duan),玩家能做的事情不多,可以通过投掷一些道具影(ying)響(xiang)野生宝可梦的动作,不过大多时候(hou)只能选择直接逃走或投球开打。事實(shi)上,在此(ci)之前的任何(he)阶段,只要向野生宝可梦的方向投出裝(zhuang)有宝可梦的球,都可以快(kuai)速(su)开启宝可梦对战。

圈圈熊的攻击性很強(qiang),我经常被它揍(zou)

而在对战的细節(jie)部分,《阿尔宙斯》的与传统正作也有区别。需要事先声明的是,本作很多設(she)定都相当模(mo)糊(hu)乃(nai)至混沌(dun),11级水(shui)水獺(ta)剑舞(wu)后撞(zhuang)击秒(miao)不掉2级小貓(mao)怪这种事非常常见——我没法讲出所有的理由,这里只是描(miao)述(shu)一些现象。

对战细节的区别,首先是出手顺序(xu)不再每回合根(gen)据速度(du)重新結(jie)算,而是变成一步(bu)步先后出招,有点像一些JRPG的系统,畫(hua)面(mian)右(you)側(ce)会显示(shi)一个出招顺序条,决定下一步是誰(shui)出手,不过系统内的先后顺序應(ying)該(gai)还是跟速度有关的。此外,宝可梦的每一招都能分为普(pu)通、剛(gang)猛(meng)、迅(xun)疾(ji)3种形态击发。刚猛会提升攻击力和命(ming)中,但下一次的出手顺序会延(yan)后;迅疾則(ze)相反(fan),攻击力下降(jiang)带来的可能是連(lian)续两輪(lun)攻击的優(you)勢(shi)。

迅疾和刚猛都会影响招式的效果

其次是大部分宝可梦取消(xiao)了特(te)性(“神(shen)柱(zhu)王(wang)”雷吉(ji)奇(qi)卡(ka)斯的“慢(man)启动”还在)和道具攜(xie)带,这讓(rang)对战时需要考虑的東(dong)西(xi)少(shao)了很多。

在面对野生宝可梦的时候,如果几只离得太近,战斗就会同时开打,玩家將(jiang)面对1对2、1对3,甚至更多的場(chang)面,这种场景(jing)在“时空(kong)歪(wai)曲(qu)”(一种地图事件,时空歪曲区域内会有大量(liang)珍稀(xi)宝可梦同时出现)中非常常见。这时候玩家可以选择从对战中逃跑,逃跑后对面的野生宝可梦并不会消失,而是会追(zhui)着你跑一段,然后继续在地图上閑(xian)逛(guang)。玩家可以通过来回“放風(feng)箏(zheng)”创造(zao)出单挑(tiao)场面。

此外,游戏中偶(ou)尔还会出现一些“无良(liang)”训练師(shi)的群毆(ou)场面,这可能跟古代宝可梦对战不完善(shan)的規(gui)则有关。这种时候,玩家就只能硬着头皮(pi)上了,不过NPC宝可梦经常会不知为何发呆(dai)一回合,因此,即(ji)使(shi)是一对多也不是什么难事。

本作中经典(dian)的1对3,最終(zhong)这三(san)兄(xiong)弟(di)被我的卡比兽打穿(chuan)了

在《阿尔宙斯》作中,一些技(ji)能也得到了修(xiu)改。舉(ju)例(li)来说,从前的群体攻击技能都改成了单体,比如巖(yan)崩(beng)。还有像“隱(yin)形岩”这种輔(fu)助(zhu)型技能,变成了一段傷(shang)害(hai)和多段后续伤害的直伤技能,玩家不能纯靠之前的经验判(pan)断了。

在技能學(xue)習(xi)方面,玩家不再如前作一样需要找NPC繳(jiao)纳心之鱗(lin)片回憶(yi)技能,每个宝可梦都相当于有个“技能庫(ku)”,玩家从中隨(sui)意挑选4个出战,在对战外的所有场景都能随时切(qie)换。祝庆村内还有个保(bao)衛(wei)队长NPC,負(fu)責(ze)教(jiao)主角的宝可梦更多技能,交(jiao)錢(qian)就能学,简单快捷(jie)。

另外,游戏中还有固(gu)定的几个Boss战,是玩家跟当前区域“王”的战斗。在这种特殊(shu)战斗中,玩家需要用一种类似香(xiang)包(bao)的东西往“王”宝可梦臉(lian)上扔,从而削(xue)弱(ruo)它的血(xue)量,等到其虛(xu)弱了,再放出自己(ji)的作战宝可梦进行战斗,周而复始(shi)。当然,更简单便(bian)利(li)的方法是不放出宝可梦,全程由训练家扔道具过——这可能是《阿尔宙斯》中最令人詬(gou)病(bing)的一部分,从“王”宝可梦全身金(jin)光(guang)的塑(su)料特效到重复的战斗流程,它确实做得不好,没辦(ban)法吸(xi)引玩家。好在与“王”的对战只占(zhan)游戏里的一小部分。

“王”宝可梦的视觉效果不太好

总体而言(yan),《阿尔宙斯》宝可梦对战的部分相对模糊,一些效果也不会直观地用数值表现出来,如果是极度热爱对战的玩家可能会失望(wang),但对大部分“通关黨(dang)”而言影响不大。此外,本作取消了聯(lian)机对战,这也能理解,希(xi)望有一天能玩到又有联机对战又能像《阿尔宙斯》一样好玩的“宝可梦”系列游戏。

談(tan)谈賣(mai)相吧

電(dian)子游戏玩家最擅(shan)长的就是拿(na)几个游戏互(hu)相比,我也不例外。在《阿尔宙斯》发售之前出现了一次大规模偷(tou)跑,其他地区有不少人玩到了,很多人说比较像“怪物猎人”。我可能也受(shou)到了这方面的影响,在《阿尔宙斯》解锁一个小时后,我跟朋(peng)友(you)说:“真(zhen)‘怪物猎人’啊(a)!”

这实際(ji)上是个好話(hua),絕(jue)不是说它“抄(chao)襲(xi)‘怪物猎人’”之类的。区域探索、动作和任务,它们看起来是有点像,我樸(pu)素的第一反应也只能喊(han)出这个。除(chu)了“怪物猎人”之外,我还想起了《塞尔达传说:旷野之息》,也就是之前提到过的人们关于“开放世界”的比较。《阿尔宙斯》的地图设計(ji)达不到《塞尔达传说:旷野之息》的程度,但对“宝可梦”游戏来说,也算是逐(zhu)步向好。

地图的可探索性不錯(cuo),宝可梦种类很多

我不反感这种对比,对一款游戏的比较,橫(heng)向和縱(zong)向的比较都是必要的。就拿不久(jiu)前的《宝可梦:晶灿钻石·明亮珍珠》来说吧,如果把它放在最近几年的“宝可梦”系列游戏里纵向比较,该有的要素差(cha)不多也都有点,再加上“宝可梦”的底(di)子和通关后地下世界的后续玩法,整(zheng)款游戏似乎也不是不能玩。但跟其他游戏系列横向对比呢(ne)?似乎就不是很值得一玩了……

这一次,《阿尔宙斯》的卖相整体而言不错,游戏的画面说不上差,非固定视角又招人喜欢。游戏的一些部分可能会被人挑挑刺(ci),比如动态分辨(bian)率——到了时空歪曲的地方感觉也就360p,水体效果做得也不太好,人物的衣(yi)着非常不精细等等。这些内容的观感因人而異(yi),在我看来还能容忍(ren)。

进步的地方是劇(ju)情表现力,本作的剧情表现跟《宝可梦:晶灿钻石·明亮珍珠》相比真可以说是雲(yun)泥(ni)之别。从前我们抱(bao)怨(yuan)过的主角微笑(xiao)脸、二(er)头身表现力不够等缺点,在《阿尔宙斯》中完全消失,甚至还有一些微表情,能让玩家看出来主角当时的心理狀(zhuang)态,而且(qie)不光是一个人杵(chu)在那里,宝可梦的表情也变得细膩(ni)很多。

輸(shu)掉比赛后感到不好意思的小卡比兽

此外,《阿尔宙斯》中还引入(ru)了一个概(gai)念(nian)——宝可梦的体型差异。“个体值”不再只为对战的“5V”“6V”服(fu)务,而是同时代表了这只宝可梦身高、体重的区别。同一种宝可梦会因为个体原因长得更大或更小,甚至游戏中还存(cun)在一种“头目”宝可梦,它相当于族(zu)群的首領(ling),通常会长得更大更强壯(zhuang),比同类高出许多。

这些体型上的差异都将被記(ji)錄(lu)在图鉴中,也正是这种细微的区别让宝可梦们不再像一份(fen)份拷(kao)貝(bei),而是不同的、活(huo)的生命。

左(zuo)侧的雪(xue)笠(li)怪明显要小一些

宝可梦传说,究竟传说在哪(na)里?

(在本章里,我会提到一些《阿尔宙斯》的基(ji)礎(chu)世界观和基本故(gu)事梗(geng)概,不涉(she)及(ji)关鍵(jian)剧情,想要保留(liu)新鮮(xian)感的讀(du)者(zhe)可以跳(tiao)至下一章。)

跟最初(chu)的預(yu)期不大相同,《阿尔宙斯》讲了一个穿越(yue)的故事。主角穿越到古代的神奧(ao)地区,发现当时人类和宝可梦的关系与现代大不相同。人们認(ren)为“宝可梦是很可怕(pa)的生物”,而且少有人能指揮(hui)宝可梦进行战斗。主角(同时也是玩家)作为现代穿越者,熟悉(xi)各种宝可梦对战技巧(qiao),一下就成了当地的救(jiu)世主,整体故事也从这里展开。玩家将通过解决当地一个又一个的难题,最终接近宝可梦传说的中心。

因为我是现代人嘛(ma)!

“宝可梦”系列游戏的世界观不断拓(tuo)展,传说宝可梦的能力也在逐步增(zeng)强。初代是能力超强的人造宝可梦超梦,接着《宝可梦:金·銀(yin)》时是拥有复活能力的鳳(feng)王和风暴(bao)之神洛(luo)奇亞(ya),《宝可梦:红宝石·藍(lan)宝石·綠(lv)宝石》的代表是创造大地的宝可梦固拉多和创造海洋(yang)的宝可梦蓋(gai)歐(ou)卡,以及調(tiao)停(ting)二者、幹(gan)擾(rao)天氣(qi)的烈(lie)空坐。

到了《宝可梦:钻石·珍珠》所在的第四(si)世代,传说宝可梦的能力到达了頂(ding)峰(feng)——空间之神帕(pa)路(lu)奇亚、时间之神帝(di)牙盧(lu)卡、翻(fan)轉(zhuan)世界之神骑拉帝纳,还有创世之神阿尔宙斯——是否能圓(yuan)回来姑(gu)且不论,单是这设定就让十(shi)几年前玩到《宝可梦:钻石·珍珠》的大小朋友们热血沸(fei)腾了。在“宝可梦”系列的诸多世代中,第四世代的传说也是最豐(feng)富(fu)最迷人的,《阿尔宙斯》正是沿袭了这一代世界观,以一个“古代前传”的视角讲述曾经的传说,没什么比这更吸引我了。

从前我们常抱怨“宝可梦”系列太过儿童(tong)向,应该再成人化一些,但这些年的实际趨(qu)势卻(que)是儿童向程度的逐步增加。这次《阿尔宙斯》在剧情上依旧是小打小闹式的拯(zheng)救世界,但一些对话和剧情会让玩家感受到“这不再是闹着玩”。主角刚进村的时候需要接受一场試(shi)煉(lian),NPC说,如果不通过就得“横屍(shi)野外”,这种詞(ci)在近些年的“宝可梦”游戏中不太怎么能见到,地图中四处闲逛的宝可梦们和躲(duo)藏(zang)在草(cao)叢(cong)里的主角,也让人们重新思索人与宝可梦之间的关系。

故事圍(wei)繞(rao)第四世代的几只传说宝可梦展开

相关的主题在系列宇(yu)宙里其实早就有过涉及。最初的剧场版(ban)《宝可梦:超梦的逆(ni)袭》中討(tao)论过宝可梦的存在,首藤(teng)刚誌(zhi)初代无印版动画中也有几集(巨(ju)大毒(du)刺水母(mu)、礦(kuang)洞(dong)地鼠(shu))讨论了宝可梦獨(du)立(li)于人类的自由意志等等话题。最初,“宝可梦”系列是不避(bi)諱(hui)谈论这些的,但随着IP规模的逐步扩大、玩家的低(di)齡(ling)化,剧情就变得越来越简单直接。

我很高兴《阿尔宙斯》在一定程度地探讨了一些“稍显成人化”的东西,雖(sui)然它们整体而言并不让我完全滿(man)意,但仍能让我期待(dai)“宝可梦传说”系列的续作。

事件的真相究竟是什么样的?

区别于之前“宝可梦”游戏中主角和宝可梦一起旅(lv)行的背景,本作中玩家拥有了一处家一般的据点,也就是我已经提到的祝庆村。它是游戏内组织“银河(he)團(tuan)”的村莊(zhuang)据点,里面有理发师、服装店(dian)、道具商、制造商、食(shi)堂(tang)等设施(shi)和相关NPC。玩家在祝庆村内可以自由活动,跟NPC交流、接任务。

考虑到故事主舞臺(tai)发生在古代,人们对宝可梦的感情跟现代不太一样,一般人不会把宝可梦看作夥(huo)伴(ban),而是对它们(主要是野生宝可梦)充(chong)满恐(kong)懼(ju)。不过随着游戏的推进,人们对宝可梦的态度逐漸(jian)改观。

可怕!

可怕!

同时,NPC们偶尔也会说一些没水准的话——比如说博(bo)士告(gao)訴(su)玩家,宝可梦都有变小的属性,所以才(cai)能装进球里。这些都是时代所限,包括(kuo)每一代的图鉴中给宝可梦的介(jie)紹(shao),也都是当时的博士和宝可梦训练师通过观察所记录的,并不是上帝视角的事实。这些“没水准的话”反而让我对整个世界观產(chan)生了好奇。

真的会变小吗?

由于NPC们对宝可梦的认識(shi)不足,本作中的图鉴也不僅(jin)仅限于“见到”和“收服”宝可梦,还需要“收服数只”“见过几次某技能”“击败数只”等,图鉴中宝可梦的身高、体重也完全依照(zhao)玩家捕捉的宝可梦大小决定,探索的樂(le)趣(qu)非常足。不过到后期,图鉴的收集显得稍有些繁(fan)瑣(suo)。

总体来看,本作的世界观塑造相当不错,虽然像是“阿尔宙斯手机”之类的小地方圆得不是很好,但瑕(xia)不掩(yan)瑜(yu)。剧情在近几年的“宝可梦”游戏中算是好的,放在整个系列中算是中上等,当然,跟《宝可梦:黑2·白2》还有点距离。

图鉴完善稍有些繁琐

走出系列困(kun)境

长久以来,我们对“宝可梦”系列已经有了一个明确的印象,如果你是一个宝可梦爱好者的话,这个印象会更深——回合制、RPG、固定视角、捕捉、培(pei)养、收集、对战、剧情简单、画面粗(cu)糙(cao)……最近些年,从《宝可梦:Let's Go!皮卡丘(qiu)·伊(yi)布(bu)》开始,“宝可梦”系列开始进行一步步的创新。坦白地说,效果不太令人满意,不过銷(xiao)量倒是持(chi)续向好。

不久前评价《宝可梦:晶灿钻石·明亮珍珠》的时候,我寫(xie)到了那款游戏和整个系列面臨(lin)的困境。当时我说:

就玩家口(kou)碑(bei)来看,“宝可梦”系列像是掉进了一个深坑(keng)里,但从销量上看又好像登(deng)上了一座(zuo)山峰。这很矛(mao)盾,但我们又知道游戏本身的素質(zhi)的确不行——这让整个问题变得更矛盾了。如今(jin)的情况是,宝可梦公司不做变化也能卖得不错,技術(shu)力和工(gong)时也的确跟不上,但他们有一点改变的想法(《宝可梦传说:阿尔宙斯》)。游戏玩家这邊(bian)眾(zhong)口难调,一方面想要更好更精致的“宝可梦”游戏,另一方面新玩家也愿意为“没那么好”的游戏付(fu)費(fei),内部吵(chao)得不可开交。

坦白说,我没法评价《宝可梦:晶灿钻石·明亮珍珠》,它是个矛盾的终极集合体,它好玩又不好玩,粗糙却有深度,该买又不该买,同时试图吸引老(lao)玩家和新玩家……或许银河团的赤(chi)日是对的,“宝可梦”需要一个重新开始的宇宙,那是《宝可梦传说:阿尔宙斯》吗?没人知道。我们似乎习慣(guan)了把一切交由“下一款‘宝可梦’”决定,但这种心态显然无法长久,如果“宝可梦”系列没法走出这场陣(zhen)痛(tong)……我不知道未来会变成怎样,也没人知道。

那时候,我们能从系列新作《宝可梦:晶灿钻石·明亮珍珠》中看到的只有拖(tuo)延和迷霧(wu)般的未来,我们等着撥(bo)开迷雾的《阿尔宙斯》到来,而现在它来了,一个“重新开始的宇宙”。

本作里的“勁(jin)敵(di)”也不再是劲敌了,更像是我的小跟班(ban)

我不想吝(lin)惜我对《阿尔宙斯》的贊(zan)美——今天是2月2日,出于春(chun)节檔(dang)期原因,这篇(pian)评论文(wen)章没法第一时间发出去。我写下本文的时间是1月29日,游戏发售一天后。动筆(bi)时的游戏时间是21小时,结束(shu)时到了25小时。在发售当天的晚(wan)上,玩过两小时实机游戏后,我兴奮(fen)得无法入睡(shui)。这种感觉有点像玩了所有“怪物猎人”的玩家第一次见到《怪物猎人:世界》——我不是在比较老“怪物猎人”和《怪物猎人:世界》谁更好,但你也知道,《怪物猎人:世界》看起来跟上一作《怪物猎人XX》完全是两种东西。

到了“宝可梦”这儿,反差变得更大。我们粗略(lve)地把“宝可梦”系列分成3段吧,先是《宝可梦:黑2·白2》和之前的游戏,固定视角、像素风格、2D画面,在玩家中口碑不错。然后是刚刚过去的10年,从《宝可梦:X·Y》到《宝可梦:晶灿钻石·明亮珍珠》。这期间,系列口碑在悄(qiao)悄发生变化,玩家们对所謂(wei)的“3D宝可梦”一直不太满意。除了把画面变成3D以外,游戏并没有怎么进步,反而在剧情深度上一退(tui)再退——当然,我们也必须承(cheng)认,整个“宝可梦”系列在这10年间面对的困境,比如说儿童玩家的流失和其他系列的崛(jue)起。总之,在大部分“大孩(hai)子”玩家看来,这是个失败的10年。

接着,就是《阿尔宙斯》了。

主角有表情了之后真漂(piao)亮

当然,我之前也提到过,“宝可梦”系列试图做出改变,比方说《宝可梦:Let's Go!皮卡丘·伊布》简化了相当多功(gong)能,变得更加面向新玩家。《宝可梦:剑·盾》中的旷野地带进行了一些开放世界式的嘗(chang)试,也不是很成功。俗(su)话说“大車(che)难调头”,一个25年资历的世界第一IP想要推陳(chen)出新是个需要勇气的事。虽然等待的时间很长,但我对《阿尔宙斯》的转向持满意态度。

总之,《阿尔宙斯》颠覆了很多东西,它让整个“宝可梦”系列的未来看起来不一样了——这也是我对它最满意的地方。它当然不是本世代最好的游戏之一,但从这个系列的角度来说,它确实展现出了不一样的东西,不一样的东西就是它的爱好者们渴(ke)望看到的。一些人说它是“10年来最好的‘宝可梦’游戏”,如果非要比较排(pai)名的话,我倒是同意这个说法,只是,这样有点用传统“宝可梦”游戏去套《阿尔宙斯》的意思了,它们实际上并不相似。可也正是这种不相似,让《阿尔宙斯》成为系列中最有颠覆性的、最具野心的游戏。

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