烧烤创意视频广告

烧烤创意视频广告:让你的口水直流!

美食与广告一直都是默契的组合。烤肉,作为中国人心中最美味的野餐食品之一,自然也成为了广告宣传的主角。一部充满创意的烤肉广告,可以让你的口水直流,同时也能够让你的品牌形象更加深入人心。

烤肉

烤肉的魅力在于它的色香味俱全。在烤肉广告中,不仅需要展现美味的外观,还要突出烤肉的独特口感。一些创新的烤肉制作方法,如烤肉卷、烤肉串、烤鸭胸肉等,都可以成为广告创意的来源。

烧烤

烤肉广告的三大卖点

烤肉广告的三大卖点是:美味、健康、便捷。首先,烤肉的美味无需赘言,不仅能够满足人们的味蕾,还能够让人们感受到生活的美好。

其次,烤肉作为一种健康的食品,具有低脂肪、高蛋白的特点,可以满足人们对健康饮食的需求。在广告中,可以强调烤肉的健康价值,吸引更多的消费者。

最后,烤肉的制作过程简单便捷,无需太多的厨艺技巧,只需几分钟就能够制作出美味的烤肉。在广告中,可以强调这一点,吸引那些忙碌的都市人群。

烤肉串

如何制作创意烤肉广告

在制作烤肉广告时,需要注意以下几点:

1、突出产品特点。烤肉广告的核心在于展示产品的美味和独特口感,需要通过文字、图片、视频等多种手段,让消费者对产品产生共鸣。

2、创新制作方法。在烤肉广告中,可以使用各种创新的制作方法,如烤肉串、烤肉卷、烤鸭胸肉等,突出产品的独特之处。

3、注重营销策略。在广告中,需要注重营销策略的运用,如优惠活动、限时折扣等,吸引更多的消费者,并提高品牌知名度。

烤肉盘

结论

总之,烤肉广告是一种充满创意的广告形式,通过展示产品的美味和独特口感,吸引更多的消费者,并提高品牌知名度。在制作烤肉广告时,需要注重产品特点、创新制作方法和营销策略等方面的运用,从而打造出一部让人口水直流的广告佳作。

烧烤创意视频广告随机日志

不要口渴了才喝水:大部分人都是在口渴的时候才想起喝水。其实,当大脑感觉到身体缺水的信号,身体已经干旱好久了。口干已经是人体最后征兆。人口渴时,补充饮料是错的。任何饮料都无法代替水。尤其当人逐渐老去,人的缺水敏感度会越来越弱,人体缺水却不会有口渴感。

1、夏天是西瓜和冰淇淋和摇椅和藤扇和YOUMORE和冰啤酒和烧烤和散步和熬夜网恋和同好聊天和每一个你!

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現(xian)在(zai)的动作手游是(shi)不(bu)是已(yi)經(jing)太(tai)多(duo)了(le)?即(ji)便(bian)是把(ba)範(fan)圍(wei)縮(suo)小(xiao)到(dao)“二次元动作手游”,也(ye)已经有(you)大(da)量(liang)的作品(pin)了,其(qi)中(zhong)最(zui)知(zhi)名(ming)的當(dang)然(ran)是《崩(beng)壞(huai)3》《戰(zhan)雙(shuang)帕(pa)彌(mi)什(shen)》。這(zhe)個(ge)類(lei)型(xing)的游戲(xi)或(huo)多或少(shao)都(dou)有著(zhe)相(xiang)似(si)的影(ying)子(zi),在操(cao)作、子彈(dan)時(shi)間(jian)、技(ji)能(neng)施(shi)放、推(tui)圖(tu)關(guan)卡(ka)、養(yang)成(cheng)方(fang)面(mian)有較(jiao)為(wei)接(jie)近(jin)的系(xi)統(tong)。

乍(zha)看(kan)之下(xia),今天(3月(yue)17日(ri))开放限(xian)量测试的《深空之眼》也是壹(yi)款(kuan)標(biao)準(zhun)的“二次元动作手游”。不過(guo),在更(geng)長(chang)时间的體(ti)驗(yan)後(hou),这款由(you)《碧(bi)藍(lan)航(hang)線(xian)》开發(fa)商(shang)之一勇(yong)仕(shi)網(wang)絡(luo)开发的新(xin)作顯(xian)现出(chu)了不一樣(yang)的地(di)方:如(ru)果(guo)说主(zhu)流(liu)的动作手游容(rong)易(yi)讓(rang)人(ren)想(xiang)到比(bi)较标准的动作游戏,如“鬼(gui)泣(qi)”“獵(lie)天使(shi)魔(mo)女(nv)”的話(hua),《深空之眼》則(ze)在现有动作手游的基(ji)礎(chu)上(shang),更多地向(xiang)“伊(yi)蘇(su)”“傳(chuan)说”等(deng)偏(pian)向动作的JRPG系列(lie)取(qu)经。

这帶(dai)來(lai)了不一样的感(gan)覺(jiao),某(mou)種(zhong)意(yi)義(yi)上,这甚(shen)至(zhi)是“动作手游”这个类型自(zi)我(wo)突(tu)破(po)的嘗(chang)试。接下来,我們(men)將(jiang)結(jie)合(he)此(ci)前(qian)封(feng)閉(bi)测试版(ban)本(ben)的游戏体验,聊聊《深空之眼》與(yu)二次元动作手游。

《深空之眼》宣(xuan)传图

与夥(huo)伴(ban)一同(tong)战鬥(dou)

首(shou)先(xian)還(hai)是介(jie)紹(shao)一下游戏的基本情(qing)況(kuang),根(gen)據(ju)官(guan)方的说法(fa),“《深空之眼》是一款二次元3D动作手游,玩(wan)家(jia)将在游戏中化(hua)身(shen)‘深空之眼’組(zu)織(zhi)的管(guan)理(li)員(yuan),与修(xiu)正(zheng)者(zhe)小隊(dui)並(bing)肩(jian)作战,清(qing)除(chu)視(shi)骸(hai),守(shou)護(hu)文(wen)明(ming)秩(zhi)序(xu)”。

在战斗系统方面,游戏官网上把主打(da)賣(mai)點(dian)寫(xie)得(de)很(hen)清楚(chu),是“同屏(ping)連(lian)攜(xie)”。这也的確(que)是游戏最核(he)心(xin)的特(te)征(zheng)——眾(zhong)所(suo)周(zhou)知,二次元手游的角(jiao)色(se)數(shu)量都挺(ting)多,为了让不同角色都能派(pai)上用(yong)場(chang),同一场战斗都得上一个小队,絕(jue)大多数游戏都選(xuan)擇(ze)采(cai)用在战斗內(nei)切(qie)換(huan)角色的設(she)計(ji),即一次只(zhi)能在场一位(wei)角色,對(dui)怪(guai)物(wu)采用車(che)輪(lun)战。

相比车轮战,《深空之眼》选择的是群(qun)毆(ou)。在战斗之前,玩家仍(reng)然需(xu)要(yao)編(bian)组这次战斗的小队,但(dan)战斗中卻(que)只能操作一名主要角色,其他(ta)角色将直(zhi)接在场上參(can)与作战。

伙伴在战斗中會(hui)主动進(jin)行(xing)攻(gong)擊(ji),簡(jian)單(dan)的关卡甚至可(ke)以(yi)掛(gua)機(ji)

正如我们开頭(tou)提(ti)到的,这其實(shi)是个很JRPG的思(si)路(lu)。“伊苏”“传说”“異(yi)度(du)之刃(ren)”等作品都采用了类似的设定(ding),这不僅(jin)是一个战斗方面的特点,与伙伴一起战斗、熱(re)热鬧(nao)闹的场面,这些(xie)都算(suan)是JRPG在精(jing)神(shen)氣(qi)質(zhi)方面的特征。不少玩家認(ren)为《异度之刃2》的战斗有些“吵(chao)闹”,但也有不少人表(biao)示(shi)就(jiu)是喜(xi)歡(huan)这种吵闹,实质上就是这种情感的体现。

“要战斗,要保(bao)护”的故(gu)事(shi)背(bei)景(jing)看起来也挺……JRPG的

很大程(cheng)度上,《深空之眼》繼(ji)承(cheng)了这些内容,它(ta)有JRPG那(na)种与伙伴一同战斗的陪(pei)伴感,也有这些游戏中的连携系统。在战斗中,玩家盡(jin)管不能直接操縱(zong)队友(you),但可以施放队友的必(bi)殺(sha)技,如果将特定队友编队,还可以施放出威(wei)力(li)驚(jing)人的连携技。

连携技的动畫(hua)非(fei)常(chang)精致(zhi),很有JRPG那种五(wu)顏(yan)六(liu)色的中二感(褒(bao)义)。每(mei)个角色都有至少一组连携技组合

尽管动作手游很少这麽(me)做(zuo),但《深空之眼》采用的这一系统在另(ling)一个类型上已经很成熟(shu),因(yin)此《深空之眼》体验起来也较为順(shun)滑(hua)。不过,我还想更深地聊聊这个問(wen)題(ti):让伙伴在场上一同战斗,这好(hao)像(xiang)也不是什么很難(nan)想到的点子,为什么绝大多数二次元动作手游此前沒(mei)有这么做?

这其实是个相当有趣(qu)的问题,它甚至牽(qian)涉(she)到这个类型发展(zhan)的歷(li)史(shi)。

同屏不同屏,差(cha)別(bie)到底(di)在哪(na)兒(er)?

将《深空之眼》和(he)其他游戏區(qu)分(fen)开的是它的同屏战斗系统。那么,简单歸(gui)納(na)它与其他游戏的差别,一个是一个人砍(kan),另一种是和兄(xiong)弟(di)一起砍,对嗎(ma)?

的确是,可并没有那么简单。实際(ji)上,这是兩(liang)种完(wan)全(quan)不同的设计思路,也带来了相当不同的动作体验。

这要从动作手游的源(yuan)起談(tan)起。在绝大多数的游戏类型上,手游都在向主机或PC游戏取经。而(er)动作手游方面,最早(zao)的借(jie)鑒(jian)对象(xiang)就是“鬼泣”“猎天使魔女”等比较标准的动作游戏,这些游戏裏(li)尽管有数值(zhi),但“数值”的重(zhong)要性(xing)遠(yuan)不如“动作”。更重要的是,在游玩的绝大多数时间里,玩家同一时段(duan)操作的都是一名角色。

大多数动作游戏当然有不止(zhi)一名角色可供(gong)控(kong)制(zhi),但角色的切换往(wang)往是通(tong)过劇(ju)情流程控制的,同时,也不那么強(qiang)調(tiao)角色间的切换配(pei)合

这种習(xi)慣(guan)也被(bei)带到了手游之中,再(zai)加(jia)上早期(qi)硬(ying)件(jian)性能方面的壓(ya)力、队友AI设计的困(kun)难,“一个人战斗”的设计就更加理所当然了。问题是,手游的抽(chou)卡式(shi)付(fu)費(fei)模(mo)式決(jue)定了角色必須(xu)得多,这就和单机的动作游戏不一样。这么多的角色要怎(zen)么用呢(ne)?接下来,切换角色的设计就顺理成章(zhang)了。

另一个差别是,手游都选择做长线的角色养成,这需要数值来体现养成的效(xiao)果。至此,动作手游就和单机动作游戏產(chan)生(sheng)了决定性的差异:因为角色更多,游戏的重心从“动作”轉(zhuan)向了“配合”,再加上重视数值,问题便不再是如何(he)用精妙(miao)的操作过关,而是如何用合理的方式将傷(shang)害(hai)数字(zi)打出来。

到了这个階(jie)段,以切人为核心的动作手游就有了卡牌(pai)化的傾(qing)向,講(jiang)究(jiu)各(ge)司(si)其職(zhi)。《崩坏3》里引(yin)入(ru)了一定的克(ke)制关系,《战双帕弥什》中比较强调各个角色定位的搭(da)配,很大程度上,这种趨(qu)勢(shi)更进一步(bu)的演(yan)化就是《原(yuan)神》的战斗系统:它更进一步,扔(reng)了許(xu)多动作要素(su),以更具(ju)卡牌味(wei)道(dao)的元素反(fan)應(ying)作为战斗系统的核心。

这并不是坏事。实际上,这是这个类型发展最合理的结果,传统单机动作游戏的路线在手机上根本走(zou)不通——操作不如主机方便、角色多,还要有夠(gou)深的养成系统吃(chi)零(ling)碎(sui)时间……所以,这样的发展路线非常自然。从实踐(jian)上来说,这條(tiao)路线也的确很成功(gong),带来了一系列的现象級(ji)产品。

很多时候(hou),人们之所以觉得这些游戏算是一类,“二次元”的部(bu)分占(zhan)了很大的原因,《深空之眼》当然也屬(shu)此类——从它的CG就能看出来

那么,“多人”能带来什么?

但《深空之眼》选择了另一条路线。

对於(yu)《深空之眼》来说,它誕(dan)生的基础已经不再是摸(mo)索(suo)“如何把动作游戏带上手机”的早期阶段了,自然不受(shou)此前习惯的制約(yue)。同时,机能和技術(shu)的进步,也让相对靠(kao)譜(pu)的AI队友不那么难做,简而言(yan)之,它有了做多人同屏的基础。

可是,正如上面所说的,多人同屏并不简单意味着加幾(ji)个人,而是要改(gai)變(bian)整(zheng)个以“切人”为核心的玩法体系,放棄(qi)此前找(zhao)对应解(jie)的卡牌式动作玩法的積(ji)累(lei)。

于是,《深空之眼》选择了角色的自循(xun)環(huan)。这带来了它在动作系统方面与其他动作手游的差异体验。

就像上面提到的,动作手游和标准动作游戏的差别是,要思考(kao)“如何把伤害数字打出来”,在以切人为核心的游戏中,打出伤害的手法必定伴隨(sui)着頻(pin)繁(fan)切人,各司其职——角色的配合甚至可能比“动作”本身重要得多。而在《深空之眼》中,配合的部分由自动战斗并可以选择施放必杀技、连携技的队友取代(dai),这減(jian)輕(qing)了配合方面的操作。取而代之的,是輸(shu)出手法被聚(ju)焦(jiao)在了一个角色上,让每一名角色都有自己(ji)的完整动作体系。

例(li)如,游戏的初(chu)始(shi)角色朝(chao)约以一技能“颶(ju)風(feng)突刺(ci)”为核心,使用二三(san)技能皆(jie)可刷(shua)新一技能的冷(leng)却时间,并强化一技能。由于一技能兼(jian)具位移(yi)和输出,这个角色整体上机动性强,移动较为自由。而切换到太刀(dao)角色龍(long)切时,机动性就大为减少,整体倾向于站(zhan)樁(zhuang)打出巨(ju)額(e)伤害,核心机制也改为了每一段技能之后都会觸(chu)发一次特殊(shu)普(pu)通攻击,输出循环的关鍵(jian)也是在技能间隔(ge)里穿(chuan)插(cha)普攻……

每名角色都有一个教(jiao)程模式,在其中,玩家将了解到角色的基本输出连段手法

在《深空之眼》中,每一名角色都设计了这样的專(zhuan)属循环机制。这种循环構(gou)成了角色的输出手法以及(ji)游戏风格(ge),因此,尽管它不存(cun)在其他动作游戏里那种频繁的切人配合,但游戏的内容深度并未(wei)减少——这是一种取舍(she),这样的设计最大程度地突出了单獨(du)某位角色的玩法。

之前我们说,相比其他动作手游,《深空之眼》的多人战斗系统更有JRPG的味道,那么,在这里需要强调的是,相比JRPG,《深空之眼》把单人动作循环作为核心机制的堅(jian)持(chi),让它比JRPG更有动作游戏的感觉。这是件有趣的事,《深空之眼》不像典(dian)型动作手游的地方,反而让它更像传统的动作游戏——它将焦点重新转回(hui)了动作游戏的“用一个角色战斗”。

再谈动作手游

是的,《深空之眼》在战斗系统方面的转变有創(chuang)新,这创新看上去(qu)多少几分回归的味道:在战斗系统方面向操作一人的动作游戏回归,在小队机制方面向協(xie)作配合的JRPG回归。这些回归又(you)在新的平(ping)臺(tai)上带来了不錯(cuo)的化學(xue)反应。

在核心的动作机制之外(wai),游戏也算做到了集(ji)大成。精致的立(li)繪(hui)与建(jian)模、足(zu)量的剧情和全語(yu)音(yin)自不用说——在二次元方面,做过《碧蓝航线》的勇仕网络有不少的经验。在玩法方面,测试版游戏已经有了極(ji)高(gao)的成熟度,相比市(shi)场常見(jian)的开服(fu)推主线、开点素材(cai)本慢(man)慢刷的擠(ji)牙(ya)膏(gao)式更新,当前测试版的《深空之眼》已经具備(bei)了相当多的玩法:剧情主线、材料(liao)关卡、爬(pa)塔(ta)关卡、挑(tiao)战关卡、Roguelike玩法和战棋(qi)玩法……这样的内容量几乎(hu)有些过分充(chong)足了。

“主线”“物資(zi)”“刻(ke)印(yin)”标簽(qian)下大多是较为普通的战斗模式,算是为养成提供的素材本。“挑战”标签下的不同模式就玩法各异了

“因果觀(guan)测”将游戏与走格子的战棋玩法结合起来

《深空之眼》当然面对着各种挑战。首先当然是我们整篇(pian)文章聊到的化学反应的優(you)化问题,任(ren)何新的尝试都需要新的平衡(heng);其次,AI优化问题也存在,有时候我会觉得我的队友有些“笨(ben)”,这雖(sui)然是JRPG的老(lao)毛(mao)病(bing)了,但玩家当然希(xi)望(wang)更好一些;最后,当然是它面对着的競(jing)爭(zheng)。

竞争不只来自已有的动作手游。回到开篇提出的问题,动作手游已经够多了吗?事实或许正好相反,因为在路上的似乎更多。看一下即将上线或已经有研(yan)发计劃(hua)的动作手游,光(guang)是“二次元动作手游”这个类型下都还有十(shi)多款游戏蓄(xu)势待(dai)发——在面臨(lin)挑战的同时,这也说明了市场对这一类型的信(xin)心。

更多的游戏,应該(gai)也会带来更多不一样的東(dong)西(xi),这也是这篇文章希望强调的——我们全篇谈的绝不是高下之分,而是不同的选择,以及它们带来的不同感受。

对游戏来说,“不同的感受”是最重要的,它们能够带来更新奇(qi)的体验。比起单机动作游戏,诞生已久(jiu)的“切人”战斗以及衍(yan)生的配合是创新,尽管JRPG中已经能切人,但这一系统并未展现出后来手游中具备的深度;《战双帕弥什》将三消(xiao)机制塞(sai)到动作游戏里的想法也很别致,这让我想到雷(lei)亞(ya)的《萬(wan)象物语》;不少游戏在尝试将“开放世(shi)界(jie)”和动作游戏相结合,这或许也能带来有趣的玩法;《深空之眼》也有了新尝试,这种尝试的效果馬(ma)上就能得到市场的檢(jian)验……

差异化,这是最重要的。在相当长一段时间内,移动端(duan)动作游戏都處(chu)于主机游戏的陰(yin)影下,人们会用“像不像”“有多像”来評(ping)價(jia)一款动作手游,但我们或许可以以一种更积极的態(tai)度去关註(zhu)“不像”的部分。畢(bi)竟(jing),如果说移动端游戏的終(zhong)极目(mu)标是復(fu)刻主机端作品……那为什么我们不去直接玩主机游戏呢?純(chun)粹(cui)的模仿(fang)没有未来,得先端出不同的东西,擁(yong)有一个逐(zhu)漸(jian)变化的过程,才(cai)能在这条路上走得更远一些。返(fan)回搜(sou)狐(hu),查(zha)看更多

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发布于:吉林长春双阳区