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东北餐饮:口味独特,让你流连忘返

东北餐饮是中国餐饮文化中的一支重要力量,以其丰富多样的口味和独特的特色深受人们喜爱。无论是食材的选择还是制作工艺的传承,都凝聚着东北人对美食的极致追求。吃过一次东北菜,就会让你流连忘返,想要再次品尝这份美味。

东北菜品美照

东北餐饮的特色在于其丰富的味道和独特的口感。不同于其他地方的餐饮文化,东北菜以其鲜咸微辣的口味让人难忘。东北菜大都重口味,鲜美可口,能够让人们享受到独特的美食体验。例如东北的锅包肉、鱼香肉丝、糖醋里脊等,都是口感极佳的经典菜品。

东北餐厅氛围

东北餐饮的发展历程

东北餐饮的历史可以追溯到清朝时期。在那个时候,东北的餐饮文化已经发扬光大。清朝将东北地区划分为东三省,三省之间的交流使得餐饮文化得以相互融合。由此,东北菜逐渐形成了自己独特的口味风格。

到了20世纪初期,随着东北地区的工业化发展,东北餐饮也逐渐向城市聚集。不仅如此,东北餐饮还开始向全国发展,成为了中国餐饮文化的重要组成部分。今天,东北菜已经遍布全国,成为了中国餐饮文化中不可或缺的一部分。

东北菜大师掌勺

东北餐饮的未来

随着全国经济的发展,东北餐饮也在不断创新和发展。一些东北菜品也在不断地进行改良和创新,以满足不同人群的口味需求。同时,东北餐饮也开始向国际化发展,成为了中国餐饮文化在国际上的重要代表。

未来,东北餐饮还将继续发扬光大。我们相信,在东北人对美食的极致追求下,东北餐饮一定能够创造出更多独具特色的美食,让更多的人们品尝到东北的美味。

东北菜品真材实料

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结论

东北餐饮是中国餐饮文化中的一支重要力量,以其丰富多样的口味和独特的特色深受人们喜爱。随着全国经济的发展,东北餐饮也在不断创新和发展。未来,我们相信东北餐饮一定能够创造出更多独具特色的美食,让更多的人们品尝到东北的美味。

东北餐厅美景

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聲(sheng)明(ming)|題(ti)圖(tu)來(lai)源(yuan)於(yu)網(wang)絡(luo)。惊蛰研究所原(yuan)創(chuang)文章(zhang),如(ru)需(xu)轉(zhuan)載(zai)請(qing)留(liu)言(yan)申(shen)请開(kai)白(bai)。

在《戀(lian)與(yu)制(zhi)作人(ren)》等(deng)“國(guo)乙(yi)”游戏成(cheng)功(gong)打(da)开女性游戏市(shi)場(chang)後(hou),不(bu)久(jiu)前(qian),阿(e)里旗(qi)下(xia)靈(ling)犀(xi)互(hu)娛(yu)出(chu)品(pin)的(de)《代(dai)號(hao)鳶(yuan)》,再(zai)度(du)引(yin)發(fa)了(le)女性玩(wan)家(jia)圈(quan)層(ceng)的高(gao)度關(guan)註(zhu)。

這(zhe)款(kuan)三(san)国题材(cai)卡(ka)牌(pai)游戏在上(shang)線(xian)臺(tai)服(fu)、港(gang)澳(ao)服首(shou)日(ri),便(bian)登(deng)頂(ding)iOS免(mian)費(fei)榜(bang),其(qi)微(wei)博(bo)超(chao)話(hua)的討(tao)論(lun)熱(re)度,壹(yi)度超過(guo)《原神(shen)》《王(wang)者榮(rong)耀(yao)》以(yi)及(ji)乙游王牌《光(guang)与夜(ye)之(zhi)恋》。伴(ban)隨(sui)著(zhu)(zhe)游戏的大(da)热,《代号鸢》也(ye)引发了不小(xiao)的热議(yi)。

有(you)觀(guan)點(dian)認(ren)為(wei),这款以三国为背(bei)景(jing)的游戏篡(cuan)改(gai)了歷(li)史(shi),難(nan)以獲(huo)得(de)三国题材游戏粉(fen)絲(si)的认可(ke)。但(dan)也有玩家认为,游戏女主(zhu)“女扮(ban)男(nan)裝(zhuang)”扮演(yan)廣(guang)陵(ling)王的設(she)定(ding),讓(rang)自(zi)己(ji)體(ti)驗(yan)到(dao)了与男性角(jiao)色(se)平(ping)起(qi)平坐(zuo)的新(xin)鮮(xian)感(gan)。從(cong)四(si)大“国乙”到《代号鸢》,女性向游戏的風(feng)口(kou)正(zheng)吸(xi)引游戏廠(chang)商(shang)們(men)陸(lu)續(xu)湧(yong)入(ru)賽(sai)道(dao)找(zhao)尋(xun)機(ji)會(hui),女性用(yong)戶(hu)市场似(si)乎(hu)已(yi)經(jing)成为游戏行(xing)業(ye)的掘(jue)金新方(fang)向。

女性向的故(gu)事(shi),阿里能(neng)講(jiang)贏(ying)嗎(ma)?

其實(shi)去(qu)年(nian)4月(yue)《代号鸢》就(jiu)在九(jiu)游平台進(jin)行了測(ce)試(shi),但當(dang)時(shi)官(guan)方幾(ji)乎沒(mei)有做(zuo)任(ren)何(he)宣(xuan)傳(chuan)。低(di)調(tiao)的背后,或(huo)許(xu)有厂商自己的考(kao)量(liang)——2022年的国內(nei)乙游資(zi)源已经被(bei)頭(tou)部(bu)產(chan)品吞(tun)掉(diao)大部分(fen)市场。選(xuan)擇(ze)这個(ge)时間(jian)点入局(ju),产品收(shou)益(yi)的不確(que)定性大幅(fu)提(ti)升(sheng)。

不过對(dui)比(bi)疊(die)紙(zhi)游戏旗下的《恋与制作人》、网易(yi)游戏的《时空(kong)中(zhong)的繪(hui)旅(lv)人》、騰(teng)訊(xun)旗下的《光与夜之恋》,以及米(mi)哈(ha)游推(tui)出的《未(wei)定事件(jian)簿(bu)》。《代号鸢》的出圈,靠(kao)的是(shi)反(fan)套(tao)路(lu)。

通(tong)常(chang)情(qing)況(kuang)下,“国乙”游戏在设定方面(mian)热衷(zhong)于加(jia)入霸(ba)道總(zong)裁(cai)、腹(fu)黑(hei)毒(du)舌(she)、高冷(leng)上司(si)等高質(zhi)量男性形(xing)象(xiang),以在游玩过程(cheng)中为玩家提供(gong)“虛(xu)擬(ni)恋愛(ai)”的情緒(xu)價(jia)值(zhi)。同(tong)时为了让玩家更(geng)好(hao)地(di)代入劇(ju)情,女主通常是普(pu)通身(shen)份(fen)或職(zhi)业,人设停(ting)留在“小白花(hua)”階(jie)段(duan),自身价值不夠(gou)突(tu)出且(qie)常常上演“英(ying)雄(xiong)救(jiu)美(mei)”的老(lao)套橋(qiao)段。

《代号鸢》卻(que)在女主设計(ji)上拋(pao)棄(qi)了以往(wang)“傻(sha)白甜(tian)”的形象,让玩家站(zhan)在“广陵王”的視(shi)角,塑(su)造(zao)出有勇(yong)有謀(mou)的角色形象,甚(shen)至(zhi)可以和(he)男性角色分庭(ting)抗(kang)禮(li)。从用户反饋(kui)来看(kan),游戏中通过谋略(lve)行動(dong)掌(zhang)握(wo)天(tian)下大局的“大女主”故事走(zou)向,也成为其吸引女性玩家的新穎(ying)賣(mai)点之一。这種(zhong)与“国乙”游戏形成強(qiang)烈(lie)反差(cha)的角色设定,为女性向游戏开辟(pi)了新思(si)路。

此(ci)外(wai),《代号鸢》也采(cai)用了与《未定事件簿》類(lei)似的Live2D技(ji)術(shu)。这种技术在保(bao)證(zheng)动態(tai)表(biao)現(xian)力(li)的同时,对角色的动作、微表情进行了極(ji)为細(xi)膩(ni)的刻(ke)畫(hua),会让玩家感覺(jiao)到使(shi)“纸片(pian)人”仿(fang)佛(fo)活(huo)了一樣(yang),因(yin)而(er)提升交(jiao)互体验,更容(rong)易对角色产生(sheng)情感連(lian)接(jie)。

至于玩法(fa)方面,《代号鸢》在游戏机制上更多(duo)地考慮(lv)到女性玩家的游戏体验,使戰(zhan)鬥(dou)角色与攻(gong)略角色解(jie)綁(bang),解決(jue)了“喜(xi)歡(huan)的角色强度不足(zu)無(wu)法战斗配(pei)对”的問(wen)题,但也可能導(dao)致(zhi)游戏中的部分角色,脫(tuo)離(li)历史以及过往三国题材作品中的知(zhi)名(ming)人物(wu)形象。而过度娱樂(le)化(hua)的演繹(yi),必(bi)然(ran)引发历史爱好者以及原著黨(dang)的反感。

总体来說(shuo),《代号鸢》並(bing)不是一款以“模(mo)拟恋爱”为核(he)心(xin)的“乙女游戏”,而是在游戏机制和设定上,同时融(rong)合(he)了數(shu)值卡牌玩法和虚拟情感连接的女性向游戏。而这样的游戏设计思路,一定程度上反映(ying)了游戏厂商在趨(qu)于飽(bao)和的女性向游戏市场,嘗(chang)试差異(yi)化競(jing)爭(zheng)的策(ce)略方向,也是对固(gu)有市场接受(shou)度的一次(ci)挑(tiao)战。特(te)別(bie)是基(ji)于女性玩家偏(pian)好对历史人物进行重(zhong)塑的做法,直(zhi)接关系(xi)到能否(fou)通过審(shen)核拿(na)到大陆游戏版(ban)号,这或许是《代号鸢》尚(shang)未上线大陆市场的主要(yao)原因,也是当下女性向游戏赛道要思考的问题。

次元(yuan)有壁(bi),爱是“鈔(chao)”能力

《代号鸢》火(huo)热出圈的同时,国内的女性向游戏IP早(zao)已逐(zhu)步(bu)建(jian)立(li)自己的商业帝(di)国。據(ju)CBNData報(bao)道,今(jin)年618期(qi)间,二(er)次元衍(yan)生品店(dian)鋪(pu)依(yi)然表现出迅(xun)猛(meng)的銷(xiao)量增(zeng)長(chang)勢(shi)头。米哈游、叠纸游戏、偶(ou)像(xiang)夢(meng)幻(huan)祭(ji)这些(xie)女性向游戏IP的衍生店铺再次进入天貓(mao)618店铺销售(shou)TOP10榜單(dan)。

虚拟纸片人在衍生品销售上的增长表现,也进一步反映出女性向游戏市场巨(ju)大的商业价值。而乙女游戏倍(bei)增效(xiao)應(ying)的背后,是整(zheng)个女性消(xiao)费市场的縮(suo)影(ying)。为纸片人消费,也是女性消费价值的驅(qu)动力。

从乙女游戏的产品特征(zheng)来看,其本(ben)质是通过游戏提供虚拟恋爱体验,吸引女性玩家群(qun)体投(tou)餵(wei)真(zhen)金白銀(yin)。要想(xiang)让吸引用户的深(shen)度投入、加大氪金手(shou)筆(bi),持(chi)续刺(ci)激(ji)玩家的游戏热情就成了游戏厂商的核心目(mu)標(biao)。而国内乙游通常不是買(mai)斷(duan)制,所以主线更新慢(man)是常态,于是在竞争激烈的乙游市场争奪(duo)战中,既(ji)能營(ying)销出圈,也能增加营收的聯(lian)名活动是游戏厂商们的必修(xiu)課(ke)。

文创、联名周(zhou)邊(bian)、线下活动……近(jin)几年,国内越(yue)来越多的女性向游戏开始(shi)推出衍生产品以及开啟(qi)頻(pin)繁(fan)联名之路。无论是跨(kua)界联名,還(hai)是自家公(gong)司推出立牌、设定集(ji)等周边产品,都(dou)能給(gei)公司帶(dai)来可观的收入。

以《恋与制作人》最(zui)新的联名活动为例(li),游戏IP攜(xie)手浪(lang)琴(qin)与《嘉(jia)人》雜(za)誌(zhi)发布(bu)《輪(lun)转不休(xiu)》大片。品牌將(jiang)人设与性格(ge)各(ge)不相(xiang)同的男主分别与不同款式(shi)的手表对应,通过实现与游戏画面的交相輝(hui)映打造跨次元大片,保证玩家沈(chen)浸(jin)式約(yue)会的同时,也为浪琴带来了关注度,可謂(wei)是一波(bo)雙(shuang)赢操(cao)作。

此前,米哈游旗下的《未定事件簿》与格力高合作推出联名礼盒(he),礼盒内掛(gua)件和明信(xin)片周边受到广泛(fan)好評(ping),根(gen)据格力高官方给出的数字(zi),此次联名活动产品获得了四萬(wan)多人預(yu)定,米哈游因此得到超过260万元的收入。

除(chu)了通过衍生周边、跨界合作开发游戏IP价值外,玩家们也在努(nu)力打破(po)次元壁,让二次元“男朋(peng)友(you)”走到身边。一些乙游爱好者开始尝试付(fu)费委(wei)托(tuo)同性coser扮演游戏里的纸片人角色,在线下进行一场“真实”的约会和恋爱。

据惊蛰研究所了解,參(can)与这类线下约会的双方大多数都是女性,被委托cos的角色多为四大“国乙”游戏中的男主,而双方会像真实情侶(lv)一样相處(chu)。线下委托cos的誕(dan)生让女性玩家们的想象成为现实,游戏中的虚拟恋爱体验被搬(ban)到了实实在在的线下场景中,“男朋友”也不再是一串(chuan)代碼(ma),而是活生生的人,并且为玩家提供了一次“他(ta)来三次元爱我(wo)”的獨(du)特体验。

这种委托服務(wu)的产生源自于女性玩家情感需求(qiu)的蔓(man)延(yan),是游戏内容消费的升級(ji),也是一門(men)全(quan)新的情感生意(yi)。对于用户来说,线下委托cos也是对人设内容的一种消费体验。由(you)此可以看到,女性玩家与游戏角色的真实情感鏈(lian)接,正在游戏領(ling)域(yu)催(cui)生出一个新的细分产业,带动内容消费的升级和衍生周边消费发展(zhan)出新的脈(mai)络。

游戏市场迎(ying)来“她时代”

从乙女游戏到女性向游戏的演變(bian),反映出当下在进入多元恋爱关系的时代,“纸性恋”成为一种包(bao)括(kuo)游戏产业乃(nai)至女性消费者都在选择的回(hui)避(bi)内卷(juan)的方式。

近几年,国内游戏行业普遍(bian)遭(zao)遇(yu)用户規(gui)模增长乏(fa)力的现象,未成年玩家逐漸(jian)流(liu)失(shi)、男性玩家滲(shen)透(tou)率(lv)几乎觸(chu)顶的背景下,女性玩家规模和比重却在逐年遞(di)增。为了迎合“她经濟(ji)”消费市场的增长势头,女性向游戏才(cai)在近些年急(ji)速(su)積(ji)聚(ju)了关注度。

另(ling)一方面,传統(tong)游戏市场增长空间不如从前,各路厂商们也在打通下沉市场,开发新的用户群体,主动挖(wa)掘潛(qian)在的女性玩家。而随着“她经济”的快(kuai)速增长,以及女性非(fei)理(li)性大額(e)消费的特点,女性群体成为被市场偏爱的营销对象。

但是作为一种以盈(ying)利(li)为目的的商业产品,女性向游戏是否会影響(xiang)女性玩家对“爱”的理解,爱情是否也可以是一种消费品?这些问题,尚未获得游戏行业的普遍关注。实際(ji)上,相当一部分女性向游戏仍(reng)在販(fan)卖焦(jiao)虑。

过去由资本操控(kong)的整个游戏产业,已经形成了一套消费主義(yi)下的文化工(gong)业体系。在这一体系中,女性玩家心甘(gan)情願(yuan)投入时间、金錢(qian)、情感。游戏世界中,高度统一的“少(shao)女感”审美和刻画,看似是祝(zhu)福(fu)和贊(zan)美,实际上也是一种无形的枷(jia)鎖(suo)。眼(yan)下的女性向游戏市场,期待(dai)的則(ze)是更能反映女性多元形象、滿(man)足豐(feng)富(fu)需求的游戏作品。

《2022年中国電(dian)子(zi)竞技产业报告(gao)》顯(xian)示(shi),2022年电竞用户规模约4.88億(yi),女性用户占(zhan)比43.60%。雖(sui)然目前男性用户略多,但预测显示女性用户上升趋势明显。如何抓(zhua)住(zhu)女性市场的上升期,从制作品质、游戏体验乃至精(jing)神内核找到竞争優(you)势,成为了决勝(sheng)女性向游戏赛道的关鍵(jian)。

无论是“国乙”还是其他类别的女性向游戏作品,游戏的本质是提供娱乐体验,带来正向的情绪价值,这就要求游戏厂商在剧情、文案(an)、人设打造等精品化方向增加更多真实的陪(pei)伴感。相对于男性用户,女性玩家的情感更加细腻,对于游戏满足情感訴(su)求的要求更高,她们更青(qing)睞(lai)能够提供情绪价值的商品。

游戏产品的创新,从来都不是依靠于頓(dun)悟(wu)的神来之笔,而是基于市场環(huan)境(jing)和用户深度需求的主动求变。在对面女性玩家时,游戏厂商更需要建立玩家对角色的认同感和独立感,实现情绪价值和游戏极致的平衡(heng)体验。否则,各大厂商只(zhi)能繼(ji)续在内卷的国内女性向游戏市场“養(yang)蠱(gu)”,再进入紅(hong)海(hai)市场的血(xue)拼(pin)和肉(rou)搏(bo)。

相对于过去以男性玩家为主的游戏市场,女性向游戏市场或许更考验厂商对玩家内心需求的挖掘和洞(dong)察(cha)。乙女游戏的崛(jue)起,只是女性玩家的心理需求被虚拟恋爱满足的阶段性成功,而女性向游戏市场的壯(zhuang)大,更需要厂商继续維(wei)持女性用户对游戏的热情。这是对游戏厂商们的挑战,但也是游戏市场进入下一轮增长周期的重要机遇。返(fan)回搜(sou)狐(hu),查(zha)看更多

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发布于:山西长治沁源县