硬件产品tvc广告

硬件产品TVC广告

硬件产品TVC广告已经成为了现代广告业中的一个非常重要的组成部分。这些广告可以用来向消费者展示新的产品、提高知名度,以及提高品牌价值。在这篇长篇博客中,我们将探讨硬件产品TVC广告的一些优点以及如何在广告中引起消费者的注意。

硬件产品TVC广告

首先,硬件产品TVC广告的优点之一是可以向消费者展示产品的外观和性能。这对于那些需要实际使用产品才能得到满意体验的消费者来说非常重要。在广告中展示产品的特点和功能,可以让消费者更好地了解产品,以及对产品的性能有一个明确的认知。这可以帮助消费者做出更加明智的购买决策。

产品性能

硬件产品TVC广告的设计

硬件产品TVC广告的设计同样非常重要。好的设计可以让消费者对广告更加感兴趣,并且让广告更加容易被记住。在设计TVC广告时,需要注意以下几点:

  • 简单明了:广告应该简单明了,让观众能够很快地理解广告的主要信息。
  • 创新:广告应该充满创意,让观众感到惊喜。
  • 清晰:广告中的文本和图像应该清晰易懂,以便观众更好地理解广告的主要信息。
  • 色彩:颜色应该明亮、鲜艳,但不要过于刺眼,以免影响观众的观看体验。
广告设计

如何引起消费者的注意

在硬件产品TVC广告中,如何引起消费者的注意是一个非常关键的问题。以下是几个可以用来吸引观众的注意力的技巧:

  • 音乐:音乐可以为广告增添气氛,让观众更加容易被广告吸引。
  • 幽默:幽默是吸引观众的一种非常有效的方法。一个有趣或者滑稽的广告可以让观众更容易记住广告。
  • 明星:在广告中出现明星可以吸引更多的观众。观众可以看到自己喜欢的名人在产品广告中的出现,从而更容易被吸引。
音乐

结论

在本文中,我们探讨了硬件产品TVC广告的优点、设计和吸引观众的技巧。硬件产品TVC广告是一个非常重要的营销工具,可以让消费者更好地了解产品,并提高品牌价值。在设计广告时,需要注意广告的简洁性、创新性和清晰性,以便让观众更好地理解广告。同时,音乐、幽默和明星可以用来吸引观众的注意力,让广告更容易被观众记住。如果你需要了解更多关于硬件产品TVC广告的信息,可以咨询我们的客服。

硬件产品tvc广告随机日志

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觸(chu)樂(le)曾(zeng)報(bao)道(dao)过許(xu)多(duo)学生开发者。

大部(bu)分(fen)時(shi)候(hou),這(zhe)些(xie)年(nian)輕(qing)人(ren)出(chu)现在關(guan)於(yu)大学生游戏大赛和(he)Game Jam的文(wen)章(zhang)中(zhong),站(zhan)在領(ling)獎(jiang)臺(tai)上(shang)或(huo)展(zhan)會(hui)的聚(ju)光(guang)燈(deng)下(xia),看(kan)到(dao)他(ta)們(men)的人更(geng)願(yuan)意(yi)把(ba)这當(dang)作(zuo)壹(yi)種(zhong)象(xiang)征(zheng),裏(li)面(mian)寄(ji)寓(yu)著(zhe)自(zi)己(ji)對(dui)游戏行(xing)業(ye)未(wei)來(lai)的期(qi)许。这些期许中,包(bao)括(kuo)尚(shang)且(qie)未被(bei)職(zhi)場(chang)磨(mo)礪(li)过的靈(ling)氣(qi)、率(lv)真(zhen)和充(chong)沛(pei)的表(biao)達(da)欲(yu),或者幹(gan)脆(cui)就(jiu)是(shi)一种後(hou)生可(ke)畏(wei)的气質(zhi)。在行业中浸(jin)淫(yin)多年的“大人”需(xu)要(yao)这樣(yang)的例(li)子(zi),讓(rang)自己能(neng)夠(gou)為(wei)未来感(gan)到振(zhen)奮(fen)。

这類(lei)报道集(ji)中在2019年至(zhi)2021年。当时,学生开发者们大多在讀(du)大三(san),这意味(wei)着他们如(ru)今(jin)要么已(yi)經(jing)走(zou)上社(she)会,要么選(xuan)擇(ze)去(qu)读研(yan)究(jiu)生。他们依(yi)然(ran)擁(yong)有(you)應(ying)屆(jie)生和职场新(xin)人的豁(huo)免(mian)權(quan),但(dan)隨(sui)着年齡(ling)的增(zeng)長(chang)和社会经驗(yan)的增多,他们面臨(lin)的景(jing)況(kuang)終(zhong)究会逐(zhu)漸(jian)變(bian)得(de)復(fu)雜(za)。有时候,我(wo)会把象牙(ya)塔(ta)中的学生时代(dai)想(xiang)象成(cheng)一座(zuo)極(ji)小(xiao)的島(dao)嶼(yu),也(ye)许在上面能度(du)过一段(duan)相(xiang)对舒(shu)適(shi)的时光,但四(si)面八(ba)方(fang)總(zong)有海(hai)浪(lang)迎(ying)面打(da)来。总有一天(tian),海水(shui)会將(jiang)小岛淹(yan)沒(mei)。人们必(bi)須(xu)離(li)开它(ta),冒(mao)着風(feng)雨(yu)遠(yuan)航(hang)。

我想知(zhi)道他们离开岛屿后的生活(huo),所(suo)以(yi)再(zai)次(ci)聯(lian)系(xi)了(le)这些在同(tong)輩(bei)中比(bi)較(jiao)優(you)秀(xiu)的学生开发者。他们也许仍(reng)在做游戏,也许曾经加入(ru)了心(xin)儀(yi)的公(gong)司(si)但又(you)決(jue)意离开,也许已经完(wan)全(quan)放(fang)棄(qi)了这條(tiao)道路(lu)。我们希(xi)望(wang)記(ji)錄(lu)他们在这幾(ji)年当中的选择和想法(fa)上的变化(hua),同时也從(cong)一個(ge)微(wei)小的側(ce)面反(fan)映(ying)他们眼(yan)中的行业的形(xing)象。

当然,也有特(te)殊(shu)情(qing)况——我们找(zhao)到了一个在Game Jam上獲(huo)奖时只(zhi)有8歲(sui)的男(nan)孩(hai)。他在2018年和父(fu)親(qin)一起(qi)参加CiGA的活動(dong),现在也才(cai)上初(chu)一。关于行业的焦(jiao)慮(lv)尚且离他很(hen)远。我们好(hao)奇(qi)在这样的孩子眼里“做游戏”是怎(zen)样的,以及(ji)他的父亲站在从业者的角(jiao)度,对行业和下一代的未来有什么想法。

張(zhang)蘇(su)杭(hang):我還(hai)是选择制(zhi)作獨(du)立(li)游戏

2020年,张苏杭参與(yu)制作的游戏《Super Chicken》在某(mou)个大学生游戏設(she)計(ji)大赛中获得金(jin)奖,一同参与的还有几位(wei)同校(xiao)和隔(ge)壁(bi)学校的学生。当时,他在游戏藝(yi)術(shu)设计專(zhuan)业读大三。我还记得大赛評(ping)委(wei)和我的同事(shi)对这个團(tuan)隊(dui)的描(miao)述(shu):完善(shan)、成熟(shu),路演(yan)無(wu)可挑(tiao)剔(ti)。对学生团队来說(shuo),这是极大的褒(bao)奖。

再次联系到张苏杭时是晚(wan)上9點(dian),他在会議(yi)室(shi)里接(jie)起了我的電(dian)話(hua)。

“我还是选择制作独立游戏。”他说。

在那(na)次比赛同組(zu)的同学中,这个选择比较異(yi)类。张苏杭说,其(qi)他人基(ji)本(ben)上都(dou)去了國(guo)內(nei)的大中型(xing)廠(chang)商(shang),比如騰(teng)訊(xun)、網(wang)易(yi)和字(zi)節(jie),而(er)他考(kao)了游戏设计专业的研究生,现在上研二(er)。平(ping)时他並(bing)不(bu)经常(chang)在学校,重(zhong)心都放在自己的游戏項(xiang)目(mu)上。他在上海一家(jia)工(gong)业園(yuan)的孵(fu)化中心找到了成本较低(di)的辦(ban)公场地(di),拉(la)了一个合(he)夥(huo)人和另(ling)外(wai)几位有誌(zhi)于独立游戏的从业者一起干。

目前(qian)张苏杭手(shou)里有个卡(ka)牌(pai)桌(zhuo)游项目,计劃(hua)上半(ban)年开展眾(zhong)籌(chou)。对他而言(yan),游戏承(cheng)擔(dan)着社交(jiao)的功(gong)能,而桌游提(ti)供(gong)的面对面交互(hu)更为純(chun)粹(cui)且古(gu)典(dian)

这的確(que)是他想做的事,但某种意義(yi)上是一个被动的选择。他不知道哪(na)条路是正(zheng)确的,只希望作出今后不会后悔(hui)的选择。

“我知道自己不想要什么,”他说,“所以用(yong)的是排(pai)除(chu)法。”

最(zui)开始(shi)排除的选项是進(jin)入大厂。實(shi)際(ji)上,在《Super Chicken》获得金奖时,他已经是一家大厂的实習(xi)生,崗(gang)位是運(yun)營(ying)部門(men)的美(mei)术。张苏杭回(hui)答(da)問(wen)題(ti)的態(tai)度十(shi)分認(ren)真,甚(shen)至一板(ban)一眼,微信(xin)消(xiao)息(xi)的每(mei)一句(ju)话末(mo)尾(wei)都規(gui)矩(ju)地打着句號(hao)。只有在提到实习时,他用了比较激(ji)烈(lie)的描述方式(shi):“我当时真的做得非(fei)常痛(tong)苦(ku)。”

“想象妳(ni)在触乐,每天到了办公室之(zhi)后只干一件(jian)事,就是打开Word文檔(dang),然后在里面打‘1’,从早(zao)上打到下午(wu)。你覺(jiao)得这样工作有意义嗎(ma)?对你会有什么提升(sheng)吗?”他拿(na)我的工作打了个比方,“总之,枯(ku)燥(zao)得不行。”

畢(bi)业后,他曾加入过独立团队涼(liang)屋(wu)游戏,那是他一度特別(bie)向(xiang)往(wang)的“白(bai)月(yue)光”。他觉得那里比大厂愜(qie)意很多,不管(guan)是工作内容(rong),还是那种比较轻松(song)的氛(fen)圍(wei)。“大家很平易近(jin)人,很亲和,我有什么想法可以直(zhi)接和老(lao)板说,不会像(xiang)大厂里那样,面对級(ji)别比你高(gao)很多的人时总觉得有道鴻(hong)溝(gou),像是隔着一面玻(bo)璃(li)墻(qiang)……”

在这个过程(cheng)中,张苏杭渐渐明(ming)白了自己适合什么環(huan)境(jing),不适合什么环境。当然,现实因(yin)素(su)也会逐渐滲(shen)入这种考量(liang)。最直接的就是收(shou)入问题。加入小团队和自己創(chuang)业确实会給(gei)张苏杭一种无形的壓(ya)力(li)。“毕竟(jing)你看那些同龄人,他们在大厂的待(dai)遇(yu)确实非常优厚(hou)……再看自己,这种比较会帶(dai)来一些焦虑。”

经濟(ji)上的焦虑只是一个方面。将近3年之后,回看《Super Chicken》,乃(nai)至自己手頭(tou)的项目,在做游戏这件事上,张苏杭的感受(shou)也在变。

“其实《Super Chicken》,包括我现在的项目,我感觉一个比较大的问题是‘既(ji)要又要’。毕竟你作为制作人,什么都想往里放。既想要打得爽(shuang),又想要故(gu)事深(shen)刻(ke);既想要一个个房(fang)間(jian)構(gou)成的單(dan)独关卡,又想要把房间連(lian)通(tong)起来做成有探(tan)索(suo)自由(you)度的地圖(tu)……”这些需求(qiu)很多时候超(chao)出团队能力,而且组合起来效(xiao)果(guo)也不好。目前,他依然在学习割(ge)舍(she),把重心放在作品(pin)的某一点上。

我忍(ren)不住(zhu)好奇,当年的获奖经歷(li)是否(fou)给他带来了什么便(bian)利(li)。大家总是对学生开发者抱(bao)有期待和寬(kuan)容——不管这种关于“表达”“创意”等(deng)等的期待是否符(fu)合他们自己的愿望。何(he)况,嚴(yan)格(ge)来说,他现在依舊(jiu)是在校生。

但张苏杭已经不愿意被視(shi)为学生开发者,也不希望总是躲(duo)在学生和新人身(shen)份(fen)的庇(bi)護(hu)下。当年获奖之后,他没有再参加别的高校比赛。“其实我现在也可以拿一个完成度很高的作品参赛,轻轻松松地碾(nian)压一群(qun)本科(ke)生,可这已经不是我现階(jie)段該(gai)做的事情了。我不能总是待在舒适圈(quan)里,而不去正视游戏市(shi)场的殘(can)酷(ku)性(xing)……”

“就是说,我希望盡(jin)早成为真正的开发者。”他如此(ci)总結(jie)。

《Super Chicken》的获奖,在张苏杭看来并没有带来实质上的作用

这不代表张苏杭不懷(huai)念(nian)大学时代。在完成《Super Chicken》的时候,学生生活没什么压力,也不会去考虑各(ge)种现实因素,参与的同学们仿(fang)佛(fo)在打造(zao)毕生事业一样,特别亢(kang)奋地全心投(tou)入。这种感觉现在已经很難(nan)找到。哪怕(pa)张苏杭仍然抱有这种熱(re)情,也很难要求别人和他一样。进入社会之后,很大一部分人会将生活和工作分得很开。现在和他一起做游戏的伙伴(ban),并不一定(ding)把他的项目当做一项事业。在张苏杭看来,整(zheng)个创作的过程、他们在其中傾(qing)註(zhu)的热情,让他很难找到最初齊(qi)心協(xie)力、背(bei)水一戰(zhan)的感觉。

“其实去年年底(di),我的合伙人走了。”张苏杭说。这是他上一个项目最终没有做出来的原(yuan)因之一。另一个原因是项目的立意非常激进,存(cun)在风險(xian)。在最初的设想中,那会是一个类似(si)于《极乐迪(di)斯(si)科》的敘(xu)事游戏,枝(zhi)葉(ye)龐(pang)杂。“他走的时候说,我要找的不是合伙人,而是灵魂(hun)伴侶(lv),因为我总是忽(hu)略(lve)伙伴的个體(ti)需求,要求对方和我一样无条件为团体付(fu)出……”

张苏杭不认为这种态度有对錯(cuo)之分,只是各人的性格和选择不同。张苏杭是那种很难将生活与工作分开的人。对他来说,做游戏就是生活的一部分。“你玩(wan)过一个叫(jiao)《历历在目》(Before Your Eyes)的游戏吗?”他问我,“里面有一句台詞(ci)让我印(yin)象特别深刻。它说,对抗(kang)时间的唯(wei)一方法是留(liu)下偉(wei)大的作品……”

张苏杭不知道自己是否会留下伟大的作品,他始终期望有一天能完成这个愿望。

《历历在目》的諸(zhu)多操(cao)作需要玩家眨(zha)眼,而人生仿佛因此只在须臾(yu)

404:依然会表达,但不会在业余(yu)项目中繼(ji)續(xu)上班(ban)

我第(di)一次接触到404和他的游戏是在2021年的“核(he)聚变”上。他与搭(da)档小紅(hong)在独立游戏展區(qu)展示(shi)了雙(shuang)人游戏《Wireman》的Demo,那是他拿去参加一个学生比赛的获奖作品。我在最初的文章里寫(xie)道,《Wireman》是一部很难得地,哪怕没有精(jing)致(zhi)的美术和吸(xi)引(yin)人的劇(ju)情,光憑(ping)玩法就让我感到久(jiu)違(wei)的快(kuai)乐的作品。

当时,404是一名(ming)计算(suan)機(ji)系的大三学生,小红是他的学长,剛(gang)刚毕业,在与游戏无关的领域(yu)就职。那时候,404仍打算继续做游戏。他对自己的职业生涯(ya)有比较清(qing)晰(xi)的规划:趁(chen)着学生身份还有优勢(shi),多参加几个游戏开发比赛或夏(xia)令(ling)营活动。而且他当时已经在大厂找到了实习,希望借(jie)助(zhu)比较完善的培(pei)訓(xun)体系尽快提升自己写代碼(ma)的水平。

兩(liang)年之后,我再次联系到404。他这两年的经历和设想的有诸多不同。因为学业繁(fan)忙(mang),他并没有再去参加其他学生比赛,专注于毕业和找工作,《Wireman》的进一步(bu)开发也因此擱(ge)置(zhi)。说好的大厂实习,也因为学校的一些安(an)排没有去成自己看中的工作室,而是去了另一个部门。那里的新人培训在他看来比较繁瑣(suo),也缺(que)乏(fa)指(zhi)導(dao),令他“感觉不是特别好”。

尽管去年行业总体慘(can)淡(dan),404还是順(shun)利入职了一家二次元(yuan)游戏厂商,担任(ren)客(ke)戶(hu)端(duan)开发。“很多人确实找工作比较艱(jian)难……但我当时比较佛系,簡(jian)历投得也不多,就好像不是我自己的事。”他说,“就是没认真想过自己会不中。”

他很滿(man)意目前的工作环境。技(ji)术方面有老程序(xu)員(yuan)带,有什么不懂(dong)的都可以去问,写代码的水平迅(xun)速(su)提高。大厂常見(jian)的KPI压力,比如对流(liu)水和用户留存量的考察(cha),不太(tai)会延(yan)伸(shen)到他这样比较后端的岗位上。除非出了严重的现象级Bug,他们的岗位不会受到日(ri)益(yi)内卷(juan)的行业競(jing)爭(zheng)的影(ying)響(xiang)。在版(ban)本日之外,平时也不怎么加班。

“我入职不到一年,还没有体会到什么压力,一直在学新東(dong)西(xi)。而且我们公司项目组之间没有竞争关系,氛围没那么緊(jin)张。”404说,“可能一些老人,对做项目特别熟的,会渐渐觉得工作没意思(si)吧(ba)。”

在聽(ting)起来相当惬意的工作环境中,唯一让他感到麻(ma)煩(fan)的事是“和策(ce)划扯(che)皮(pi)”。在我采(cai)訪(fang)当天,他还在跟(gen)策划对需求,要弄(nong)清楚(chu)对方到底想要什么,他们能实现什么。但这就是工作的一部分,“也没办法”。

《Wireman》講(jiang)求配(pei)合的双人机制曾经吸引了我的目光

談(tan)到对学生时代的《Wireman》,乃至他更早期的《TimeLeap》等作品的看法,404给出了一些偏(pian)技术性的思考。“我现在依然觉得《Wireman》的创意非常好,玩法非常好。”他说,“但是我工作之后的感觉就是,小体量的作品当然可以像这样,在一个类似小作坊(fang)的地方自己埋(mai)头苦干。可你的作品规模(mo)一旦(dan)上去了,你的世(shi)界(jie)觀(guan)、人设、战鬥(dou)等等部分要整合起来,你要上多平台,真的需要一套(tao)非常商业化的、流水線(xian)的管线去组織(zhi)和协調(tiao),项目才有可能做得出来。而且,质量保(bao)障(zhang)(QA)非常重要。像我们之前做的游戏有很多Bug,这在商业作品里其实对玩家很不負(fu)責(ze)任……”

換(huan)句话说,雖(sui)然404也不是喜(xi)歡(huan)每一个大厂,但他认为现在商业上成功的游戏,的确各自拥有一套有價(jia)值(zhi)的方法論(lun)。这是他曾经作为学生开发者无法積(ji)累(lei)和顧(gu)及的。

这是404现在的生活,然而我的问题还在继续。我想知道,这些年轻开发者身上那道类似于初生牛(niu)犢(du)一样的光环是否已经褪(tui)去,那种个人化的、膨(peng)脹(zhang)的表达欲是否依然存在。

404告(gao)訴(su)我,那些东西依然存在,但他不会将它们寄托(tuo)在游戏上。原因很简单,他不想把愛(ai)好和工作混(hun)为一谈。

“我现在对自己手头项目的态度,就是玩吐(tu)了,再也不想看见它……”他说,“如果我用业余时间再做一个游戏,我肯(ken)定也会从专业的眼光去看它这里不足(zu)、那里没做好,结果就又开始上班。”

404早已預(yu)料(liao)到事情会变成这样,所以在即(ji)将毕业的时候,他有意識(shi)地把自己拉出“想创作点什么”的狀(zhuang)态。他嘗(chang)試(shi)找一些和游戏完全不同的事情做,最后选择了写作。作品的题材(cai)廣(guang)泛(fan),既有科幻(huan)小说,虛(xu)构的故事,也有紀(ji)实类的文字。他把其中一些文章发在了网上。

“因为文字和代码毕竟不一样,它本身是有審(shen)美体验的。漢(han)字能给人足够深的联想,也能更直接地表达想象空(kong)间……”

他自己比较满意的作品和老家的表弟(di)有关。表弟在学挖(wa)掘(jue)机,经历了一些比较坎(kan)坷(ke)的事。于是404为他写了一些纪实文字。

“如果我不记下来,就没有人记下来。”404说,“我记下来之后,会带来怎样的影响,我还给不出答案(an)。但我相信,它会带来一些影响。”

你可以轻易找到一款(kuan)挖掘机模擬(ni)游戏,但很难真正模拟一些人的生活

后来,我读到了这篇(pian)文章。在文章的末尾,他写:“我的学校盛(sheng)產(chan)学术大師(shi)、投机分子、创业人才和金融(rong)詐(zha)騙(pian)犯(fan),他(表弟)的学校盛产建(jian)築(zhu)工人、地痞(pi)流氓(mang)、鬼(gui)火(huo)少(shao)年和貨(huo)运司机。我的同学中,有人把自己经营成会发SCI的精致昂(ang)貴(gui)的性玩偶(ou),有人去机关单位当选调生,迅速染(ran)上煙(yan)、酒(jiu)、茶(cha)和蜘(zhi)蛛(zhu)紙(zhi)牌;他的同学中,有人在父母(mu)的飲(yin)品店(dian)调兌(dui)奶(nai)油(you)和抹(mo)茶粉(fen)、修(xiu)理(li)制冰(bing)机,有人伏(fu)在远洋(yang)漁(yu)船(chuan)的甲(jia)板上,闖(chuang)入台风中心。我在公司被人稱(cheng)作‘同学’,而他将来要被尊(zun)称为‘师傅(fu)’。”

其实我还準(zhun)備(bei)了不少问题,比如《Wireman》有没有可能做完,比如他对宏(hong)观上的“中国游戏行业”有什么看法。但读到这段话之后,它们似乎(hu)都没那么重要了。

大橘(ju):“啪(pa)”地一下,突(tu)然就不喜欢这个行业了

我隔着7小时的时差(cha)联系上了大橘。

在越(yue)洋电话里,她(ta)的聲(sheng)音(yin)听起来很活潑(po),很热情。她告诉我,自己毕业后就一直在准备留学。她目前在意大利读語(yu)言,预科结束(shu)后会在插(cha)畫(hua)专业深造。

做游戏对她来说已经是过去的事了。也许她未来依然会有机会入行,参与一些作品的美术工作,但在她眼里,这个行业并不具(ju)有特别的吸引力,她也不会将成为游戏开发者作为志向。

近3年前,情况还不是这样的。当时,包括大橘在内的5位大三女(nv)生共(gong)同制作了游戏《斧(fu)曰(yue)》,并在学生开发比赛中获得了銅(tong)奖。5个人中,有3个的专业是游戏美术方向,其他人是游戏技术方向。大橘是团队中偏美术方向的人。

现在回想起来,她觉得学生们做游戏的时候特别有活力,也充满希望。想到一个好点子之后,会觉得自己特别棒(bang)、特别有前途(tu)。“而且当时大家在学校里成績(ji)都不错嘛(ma),所以也挺(ting)自信的。”大橘说,“其实《斧曰》一开始是当成作业去做的,这也是我们头一次从头到尾地做出来一个游戏。在学校展出的时候,大家都来玩,反响挺好,我们也很高興(xing)。后来机緣(yuan)巧(qiao)合,因为那个比赛名气比较大,我们就去参赛了。”

《斧曰》的画面和文字关卡互有对应,在第二关中,主(zhu)角“盤(pan)古的小斧头 ”需要用拆(chai)字组字的方式幫(bang)助女媧(wa)过河(he)

大橘觉得做游戏本身相当趣(qu),就是很累。这种累,主要是要拼(pin)命(ming)动腦(nao)筋(jin)想玩法,然后趕(gan)在“死(si)线”之前把想法付诸实施(shi)。

《斧曰》拆字组字的玩法,现在看来仍是个不错的创意。但正是这种创意,给她带来了一些不愉(yu)快的经历。

“那次比赛里,有个组的游戏最早是另外的样子。但是进复赛的时候,就改(gai)得跟《斧曰》完全一样了。我们一看就觉得,这不就是抄(chao)吗。”

大橘很生气,便对身邊(bian)的组员吐槽(cao)了几句,没想到被那个组的成员听见了。“唉(ai),我当时也是嘴(zui)巴(ba)太大了,总之被他们听见了之后,他们就在一个游戏群里一起罵(ma)我。”

后来,大橘向比赛组委会投诉了那个游戏,对方的复赛資(zi)格被撤(che)銷(xiao),止(zhi)步16強(qiang)。但《斧曰》获得铜奖之后,对方依然在各种场合发表言论,说大橘和她的同伴们“德(de)不配位”,是靠(kao)擠(ji)兑其他团队才进的复赛。

大橘至今对这件事耿(geng)耿于怀。她不嫉(ji)妒(du)其他团队,反而很欣(xin)賞(shang)一些同届作品。听说我需要认识更多学生开发者,她向我推(tui)薦(jian)了《深諳(an)森(sen)林(lin)》和《鐵(tie)山(shan)奇譚(tan)》的制作组,虽然出于篇幅(fu)原因,我暫(zan)时没有将这些团队的故事写进来。

除了被骂,让大橘感到沮(ju)喪(sang)的另一点是,有的评委似乎并没有玩她们的游戏。她还记得比赛中,有个评委问她:“你们的游戏难吗?”

“我都不知道该怎么回答。”大橘说,“难不难是个人感受,自己上手试一下不就知道了。而且在体验区,大部分人都通关了我们的游戏,我想应该不算难吧。”

中场休(xiu)息的时候,大橘还试图邀(yao)請(qing)评委去玩她们的游戏。“但他们都很忙的样子,我也没找到人。”总之,比赛现场纯靠口(kou)才去向评委證(zheng)明自己的游戏优秀,在大橘看来是件挺奇怪(guai)的事。

大橘觉得《铁山奇谭》的美术风格特别厲(li)害(hai)

种种因素加起来,虽然大橘很感謝(xie)比赛给她们頒(ban)发了铜奖,但那次经历实在算不上愉快。尤(you)其是沖(chong)着厂商的名声去参加,最后发现事情和她们想象的不一样。“就觉得很没意思。”大橘说。

比赛结束后,厂商有个小面试,招(zhao)收有意去实习的学生。大橘没被录用,不过同组一个技术方向的同学被录用了。对此,她也没有觉得特别遺(yi)憾(han)。

“当时突然就不喜欢这个行业了,很幻滅(mie)。毕竟那个厂商是行业里很有代表性的嘛,竟然都这样……”她说,“而且我们虽然学的是游戏美术,但终究是画画的。哪里不能画画呢(ne)?也没必要非得做游戏。”

进入大四,学业繁忙起来,再加上疫(yi)情的影响,大家对毕业作品都不是特别投入。“主要是都已经不想入行了。”據(ju)大橘说,当时同组的5位女生,包括成功到厂商实习的那一位,现在都没有进入游戏行业。有的去了别的行业,有的和她一样继续念書(shu)。

我和大橘聊(liao)天的过程中,“不喜欢了”“不感兴趣了”是她頻(pin)繁提起的词语。对她来说,热情特别重要,是她能够投入时间精力的源(yuan)动力。“没有爱了,激情褪去了,就不行。”她不斷(duan)重复这个想法。

我问她,哪怕不去大厂,有没有尝试过做独立游戏。

“要是突然有人给我们很多錢(qian),或者中彩(cai)票(piao),《斧曰》应该会继续往下做吧。”她说,“你知道‘王(wang)老菊(ju)’吗?他原本是主播(bo),掙(zheng)了钱之后开始自己做独立游戏了。我的意思就像他那样。”

不过,她这几年关注的重心还是放在像“塞(sai)爾(er)达傳(chuan)说”那样的名作上,对国产独立游戏并没有特别了解(jie)。当然,国内游戏行业有起色(se)也不是什么壞(huai)事。“那是大家的快乐,挺好的,”她说,“但和我就没什么关系了。”

劉(liu)逸(yi)希:我小时候是想入行的,但我爸(ba)想让我当发明家

2018年,CiGA Game Jam广州(zhou)天河赛区的优勝(sheng)作品《抱抱大作战》获得了一些关注。原因是其中一位小开发者刘逸希年僅(jin)8岁,他负责了作品的美术部分。和他一同参加这次活动的,有主要负责策划的父亲刘惠(hui)斌(bin),以及现场组队合作的大学生程序员任梓(zi)江(jiang)。

几天前,我先(xian)是联系到了父亲刘惠斌。他原本就是早年国内Game Jam的组织者之一,在2015至2017年间参与筹办了不少活动,自己也做过一些独立游戏项目。2018年,他因为工作无法参与活动筹备,但为了让兒(er)子见见世面,他带着刘逸希去了活动现场,并且真的做出了一个小型作品。

作为一个在48小时内完成的作品,《抱抱大作战》的玩法比较简单,游戏中充满了各种可爱的小人,他们搖(yao)头晃(huang)脑地蜂(feng)拥过来试图拥抱玩家控(kong)制的主人公,但主人公被抱住就会掉(diao)血(xue)。为此,玩家必须想办法閃(shan)避(bi)这些拥抱,还有一些道具可以使(shi)用。在此基礎(chu)上,游戏充满童(tong)趣的美术风格让人印象深刻。

“我们当时的方法其实是让他(刘逸希)随便画,然后根(gen)据他画的东西把游戏做出来。”刘惠斌说。

2018年参加Game Jam时的刘逸希

我与刘惠斌聊天时,刘逸希就在爸爸身边。刘逸希今年上初一,是班上少數(shu)拥有Switch的男孩。从小,父亲替(ti)他挑了不少经典游戏。小学四年级,他已经通关了《超级馬(ma)力歐(ou)奧(ao)德赛》,也玩过《塞尔达传说:曠(kuang)野(ye)之息》和《我的世界》。他在《我的世界》里自制过地图,不过没有公开分享(xiang)出去。

刘逸希还有一个爱好,是在纸上画各种类似于战棋(qi)的即时战略游戏。他会叫上几个同学,拿一张A4纸画出地图,然后在侧面擺(bai)上类似兵(bing)种的商品。大家用虚拟钱財(cai)購(gou)買(mai)兵种,放到自己的领地里,开始打仗(zhang)。刘逸希说,这种游戏一度在班上很受欢迎,“每个人都有自己的战棋游戏”。不过这类游戏壽(shou)命不长,一般(ban)一两个月就差不多了。

刘惠斌说,儿子“从小就喜欢画这些,画得到處(chu)都是”,課(ke)本什么的“没有地方是空白的”。刘逸希的妹(mei)妹也是,从小跟着哥(ge)哥打游戏,也到处塗(tu)涂画画。两人画的冊(ce)子都被父母保存了下来。

现在,刘逸希最常玩的游戏是《原神(shen)》。“班里前后左(zuo)右(you)都在玩,不玩跟他们没什么聊的。”他说。因为还是未成年人,以学习为重,他几乎摸(mo)不到游戏,只有周(zhou)末能按(an)照(zhao)规定玩上两个小时。平时,他就刷(shua)刷B站的游戏二创和直播。

他很驕(jiao)傲(ao)自己没在游戏里课过金:“我的素材和资源都是手打出来的,‘肝(gan)’出来的。”这为他在同学之中贏(ying)得了贊(zan)许和欽(qin)佩(pei)。

2018年的CiGA之后,刘逸希还参加过一次线下活动,叫“纸上游戏工坊”。和三四个成年人一起,在一下午的时间里,他用骰(tou)子、卡牌和纸筆(bi)制作了一款类似“消消乐”的桌游。

在刘逸希眼里,做游戏本身就是在“玩”。在我采访了好几个逐渐变得憂(you)虑的学生开发者之后,这一点顯(xian)得彌(mi)足珍(zhen)贵。不过,对于什么是做游戏,以及游戏行业本身是什么样子,13岁的刘逸希还没有太多感受。他目前想的事情很单纯——“考个好学校”。问起对未来的打算,他模糊(hu)地回答说,“会考虑編(bian)程方向”。

“我小时候想入行的,”他说,“但我爸想让我当发明家。”刘惠斌听了大笑(xiao)。

刘逸希的游戏地图把各种笔记本画得满满当当

刘惠斌考虑的事要多一些。他目前在游戏行业为厂商提供设计服(fu)務(wu),也目睹(du)了这两年的行业状况,但他不会轻易规定儿子将来要往哪个方向发展。

“做游戏不是说趁早就有用的。”面对一些以中学生、未成年人做游戏为噱(xue)头的新聞(wen),刘惠斌的态度很謹(jin)慎(shen),“现在游戏行业的入行门檻(kan)确实比较低。你初高中就会用Unity、用‘虚幻’引擎(qing),只能说你愿意提早接触这些东西,你有探索精神。但这不意味着你靠这些东西出名之后,能继续保持(chi)一个开放的、创作的心态。”

在刘惠斌看来,做游戏终究是个需要团队协作的事。而且,行业里也不缺会编程、会使用开发工具的应用型人才,重要的是能不能为行业提供创新性的玩法。“小孩子现在很难创造玩法,他们主要还是模仿。不管是在纸上,在桌游里,都是在把见过的玩法和系統(tong)复刻出来。”还有审美问题,“创作游戏不光需要技术和美术,还需要对生活的观察和体验吧,这些都挺微妙(miao)的。”

后来,我又问了一遍(bian)刘逸希对未来有什么想法,哪怕真的想当发明家也很不错。“其实我还没有找到一款屬(shu)于自己内心的、最喜欢的游戏。”他回答,“所以也没有今后想做的游戏的雛(chu)形……”

“《原神》都不算?”父亲追(zhui)问。

“不算!不跟班上的同学一起,它都没有吸引力。”刘逸希嘟(du)囔(nang)着说。

最后,刘惠斌还是说出了对儿子的一点期望:“其实玩很多游戏,和最终能做出好游戏,关联度不是特别大……创作者和消費(fei)者是两个不同的身份。我还是希望儿子今后多花(hua)一点时间在创作者的角色上吧。”

未完结的命题

2月14日,中国音数协游戏工委发布(bu)了《2022年中国游戏产业报告》。报告显示,2022年中国游戏产业呈(cheng)现出明显的下行趨(qu)势,市场实际销售(shou)收入下降(jiang)10.33%、用户规模下降0.33%、电竞市场收入下降15.96%。这些数字为“行业寒(han)冬(dong)”加上了精确的注腳(jiao)。

寒冬之中,很多人觉得前途不是特别明朗(lang),也在尝试作出各自的选择。我们想尽可能多地为来来去去的游戏人留下记录。这次带回访性质的稿(gao)件也是记录的一部分。

在这份记叙中,我希望尽可能地还原这些刚刚走上社会的学生开发者在想什么:他们对什么满意,对什么不满,对常常被掛(gua)在嘴边的“学生气质”“初心”和“灵光”有什么看法……我不希望它是一份充满“大人视角”的记录,但我依然免不了对受访者们抱有一种憧(chong)憬(jing)。

这种憧憬来自一个生活頹(tui)唐(tang)的大人。其实,在和张苏杭聊天的时候,我们还谈到了另一件事。最初那篇关于《Super Chicken》的采访中提到,主人公小雞(ji)原本会经历更加宏大的冒险,“那是一个关于反抗命运的故事”……我很想知道,这个命题对当下的张苏杭来说是否仍有意义。

“你觉得这个命题还有意义吗?”他反问。

我只能誠(cheng)实地回答,如果是一个冒险故事,这个命题依然十分精彩。可如果说现实生活,很多人的人生并没有那么戏剧化,大家也许根本不知道自己身上存在什么“命运”。

“我觉得也是。”张苏杭回答。近3年之后,他对这个命题的态度的确有了一点改变。当年,小鸡历经冒险,最后发现命运早已注定,一切(qie)反抗都是无用的。张苏杭说,那个走向其实有点“中二”。现在,他想得更多的是西西弗(fu)的故事。

“就是认真生活吧。”他说,“没法改变命运,但我可以把当前的事情做好。至少,我对眼前的、手头的事情不会敷(fu)衍(yan)。不因为荒(huang)誕(dan)就虚度自己的人生,这其实也是一种反抗。”

(应受访者要求,404、小红和大橘为化名。)返(fan)回搜(sou)狐(hu),查(zha)看更多

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发布于:新疆伊犁尼勒克县