小娘惹电视剧剧情介绍

《小娘惹》:一部展现华人移民生活的电视剧

《小娘惹》是一部以华人移民为主题的电视剧,讲述了一群华人移民在新加坡的生活经历和感情故事。本剧以其独特的情节和精美的制作,成为了亚洲电视界的佼佼者。

剧情简介

故事背景设置在20世纪初的新加坡,讲述了一群华人移民在新加坡的生活。主人公小娘惹是一个年轻的女孩,她的母亲是一位有名的娘惹,希望女儿可以像她一样成为一个优秀的娘惹。小娘惹渴望自由和爱情,在经历了许多的艰辛和波折后,最终找到了自己的幸福。

情节分析

本剧情节曲折,充满着戏剧性。小娘惹的成长历程是整个故事的核心,她在面对家庭和社会的压力下,逐渐成长为一个独立自主的女性。同时,剧中还描绘了华人移民在新加坡的生活状态,展现了他们在新环境中的困境和挑战。此外,剧中的爱情故事也十分引人入胜,让人们看到了不同文化间的爱情之美。

角色塑造

剧中的每个角色都有着独特的性格和特点,他们的人生经历和故事也各有不同。小娘惹是一个勇敢、独立而又有爱心的女孩,她在成长过程中不断地面对挑战,最终成为了一名优秀的娘惹。而小娘惹的母亲则是一个严厉而又有爱心的女人,她对女儿的要求很高,希望女儿能够成为一个出色的女子。此外,剧中还有许多有趣的角色,如小娘惹的朋友们、商人、警察等等,他们的故事也让整个剧情更加丰富多彩。

文化背景

本剧展现了华人移民在新加坡的生活,同时也展现了娘惹文化的魅力。娘惹是一种独特的文化现象,是华人和马来人文化的融合,具有浓郁的东南亚特色。在本剧中,娘惹文化被展现得十分真实和生动,让观众们深入了解了这种文化的魅力。

总结

《小娘惹》是一部展现华人移民生活的电视剧,它以独特的情节、精美的制作和丰富的文化内涵,赢得了广大观众的喜爱。本剧通过不同的故事线索,讲述了华人移民在新加坡的生活经历和感情故事,让观众们深入了解了这段历史。同时,本剧也展现了娘惹文化的魅力,让观众们对于这种文化有了更深入的了解。

小娘惹电视剧剧情介绍随机日志

[报销管理]:辅助报销功能,让公司报销更简单,更方便

1、有的学生正好相反。他们平时学得好,高考却考得不好,但碍于“面子”,便将分数上扬。还有学生为了让老师、家长暂时高兴,把分估高。

2、广播直播间新增banner跳转功能;

3、我们对未来有许多构想,并愿意与您一起实现。

4、五、生意圈:您可以随时随地查企业、查老板、查财务,实时查询生意伙伴的资信状况。

5、必须使用同一个微信账号在App、PC上完成授权登录才能在多端实现数据同步

<随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c>RPG文(wen)本(ben)寫(xie)作(zuo)討(tao)論(lun)(二(er)):創(chuang)作者(zhe)水(shui)平(ping)問(wen)題(ti)

編(bian)者按(an):本文是(shi)原(yuan)作者Darth Roxer發(fa)布(bu)於(yu)2017年(nian)的(de)壹(yi)篇(pian)長(chang)文。作者指(zhi)出(chu)了(le)他(ta)心(xin)目(mu)中(zhong)現(xian)代(dai)RPG遊(you)戲(xi)文本创作中出现的一些(xie)毛(mao)病(bing),並(bing)且(qie)給(gei)出了部(bu)分(fen)解(jie)決(jue)方(fang)案(an)。前(qian)天(tian)我(wo)們(men)刊(kan)发了連(lian)載(zai)之(zhi)一,讨论的核(he)心是,怎(zen)樣(yang)避(bi)免(mian)做(zuo)背(bei)景(jing)設(she)定(ding)時(shi)患(huan)上(shang)“奇(qi)幻(huan)病”。今(jin)天妳(ni)將(jiang)看(kan)到(dao)的是连载的第(di)二部分,作者試(shi)圖(tu)探(tan)讨,在(zai)他看來(lai),導(dao)致(zhi)這(zhe)種(zhong)创作出现偏(pian)差(cha)的更(geng)深(shen)層(ceng)次(ci)的原因(yin)是什(shen)麽(me)。

同(tong)样需(xu)要(yao)指出的是,文中觀(guan)點(dian)都(dou)是作者的“一家(jia)之言(yan)”,但(dan)他提(ti)出的问题也(ye)值(zhi)得(de)我们去(qu)思(si)考(kao)。

问题二:心有(you)余(yu)而(er)力(li)不(bu)足(zu)的创作者们

在上一節(jie)中,我指出了影(ying)響(xiang)RPG文本写作質(zhi)量(liang)的一大(da)重(zhong)要问题,所(suo)以(yi)现在就(jiu)該(gai)讨论造(zao)成(cheng)这個(ge)问题的主(zhu)要原因了。这个原因就在于写作者们自(zi)身(shen)。

要讨论这一点,我想(xiang)先(xian)帶(dai)大家去看一段(duan)關(guan)于《暴(bao)君(jun)》(Tyranny)的采(cai)訪(fang)。接(jie)受(shou)采访的这个人(ren)叫(jiao)Paul Kirsch,他是这款(kuan)游戏的敘(xu)事(shi)设計(ji)師(shi)。在領(ling)英(ying)上我们能(neng)查(zha)到他的檔(dang)案,教(jiao)育(yu)經(jing)歷(li)一欄(lan)裏(li)写著(zhu)(zhe)“创意(yi)写作專(zhuan)業(ye)學(xue)士(shi)学位(wei)”和(he)“流(liu)行(xing)文学专业藝(yi)術(shu)碩(shuo)士学位”。

这其(qi)實(shi)就是你能見(jian)到的,大部分從(cong)事電(dian)子(zi)游戏相(xiang)关文字(zi)创作的作者的履(lv)历了。畢(bi)业于文学研(yan)究(jiu)专业(而且很(hen)多(duo)還(hai)是英美(mei)文学)或(huo)创意写作专业的写作者们滿(man)坑(keng)满谷(gu),多不勝(sheng)數(shu)。乍(zha)一看上去,这专业好(hao)像(xiang)很對(dui)口(kou)——誰(shui)能比(bi)一个花(hua)費(fei)了多年心血(xue)勤(qin)学苦(ku)讀(du)的创意写作专业毕业生(sheng),更能胜任(ren)创意写作的工(gong)作呢(ne)?

但是,讓(rang)我们来看一看那(na)些真(zhen)正(zheng)以自己(ji)的名(ming)義(yi)獨(du)立(li)发表(biao)作品(pin),且贏(ying)得了廣(guang)泛(fan)贊(zan)譽(yu)的科(ke)幻或奇幻小(xiao)說(shuo)的名作家们是个什么情(qing)況(kuang)。科幻或奇幻體(ti)裁(cai)在小说當(dang)中算(suan)不上格(ge)調(tiao)很高(gao)的類(lei)型(xing),但这些名作家们卻(que)很多都有实打(da)实的专业背景。科幻小说作家们很多本身就是科学家,有些可(ke)能是物(wu)理(li)学家,有些是化(hua)学家或者醫(yi)师;奇幻小说的名作家时常(chang)會(hui)跟(gen)語(yu)言学、史(shi)学或哲(zhe)学有很深的关聯(lian);有些作家还可能是律(lv)师或是記(ji)者。在这些名作家中,真正读書(shu)的时候(hou)就学创意写作的人反(fan)倒(dao)是少(shao)数。那些公(gong)開(kai)说自己有文学方面(mian)学位的人,很多都在某(mou)些更专业的門(men)类里有所鉆(zuan)研,比如(ru)古(gu)典(dian)文学。

关于这个现象(xiang),我有兩(liang)点思考。

首(shou)先,你可以把(ba)这些写作者的学科背景劃(hua)分成两个大类——实踐(jian)类和概(gai)念(nian)类。当然(ran),他们都展(zhan)现出了自己的強(qiang)大创造力,只(zhi)是方向(xiang)上会有些差別(bie)。如果(guo)这个作者从事的是自然科学这些实践类的科研工作,那么他们主要做的工作就是解决问题,或者是在自己的方向上為(wei)人类的知(zhi)識(shi)庫(ku)添(tian)磚(zhuan)加(jia)瓦(wa)。而概念型的学问,比如哲学或语言学,則(ze)包(bao)含(han)了各(ge)种認(ren)识论的和存(cun)在论的思考,以及(ji)认识世(shi)界(jie)的途(tu)徑(jing)。甚(shen)至(zhi)就连历史学也会包含创造性(xing)——通(tong)過(guo)一些有关联的分支(zhi)学问,比如考古学。然後(hou)重点来了,上述(shu)这些领域(yu)都不純(chun)粹(cui)是分析(xi)性的,这就跟文学研究很不一样了。

可能有人会覺(jiao)得,一个人对文学有些研究就能成为一个出色(se)的作家,但在我看来,这种观点就跟说一个戏劇(ju)史学者会是一个好演(yan)員(yuan)一样荒(huang)謬(miu)。当然,作为创作者,熟(shu)知你专攻(gong)的体裁的发展史、傳(chuan)統(tong)和过往(wang)的名作,这不会是什么壞(huai)事,但问题就在于,熟知一个领域也無(wu)非(fei)是知道(dao)已(yi)有的東(dong)西(xi),但创作是要实打实地(di)產(chan)出前所未(wei)有的东西。

谁能準(zhun)確(que)地告(gao)訴(su)你,怎样挑(tiao)選(xuan)意象、組(zu)織(zhi)結(jie)構(gou),才(cai)能写出一篇精(jing)彩(cai)的散(san)文?谁能准确地告诉你,一种语言当中每(mei)个詞(ci)都有什么意思,或者反过来,当你腦(nao)中形(xing)成了某个想法(fa)的时候,要挑选什么適(shi)当的词来描(miao)述它(ta)?这都还沒(mei)提各种近(jin)义词之間(jian)的取(qu)舍(she)带来的,从“僧(seng)推(tui)月(yue)下(xia)门”到“僧敲(qiao)月下门”的意境(jing)提升(sheng)。谁又(you)能告诉你要怎么去加强自己的筆(bi)力?每个人都需要模(mo)仿(fang),但模仿来模仿去,要怎样学到你模仿的作家的精髓(sui),又怎样才能在这个基(ji)礎(chu)上加進(jin)自己的东西?真正的“创意写作专业”應(ying)该是涉(she)及并嘗(chang)试解决这些问题的实践課(ke)程(cheng),但前提是教这门课程的人自己就是運(yun)使(shi)语言的能手(shou),或者換(huan)个更簡(jian)單(dan)的说法——教人写作的人必(bi)須(xu)自己会写作。

有的时候你就得先反思一下

我想说的是,一个语言学家会知道他写下的词句(ju)蘊(yun)涵(han)着什么含义,从语法到语义,再(zai)到语用(yong)。一个社(she)会专业人士,比如律师或记者,他们也会很清(qing)楚(chu)语言背后的力量,知道有些場(chang)合(he)换一个词意义就会大不相同。那些时常要使用各种专业名词的人们,比如科学家们,也懂(dong)得用词精准的重要性。问题是,这种对语言、语义和遣(qian)词造句的敏(min)感(gan)與(yu)執(zhi)着,在很多电子游戏文案的写手中是不存在的。这就很令(ling)人痛(tong)心了。

按照(zhao)上面这段讨论,似(si)乎(hu)我们能得出一个结论,那就是现在这些电子游戏文案写手们所学的文学专业或者创意写作专业导致了他们写不出足夠(gou)好的东西。但是,这个假(jia)设也会面臨(lin)一个客(ke)观存在的问题:也确实是有不少出色的作家,他们就是英语文学之类的专业出身的。这要怎么解釋(shi)呢?

首先,我们会想,能不能把他们歸(gui)于例(li)外(wai)。但这种做法并不可取。因为一来,这顯(xian)得非常心虛(xu),二来它也不客观——因为你也許(xu)会发现他们的人数并不少。不,我应该说“曾(zeng)经他们的人数并不少”。发现问题了么?“曾经”这两个字,在我看来,就是这个问题的关鍵(jian)了。也就是说,问题不在于英美文学或创意写作这些专业本身,也不在于学这些专业的学生,而在于一些别的因素(su)起(qi)了變(bian)化。

我索(suo)性把話(hua)说得明(ming)白(bai)一点。那些学英美文学之类的专业出身,现如今广受赞誉的名作家们趕(gan)上了一个好时候。他们读书的时候,整(zheng)个人文学科学术圈(quan)子的風(feng)氣(qi)比现在要好得多。那个时候,人们不需要去花心思摻(chan)和一些吃(chi)飽(bao)了撐(cheng)出来的领域,比如性别研究。而反过来,如今那些仰(yang)望(wang)着自己偶(ou)像的背影,毅(yi)然跳(tiao)进文学研究或创意写作大坑的人们要面对的環(huan)境则是这样的:

1、课程对学生的要求(qiu)很松(song),每个普(pu)却信(xin)的同学都能輕(qing)轻松松就拿(na)到学位;

2、对一切(qie)后现代的事物都極(ji)为推崇(chong),且这一條(tiao)反映(ying)在了课程的方方面面。

这两条弊(bi)病加在一起,就构成了如今RPG文本写作腐(fu)坏的根(gen)基。在这样的根基上长出的果实自然也就不可能甜(tian)美。这两条弊病带来了这么一些问题:第一,课程对学生的要求很松,就会使得学生根本不需要怎么出力,并在不出力的情况下还觉得自己挺(ting)厲(li)害(hai)。这么一来,学生们更不会去思考新(xin)的方向,于是乎新的点子就没了,创作力就被(bei)扼(e)殺(sha)掉(diao)了。第二,因为不想卡(ka)学生毕业,课程就要照顧(gu)水平最(zui)差的学生,然后课程整体的结构又偏向说教,且通常会设立一些不靈(ling)活(huo)的評(ping)價(jia)標(biao)准,把所有人往一个模子上培(pei)養(yang),并用同样的标准去要求他们。这些加在一起,就进一步(bu)妨(fang)害了创造力的培养。

到这还没完(wan)。进一步幫(bang)倒忙(mang)的是后现代价值观中,那种任何(he)事情都不应该被他人评判(pan)或评价的信念。这个信念认为,带来不良(liang)后果的问题都是由(you)一些模糊(hu)且不可改(gai)变的原因造成的,所以无法改变。甚至还有的更加徹(che)底(di),直(zhi)接从根子上否(fou)认存在这样的问题。最后,也可能是最糟(zao)的一点是,对过往重要观点的漠(mo)視(shi)和解构,最終(zhong)导致人们需要重復(fu)发明輪(lun)子,而且还心不在焉(yan)地只管(guan)往前推,也不管这轮子是不是就比原先的更客观、更实事求是。这种发源(yuan)自高校(xiao),被后现代的流毒(du)挾(xie)裹(guo)的思潮(chao)最终杀死(si)了学术界最寶(bao)貴(gui)的根基——多样的点子和创意。而这正是创造力的源泉(quan)。

那么让我们来轻松一下,结合前面的这些讨论,来看看一个典型的创意写作专业毕业生要怎么样开始(shi)他的職(zhi)业生涯(ya)。

这个幸(xing)运的萌(meng)新将不会擁(yong)有广博(bo)的知识面和精准运用语言的能力,而且也不再会想去学習(xi)任何东西。他会对自己的写作技(ji)艺感到超(chao)級(ji)自信,而且直接免疫(yi)任何批(pi)评——因为在他的成长过程中,他只聽(ting)过那些摸(mo)着他的頭(tou)誇(kua)獎(jiang)他的聲(sheng)音(yin)。他会成为一个对照着清单来创作的大佬(lao),因为他从小到大接受过的评估(gu)都是按着清单来的,如果没人提供(gong)给他一个包含各种項(xiang)目的清单,他就完全(quan)想不到要怎么评估一件(jian)事情。憑(ping)借(jie)着他这份(fen)自大,以及少得可憐(lian)的知识儲(chu)備(bei)和只能复述自己所学过的东西的出色能力,他将会把自己的简历投(tou)向黑(hei)曜(yao)石(shi)娛(yu)樂(le),并在那里成为一名叙事设计师。

我们都不用花多少心思去在真实世界中找(zhao)到一个这样的例子,并考察(cha)这样的人能给RPG带来什么影响。实際(ji)上,我前面提到的关于《暴君》的采访就是一个絕(jue)佳(jia)的例子。我其实并不想可着《暴君》一个游戏黑,但这游戏真的太(tai)典了,不提不行。

当麥(mai)克(ke)利(li)安(an)先生(譯(yi)註(zhu):指的是Matt Maclean,黑曜石的设计师。他在《暴君》项目中擔(dan)任首席(xi)写手)被问及要如何创作一个“邪(xie)惡(e)最终獲(huo)胜”的世界时,他是这么说的:

“当我构思这个世界的时候,我发现我的很多灵感来自于真实的历史,比如法西斯(si)主义、美國(guo)卓(zhuo)異(yi)主义、毒梟(xiao)卡特(te)爾(er)、大資(zi)本集(ji)團(tuan)以及各个不同时代的軍(jun)事力量。这些都给了我关于‘邪恶最终获胜’的灵感。”

对此(ci)我的態(tai)度(du)是:請(qing)不要说怪(guai)话,好嗎(ma)?.gif

看吶(na)!是古代的毒枭卡特尔和大资本主义財(cai)閥(fa)耶(ye)!

真的。你要描述一个青(qing)銅(tong)时代的社会中的邪恶力量,但你脑子里塞(sai)的却都是现代的观点和概念——最多也就上溯(su)到19世紀(ji)。为啥(sha)你觉得这些观点和概念是自古以来就有的?你好歹(dai)也该去读一本关于古希(xi)臘(la)历史或神(shen)话方面的入(ru)门手冊(ce)吧(ba)?去看看那些真实的古代历史上曾经发生过的毫(hao)无人性的事件,这些事件做10部《暴君》也够了。

我就舉(ju)一个例子。这个例子来自Jan Parandowski的著作。这位Prandowski先生是一位20世纪的波(bo)蘭(lan)考古学者,同时也是位作家。在他的著作中,他是这么描述邁(mai)錫(xi)尼(ni)的:

“这一切都发生在迈锡尼,一座(zuo)被巨(ju)大的石塊(kuai)築(zhu)成的高墻(qiang)保(bao)護(hu)着的恐(kong)怖(bu)城(cheng)堡(bao)。这城堡被光(guang)禿(tu)秃的群(qun)山(shan)所环繞(rao)。山石呈(cheng)现銹(xiu)色,像是被幹(gan)涸(he)的血跡(ji)覆(fu)蓋(gai)。统治(zhi)着这座城堡的,是心硬(ying)如鐵(tie),只想着攫(jue)取更多黃(huang)金(jin)的君王(wang)。在这里,没有壽(shou)终正寢(qin)一说。所有王都最终死在刀(dao)劍(jian)或毒藥(yao)之下,并最终以鬼(gui)魂(hun)的形式(shi)归来,在皇(huang)家陵(ling)寝中作祟(sui)。这些嗜(shi)杀成性的鬼影会在夜(ye)间现身,穿(chuan)着金燦(can)灿的盔(kui)甲(jia),戴(dai)着黄金面罩(zhao)和护胸(xiong)板(ban),披(pi)着綴(zhui)着金片(pian)的披风。为了安撫(fu)这些怨(yuan)灵,人们会在它们的墳(fen)上慷(kang)慨(kai)地獻(xian)上人牲(sheng),用这些祭(ji)品的鮮(xian)血来供应它们——然而对人牲来说,这并不令他们感到畏(wei)懼(ju)。作为祭品流干自己的鲜血,对他们来说是一件心甘(gan)情願(yuan)的事。”

这只是古希腊範(fan)圍(wei)內(nei)的一座城池(chi)。这一座城池就已经能给我们提供如此生動(dong)翔(xiang)实的,关于“邪恶力量统治着人们”的创作灵感。如果你去神话里翻(fan)找,去看那些神统治人间的故(gu)事,类似的例子还多的是。无法揣(chuai)測(ce)的神们有时会肆(si)意折(zhe)磨(mo)在地上生活的人们,也不为什么,有时甚至只是为了好玩(wan)(译注:我觉得作者在黑《約(yue)伯(bo)记》,但我没有證(zheng)據(ju))。

因为没做足功(gong)课,缺(que)乏(fa)对相关背景知识的了解而带来的问题在《暴君》中还有不少表现。这个问题也和上文提到的一些其他问题密(mi)切相关,比如没搞(gao)清楚词语的含义就亂(luan)用。在《暴君》早(zao)期(qi)的宣(xuan)传材(cai)料(liao)中,你会看到大量无知无畏或望文生义的例子,尤(you)其是那些和“真实历史上的青铜时代”相关的文案。比如说,在游戏里,他们说轻裝(zhuang)斥(chi)候对应的是希腊重装步兵(bing),这就很令人无语(译注:原文为“such as calling fast skirmisher troops the local equivalent of Greek hoplites”,也就是说,《暴君》的写手们并没搞清楚“hoplite”一词指的是重装步兵,和“fast skirmisher troops”应该是截(jie)然相反的类型。这也就是说,《暴君》的写手们并没弄(nong)清楚专有历史名词指代的对象)。

另(ling)外,你会见到有些描述,说是一方军隊(dui)能轻松戰(zhan)胜他们的敵(di)人,原因在于这一方军队装备了性能更好的铁制(zhi)兵器(qi)和盔甲,而不像他们的敌人那样拿着弱(ruo)爆(bao)了的青铜兵器。这种描述的緣(yuan)起大概是某些RPG玩家手册中的设定,比如说青铜兵器的攻擊(ji)加值是0,而铁制兵器是1(译注:这里的槽(cao)点在于早期的铁制兵器鍛(duan)造技术不成熟,会有过硬或过軟(ruan)的问题,反倒不见得能在锻造技术已经成熟的青铜兵器面前讨到便(bian)宜(yi),所以说,一拿到铁兵器就能吊(diao)打青铜兵器也是不客观的。作者諷(feng)刺(ci)的就是写手们实际上并没有真的去搞清楚历史的邏(luo)輯(ji),而僅(jin)仅套(tao)用了一些RPG規(gui)则书中为了游戏性而简化出来的“历史模型”)。这些写手们哪(na)怕(pa)花一点时间去做些研究,都不至于犯(fan)这些錯(cuo)誤(wu)。这難(nan)道不比糾(jiu)结于这个世界里牛(niu)栏、时鐘(zhong)和蠟(la)燭(zhu)的物理性质强么?補(bu)上这些错误,再去吹(chui)噓(xu)说你们创造的世界思慮(lv)多么周(zhou)全,多么彻底地吃透(tou)了青铜时代的各种細(xi)节也好啊(a)。

《暴君》我且先黑到这里。眼(yan)下我们需要讨论的是另一个更具(ju)普遍(bian)性的问题。有现实基础的背景知识研究没做足就会影响到具体的故事情节,于是在编写这些情节的时候,作者们往往会想当然地加入一些他们自己的意见或議(yi)题,而不是去编写真正和游戏中的背景知识相符(fu)合的内容(rong)。这么一来,玩家在游戏里的一切所见所聞(wen)、所知所感似乎就都需要多一层(甚至多幾(ji)层)源自现代社会知识的解释,无论这些见闻多么瑣(suo)碎(sui)。

我想读者们大概都能从自己的游戏经历里挑出这种“因为研究没做足,玩家不得不用自己的现代社会生活经驗(yan)去强行理解”的例子,所以我在这里想反过来,挑一个“研究真正做足了,能让玩家真正切实地代入到和现代生活完全不同的世界里去”的例子。这个游戏叫做《暗(an)黑之地》(Darklands),一个1992年发售(shou)的PC角(jiao)色扮(ban)演游戏。这个游戏非常出色地描繪(hui)了一幅(fu)中世纪德(de)国的风情畫(hua)卷(juan),仅有的瑕(xia)疵(ci)是几个地理上的小问题。《暗黑之地》的主题呈现得非常出彩,整个游戏都为这幅中世纪德国的风情画卷而服(fu)務(wu),没有那些乱七(qi)八(ba)糟的廢(fei)话。大概也正因为此,至今它都还能收(shou)获玩家们的赞誉,而且依(yi)然罕(han)有競(jing)爭(zheng)者。当然,正面例子也不只有《暗黑之地》。幸运的是,也还有不少游戏在做这方面的尝试,比如《遠(yuan)征(zheng)军:征服者》(Expeditions: Conquistador),这个游戏在关于时代背景和设定上的功课也做得极为充(chong)分。

《暗黑之地》最令人感到驚(jing)嘆(tan)的地方在于,它囊(nang)括(kuo)了真实历史上出现过的,超过100位中世纪基督(du)教聖(sheng)徒(tu)的生平、祭祀(si)日(ri)和展现过的神迹。而且,这些信息(xi)都被整合进了游戏性中

《远征军:征服者》里真实历史的重现:正义之怒(nu)与卑(bei)劣(lie)的异教徒

知识储备不足还不做功课的问题談(tan)完了,接下来我们来谈谈之前提到过的第二个问题——写手们在运使语言方面的短(duan)板。现如今,很多“精心打造的RPG大作”都会去撰(zhuan)写一些篇幅不短的、散文式的文段填(tian)充到游戏里。这个做法本身没有问题,前提是你能够在保持(chi)语言華(hua)麗(li)的同时言之有物。你用华丽的句式和词语都不要緊(jin),只要你真的知道该怎么用。如果你總(zong)是用副(fu)词修(xiu)飾(shi)副词,或是堅(jian)持不懈(xie)地在每个名词前面都堆(dui)放(fang)上3个形容词,那就不怎么样了。

这也正是为什么在前文当中我说,一定要先搞清楚每个词具体的含义。如果你对词组、词源、词义、语法和语体都非常清楚的话,那么你的语言会自然而然地变得凝(ning)練(lian)(译注:这让我想起了“书犬(quan)馬(ma)事”的典故——歐(ou)陽(yang)公在翰(han)林(lin)时,常与同院(yuan)出游。有奔(ben)马斃(bi)犬,公曰(yue):“试书其一事。”一曰:“有犬臥(wo)于通衢(qu),逸(yi)马蹄(ti)而杀之。”一曰:“有马逸于街(jie)衢,卧犬遭(zao)之而毙。”公曰:“使之修史,萬(wan)卷未已也。”曰:“内翰雲(yun)何?”公曰:“逸马杀犬于道。”相与一笑(xiao))。但如果你对这些都不熟悉(xi),那你写出来的东西就必然充满了使人焦(jiao)虑,且信息量又很低(di)的表達(da)。

下次你们再玩那种带有大量文本的游戏的时候,我建(jian)议你们好好关注一下那些“形容词+名词”构成的词组,然后想想这些词组是否都真的言之有物——如果是比喻(yu),它们带出的喻体是什么;如果是描述,它们给你提供了什么样的信息。我敢(gan)保证,这当中一定有大量的词组、短语都是扯(che)淡(dan)的。它们看上去很炫(xuan)酷(ku),但当你深究下去,却发现它们根本没包含什么信息。它们存在的唯(wei)一意义,大概就是擴(kuo)充文本的篇幅了。

我最近在玩《折磨:紐(niu)蒙(meng)拉(la)之潮》(Torment: Tides of Numenera)。这个游戏可真是个弱智(zhi)语句的大宝库。游戏里看似华丽实则言之无物的屁(pi)话之多,以至于我不得不拿起了小本本,要记下其中的一部分,有些话真的……让我觉得很有必要和大家分享(xiang)。那么让我们一起来看下面这些例子吧。

这款2017年的游戏被稱(cheng)作“《异域鎮(zhen)魂曲(qu)》的精神續(xu)作”

“空(kong)气潮濕(shi)而陰(yin)冷(leng)。”——但是这空气是不是也同时饱含水汽(qi)?

("The air is humid and dank" - but is the air also watery and wet?)

——《折磨:纽蒙拉之潮》中的空气似乎挺奇怪的。有的时候,这空气是“死气沈(chen)沉,令人窒(zhi)息的”,有的时候又是“厚(hou)重且骯(ang)臟(zang)的,仿佛(fo)殘(can)留(liu)着蛆(qu)在光滑(hua)平面上爬(pa)过留下的紋(wen)理”。后面这句话就是个典型的空洞(dong)无意义的表达。我自己家的廚(chu)房(fang)里曾经鬧(nao)过撲(pu)棱(leng)蛾(e)子,我可以負(fu)責(ze)任地告诉你,蛆这样的小肉(rou)蟲(chong)子是不会在空气里划过并留下任何痕(hen)迹的。所以,这种表述到底是想说啥,我就真搞不懂了。

突(tu)然间,一陣(zhen)古怪的噪(zao)声在你共(gong)有的世界中响起,就像一口钟,如果这钟会腐爛(lan)的话。

(Suddenly, a grotesque noise rings through your shared worlds, like a bell if bells could rot.)

——想想最后这个小句,“如果这钟会腐烂的话”,然后想想这大概是个什么场面。这一小句到底表达了什么?钟的腐烂会对声音产生什么样的影响?会使声音变得更“古怪”?而且说回(hui)来,这个“古怪”所要表达的意思也相当模糊。这钟的声音会变得更高亢(kang)?更低沉?或是有些走(zou)样,被扭(niu)曲了?又或者像是被捂(wu)住(zhu)了那样,变得低沉而含混(hun)?所以,到底应该是啥样呢?到这里我还没提这个钟要怎样腐烂的问题。当然,我觉得从修辭(ci)的角度来说,说这个钟“腐烂”也不是完全不能接受,那大概就是指金屬(shu)制成的钟因锈蝕(shi)变得残缺不全。只是,如果说“这钟锈坏了”听着就非常没有感觉,尤其是没有那种超凡(fan)脫(tuo)俗(su)进入异世界的感觉。就跟前面提到的对纽蒙拉世界的空气进行描述的句式一样,“某样东西就像X一样,如果X可以Y的话”这个不知所謂(wei)的句式出现得实在太多了。

特别辣(la)眼睛(jing)的句式还不光这一个,还有一个:“你感受到了某种……有些异样的东西。这是一种气味(wei),如果你的情緒(xu)能被闻见的话。”

站(zhan)在你面前的是一位筋(jin)疲(pi)力盡(jin)的旅(lv)人。他那冷酷的容貌(mao)被头上戴着的尖(jian)尖的帽(mao)子隱(yin)去了大半(ban)。当你再走近一步观察时,能看到他臉(lian)上的線(xian)条。这线条告诉你,这是一个见多识广且身上一定有着不少故事的人。

(In front of you is a weary traveler whose grim visage is mostly obscured by a pointy hat. Upon closer inspection, the lines on his face indicate he has seen much and has many tales to tell.)

——对于一个“面容被隐去了大半”的人,这仅凭眼睛就能观察到的细节是不是也太多了一点?又筋疲力尽,又长相冷酷,脸上的线条还要给出那么多暗示(shi)……

它穿着精心制作的衣(yi)服。这衣服襯(chen)得它头頂(ding)上那高聳(song)细长的羽(yu)饰更加显眼……它的衣服质地上佳,剪(jian)裁得体。

(It wears fine clothes that serve to accentuate the tall, thin crest on its head. […]. Its clothes are finely tailored and well made.)

——瞧(qiao)瞧我们的作者在多么努(nu)力地试图向你保证,这位毫无想象能力的玩家仿佛能親(qin)眼看见这一切。

但《折磨:纽蒙拉之潮》还不是唯一的反面教材。这种有点大病的空洞文段的巔(dian)峰(feng),还是出自我们的老(lao)朋(peng)友(you),“这位更是重量级”的《暴君》。

看看游戏里这一段文本:

藍(lan)色的风吹过你的身体。你的皮(pi)膚(fu)感受到了些许刺痛,像是被三(san)角形物体的尖角戳(chuo)到似的。

兰特里轻声笑着。这誠(cheng)摯(zhi)的哄(hong)笑声听着像是綠(lv)色的,又似乎像皮革(ge)一般(ban)坚韌(ren),且带着少许黴(mei)味。

你的手指有些癢(yang),仿佛尝到了鹽(yan)和铁锈的味道。它在品味着空气,就像有10条舌(she)头一般。你将手掌(zhang)攏(long)成杯(bei)狀(zhuang)放在自己的額(e)头上,手指立即(ji)被你声音中的气味弄聾(long)了。这气味仿佛钻透了你手掌上的肌(ji)肉,直抵(di)你的骨(gu)髓。

几秒(miao)钟之后,这感觉消(xiao)失(shi)了。

上述这一段话的原文

为了改善(shan)閱(yue)读体验,此为上图的放大版(ban)

且不论上头这段话里的语法和排(pai)印(yin)上的错误(译注:比如“a salty, rusty flavors”,“flavor”是可数名词,这里单复数搭(da)配(pei)错误)——毕竟(jing)这些还都是些小问题——我们先来看看这段话到底想表达些什么。显然,这一段是想描述一个“共感”的现象,也就是说,有多种不同的感觉在同一时间,通过一些不那么尋(xun)常的方式被感受到。这一段的问题在于,作者完全没有想明白他到底想要表达什么,就直接踩(cai)上西瓜(gua)皮滑到哪里算哪里,把他脑子里閃(shan)现出的各种似是而非的意象都塞进去了。

在这一段里,玩家角色首先通过觸(chu)感感受到了顏(yan)色(也就是蓝色的风),然后突然间,又听到了绿色的哄笑声。对手指的描述也一样不知所谓。手指先有了味觉,然后又能听,最后甚至还能闻——也就是说,它们也能尝出最初(chu)提到的,空气中带着的颜色。整个段落(luo)没有任何连续性,没表达出任何有意义的内容,完全不知要表达什么。事实上,这个段落中提及的意象是可以做些文章(zhang)的。代表蓝色的“blue”这个词可以用来指“寒(han)冷”,然后这就可以和后面皮肤感受到的刺痛结合起来,因为这轻微(wei)的刺痛可以解释为因为寒冷而起了雞(ji)皮疙(ge)瘩(da)。

从上述例子中,我们能发现的一个更大的问题是,当你尝试往文段里塞入更多含义复雜(za)的大词或尝试糅(rou)合进更多意象时,要保持文段行文风格一致和内容前后连貫(guan)就会更加困(kun)难。而这两点在我看来,最能体现一段文本的质量。所谓的行文风格一致和内容前后连贯,指的是文段在宏(hong)观和微观层面上都要体现出其内在的一致性和连贯性。一个文段的内容从点A到点B,一直到点Z,其语义上的起承(cheng)轉(zhuan)合必须是合乎逻辑的,这就是内容前后连贯。而行文风格一致指的是在文段中的不同点位,比如点A、点D、点L和点Z上,遣词造句的风格、关联词的使用傾(qing)向和頻(pin)率(lv)、修辞手法给读者带来的感觉都应该是相似的。

然而,做到这一点并不简单,在构思文段的过程中,稍(shao)微有点不注意可能就会导致这种和諧(xie)连贯的感觉被打破(po)。比如说,有时候作者突然间脑洞大开,想到了一些自己觉得挺美、挺機(ji)智的表达方式——这种表达方式如果仅仅是放在文段中的某个特定点位上,并被读者拿出来单看的话,倒也可能真的挺不错。但当它和其他点位放到一起,納(na)入到文段整体中被读到的话,違(wei)和感就很强烈(lie)了。像这种写作手法,早年间在那些通俗小说的写作当中用得就非常多,这主要是为了照顾通俗小说的受眾(zhong)和发行特点——人们读这些小说也是图一乐,他们也许会反复读,但从不会认真投入思考。所以,有些语不惊人死不休(xiu)的地方反倒容易(yi)让人记住。

(译注:“通俗小说”一词在原文中用的是“pulp writing”,指的就是通俗小说,即“pulp fiction”的写法。“pulp fiction”曾被导演昆(kun)汀(ting)·塔(ta)倫(lun)蒂(di)諾(nuo)用作他的电影名,这部电影的中译名叫《低俗小说》。事实上,这类小说倒也未必然低俗,只是它们明确面向大众读者,以塑(su)造特定主角进行各种冒(mao)險(xian)的故事为主,读者读来也就是图个爽(shuang)勁(jin)。实际上,“pulp fiction”中也誕(dan)生了不少知名的虚构形象,包括佐(zuo)羅(luo)、飛(fei)俠(xia)戈(ge)登(deng)、巴(ba)克·罗傑(jie)斯、蠻(man)王柯(ke)南(nan)和人猿(yuan)泰(tai)山等(deng)。而且,有不少知名作家也都曾经在专门登载“pulp fiction”的杂誌(zhi)上发表自己的作品,这些作家包括了亞(ya)瑟(se)·克拉克、欧·亨(heng)利、阿(e)嘉(jia)莎(sha)·克里斯蒂、约瑟夫(fu)·康(kang)拉德、菲(fei)茨(ci)杰拉德、阿西莫(mo)夫、埃(ai)德加·巴勒(le)斯、雷(lei)·布萊(lai)伯利、H·G·威(wei)尔斯、马克·吐(tu)溫(wen)和洛(luo)夫克拉夫特。事实上,这些作家也都是著名的通俗小说作家,都很以“講(jiang)故事”见长。)

这方面最典型的例子出自《废土(tu)2》(Wasteland 2)。有的人可能会说,《废土2》这游戏整体的感情基调就有些癲(dian)狂(kuang),透着瘋(feng)疯癫癫的劲,所以在这样的游戏里寻求连贯性和一致性是不是有点问题。然而,我不这么认为。在方方面面都透着荒诞感觉的背景之下,保持形式和内涵上的连贯一致,同时还要让文本有趣(qu)——而不是为了疯癫的感觉先把自己弄成个傻(sha)宝——这才是真正见功力的时候。导致《废土2》文本质量如正弦(xian)曲线一般时高时低的主要原因大概是因为,他们的写手班(ban)子人太多了,不同的段落由不同人来写,所以一致性很差。但即便如此,在同一个段落里都保持不了连贯一致也还是太扯淡了。

我们举个泰坦(tan)峽(xia)谷的例子。在那里,玩家会拆(chai)掉一顆(ke)巨大的核彈(dan),然后回到僧侶(lv)们的聚(ju)居(ju)地,发现这拆除(chu)核弹的举动果然已经让僧侣们陷(xian)入了混乱。此时,玩家要和埃诺拉神父(fu)对话。在之前的对话里,埃诺拉的表现就完全像是个典型的邪教教主,他的话语风格明显要比其他人更“飄(piao)忽(hu)”一些。那么当你最终拆除了核弹,毀(hui)掉了他手下这个教团的精神支柱(zhu),让教团陷入一片混乱之后,这位此前显得十(shi)分威嚴(yan)的教主对你说的最后一句话,那形同末(mo)日審(shen)判的最后一句话是什么样的呢?

“你真坏!”

("You suck!")

所以……大煙(yan)花在哪里?天上降(jiang)下的火(huo)雨(yu)在哪里?那莊(zhuang)严宣告过的,将你打入十八层地獄(yu)的恶毒詛(zu)咒(zhou)在哪里?那神壇(tan)被人掀(xian)翻之后的狂熱(re)和憤(fen)怒在哪里?

是他是他就是他,少年英雄(xiong)小哪咤(zha)!

当然,也不是没有辦(ban)法来消滅(mie)这些言之无物或是前后不一的废话——只要有一个足够優(you)秀(xiu)的编辑就可以了。我说的是“真正的”编辑,是那些有经验、有能力,对得起自己工资的编辑,而不是把写手们召(zhao)集起来,装腔(qiang)作勢(shi)地说些不痛不痒的淡话,美其名曰“同行评议”的搞法,也不是把管质檢(jian)、品控(kong)的人们叫来,让他们去检查文段里有没有错别字。

问题在于,编辑的艺术似乎早就已经失传了,要么就是从来都没进入过现代的游戏开发。我们只能去揣测,为什么这种重视文本的游戏竟然都没有一个主编式的人物来统领全局(ju)——可能写手们都跟首席女(nv)歌(ge)手一样自视甚高,不能接受别人的批评意见;可能是游戏的文本量对于单个主编来说工作量太大,而如果多请几位的话开发费用又打不住;当然,也可能就是一贯以来的不重视,导致市(shi)场上根本没有这样的人选。

在我探讨下一个话题之前,我必须要说的是,我这些批评針(zhen)对的,是那些还重视文本写作,希望能给玩家带来更出色的文本的开发者们。我针对的并不是那些没有能力,也并不执著于做文本的开发者。这些开发者的游戏可能没有峰回路(lu)转的精妙(miao)剧情,也没有让人心馳(chi)神往的文字水准,但我对他们依然会很尊(zun)敬(jing),因为这些开发者中有不少是真的把心思主要放在了游戏性的构建上。并不是所有游戏都非得有精妙的剧情或撩(liao)人的文字,甚至那些想要做精妙剧情或撩人文字,但有心无力的开发者我也都不会鄙(bi)视。我所鄙视的,是那些做出来的东西不怎么样,还个个自我感觉良好,成天装腔作势,觉得自己是又一个托(tuo)尔金的开发者们。仅此而已。

(未完待(dai)续)

本文编译自:rpgcodex.net

原文标题:RPG Codex Editorial: Darth Roxor on the State of RPG Writing

原作者:Darth Roxor返(fan)回搜(sou)狐(hu),查看更多

责任编辑:

发布于:甘肃兰州城关区