电视广告的利与弊

网络资源与电视广告的利与弊

1. 网络资源的利与弊

网络资源指的是我们在使用电脑、手机、平板等电子设备连接互联网时所能访问到的各种信息。网络资源的利与弊对于个人和社会来说都有很大的影响。

1.1 利:便捷快速获取信息

网络资源让我们能够便捷快速地获取到各种信息,无论是新闻、娱乐、教育、科技等领域,我们只需要轻点鼠标,就可以轻松浏览到各种网站和社交媒体平台上的内容。这不仅方便了我们的生活和学习,还帮助我们更好地了解世界各地的文化和风俗习惯。

1.2 弊:信息真实性难以保证

然而,网络资源也存在一些弊端。因为信息的发布和传播非常容易,所以有些信息的真实性难以保证。很多时候,我们需要通过多个平台和渠道核实某些信息是否准确和可靠。此外,网络资源的便利性也可能会导致我们沉迷于网络,对现实的生活和人际关系造成影响。

2. 电视广告的利与弊

电视广告是一种在电视台播出的商业广告,这种广告形式具有很高的知名度和较广的传播范围。然而,电视广告也存在一些利与弊。

2.1 利:广告效果显著

电视广告的优势在于传播范围广、有声有色、视觉效果好,所以往往能引起更多消费者的注意。另外,电视广告也能够让企业在短时间内快速扩大知名度,提高品牌曝光率,从而吸引更多的消费者加入进来。

2.2 弊:成本高昂

电视广告的成本十分高昂,于制作费、投放费、播出时间等方面都需要大量资金投入,这是对于中小企业比较困难的开支。此外,由于广告是在一个固定时间段内播放,很多观众在观看电视时会快进广告或者选择切换到其他频道,因此广告的效果不是绝对的。

3. 网络资源与电视广告的适用范围

网络资源和电视广告在适用范围上也存在一些不同。

3.1 网络资源的广泛适用性

网络资源是随时随地都可以访问到的,而且可以通过不同的设备访问,比如电脑、手机、平板等,因此可以适用于各种领域和场合,包括生活、娱乐、工作、学习等。

3.2 电视广告的局限性

电视广告主要适用于特定的时间和场合,比如某个电视节目或者体育比赛,因此它的适用范围和受众群体比较有限。另外,电视广告的语音和视觉效果受到时间和空间限制,也不利于产品的细节展示。

4. 总结

综上所述,网络资源和电视广告都是商业活动的重要手段。网络资源具有传播速度快、信息量大等优势,但也难以保证信息真实性和使用者的合理性。电视广告则具有广泛的影响力,但成本较高,对于中小企业可能有一定难度。在选择使用这两种方式时,需要充分考虑所处的行业、目标受众、预算等因素,以充分发挥其效益。话题:电视广告的利与弊Q1:电视广告的优势有哪些?回答:电视广告的优势在于传播范围广、有声有色、视觉效果好,能够引起更多消费者的注意。另外,它也能够快速提高品牌知名度和曝光率。Q2:电视广告的局限性有哪些?回答:电视广告主要适用于特定的时间和场合,比如某个电视节目或者体育比赛,因此它的适用范围和受众群体比较有限。另外,电视广告的成本较高,效果也难以得到保证。Q3:如何选择合适的广告手段?回答:在选择广告手段时,需要充分考虑所处的行业、目标受众、预算等因素。如果是中小企业,可以选择网络资源等相对低成本的推广方式,如果是大企业则可以选择电视广告等传播范围广的方式。

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新(xin)智(zhi)元(yuan)報(bao)道(dao)

編(bian)輯(ji):LRS

【新智元導(dao)讀(du)】DeepMind开始稱(cheng)霸(ba)强化学习的DQN算(suan)法(fa),都(dou)有(you)哪(na)些(xie)训练技巧?

過(guo)去(qu)十(shi)多(duo)年(nian)裏(li),DeepMind在(zai)人(ren)工(gong)智能(neng)的發(fa)展(zhan)中(zhong)絕(jue)對(dui)有著(zhe)重(zhong)要(yao)的地位(wei),從(cong)AlphaGo, AlphaZero到AlphaStar,再(zai)到如(ru)今(jin)的AlphaFold 2,每(mei)次(ci)DeepMind发布(bu)新產(chan)品(pin)似(si)乎(hu)都要徹(che)底(di)消(xiao)滅(mie)該(gai)行(xing)業(ye)。

圍(wei)棋(qi)界(jie)天(tian)才(cai)少(shao)年柯(ke)潔(jie)都不(bu)再下(xia)傳(chuan)統(tong)围棋,跑(pao)去练习雲(yun)頂(ding)之(zhi)弈(yi)。弈壹(yi)時(shi),悟(wu)一世(shi),切(qie)換(huan)賽(sai)道誓(shi)在新概(gai)念(nian)围棋奪(duo)生(sheng)涯(ya)第(di)九(jiu)冠(guan)(bushi)。

DeepMind在围棋、星(xing)際(ji)爭(zheng)霸和(he)德(de)州(zhou)撲(pu)克(ke)等(deng)取(qu)得(de)的巨(ju)大(da)成(cheng)就(jiu),實(shi)际上(shang)都歸(gui)功(gong)於(yu)DeepMind于2013年发布的DQN算法,也(ye)是(shi)深度学习和强化学习的首(shou)次成功結(jie)合(he)。

Deep Q-Networks (DQN)于 2013 年首次发布,僅(jin)將(jiang)遊(you)戲(xi)的像(xiang)素(su)值(zhi)作(zuo)為(wei)網(wang)絡(luo)的輸(shu)入(ru),成功在一套(tao)雅(ya)達(da)利(li)(Atari)游戏中超(chao)越(yue)之前(qian)的所(suo)有模(mo)型(xing)的得分(fen),甚(shen)至(zhi)有三(san)個(ge)還(hai)超越了(le)骨(gu)灰(hui)級(ji)玩(wan)家(jia)的得分。

論(lun)文(wen)鏈(lian)接(jie):https://arxiv.org/pdf/1312.5602.pdf

智能體(ti)直(zhi)接从經(jing)驗(yan)中進(jin)行学习,並(bing)成功学习到有效(xiao)的行動(dong)在當(dang)年是一項(xiang)重大突(tu)破(po),也讓(rang)通(tong)用(yong)人工智能AGI的重回大眾(zhong)視(shi)線(xian):計(ji)算機(ji)在諸(zhu)多任(ren)務(wu)中獲(huo)得的智能,也許(xu)比(bi)人類(lei)更(geng)强!

不过DQN的训练并沒(mei)有想(xiang)象(xiang)中那(na)麽(me)簡(jian)單(dan)!

Q-learning是什(shen)么?

Q-learning是强化学习(RL)的经典(dian)算法,简单來(lai)說(shuo),RL智能体與(yu)環(huan)境(jing)进行交(jiao)互(hu),如果(guo)采(cai)取的行动是「好(hao)」的,就會(hui)获得獎(jiang)勵(li),否(fou)則(ze)获得懲(cheng)罰(fa),强化学习算法的目(mu)標(biao)是最(zui)大化智能体获得的長(chang)期(qi)奖励總(zong)和。

在强化学习智能体和环境之間(jian)的交互循(xun)环中,每个时间步(bu)(timestep),智能体需(xu)要選(xuan)擇(ze)一个行动(action)来改(gai)變(bian)环境(environment)的狀(zhuang)態(tai)(state)。环境也提(ti)供(gong)一个奖励信(xin)號(hao)(reward signal)以(yi)表(biao)示(shi)智能体的行动是否有利。

處(chu)于一个特(te)定(ding)的游戏状态或(huo)采取一个行动的未(wei)来奖励是不難(nan)估(gu)计的,难的是你的行动对环境的影(ying)響(xiang)可(ke)能是不確(que)定的,這(zhe)也意(yi)味(wei)着你得到的奖励也是不确定的。尤(you)其(qi)是在我(wo)們(men)不知(zhi)道环境的運(yun)行規(gui)则,或是在很(hen)遙(yao)遠(yuan)的未来且(qie)状态數(shu)很多的情(qing)況(kuang)下,我们怎(zen)么能知道一个行动会带来什么奖励呢(ne)?

比如说,玩《超级馬(ma)里奧(ao)》某(mou)一關(guan)时,最佳(jia)的行动可能是在第一幀(zhen)跳(tiao)躍(yue),但(dan)如果奖励一直在关卡(ka)的最後(hou)階(jie)段(duan),要怎么才能知道这个行动的價(jia)值?

Q-learning采取的方法是学习一个行动-价值函(han)数(action-value function),也被(bei)称为Q函数。

Q函数为每个(状态,行动)組(zu)合分配(pei)一个价值,用来表示在某一状态下采取某一行动时預(yu)期未来回报的估计,并且Q函数为所有状态都定義(yi)了一个价值。

在Q-learning中,智能体通过与环境互动和更新采取的(状态,行动)的Q值来学习Q-函数估计价值。在采取一个行动之后,用环境中新状态的Q值来更新所有Q值。重復(fu)叠(die)代(dai),最終(zhong)可以估计出(chu)该状态的Q值,并根(gen)據(ju)这一估计采取行动。

一些简单的游戏通过这種(zhong)方式(shi)可以估计出所有的(状态,行动)对的价值,但对于雅达利游戏来说,(状态,行动)的组合数量(liang)实在是太(tai)多了,想存(cun)儲(chu)在一个简单的表格(ge)中基(ji)本(ben)是無(wu)法实現(xian)的。

比如说在打(da)磚(zhuan)塊(kuai)游戏中,如果只(zhi)用球(qiu)拍(pai)和球,在一个300*800像素的屏(ping)幕(mu)上,状态的数量就达到了10的9次方到10的11次方,海(hai)量的状态空(kong)间情况下,引(yin)入深度神(shen)经网络就顯(xian)得很必(bi)要了。

神经网络不好训

Q-Learning和神经网络的结合在理(li)论上是非(fei)常(chang)强大的。Q-learning可以让智能体学习任何(he)決(jue)策(ce)任务,而(er)神经网络可以表示任何函数。如果成功训练,就会有大量的潛(qian)在應(ying)用場(chang)景(jing)得以实现,比如自(zi)动駕(jia)駛(shi)汽(qi)車(che)、机器(qi)人技術(shu)等。

但要训练Q-learning和神经网络的组合是非常困(kun)难的。即(ji)使(shi)经过多次在不同(tong)状态下采取行动并获得奖励的迭代,有时性(xing)能也不会提高(gao)。常見(jian)的情况就是,智能体的性能在明(ming)显改进之后开始出现下降(jiang)。

在DeepMind发布DQN论文后,这种情况仍(reng)然(ran)很常见。

Q-learning算法的每个更新步驟(zhou)都是基于该步的经歷(li),但是,如果每走(zou)一步就更新的話(hua),算法会因(yin)为抽(chou)樣(yang)誤(wu)差(cha)(sampling error)而导致(zhi)不穩(wen)定的更新,而抽样误差是由(you)任意分布中抽取数据點(dian)导致的。

如果你在最近(jin)的数据点的序(xu)列(lie)上进行训练,那么你看(kan)到的数据肯(ken)定都是相(xiang)似的,因为通常需要很多个时间步才能遍(bian)历到整(zheng)个状态空间,所以你訪(fang)問(wen)的下一个状态与你当前所处的状态基本上就算密(mi)切相关。样本之间的这种相关性会使得学习效率(lv)低(di)下,而将它(ta)们打散(san)后,通过打破相关性可以改善(shan)学习效果。

为了緩(huan)解这种情况,DeepMind在DQN算法中引入了一种新机制(zhi):经验重放(fang)(Experience Replay),其中经验指(zhi)的是智能体在一个时间段內(nei)觀(guan)察(cha)到的状态、行动、奖励和下一个状态。经验重放将每个时间段的状态、行动、奖励和后續(xu)状态存储在内存中,并在每个时间段从中隨(sui)机选择一批(pi)。

对数据进行抽样训练,使每次更新使用的经验随机化,就可以打破数据点之间的关聯(lian)性,能夠(gou)降低更新的方差。由于每一步的经验都被用于许多權(quan)重的更新,这也意味着训练需要更少的数据。

在Q-Learning中,有三个使用Q函数的地方:

为了得到第一个状态的Q值 用于評(ping)估哪个后续状态的Q值最高,以选择一个行动 找(zhao)到该后续状态的Q值

将Q-learning与神经网络结合起(qi)来,如果直接将同一个网络用于这三个地方,也就意味着如果模型高估了一个状态的价值,那前面(mian)的状态也会被高估,因为Q-learning使用最大行动价值作为最大预期行动价值的估计,可能会导致学习到一个錯(cuo)误的Q-函数估计。

不过在学习过程(cheng)中,数值估计不精(jing)确是很正(zheng)常的,也就是说,高估是很常见的。

如果对Q值的高估在各(ge)个状态都是一致的,那这就不是一个问題(ti)。如果所有的Q值都有类似的变化,那么我们选择的行动也会是一样的。但从经验上看,实际运行通常不是这样的,也就意味着由近似的Q值产生的策略(lve)(policy)不一定会收(shou)斂(lian)到最佳策略。

解决高估问题的方法是使用Double DQN,也是DeepMind在2015年发表的另(ling)一篇(pian)论文中提出的。

论文链接:https://arxiv.org/pdf/1509.06461.pdf

Double DQN指的是模型擁(yong)有兩(liang)个深度神经网络,模型使用正在训练的网络在与环境互动时进行行动选择,Q-函数估计更新使用后续状态的Q值,这就是第二(er)个目标网络派(pai)上用场的地方。

目标网络通常是网络的一个舊(jiu)版(ban)本,用来尋(xun)找具(ju)有后续状态的最大Q值的行动,而原(yuan)始网络用来评估这个后续行动的Q值。通过将用于行动选择和行动评估的Q值解耦(ou),就不太可能选择到高估的值了。

自此(ci),训练DQN的坑(keng)基本都被填(tian)上了,不过强化学习后续还取得了其他(ta)重大进展,比如围棋領(ling)域(yu)的AlphaGo,星际争霸、德州扑克等领域都被攻(gong)克。

但一切都是自DQN发布之后,深度强化学习才进入春(chun)天,DQN也展现了其解决通用问题的潜力(li)。

參(can)考(kao)資(zi)料(liao):

https://blog.delta-academy.xyz/why-deepmind-dqn-hard-to-train

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发布于:安徽芜湖鸠江区