餐饮灯箱广告

餐饮灯箱广告:如何吸引顾客的眼球?

餐饮灯箱广告是餐厅营销中不可缺少的手段。不仅可以吸引顾客的眼球,还可以有效地宣传餐厅的品牌和特色菜品。但是,如何制作一份令人心动的餐饮灯箱广告?

一、选择合适的图片

一张吸引人的图片可以让你的广告更加生动有趣。选择一张适合的图片,可以让你的广告更有个性,也能让顾客对你的餐厅产生兴趣。比如,如果你的餐厅以烤肉为主打,那么你可以选择一张烤肉的图片,这样可以让顾客一眼就了解到你的餐厅的主打菜品。

一张烤肉图片

二、制作独特的口号

写一个独特的口号可以让你的广告更有吸引力。一个好的口号可以让顾客一眼就记住你的餐厅并且对你的餐厅产生兴趣。比如,如果你的餐厅以美式早餐为主打,那么你可以写一个口号像“享受美味的早晨”这样的句子,这能让顾客感觉到你的餐厅是一个早餐的好去处。

一张美式早餐图片

三、注意使用色彩

色彩是一个重要的元素,能够直接影响到顾客对广告的好感度。选择适合的颜色可以让你的广告更加生动有趣。比如,如果你的餐厅以海鲜为主打,那么你可以使用蓝色或绿色,这样可以让顾客感觉到你的餐厅像是一个海洋中的宝藏。如果你的餐厅以意大利菜为主打,那么你可以使用红色或绿色,这样可以让顾客感觉到你的餐厅像是意大利的一片土地。

一张海鲜图片

结论

通过以上的介绍,我们已经了解到如何制作一份令人心动的餐饮灯箱广告,选择一张适合的图片、制作独特的口号、注意使用色彩,这些都是让你的广告更加生动有趣,吸引顾客的眼球。

餐饮灯箱广告特色

1、开农场种植物

2、课本点读,逐句翻译,细致理解

3、界面简洁精致,加载速度快,省流量,看完也不麻烦。

4、无数内涵段子震撼你的神经!

5、与好友分享优惠券,轻松赚取佣金;

餐饮灯箱广告亮点

1、④丰富载具狂野飙车

2、可爱的宠物每天保护你关心的每一天

3、对,所以我的帖子都是经过严格筛选的,满足所有用户的需求。

4、炮打僵尸测试版手游下载

5、在这个游戏中可以体验到精彩魔性的切除玩法,可以根据游戏规则的设计来选择不同的切除方式。

kainongchangzhongzhiwukebendiandu,zhujufanyi,xizhilijiejiemianjianjiejingzhi,jiazaisudukuai,shengliuliang,kanwanyebumafan。wushuneihanduanzizhenhannideshenjing!yuhaoyoufenxiangyouhuiquan,qingsongzhuanquyongjin;《合(he)金(jin)彈(dan)頭(tou):覺(jiao)醒(xing)》:經(jing)典(dian)IP要(yao)如(ru)何(he)適(shi)應(ying)新(xin)時(shi)代(dai)?

我(wo)們(men)需(xu)要介(jie)紹(shao)什(shen)麽(me)是(shi)“合金弹头”嗎(ma)?或(huo)許(xu)不(bu)用(yong)吧(ba)。這(zhe)個(ge)活(huo)躍(yue)於(yu)上(shang)个世(shi)紀(ji)90年(nian)代的(de)街(jie)機(ji)经典系(xi)列(lie)在(zai)現(xian)在也(ye)依(yi)然(ran)受(shou)到(dao)许多(duo)討(tao)論(lun),这本(ben)身(shen)就(jiu)能(neng)夠(gou)說(shuo)明(ming)很(hen)多問(wen)題(ti)了(le)。

考(kao)慮(lv)年代,这樣(yang)的畫(hua)面(mian)水(shui)準(zhun)太(tai)厲(li)害(hai)了

在我的記(ji)憶(yi)中(zhong),初(chu)登(deng)場(chang)的《合金弹头》堪(kan)稱(cheng)画面華(hua)麗(li)。那(na)是壹(yi)个與(yu)如今(jin)大(da)不相(xiang)同(tong)的时代,一个街机遊(you)戲(xi)的画面表(biao)现力(li)遠(yuan)勝(sheng)于PC和(he)主(zhu)机游戏的时代。打(da)游戏還(hai)需要出(chu)門(men),这在如今看(kan)起(qi)來(lai)或许有(you)些(xie)令(ling)人(ren)驚(jing)訝(ya)。但(dan)也正(zheng)因(yin)如此(ci),这種(zhong)游戏方(fang)式(shi)給(gei)人们留(liu)下(xia)了更(geng)深(shen)刻(ke)的经歷(li),这些记忆中不止(zhi)包(bao)含(han)著(zhe)玩(wan)游戏的過(guo)程(cheng),更重(zhong)要的或许是備(bei)好(hao)零(ling)錢(qian),懷(huai)着愉(yu)悅(yue)与期(qi)待(dai)的心(xin)情(qing)准备出门的那个下午(wu)的一切(qie)感(gan)受。

正是因為(wei)有这种回(hui)忆,新的手(shou)游作(zuo)品(pin)《合金弹头:觉醒》给我一种復(fu)雜(za)的感觉。这是一款(kuan)由(you)SNK正版(ban)授(shou)權(quan)、天(tian)美(mei)自(zi)研(yan)的橫(heng)版動(dong)作射(she)擊(ji)闖(chuang)關(guan)手游,今天(4月(yue)18日(ri))上線(xian)的當(dang)天上午便(bian)登頂(ding)了iOS免(mian)費(fei)榜(bang)。

上线当天登顶iOS免费榜

与所(suo)有经典IP在这个时代的重生(sheng)一样,我對(dui)《合金弹头:觉醒》同时有着新舊(jiu)兩(liang)方面的希(xi)望(wang),这两种看法(fa)有时候(hou)还有些互(hu)相矛(mao)盾(dun):一方面,我熟(shu)悉(xi)“合金弹头”,这部(bu)系列曾(zeng)经帶(dai)给我快(kuai)樂(le),我在手游中期望看到一點(dian)兒(er)熟悉的東(dong)西(xi);另(ling)一方面,作为一款新作品,無(wu)论是技(ji)術(shu)水平(ping)还是玩法設(she)計(ji),也应該(gai)能體(ti)现这些年来游戏行(xing)業(ye)的進(jin)步(bu)——要不然我幹(gan)嘛(ma)不直(zhi)接(jie)玩老(lao)游戏呢(ne)?

这篇(pian)文(wen)章(zhang)中將(jiang)要聊(liao)的正是这个问题。在我看来,《合金弹头:觉醒》面臨(lin)着的是一种新旧交(jiao)匯(hui)的情況(kuang),它(ta)需要同时處(chu)理(li)好这两个方面,才(cai)能讓(rang)新老玩家(jia)们滿(man)意(yi)。那么,它做(zuo)得(de)如何呢?

横版射击闯关,经典元(yuan)素(su)頗(po)具(ju)誠(cheng)意

作为“合金弹头”系列的最(zui)新作品,《合金弹头:觉醒》延(yan)續(xu)了玩家记忆中柴(chai)油(you)朋(peng)克(ke)的美术風(feng)格(ge),不过,画面风格也略(lve)微(wei)發(fa)生了改(gai)變(bian),由像(xiang)素风轉(zhuan)向(xiang)向高(gao)清(qing)化(hua)。这多少(shao)是順(shun)应时代的改动——如今看来,90年代大量(liang)采(cai)用的像素风也是限(xian)于机能的妥(tuo)協(xie)。

我從(cong)变化的画面瞬(shun)間(jian)認(ren)出这仍(reng)然是一款“合金弹头”——絕(jue)大多數(shu)能想(xiang)得起来的经典元素都(dou)得到了保(bao)留,熟悉的角(jiao)色(se)、远程攻(gong)击的槍(qiang)械(xie)和近(jin)戰(zhan)自动切換(huan)的匕(bi)首(shou)、部分(fen)经典重现的关卡(ka)、能够跳(tiao)跃的小(xiao)坦(tan)克、解(jie)救(jiu)後(hou)奉(feng)送(song)強(qiang)力武(wu)器(qi)的人質(zhi)……甚(shen)至(zhi)連(lian)战死(si)后的复活都有意做成(cheng)了投(tou)幣(bi)续关的模(mo)样。

盡(jin)管(guan)风格转变,但味(wei)儿確(que)實(shi)一样

操(cao)作手感上,游戏也做了一些更适应手机的調(tiao)整(zheng)。核(he)心操作仍旧是移(yi)动、射击(近战攻击)、跳跃下蹲(dun),只(zhi)不过这些操作更适应觸(chu)屏(ping)进行。原(yuan)本的8方向射击改为了触屏模擬(ni)的雙(shuang)搖(yao)桿(gan)模式,这样由右(you)摇杆控(kong)制(zhi)的子(zi)弹可(ke)以(yi)向任(ren)何方向发射。此外(wai),二(er)段(duan)跳和多种效(xiao)果(guo)的英(ying)雄(xiong)終(zhong)結(jie)技(如馬(ma)可的子弹时间)也被(bei)加(jia)入(ru)了游戏中。

终结技的加入带来了不同的游戏選(xuan)擇(ze)

值(zhi)得一提(ti)的是,游戏同时提供(gong)了自动瞄(miao)准模式和手动瞄准模式。手动瞄准模式的射击手感類(lei)似(si)系列前(qian)作,而(er)自动瞄准模式下玩家只需要点击即(ji)可自动瞄准最近的敵(di)人进行射击,降(jiang)低(di)准入门檻(kan)的同时兼(jian)顧(gu)了操作深度(du)。

尽管沒(mei)有说明,自动瞄准下其(qi)实也是能手动控制的

操作设计上的細(xi)節(jie)处理让游戏保持(chi)了自街机时代以来爽(shuang)快的手感。游戏的劇(ju)情关卡模式下,玩家的体驗(yan)与傳(chuan)統(tong)的“合金弹头”是相近的,在横版射击中不斷(duan)“突(tu)突突”向前,闯过一个又(you)一个关卡。这些关卡也带着自己(ji)的獨(du)特(te)氣(qi)质,在关卡的流(liu)程中,更多传统横版射击之(zhi)外的環(huan)境(jing)互动要素被加入到游戏中。例(li)如,玩家可能在一陣(zhen)沖(chong)鋒(feng)后突然坐(zuo)上一輛(liang)飛(fei)馳(chi)的礦(kuang)車(che),这段玩法也開(kai)始(shi)变得像跑(pao)酷(ku)游戏。

游戏的关卡中不乏(fa)类似的节奏(zou)变换

又或者(zhe),玩家可以利(li)用噴(pen)冰(bing)枪将水面凍(dong)结,进而可以在原本不能行走(zou)的场景(jing)中行走,沿(yan)途(tu)还能看見(jian)一两个腳(jiao)被冻住(zhu)的莫(mo)丁(ding)士(shi)兵(bing)——这种存(cun)在于背(bei)景动画中的逗(dou)趣(qu)的小彩(cai)蛋(dan)也是从街机时代便有的经典设计。

Boss战相比(bi)关卡流程又更具挑(tiao)战

總(zong)而言(yan)之,在“繼(ji)承(cheng)”这方面,《合金弹头:觉醒》做得相当不錯(cuo)。如果要问“合金弹头”到底(di)在玩什么?答(da)案(an)当然是:利用豐(feng)富(fu)的武器和載(zai)具进行横版闯关,击敗(bai)Boss。无论是关卡途中高节奏的突突突、Boss设计的多样性(xing)、丰富的武器和载具,《合金弹头:觉醒》都能让系列的老玩家感受到項(xiang)目(mu)組(zu)想要认真(zhen)做好一款横版过关游戏的诚意。

人质獲(huo)救后毫(hao)无緊(jin)張(zhang)感的賤(jian)笑(xiao)和从褲(ku)衩(cha)裏(li)掏(tao)出来的武器也是系列名(ming)场面

多人模式与玩法挖(wa)掘(jue):两个方向的新探(tan)索(suo)

《合金弹头:觉醒》中足(zu)量的带有战地(di)諧(xie)星(xing)气质的关卡提供了类似前作的游戏体验,但这些体验並(bing)不止是游戏的全(quan)部。

在今天上线的游戏版本中,游戏在主线推(tui)关外,印(yin)象(xiang)比較(jiao)深的还有4种新的游戏模式。在我看来,这4种模式可以被概(gai)括(kuo)为2个方向上的嘗(chang)試(shi),其一是探索多人聯(lian)机游玩的体验,强调合作对抗(kang)、互相競(jing)爭(zheng)的乐趣;其二是擴(kuo)展(zhan)游戏的深度,提供一种更加值得重复游玩的常(chang)駐(zhu)新模式。

先(xian)说说第(di)一种方向,这其中既(ji)有强调合作的PvE玩法,也有强调对抗的PvP玩法,还有竞技賽(sai)事(shi)的挑战玩法。

PvE玩法“联合行动”。一种以挑战风格多变的Boss为核心的玩法,玩家需要3人组隊(dui),协作挑战。在这一合作模式中,角色搭(da)配(pei)与能力互補(bu)至关重要。

PvP玩法“尖(jian)兵对決(jue)”。一种双人对抗的PvP玩法,除(chu)去(qu)基(ji)本的射击与閃(shan)避(bi)考验操作外,切换角色的玩法也让对决更具策(ce)略性。

公(gong)平挑战玩法“極(ji)限冠(guan)軍(jun)赛”。玩家使(shi)用固(gu)定(ding)的武器和角色搭配进行闯关,在关卡过程中能够不断获得强化Buff,并在结束(shu)后根(gen)據(ju)得分參(can)与地區(qu)性的排(pai)名。

只打Boss的模式要求(qiu)玩家更加專(zhuan)註(zhu)

可以说,多人联机玩法是一种在游戏上线前妳(ni)就能猜(cai)到一定會(hui)有的玩法。实際(ji)上,从街机时代的投币加人开始,多人体验就一直是“合金弹头”系列的魅(mei)力之一。只不过那时联机是线下的事,而当前的網(wang)絡(luo)基礎(chu)设施(shi)让情况有了变化——幾(ji)乎(hu)所有游戏都有点儿联网要素。

《合金弹头:觉醒》带来了与街机时代2P共(gong)同突突突类似的体验,但远不止于原本的“只是多了个人”。你可以看出,3种不同的模式圍(wei)繞(rao)着合作、竞争、赛事3方面的主题展开,各(ge)自设计了与闯关模式不同的新机制。这大大强化了玩家的游玩体验。

对于多人竞争,尤(you)其是PvP为主導(dao)的游戏,竞争带来的挫(cuo)败感向来是一大困(kun)難(nan)。它在創(chuang)造(zao)游戏体验的同时也带来了負(fu)面的游戏体验,如何让失(shi)败也能够获得乐趣,这一直是设计的难题之一。

很大程度上,“极限冠军赛”这样的竞赛模式很好地解决了这个问题,它将竞技的重点放(fang)在了对自己极限能力的突破(po)上。在單(dan)次(ci)的挑战中,玩家面对的是一个颇具挑战的闯关模式,所有人的起点都是一样的,差(cha)別(bie)之处僅(jin)在于技巧(qiao)和一点運(yun)气,需要考虑的只是如何过关。“与人竞争”的成分主要体现在得分与排名的比较中。同时,通(tong)关獎(jiang)勵(li)和得分奖励分别计算(suan)的设计也让失败的挫折(zhe)感并不明顯(xian)。

排名结合了现实地域(yu),这也带来了不少額(e)外趣味

如果说以上3种玩法从不同層(ceng)面共同补强了系列的多人参与游玩体验,“追(zhui)捕(bu)计劃(hua)”則(ze)带来了常驻模式中更具深度和可玩性的单人玩法。

玩家可以获得许多强大的增(zeng)益(yi)

“追捕计划”融(rong)合了Roguelike玩法,玩家可以在闯关过程中选择获取(qu)额外的隨(sui)机能力。在每(mei)輪(lun)游戏中,玩家都可能以不同的技能或效果構(gou)築(zhu)核心,如强化射击能力、召(zhao)喚(huan)炮(pao)臺(tai)协助(zhu)攻击、召唤既能控制又能輸(shu)出的黑(hei)洞(dong)等(deng)。其中每一种能力都能得到进一步强化,进而成为一种强勁(jin)的流派(pai)。

召唤系技能能够增加一个输出点位(wei)

Roguelike內(nei)容(rong)也算是当前手游的常客(ke),这个模式相当适合“合金弹头”。“合金弹头”有優(you)秀(xiu)的关卡设计,可再(zai)优秀的关卡设计都只是一次性的,玩久(jiu)了不免重复。Roguelike则最擅(shan)長(chang)带来不一样的重复游玩体验。更不用说,早(zao)在街机时代,“解救人质掉(diao)落(luo)不同强力武器”的设计就已(yi)经有几分Roguelike的味道(dao)了,这也是系列大受歡(huan)迎(ying)的理由。对于玩家来说,一个更徹(che)底的Roguelike模式能够提供更多的随机性,这将极大扩展游戏的可玩内容。

除此之外,“追捕计划”也意味着一个节奏的变换。Roguelike模式下,玩家将会面对更大的挑战,而模式随机掉落的强化能力也能让玩家的角色更加强大,这种双向的加强意味着截(jie)然不同的节奏和更多元的战鬥(dou)反(fan)饋(kui),能够拉(la)升(sheng)玩家的体验强度。

如果说关卡模式能够让玩家尽可能找(zhao)回当年的感觉,体验移动平台的“合金弹头”的話(hua),那么创新的玩法模式则真正开辟(pi)了一系列有着IP精(jing)髓(sui),卻(que)又蘊(yun)含新趣味的游戏体验。不同維(wei)度的多人联机参与模式大大加强了玩家之间的联系,为多人游玩提供了新的空(kong)间,加强了玩法的廣(guang)度;Roguelike元素的加入则能够让人可以更久地在一款游戏中体验到不同的乐趣,加强了玩法的深度。

变化与不变之间

开头时我们提到,《合金弹头:觉醒》需要解决的问题就是新与旧的碰(peng)撞(zhuang)。在我看来,它的解决思(si)路(lu)也很清晰(xi):保留系列经典元素,同时带来系列没有的东西。

许多系列的经典元素都会唤起人们的回忆,比如这个吃(chi)胖(pang)模式

新的东西当然需要时间来觀(guan)察(cha)。现在,《合金弹头:觉醒》展示(shi)的更多是一个框(kuang)架(jia),这个框架显示了游戏的主干:带回当年感觉的闯关模式、丰富多样的多人模式、更具深度和可重复挑战的Roguelike模式,等等。这是一个很有潛(qian)力的框架,你可以想象,未(wei)来将会有更多的枪械和载具、更吸(xi)引(yin)的多人模式和更丰富的玩法……注重可持续运營(ying)的手游当然会有许多新东西。

对我来说,《合金弹头:觉醒》有种颇为奇(qi)妙(miao)的感觉,玩的时候我能清晰地感受到这是一款“新”游戏:无论是画面还是操作,它都是“新”的,与过去的“合金弹头”有不少差别。但最令我印象深刻的却是回忆起“旧”的事情的一瞬间:在引导关卡里,当我操作着马可·羅(luo)西突突到敌人跟(gen)前时,他(ta)自然而然地掏出了军刀(dao)!

仅仅这个独屬(shu)于《合金弹头》的切换就让我想起了许多东西——这是个很棒(bang)的设计,但更重要的是,它让我想起了第一次见到这种设计时的旧时光(guang)。在一部新作品中找到重逢(feng)感是难能可貴(gui)的,我想,一个经典系列做新作,就应该追求这种感觉,让人在新的环境中勾(gou)起旧的回忆。这种新旧交杂的情感至关重要,而《合金弹头:觉醒》做到了这一点。返(fan)回搜(sou)狐(hu),查(zha)看更多

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发布于:黑龙江省双鸭山友谊县