热门火箭直播视频,在线看不停!

热门火箭直播视频,在线看不停!

近年来,火箭直播视频在全球范围内掀起了一股热潮,它已经成为全球最受欢迎的运动之一。观看火箭比赛的方式也不断发展,现在,观众可以通过在线视频直播或转播来追踪比赛的每个细节。本文将从4个方面对新标题进行详细阐述。

方面一:火箭直播视频的起源和历史

火箭直播视频的起源可以追溯到20世纪70年代,当时,电视台开始向观众转播体育比赛。但直到21世纪初,随着互联网的发展,视频直播和流媒体技术的出现,火箭直播视频得以飞速发展。现在,火箭直播视频已经成为了一种流行的观看比赛的方式,不仅在美国,而且在全球范围内都受到了追捧。

方面二:火箭直播视频的盛行和发展

火箭直播视频的盛行和发展与互联网技术和数字化技术的发展密不可分。互联网技术和数字化技术的进步使得视频直播可以更加高效和流畅地传输到全球观众的屏幕上。同时,火箭直播视频的盛行也得益于广告和直播版权收益的不断增长,吸引了更多的投资者和直播平台的加入。因此,火箭直播视频已经成为了一种行业,为运动员、赞助商和广告商带来了巨大的商业机会。

方面三:火箭直播视频的优势和劣势

火箭直播视频的优势在于观众可以实时观看比赛的每个精彩瞬间,而且可以选择自己的观看方式。此外,火箭直播视频可以为赛事带来更大的曝光度和粉丝群体,为直播平台和赞助商带来一定的收益。但是,火箭直播视频的劣势在于,在一些网络环境不好的地方,视频质量和流畅度不够理想,给观众带来不便。同时,在一些观众需要关注其他环节和多任务处理的情况下,仅靠视频观看比较单一,不利于观众的多方面关注。

方面四:火箭直播视频的未来和趋势

火箭直播视频的未来和趋势将会围绕着技术创新和商业模式的变化。云游戏、AR/VR和G等新技术,将为火箭直播视频提供更加丰富和多样的观看体验。同时,越来越多的直播平台和赞助商将会进入这个行业,激发竞争,促进火箭直播视频的不断发展。

总结

热门火箭直播视频正在成为全球最受欢迎的运动之一。火箭直播视频的发展历程、盛行原因、优势劣势和未来趋势都说明了它已经成为了一种流行的观看比赛的方式。随着技术进步和商业模式的变化,火箭直播视频的未来将会更加多姿多彩。问答话题:Q1:如何观看火箭直播视频?A1:目前可以通过付费直播平台或免费在线视频转播观看火箭直播视频。Q2:火箭直播视频有哪些观看优势?A2:火箭直播视频可以实时观看比赛的每个精彩瞬间,观众可以选择自己的观看方式,并且可以为赛事带来更大的曝光度和粉丝群体。

热门火箭直播视频,在线看不停!特色

1、游戏内有各种顶级装备,具有超强的属性和拉风的造型,让你出手便是暴击,再也不被BOSS吊打。

2、轻松购买校园周边店铺

3、操作方式简单,可以控制瓶子倒出不同的液体,让液体改变不同的颜色。

4、【蓝光画质全新体验】

5、杨据大众的需求,你可以触摸或倾斜转向;

热门火箭直播视频,在线看不停!亮点

1、随时多看不同的小说,各种小说都能找到免费阅读。

2、全新的职业让你享受到各显神通的玩法

3、精彩时刻:个新的技能,玩家的个性玩法提升到新水平。

4、同行之间的恶意竞争,管理自己公司的员工,不断的在各个城市里扩大自己的产业,积累更多的财富;

5、萌宠呈祥游戏

youxineiyougezhongdingjizhuangbei,juyouchaoqiangdeshuxinghelafengdezaoxing,rangnichushoubianshibaoji,zaiyebubeiBOSSdiaoda。qingsonggoumaixiaoyuanzhoubiandianpucaozuofangshijiandan,keyikongzhipingzidaochubutongdeyeti,rangyetigaibianbutongdeyanse。【languanghuazhiquanxintiyan】yangjudazhongdexuqiu,nikeyichumohuoqingxiezhuanxiang;殺(sha)瘋(feng)了(le),《王(wang)國(guo)之(zhi)淚(lei)》給(gei)所(suo)有(you)遊(you)戲(xi)上(shang)了壹(yi)課(ke)。

百(bai)年(nian)前(qian),我(wo)曾(zeng)是(shi)一人(ren)單(dan)挑(tiao)上百名(ming)守(shou)護(hu)者(zhe)的(de)王家(jia)劍(jian)士(shi),沈(chen)睡(shui)後(hou)復(fu)蘇(su)失(shi)憶(yi),為(wei)重(zhong)新(xin)拿(na)回(hui)大(da)師(shi)剑前往(wang)迷(mi)失森(sen)林(lin)。

擊(ji)敗(bai)加(jia)農(nong)后本(ben)以(yi)为天(tian)下(xia)太(tai)平(ping),誰(shui)知(zhi)竟(jing)受(shou)瘴(zhang)氣(qi)所侵(qin),如(ru)今(jin)只(zhi)剩(sheng)一圈(quan)體(ti)力(li)、三(san)顆(ke)心(xin)心。

再(zai)次(ci)醒(xing)來(lai),目(mu)無(wu)所依(yi),驚(jing)覺(jiao)天頂(ding)樓(lou)閣(ge)林立(li),與(yu)塞(sai)爾(er)達(da)公(gong)主(zhu)分(fen)隔(ge)時(shi)空(kong)兩(liang)地(di)。

跟(gen)隨(sui)国王指(zhi)引(yin),我獲(huo)得(de)了神(shen)力手(shou)臂(bi),再度(du)踏(ta)上征(zheng)程(cheng)解(jie)救(jiu)海(hai)拉(la)魯(lu),勢(shi)必(bi)要(yao)探(tan)尋(xun)更(geng)多(duo)這(zhe)片(pian)土(tu)地的秘(mi)密(mi)。

但(dan)朋(peng)友(you),我現(xian)在(zai)被(bei)困(kun)在了伸(shen)手不(bu)見(jian)五(wu)指的地底(di)。

V 我 50 買(mai)能(neng)照(zhao)明(ming)用(yong)的挖(wa)礦(kuang)套(tao)裝(zhuang),等(deng)我回去(qu)了必定(ding)用究(jiu)極(ji)手造(zao)一臺(tai)高(gao)达给妳(ni)。

開(kai)個(ge)玩(wan)笑(xiao),因(yin)为最(zui)近(jin)小(xiao)發(fa)在《 塞尔达傳(chuan)說(shuo):王国之泪 》裏(li)嘎(ga)嘎沉迷,精(jing)神多少(shao)有些(xie)失常(chang)。

在游戏发售(shou)十(shi)天后,公司(si)的游戏小群(qun)里依然(ran)半(ban)夜(ye)還(hai)有人发攻(gong)略(lve);網(wang)上到(dao)處(chu)也(ye)都(dou)是賽(sai)學(xue)家的梗(geng)圖(tu)和(he)整(zheng)活(huo)視(shi)頻(pin); 每(mei)天坐(zuo)地鐵(tie)能遇(yu)到端(duan)著(zhe) Switch 的路(lu)人;甚(shen)至(zhi)刷(shua)个微(wei)博(bo)連(lian)李(li)榮(rong)浩(hao)也在吐(tu)槽(cao)雷(lei)神殿(dian)。

不愧(kui)是塞尔达传说,我願(yuan)稱(cheng)之为世(shi)界(jie)級(ji) IP 的 絕(jue)對(dui)統(tong)治(zhi)力。

以至於(yu)在游玩这部(bu)作(zuo)品(pin)时,我都忘(wang)了自(zi)己(ji)还要做(zuo)測(ce)評(ping)。每一項(xiang)游戏內(nei)容(rong)都不忍(ren)心錯(cuo)過(guo),舍(she)不得推(tui)進(jin)度,常为了讓(rang)两个克(ke)洛(luo)格(ge)相(xiang)遇,絞(jiao)盡(jin)腦(nao)汁(zhi)耗(hao)上半个小时,又(you)为了在游戏中(zhong)建(jian)造自己的房(fang)子(zi),把(ba)游戏玩成(cheng)了樂(le)高。

所以尽管(guan)我的游戏时間(jian)已(yi)經(jing)近百小时,卻(que)依然沒(mei)幹(gan)啥(sha)正(zheng)事(shi),就(jiu)如同(tong)在《 曠(kuang)野(ye)之息(xi) 》里,早(zao)就把塞尔达拋(pao)之脑后一樣(yang),亦(yi)如同主編(bian)每天都在催(cui)稿(gao),而(er)我的测评还遲(chi)迟没動(dong)筆(bi)。

不过,正因为忘了工(gong)作,我在王国之泪里也當(dang)了一回最純(chun)粹(cui)的玩家。

今天好(hao)不容易(yi)從(cong)海拉鲁之中抽(chou)離(li)出(chu)来,就来好好和差(cha)友們(men)分享(xiang)这款(kuan)游戏。

前排(pai)提(ti)示(shi)无劇(ju)透(tou)

很(hen)多差友都知道(dao),《 旷野之息 》与《 王国之泪 》的制(zhi)作人,是“ 游戏之神 ”宮(gong)本茂(mao)親(qin)手培(pei)養(yang)出来的接(jie)班(ban)人, 青(qing)沼(zhao)英(ying)二(er)。

但开发總(zong)監(jian)藤(teng)林英麿(麿)的幾(ji)个想(xiang)法(fa),才(cai)促(cu)成了这次《 王国之泪 》的新生(sheng)。那(na)就是与前作“ 炸(zha)彈(dan)、时停(ting)、磁(ci)铁、制冰(bing) ”对應(ying)的,以 “ 究极手、通(tong)天術(shu)、时间回溯(su)、余(yu)料(liao)建造 ”为核(he)心的新玩法。

其(qi)中最關(guan)鍵(jian)“ 究极手 ” ,也就是主角(jiao)林克可(ke)以將(jiang)游戏中各(ge)種(zhong)道具(ju)、物(wu)品組(zu)合(he)起(qi)来的能力。这极大調(tiao)动了玩家的想象(xiang)力,也让游戏有了无限(xian)可能,所有你看(kan)过的整活视频,基(ji)本都离不开它(ta)。

什(shen)麽(me) 飛(fei)天遁(dun)地、组装高达、駕(jia)駛(shi)坦(tan)克发动现代(dai)戰(zhan)爭(zheng)、花(hua)式(shi)折(zhe)磨(mo)呀(ya)哈(ha)哈,玩家短(duan)短几天就展(zhan)示了这一玩法的可挖掘(jue)性(xing)有多恐(kong)怖(bu)。

可以说,早先(xian)《 旷野之息 》玩家疯狂(kuang)整活的视频七(qi)年里从未(wei)间斷(duan),如今《 王国之泪 》又开啟(qi)了新的大門(men)。

而在華(hua)盛(sheng)頓(dun)郵(you)報(bao)的專(zhuan)訪(fang)中,藤林英麿坦言(yan),自己之前 在《 旷野之息 》中,没事就會(hui)嘗(chang)試(shi)组合道具,不僅(jin)如此(ci),他(ta)还愛(ai)上网看玩家的各种神奇(qi)操(cao)作。

什么飞弹、炸弹跳(tiao),和左(zuo)腳(jiao)踩(cai)右(you)脚就能上天的“ 月(yue)步(bu) ”,估(gu)計(ji)他在开发階(jie)段(duan)都从未設(she)想过。

可正因为玩家整活,让 藤林英麿看到了想象力爆(bao)炸是一件(jian)无比(bi)有趣(qu)的事兒(er)。

于是在《 王国之泪 》里,干脆(cui)定下了这么个基调:

“ 甘(gan)霖(lin)涼(liang),大家一起来嗨(hai)吧(ba)! ”

究极手这个能力应運(yun)而生,配(pei)合新加入(ru)的各式佐(zuo)納(na)烏(wu)零(ling)件和藍(lan)图功(gong)能 ( 可以登(deng)記(ji)曾经用究极手制作过的飞機(ji)坦克等 ),已经有玩家开发出了与非(fei)门,堪(kan)称《 塞尔达的世界 》。

如果(guo)说究极手是对想象力的不加限制,那“ 通天术 ”就是致(zhi)力于让玩家成为游戏程序(xu)中的“ 漏(lou)洞(dong) ”。

本来,这个能力是开发过程中,为了方(fang)便(bian)开发者而做得功能,表(biao)现为只要角色(se)頭(tou)顶有平台,那就可以瞬(shun)间穿(chuan)越(yue)上去,省(sheng)去了爬(pa)爬爬的麻(ma)煩(fan)。

后来干脆做进了游戏,聽(ting)起来就像(xiang)是官(guan)方外(wai)掛(gua)一般(ban),也確(que)實(shi)足(zu)夠(gou)投(tou)机。

不过真(zhen)正上手后发现限制还是很多的,並(bing)非那么萬(wan)能方便。

比如林克在使(shi)用时,不能在水(shui)里、必須(xu)站(zhan)穩(wen),头顶的平台也不能太高等等。

所以通天术,屬(shu)于是在合理(li)範(fan)圍(wei)内,给了玩家一种被“ 限制的自由(you)”。

判(pan)断这个设计優(you)秀(xiu)与否(fou)的標(biao)準(zhun),小发觉得,是玩家有没有对这个技(ji)能產(chan)生依賴(lai)性。

反(fan)正对我自己来说,现在每到一个地方,就会不不自觉地找(zhao)高处平台,尝试穿越,用不了就渾(hun)身(shen)難(nan)受。

第(di)三个技能时间回溯,在早期(qi)預(yu)告(gao)片中就有所展示。

使用后能让物体沿(yan)运动軌(gui)跡(ji)原(yuan)路返(fan)回,可以理解为对单个物体的“ 倒(dao)放(fang) ”。

这在不少神廟(miao)和解謎(mi)中的泛(fan)用性都相当高,突(tu)出一个邪(xie)道。

而且(qie)任(ren)天堂(tang)一开場(chang)就会引導(dao)玩家,对从天上落(luo)下的石(shi)头使用回溯能力,以此实现坐電(dian)梯(ti)前往高处天空的目的。

但玩家的整活永(yong)遠(yuan)没有終(zhong)點(dian), 最近,时间回溯能力被疯狂开发。

不仅可以在战鬥(dou)中实现火(huo)之呼(hu)吸(xi)、快(kuai)速(su)完(wan)成游戏中运送(song)呀哈哈任務(wu)等。

甚至,能利(li)用游戏机制实现永动机,限制这项能力的,只有想象力。

发明者:kazelink

然后,是余料建造能力,允(yun)許(xu)玩家将武(wu)器(qi)与道具自由合成。

而《 王国之泪 》中的道具數(shu)量(liang)多到让人发指,几乎(hu)所有東(dong)西(xi)都可以与合成,产生 1+1>2 的效(xiao)果。

不过,也有很多人表示“ 余料建造 ”的可玩性不如前三种能力。

但在小发看来,这项能力算(suan)是擴(kuo)展了塞尔达系(xi)列(lie)在战斗系统上的深(shen)度,让秀操作有了更多可能。

比如给盾(dun)牌(pai)加上一枚(mei)小火箭(jian),玩家就能直(zhi)接升(sheng)空、给箭矢(shi)附(fu)加上蝙(bian)蝠(fu)眼(yan)球(qiu)就能实现追(zhui)蹤(zong)、给刀(dao)剑合成冰杖(zhang),攻击时就可以凍(dong)結(jie)敵(di)人,并加長(chang)攻击范围等。

而且这项能力,也会影(ying)響(xiang)到武器耐(nai)久(jiu)度这个一直为人詬(gou)病(bing)的设定,结合“ 余料建造 ”后,就顯(xian)得合理很多。

簡(jian)单介(jie)紹(shao)完核心技能,只是听起来, 其实哪(na)个都算不上史(shi)无前例(li)。

但任天堂厲(li)害(hai)的地方在于,它允许玩家将所有能力组合起来使用,并逐(zhu)漸(jian)通过关卡(ka)设计,引导玩家形(xing)成“ 组合能力 ”的意(yi)識(shi)。

比如,我们可以先用究极手控(kong)制物体运动,然后使用时间回溯,再跟随物体的运动轨迹借(jie)机使用通天术,从而到达高处。

整个过程听起来很符(fu)合直觉,完美(mei)利用了游戏机制,也的的确确能在游戏里实现,这才是最恐怖的。

?

而这也是塞尔达游戏设计中,最值(zhi)得所有游戏开发者学習(xi)的一点。

“ 师傅(fu)領(ling)进门,修(xiu)行(xing)靠(kao)个人 ”

开发者提供(gong)玩法,然后教(jiao)会简单的使用方法。省下的,就纯靠玩家自己发揮(hui)了。

它永远只会告訴(su)你“ 山(shan)的另(ling)一面(mian)有个洞窟(ku),洞窟里有寶(bao)物 ”,可怎(zen)么找到山洞,宝物又藏(zang)在哪,全(quan)由玩家自己想象。

而且并不会为玩家设下規(gui)則(ze),甭(beng)管是飞过去滑(hua)过去还是爬过去,只要到达,就算你贏(ying)。

当然,最最离譜(pu)的,是即(ji)便整个玩法系统如此复雜(za),这游戏却几乎没出现过什么惡(e)性 BUG。相比于前作,地图切(qie)換(huan)的加載(zai)时间也快了将近一倍(bei)。

像是复制大法、武器傷(shang)害 BUG 等,均(jun)为无伤大雅(ya)的小漏洞,并不会对游戏过程产生多大影响。

再对比如今建模(mo)亂(luan)飞、鬼(gui)畜(chu)遍(bian)地走(zou)的大多数新游戏,完成度不是一般高。

同时魔(mo)改(gai) Havok 引擎(qing) ( 塞尔达使用的基礎(chu)物理引擎 ),完美实现各种物理、化(hua)学特(te)效,也證(zheng)明了任天堂的技术硬(ying)实力,完全处于世界第一梯隊(dui)。

随着《 旷野之息 》的推出,很多人开始(shi)思(si)考(kao)起了塞尔达系列,到底属于哪种游戏類(lei)型(xing)的問(wen)題(ti)。

开放世界?动作冒(mao)險(xian)?甚至还有人觉得是 ARPG。

但无論(lun)哪种类型,其实都繞(rao)不开一个核心—— 解谜。

可以说,整片海拉鲁大地,都是由一个个大小谜题構(gou)成的。

甭管是寻找呀哈哈、挑战神庙,还是大型神獸(shou)迷宫,都绕不开解谜二字(zi)。

而这也正是从 2D 塞尔达,到 3D 塞尔达 始终以来的优良(liang)传统,完全可以说是“ 无解谜,无塞尔达 ”。

所以,这次《 王国之泪 》的谜题设计如何(he)?

必须承(cheng)認(ren)的是,因为本作里加入的逆(ni)天新能力,让神庙设计难度陡(dou)增(zeng),畢(bi)竟玩家永远有各种逃(tao)课辦(ban)法。

所以,无论是神庙的小型谜题,还是神兽里的大解谜,都没法像前作《 黃(huang)昏(hun)公主 》、《 时之笛(di) 》里那样让人拍(pai)案(an)叫(jiao)绝。

乃(nai)至于比起《 旷野之息 》,可能都有所不足,这也算是本作的一点小小遺(yi)憾(han)。

剛(gang)开始的“ 高尔夫(fu)球”关卡,

小发完全没按(an)照谜题来,

而是一发爆炸箭直接逃课了

但这不代表《 王国之泪 》的谜题就是一坨(tuo),它仍(reng)然保(bao)证了系列平均水平。

而且,通过对大地图的玩命(ming)扩充(chong),彌(mi)補(bu)了很大一部分探索(suo)感(gan)。

在本作中,玩家除(chu)了海拉鲁大地,还多了天空島(dao)、地底世界,以及(ji)各种散(san)落在地图上的隱(yin)秘洞窟。

可探索内容,几乎是系列之最,不敢(gan)想象这只是一款 16G 大小的游戏。

其中,空岛的面積(ji)不多,除了初(chu)始空岛外,几乎只是零星(xing)散落在大地上方。

考慮(lv)到天空地图与地面之间无縫(feng)銜(xian)接,不需(xu)要讀(du)條(tiao),所以面积做得小,可能也是为了 Switch 的机能妥(tuo)協(xie)。

而地底部分,则是与地面几乎 1:1 大小。

为了做出區(qu)別(bie),地底世界完全没有亮(liang)光(guang),需要借助(zhu)照明工具;敌人也更具威(wei)脅(xie),时不时就会冒出个 Boss。

与之相对的,地底世界的資(zi)源(yuan)也更豐(feng)富(fu),各种素(su)材(cai)矿石挖不尽。

不过小发玩下来发现,我们最好别对地下的设计抱(bao)有太多期待(dai),而是把它当作一个刷资源的添(tian)头场所就好。

毕竟同样大小,但到处是城(cheng)鎮(zhen)和驛(yi)站的地表,显然才是探索的真主角。

用同事 Joker 的一句(ju)話(hua)形容,就是——

“ 《 王国之泪》游玩上百小时后,这游戏居(ju)然还能震(zhen)惊到我”。

对比《 旷野之息 》,本作的地表地图内容量變(bian)得更多了,无论是敌人种类还是各种小支(zhi)線(xian)、龍(long)之泪剧情(qing)任务等,都一时间多到 让人不適(shi)应。

也正因此,本作我们几乎三分之一的时间都在天上“ 飞 ”,以便俯(fu)瞰(kan)整張(zhang)地图和快速前往标记点。

任天堂“ 賊(zei)能藏”的特点,依然在《 王国之泪 》里展现得淋(lin)漓(li)尽致。

他们塞了一堆(dui)惊喜(xi)在这片大地里,有时候(hou)壓(ya)根(gen)不管你能不能看到,他们也无所謂(wei)。

可对于玩家来说,远处的那一抹(mo)亮色,就成了不断游玩下去的驅(qu)动力。

借用一下网友评论

游戏音(yin)乐部分,大多数测评常常一笔帶(dai)过,小发这个一知半解的门外漢(han),也很难从乐理方面给出什么专業(ye)分析(xi)。

但从旷野之息开始,游戏内随着场景(jing)切换,过渡(du)音乐之间的切换就堪称絲(si)滑,加上各种擬(ni)真環(huan)境(jing)音的渲(xuan)染(ran) ( 奔(ben)跑(pao)聲(sheng)、道具碰(peng)撞(zhuang)声、草(cao)地摩(mo)擦(ca)声等 ),能让沉浸(jin)感瞬间拉滿(man),是游戏过程中极为重要的一环。

群友如是说道

而王国之泪大部分沿用了前作的声音,新增的音效更多服(fu)务于玩法。

比如使用通天术时会有一个警(jing)示音,提醒玩家等。

不过新增的配乐里也有地底世界那种,因为设定更 掉(diao) SAN,所以音乐也跟着吊(diao)詭(gui)起来,各种倒放处理,让人不由得回想起《 时之笛 》的續(xu)作《 美祖(zu)拉假(jia)面 》。

綜(zong)合水准上,个人认为不輸(shu)《 旷野之息 》。

而且只要听过《 王国之泪》的主题曲(qu),相信(xin)你一定会惊艷(yan)于它的質(zhi)量, 尤(you)其是多处中国風(feng)元(yuan)素的运用,比如 偶(ou)然间响起的二胡(hu)与笛声,十分耳(er)目一新。

如果说前作主题曲 如果说是撥(bo)开雲(yun)霧(wu)见月明,向(xiang)玩家娓(wei)娓道来一则嶄(zhan)新的冒险故(gu)事,那新作里 恢(hui)弘(hong)的管弦(xian)乐加大提琴(qin),就已经说明了《 王国之泪 》的基调——

講(jiang)述(shu)一段壯(zhuang)闊(kuo)史詩(shi)。

游戏主题曲

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不得不承认,即便是玩家口(kou)中的“ 天 ”,《 王国之泪 》也有着不少让人惱(nao)火的小缺(que)点,这些缺点倒不会造成多大问题,但也能时不时让你吐槽两句。

比如,各种操作的不人性化,估计每个人都遇到过——

像是新四(si)英傑(jie)技能的施(shi)放,在《 王国之泪 》中改成了靠近某(mou)位(wei)英杰后主动施放,而本作中四英杰有战斗 AI,会与你一起战斗,在战场上走位。

这就导致了,当你想用英杰技能时,第一件事是先满场找到那位英杰夥(huo)伴(ban)。

加上那位英杰还会到处溜(liu)达,有时候你都追不上他,非常打(da)乱战斗節(jie)奏(zou)。

再就是弓(gong)箭使用余料合成时,選(xuan)擇(ze)菜(cai)单只有一行,而道具种类却有上百个。

要想从中找到想要的道具,有时要花很长时间。

而任天堂只给了几个排序选项,显然不太够用,连最起碼(ma)的“ 登錄(lu)道具 ”功能也没提供。

據(ju)青沼英二说自己已经通关了二十几遍,按理说没理由不改进这两个常常影响游玩节奏的地方,至于以后会不会优化,咱(zan)只能繼(ji)续等 DLC 了。

当然,作为大伙最诟病的一点——幀(zhen)率(lv),也确实没法不提。

不得不承认,相比于偶尔掉帧的《 旷野之息 》,《 王国之泪 》的掉帧更加明显,尤其是开启究极手技能后,以及痛(tong)苦(ku)的火山神殿,掉帧都相当嚴(yan)重。

不过刨(pao)去这些,就小发个人感受,至少 90% 以上的时间,帧数都还是相当稳定的。

所以,除非对帧率非常敏(min)感,不然这不該(gai)是你猶(you)豫(yu)是否要游玩这款游戏的地方。

毕竟除了这些,《 王国之泪 》无愧于“ 神作 ”之名,不去试试看,就太可惜(xi)了。

如此褒(bao)獎(jiang)一款游戏,可能在立场上有失偏(pian)頗(po),但对象是《 王国之泪 》的话,小发觉得这没什么问题。

因为有时候不在于这款游戏有多完美无缺,而是在于它的先鋒(feng)开創(chuang)性。

如今的游戏屆(jie)越来越陷(xian)入某种怪(guai)圈,其中大型游戏尤甚,那就是不敢在玩法上做出创新,甚至投入研(yan)发资金(jin)。大家通常只敢在题材上发力,用抓(zhua)眼球的设定吸引玩家,可游戏内容却还是老(lao)一套。

在市(shi)场的角度来说,这无可厚(hou)非,但对玩家来说,无非就是反复换皮(pi)而已。

就像歌(ge)唱(chang)综藝(yi)节目里,永远都在翻(fan)唱老歌,根本看不到几首(shou)原创音乐一样。

但《 王国之泪 》用实際(ji)行动证明,老掉牙(ya)的勇(yong)者救公主故事,依然能三天賣(mai)出 1000 万份(fen)。

靠的,就是纯粹的好玩,所带来的底气。

与其他游戏只能憑(ping)借几个梗出圈不同,这几天,所有你能看到的《 王国之泪 》视频中,大家都在无所不用其极地展示,这款游戏有多好玩,藏着多少惊喜。

这毫(hao)无疑(yi)问就是一本教科(ke)書(shu),告诉了所有人——

游戏,是这么做地。

今天的《 王国之泪 》,用紮(zha)实的质量,打破(po)了大家对它“ 只是个 《 旷野之息 》大型 DLC”的猜(cai)忌(ji)。

而縱(zong)觀(guan)另一个标桿(gan)《 旷野之息 》,二者其实也談(tan)不上谁超(chao)越谁,而是并驾齊(qi)驱各有特色。

一个收(shou)斂(lian),一个狂放。

同一道菜用了两个不同的做法,到最后,只有玩家们享用得比谁都开心。

撰(zhuan)文(wen):赤(chi)膊(bo)朋克编輯(ji):莽(mang)山烙(lao)铁头 封(feng)面:三狗(gou)

图片、资料来源:

《塞尔达传说:王国之泪》、B站评论、

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发布于:湖南长沙宁乡县