神奇沈阳杂志广告! (Magical Shen Yang Magazine Advertisements)

神奇沈阳杂志广告介绍

神奇沈阳杂志是一本关注沈阳城市文化、旅游、美食、娱乐、教育、医疗和房产等多个领域的杂志。它通过深入的报道和独特的视角,为读者提供了解沈阳的最新信息和独家体验。神奇沈阳杂志广告位属于高曝光、高精准度的投放平台。不仅可以为企业提供展示产品和服务的机会,也可以增加品牌曝光度,提升企业知名度。在神奇沈阳杂志广告上刊登广告,是企业进行线上推广的重要途径之一。

神奇沈阳杂志广告的优势

1. 多领域涉猎,全方位覆盖神奇沈阳杂志不仅关注文化、旅游、美食、娱乐等消费领域,还紧扣医疗、教育、房产等实用领域,为广告客户提供更多更广阔的推广平台。2. 读者层次高,针对性广神奇沈阳杂志的读者主要是具有一定文化素养和高学历的中产阶级,具有较强的购买能力和消费欲望。在杂志上刊登广告,可以确保广告的针对性和有效性。3. 独特的视角,突出广告神奇沈阳杂志的独特视角,使得广告更能突出,更能引人注目。不仅可以展示产品和服务,还可以加强品牌曝光,提升企业形象。

总结

神奇沈阳杂志广告是企业进行线上推广的重要途径之一。神奇沈阳杂志广告位属于高曝光、高精准度的投放平台。刊登广告可以为企业增加品牌曝光度,提升企业知名度,增加产品和服务的销量。同时,广告客户可以借助神奇沈阳杂志的多领域涉猎、读者层次高、独特的视角等优势,更好地实现线上推广的目标。

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前(qian)段(duan)時(shi)間(jian),葡(pu)萄(tao)君(jun)參(can)加(jia)了華(hua)为遊(you)戲(xi)中(zhong)心(xin)舉(ju)辦(ban)的壹(yi)場(chang)行(xing)業(ye)交(jiao)流(liu)會(hui),意(yi)料之(zhi)外(wai)的驚(jing)喜(xi)。

这场在西(xi)湖(hu)邊(bian)上(shang)的法(fa)雲(yun)村(cun)举办,名(ming)为「俠(xia)时代(dai)」的交流会,匯(hui)聚(ju)了武(wu)侠游戏的半(ban)壁(bi)江(jiang)山(shan)——《天(tian)龍(long)八(ba)部(bu)2》《我的侠客(ke)》《煙(yan)雨(yu)江湖》《少(shao)年(nian)游》《忍(ren)者(zhe)必(bi)須(xu)死(si)3》等(deng)十(shi)一款(kuan)游戏的制作人悉(xi)數(shu)到(dao)场,主(zhu)持(chi)圓(yuan)桌(zhuo)論(lun)壇(tan)的是靈(ling)游坊(fang)CEO梁(liang)其(qi)偉(wei),而(er)光(guang)是网易一家(jia)公(gong)司(si),就(jiu)來(lai)了《逆(ni)水(shui)寒(han)手游》制作人聽(ting)雨、《永(yong)劫(jie)無(wu)间》制作人关磊(lei)、《射(she)雕(diao)》制作人小(xiao)官(guan)三位(wei)明(ming)星(xing)制作人。

別(bie)的且(qie)不(bu)說(shuo),至(zhi)少网易的制作人一向(xiang)很(hen)少對(dui)外,若(ruo)非(fei)自(zi)家活(huo)動(dong),能(neng)在線(xian)下(xia)一口(kou)氣(qi)湊(cou)齊(qi)三位「掌(zhang)門(men)人」的幾(ji)率(lv)少之又(you)少。更(geng)何(he)況(kuang)这几款產(chan)品(pin)一直(zhi)都(dou)備(bei)受(shou)行业熱(re)議(yi),游戏葡萄也(ye)都曾(zeng)有(you)過(guo)報(bao)道。於(yu)是几个疑(yi)問(wen)難(nan)免(mian)湧(yong)上心頭(tou):

华为游戏中心为什么要(yao)举办这场交流会?

这些(xie)明星制作人为什么願(yuan)意来这场交流会?

在这场活动中,大(da)家笑(xiao)談(tan)游戏江湖之後(hou),輸(shu)出(chu)了什么幹(gan)貨(huo)内容?

帶(dai)著(zhu)(zhe)以(yi)上问題(ti),我来到活动現(xian)场,跟(gen)华为游戏中心以及(ji)现场的制作人聊(liao)了聊,並(bing)得(de)到了出乎(hu)意料的答(da)案(an)——

在这个时代,华为这樣(yang)的手机厂商渠道,已(yi)經(jing)不再(zai)把常(chang)说的「軟(ruan)硬(ying)件(jian)協(xie)同(tong)」当作唯(wei)一的竞争力。他(ta)们還(hai)在努(nu)力聯(lian)合(he)CP生(sheng)产獨(du)家的高(gao)品質(zhi)内容,并通(tong)过内容化(hua)轉(zhuan)型(xing)幫(bang)助(zhu)游戏獲(huo)得更良(liang)性(xing)的增(zeng)長(chang)。從(cong)这个角(jiao)度(du)来说,同为内容生产者,CP和渠道的关系日(ri)益(yi)緊(jin)密(mi)。

几位制作人都聊了些什么?

所(suo)以几位制作人在活动现场到底(di)聊了些什么?我们不妨(fang)先(xian)从最(zui)近(jin)免費(fei)榜(bang)第(di)一,暢(chang)銷(xiao)榜第二(er)的《逆水寒》手游说起(qi)。

《逆水寒》手游的制作人听雨曾经撂(liao)下的那(na)些狠(hen)話(hua),我猜(cai)读者都有所耳(er)聞(wen),比(bi)如(ru)「讓(rang)MMO再次(ci)伟大」、「要革(ge)自己(ji)的命(ming)」等等。在现场他也再度表(biao)示(shi):“所謂(wei)的「革命」,雖(sui)然(ran)言(yan)论有點(dian)狂(kuang)妄(wang),但(dan)都是團(tuan)隊(dui)内心的渴(ke)望(wang)。我们要顛(dian)覆(fu)和打(da)破(po)傳(chuan)統(tong)認(ren)为的定(ding)式(shi)和套(tao)路(lu)。”

隨(sui)后,听雨系统性地(di)梳(shu)理(li)了传统MMO的十大痛(tong)点,并給(gei)出了具(ju)體(ti)的破局(ju)方(fang)案。比如針(zhen)对「大量(liang)賣(mai)数值(zhi)的游戏肯(ken)定不是好(hao)游戏」的问题,他们首(shou)創(chuang)了MMO+開(kai)放(fang)世(shi)界(jie)的賽(sai)季(ji)制模(mo)式,“將(jiang)神(shen)兵(bing)还于江湖,裝(zhuang)备全(quan)靠(kao)玩(wan)家自己打,把闖(chuang)蕩(dang)江湖的体驗(yan)交给玩家自由(you)选择。”

用(yong)听雨的话说,與(yu)其说他们的产品是《逆水寒》手游,不如说他们在做(zuo)的事(shi)《逆水寒2》,“一个《逆水寒》的全面(mian)進(jin)化加強(qiang)版(ban)”。说實(shi)话,这些话当时我听起来还有些懷(huai)疑,但如今(jin)这款游戏已经上线,成(cheng)績(ji)大家有目共(gong)睹(du),他们的承(cheng)諾(nuo)也算(suan)是全部兌(dui)现了。

相(xiang)比听雨对于游戏設(she)計(ji)的理性探(tan)討(tao),《永劫无间》制作人关磊的分(fen)享(xiang)則(ze)更感(gan)性一些——他从《流星蝴(hu)蝶(die)劍(jian)》到《永劫无间》,回(hui)顧(gu)了自己“失(shi)敗(bai)”的游戏人生。

从某(mou)種(zhong)意義(yi)上说,关磊的前半生有点兒(er)像(xiang)是武侠小说中男(nan)主的模板(ban):从2002年的《流星蝴蝶剑》,到2011年的《新流星搜(sou)剑錄(lu)》,他所在的项目团队在商业層(ceng)面總(zong)是一败再败;直到2021年,他所負(fu)責(ze)的《永劫无间》才(cai)憑(ping)借(jie)高品质和创新玩法,終(zhong)于收(shou)获了大批(pi)玩家的肯定,并在上线一年后,打破了國(guo)产買(mai)斷(duan)制游戏1000萬(wan)销量的記(ji)录。

順(shun)带一提(ti),我猜在这场活动之前,应该沒(mei)有几个人知(zhi)道,00年代風(feng)靡(mi)全国网吧(ba)的《流星蝴蝶剑》,其实誕(dan)生于关磊所在团队的一个簡(jian)單(dan)想(xiang)法:「我们中国人,难道不能拿(na)着剑玩CS(玩法)嗎(ma)?」

和前兩(liang)款完(wan)成度很高的游戏不同,《射雕》还處(chu)在紧鑼(luo)密鼓(gu)的研(yan)發(fa)階(jie)段,而制作人小官,也更詳(xiang)細(xi)地分享了这款融(rong)合射雕、神雕、倚(yi)天三部曲(qu)的全平(ping)臺(tai)武侠开放世界的设计思(si)路。“它(ta)要橫(heng)跨(kua)150年的时间线,汇集(ji)300多(duo)名金(jin)庸(yong)侠客。允(yun)許(xu)玩家在不同的季節(jie)和时间,和原(yuan)著中不同的侠客拓(tuo)展(zhan)关系,自由學(xue)習(xi)和搭(da)配(pei)武学,探索(suo)多线分支(zhi)劇(ju)情(qing)。希(xi)望玩家还原江湖的同时,也可(ke)以改(gai)寫(xie)江湖。”

让我印(yin)象(xiang)最深(shen)的,是团队对于内容的重视,为了在追(zhui)求(qiu)内容创新的同时尊(zun)重歷(li)史(shi)的真(zhen)实性,团队查(zha)閱(yue)了大量史料,还原了宋(song)代地理、水文(wen)、物(wu)候(hou)、服(fu)飾(shi)、装束(shu)、建(jian)築(zhu)、风土(tu)人情甚(shen)至詞(ci)牌(pai)音(yin)樂(le)的种种细节。

而在最后的圆桌讨论環(huan)节,灵游坊CEO梁其伟与三位制作人,以及华为游戏中心休(xiu)閑(xian)游戏運(yun)營(ying)部部长圍(wei)繞(rao)自己接(jie)觸(chu)武侠的经历、印象最深的武侠作品、武侠文化的传播(bo)、武侠社(she)交的关鍵(jian)等问题,探讨了武侠游戏的发展。最后大家得出結(jie)论:好的武侠游戏往(wang)往会融入(ru)民(min)族(zu)文化的精(jing)华,向世界输出優(you)秀(xiu)的中华文化。

当然,这场活动的干货遠(yuan)不止(zhi)这些。比如在活动结束后的交流环节,大家就探讨了武侠游戏的更多问题——MMO的未(wei)来到底在哪(na)儿?戰(zhan)術(shu)竞技(ji)游戏该不该加入公会?开放世界的社交机制该如何控(kong)制?AI对美(mei)术流程(cheng)的改變(bian)到底有多大?用大模型配合海(hai)量金庸著作的研究(jiu)資(zi)料,能不能塑(su)造(zao)出一个栩(xu)栩如生、可对话可交互(hu)的郭(guo)靖(jing)?

游戏行业的三个本(ben)质

除(chu)了以上制作人在游戏策(ce)劃(hua)阶段的干货分享,我们与网易三位制作人对投(tou)入与产出、游戏创新以及游戏商业化等话题进行了更深入的探讨。誇(kua)張(zhang)一点儿说,他们的看(kan)法可能昭(zhao)示了游戏行业的三个本质。

第一个话题关于内容品质和开发成本:现在做一款开放世界RPG,门檻(kan)到底有多高?畢(bi)竟(jing)像《逆水寒》手游就曾公开宣(xuan)布(bu),他们的成本肯定会超(chao)过10億(yi)。

在听雨看来,10个亿的成本已经成了开放世界RPG大作的门槛,其中最貴(gui)的部分来自美术。"妳(ni)要做很多内容,尤(you)其是高品质的内容。"

小官也表示,当今市(shi)场对于内容品质和数量的要求越(yue)来越高。"一个相同水平的文案,絕(jue)对产出可能只(zhi)有之前的1/5到1/10……比如想做一个郭靖的行为玩法,那我们需(xu)要随时匹(pi)配他的剧情狀(zhuang)態(tai),这个设计的廣(guang)度和质量要比过去(qu)高太(tai)多了。"

第二个话题关于游戏创新:《逆水寒》手游为什么那么執(zhi)着于革自己的命?创新的代價(jia)又是什么?

听雨的答案是,很多玩法设计并不是一开始(shi)就確(que)定的。比如也就是今年年初(chu),他们才放棄(qi)了随机鍛(duan)造装备的付(fu)费点,转而走(zou)不卖数值的赛季制——那些炫(xuan)酷(ku)的动效(xiao)也都被(bei)擱(ge)置(zhi)了。

"业内有很多游戏上线时特(te)别火(huo)爆,但一段时间之后就不見(jian)了,如果(guo)做一样的设计,我们能比它们强多少呢(ne)?所以最重要的是游戏做成什么样,才能长久(jiu)地被玩家喜歡(huan)。而且我们认为不卖数值是未来註(zhu)定的趨(qu)勢(shi),像FF14、《剑网3》和关哥(ge)(关磊)的《永劫无间》都给了我们很大的信(xin)心。"

第三个话题则更加復(fu)雜(za),它关乎热愛(ai)和商业的矛(mao)盾(dun):关磊做了20多年动作游戏,一直在打磨(mo)核(he)心玩法和游戏性,这是一种什么体验?为什么不去「顺应时代」,做一点儿看起来更容易賺(zhuan)錢(qian)的東(dong)西?

关磊的答案很简单:"从2002年《流星蝴蝶剑》上线到《永劫无间》,市面上几乎没有同類(lei)游戏,它似(si)乎没有一條(tiao)成功(gong)的路,大家都不敢(gan)做。但我深信它会成功,我们整(zheng)个团队又都是动作游戏的狂热爱好者,大家应该是最有机会把它做成功的人,我们不做,誰(shui)来做呢?"

这三个问题和相关讨论,或(huo)许也昭示了游戏行业甚至内容行业的本质:好内容会越来越贵,但也越来越不可或缺(que);为了获得用戶(hu)更持久的认可,每(mei)家公司都要随时关注外界和变化,并做好準(zhun)备革自己的命;成功的一大法门,是精准洞(dong)察(cha)每个有价值用户的需求,并发揮(hui)自身(shen)独特的优势盡(jin)可能地滿(man)足(zu)用户需求、创造用户新需求。

好内容:渠道和CP共同努力的方向

聊到这裏(li),我们不妨再回到文章(zhang)起初的问题:华为游戏中心为什么要举办这次交流会?原因(yin)有些出人意料:这是其原创欄(lan)目《策划不设防(fang)》的特别篇(pian)内容。

简单来说,《策划不设防》是一个專(zhuan)门对话游戏制作人或策划的訪(fang)谈节目。伴(ban)随玩家的成熟(shu),不少核心玩家在关注游戏之余(yu),也会越来越多地关注游戏背(bei)后的设计者;而越来越多游戏人也走到台前,試(shi)圖(tu)更真誠(cheng)地与玩家溝(gou)通,获知他们的想法和意见。这也是《策划不设防》的创作理念(nian):「让玩家和策划更容易雙(shuang)向奔(ben)赴(fu)」。

在此(ci)之前,这檔(dang)栏目曾邀(yao)請(qing)《光遇(yu)》制作人陳(chen)星漢(han)、《剑网3》制作人郭煒(wei)炜等50多位业内頂(ding)尖(jian)制作人,在这个栏目当中分享游戏的制作过程,或者独家爆料新的玩法内容。

在《原始征(zheng)途(tu)》上线期(qi)间,他们还邀请到了十几年来未曾在大眾(zhong)面前接受采(cai)访的史玉(yu)柱(zhu),揭(jie)秘(mi)其重回一线,再續(xu)征途的所想所感。

《策划不设防》部分内容展示

而在《策划不设防》背后,是华为游戏中心已经堅(jian)持了多年的内容化转型。用听雨常说的话来講(jiang),就是「革自己的命」。

據(ju)华为游戏中心总经理介(jie)紹(shao),现在的华为游戏中心不止是一个传统意义上的分发渠道,更是一个内容社區(qu)平台。他们希望通过洞察用户的需求和喜好,持续输出用户喜闻乐见的高品质独家游戏内容,不断打破玩家对渠道「货架(jia)式分发」的固(gu)化印象。

为了实现这一目標(biao),这些年来华为游戏中心先后推(tui)出了8个原创栏目,并把它们放到了玩家触目可及的位置,希望将这些栏目打造成为「2亿玩家的游戏指(zhi)南(nan)」,让玩家在社区里一起讨论游戏,找(zhao)到好游戏,

2022年,这些内容栏目的年瀏(liu)覽(lan)量達(da)到了1.5亿,浏览量增长超过30%。数据也證(zheng)明,类似的内容能夠(gou)顯(xian)著促(cu)进特定产品玩家的新增和留(liu)存(cun)。

在这一过程中,也有越来越多CP看到了华为游戏中心为了做出好内容、满足用户需求的持续叠(die)代,并因此和他们合作得更加紧密和深入。像是在采访当中,听雨就把华为游戏中心比作「龙门客棧(zhan)」,说它算是比較(jiao)早(zao)的,以内容为导向推薦(jian)好游戏,且内容质量不錯(cuo)的渠道。

当然,推出更多内容栏目只是华为游戏中心转型的一个方向。据悉,目前华为游戏中心还会基(ji)于底层硬件和操(cao)作系统的优势,为合作夥(huo)伴提供(gong)更多服務(wu)。

比如说,他们可以结合用户畫(hua)像,为开发者提供涵(han)蓋(gai)立(li)项、开发、測(ce)试分发和运营全生命周(zhou)期的花(hua)瓣(ban)游戏开发者服务;

在硬件技术层面,他们也可以通过插(cha)幀(zhen)、二进制庫(ku)优化和超分等技术,提升(sheng)渲(xuan)染(ran)功率与画质,降(jiang)低(di)性能消(xiao)耗(hao),并提供各(ge)种各样的壓(ya)测服务;

另(ling)外基于软硬协同的优势,他们还可以通过更多途徑(jing)触达用户。比如华为手机的鎖(suo)屏(ping)界面每天有上百(bai)亿次的曝(pu)光,对于一些美术品质高的游戏,他们可以联合定制主题,并通过华为主题和每日锁屏推送(song)给玩家,获得不错的转化效果。

这些举措(cuo)加在一起,就是他们所说的「全生命周期賦(fu)能」。而从华为游戏中心近几年的内容化转型可以看出,他们也确实抓(zhua)住(zhu)了行业的趋势,将好的游戏内容带给更多用户,帮助CP实现了获量增长,长线运营。在这些方面,华为游戏中心所做的事情,和众多游戏开发者其实没有什么不同。

当然,做内容并非一朝(chao)一夕(xi)之事,就像武侠小说的设定,越是威(wei)力无窮(qiong)的招(zhao)式,就越需要日積(ji)月(yue)累(lei)的内功。但如同关磊所说,之所以二十年如一日做动作游戏,是因为他深信这个方向的价值。只要能把一个有价值的用户需求做到極(ji)致(zhi),相信无论是游戏开发者还是渠道,都有机会成为这个行业的常青(qing)樹(shu)。

《策划不设防》特别篇完整版可前往华为游戏中心觀(guan)看~返(fan)回搜狐(hu),查看更多

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发布于:河南商丘永城市