探索词语广告世界,在邂逅中寻找创意

在邂逅中寻找创意的词语广告世界

1. 词语广告的意义

词语广告是指在搜索引擎或社交媒体等平台上利用关键词进行的广告投放。在如今的数字化时代,词语广告已经成为大量企业获取流量、拓展市场的重要手段。

首先,词语广告能够为企业带来目标客户流量。通过选择相关的关键词,企业可以将广告准确地投放到潜在客户面前,从而吸引其点击进入网站。其次,词语广告还能够提升企业品牌知名度。因为在搜索引擎或社交媒体这些平台上,广告常常会出现在用户搜索或浏览内容的关键词周围,从而让更多的人看到品牌名称和广告内容。

2. 如何制定有效的词语广告策略

制定词语广告策略时,需要考虑以下几个方面。

2.1 精准定位目标客户

精准定位目标客户是词语广告成功的前提。企业需要了解自己的目标客户群体,包括其年龄、性别、地理位置、兴趣爱好等特征,从而选择与其相关的关键词。这样可以提高广告受众的精准度,避免浪费广告费用。

2.2 优化关键词

优化关键词是词语广告能否吸引目标客户点击的关键。企业需要选择与自身产品或服务相关的关键词,并根据搜索量和竞争情况进行排名。同时,不断优化关键词,保证广告在搜索结果中的排名和曝光量。

2.3 制定合理的广告预算

制定合理的广告预算是保证词语广告能够顺利投放的前提。企业需要根据自身经营状况和广告投放效果,合理制定广告预算,以确保广告在不同平台的投放能够达到预期效果。

3. 词语广告的发展趋势

随着中国经济的发展和市场竞争格局的变化,词语广告也出现了一些新的发展趋势。

3.1 视频内容的应用

视频内容正成为词语广告的新宠。随着短视频等新型媒体的兴起,企业可以将广告制作成视频形式,并在不同平台上进行投放。这样既可以提高广告的吸引力,又可以将品牌形象和产品优势直观地展示给潜在客户。

3.2 人工智能的应用

人工智能在词语广告领域的应用越来越广泛。通过人工智能技术,企业可以更准确地定位目标客户,并根据其搜索习惯进行个性化推送。另外,人工智能还可以对广告效果进行智能化分析和预测,让广告投放更具针对性和效率性。

4. 词语广告的优势和不足

词语广告作为数字营销的重要手段,具有一定的优势和不足之处。

4.1 优势

首先,词语广告的成本相对较低,可以让中小企业也有机会在数字化营销方面占据一定市场份额。

其次,词语广告的响应速度快,可以在短时间内吸引到大量目标客户流量。

4.2 不足

词语广告有一定的不足之处。首先是存在点击欺诈的现象,即某些用户为了获取广告费用,会利用机器人或其他方式模拟点击广告,从而造成广告主的损失。其次是竞争激烈,某些关键词的竞价价格过高,使得中小企业很难在这些关键词上获取流量。

总之,词语广告作为数字营销的重要手段,需要企业在制定广告策略时仔细斟酌,既要充分利用其优势,又要化解其不足之处,以取得最佳的广告效果。

总结

词语广告作为数字营销的重要手段,具有广泛的应用前景和市场需求。制定有效的广告策略,精准定位目标客户,优化关键词,制定合理的广告预算,是保证词语广告能够成功投放的重要步骤。同时,词语广告的发展趋势也逐渐向视频内容和人工智能技术的应用方向发展。企业需要在不断实践和创新中,不断提升自己的数字化营销能力,抢占市场的先机。

问答话题:Q1:什么是词语广告? A1:词语广告是指在搜索引擎或社交媒体等平台上利用关键词进行的广告投放。它通过选择相关的关键词,将广告准确地投放到潜在客户面前,从而吸引其点击进入网站。 Q2:如何制定有效的词语广告策略? A2:制定词语广告策略时,需要考虑以下几个方面。一是精准定位目标客户;二是优化关键词;三是制定合理的广告预算。只有在这三个方面充分考虑和执行,才能确保词语广告能够成功投放。 Q3:词语广告有哪些不足之处? A3:词语广告存在点击欺诈现象,即某些用户模拟点击广告,造成广告主的损失。此外,某些关键词的竞价价格过高,使得中小企业很难在这些关键词上获取流量。

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這(zhe)是《重返帝国》在3月(yue)26日(ri)發(fa)布(bu)的宣(xuan)傳(chuan)視(shi)頻(pin)《重返策略黄金时代》中(zhong)的片(pian)段(duan)。與(yu)現(xian)在絕(jue)大(da)多(duo)數(shu)遊(you)戲(xi)的宣发內(nei)容(rong)不(bu)同,項(xiang)目(mu)組(zu)邀(yao)請(qing)了知(zhi)名(ming)主(zhu)播(bo)PDD、《魔(mo)獸(shou)爭(zheng)霸(ba)3》冠(guan)軍(jun)職(zhi)業(ye)選(xuan)手TeD,從(cong)壹(yi)个久(jiu)遠(yuan)的时間(jian)點(dian)聊(liao)了起來(lai)——關(guan)於(yu)策略游戏的“黄金时代”。

一个相(xiang)對(dui)硬(ying)核(he)受(shou)眾(zhong)的视频登(deng)上(shang)B站熱(re)門(men),並(bing)引(yin)来許(xu)多策略玩(wan)家在彈(dan)幕(mu)中分(fen)享(xiang)回(hui)憶(yi)。不難(nan)看(kan)出(chu)玩家们对现有策略游戏是有不滿(man)足(zu)的

參(can)与拍(pai)攝(she)的PDD也在社(she)交(jiao)媒(mei)體(ti)分享了自(zi)己(ji)的感(gan)受,引发了热烈(lie)的討(tao)論(lun)

開(kai)頭(tou)引用(yong)的那(na)段话来自TeD,我对那段话尤(you)為(wei)印(yin)象(xiang)深(shen)刻(ke)。这位(wei)日后在WCG以(yi)亡(wang)靈(ling)族(zu)奪(duo)得冠军的“高手”,在少(shao)年时也曾(zeng)執(zhi)念(nian)于“被(bei)人当作(zuo)高手”——这倒(dao)是与我们这些(xie)低(di)水(shui)平(ping)競(jing)技(ji)玩家頗(po)为相似(si)。我還(hai)記(ji)得那会兒(er),電(dian)视上还能(neng)常(chang)看見(jian)比(bi)賽(sai),自己也热血(xue)沸(fei)騰(teng),与朋(peng)友(you)聊着些“APM”(Actions Per Minute,每(mei)分鐘(zhong)操(cao)作次(ci)数,就是俗(su)稱(cheng)为“手速(su)”的東(dong)西(xi)),吹(chui)着自己“能上300!”。

和(he)朋友一同去(qu)网吧,用局(ju)域(yu)网聯(lian)機(ji)打(da)游戏,然(ran)后喝(he)着汽(qi)水胡(hu)吹着什(shen)麽(me)回家……这或(huo)许是许多人的共(gong)同回忆。这些回忆既(ji)是关于游戏的,也是关于朋友和青(qing)春(chun)的。

黄金时代裏(li)的策略游戏

职业选手能有多快?《魔兽争霸3》职业比赛中绝大多数职业选手的手速都(dou)在200以上,《星(xing)際(ji)争霸》还要(yao)更(geng)高一点儿。可(ke)手速也不是越(yue)快越好(hao),一些职业选手的手速甚(shen)至(zhi)能維(wei)持(chi)在400上下(xia),可他(ta)们取(qu)得的成(cheng)績(ji)未(wei)必(bi)很(hen)好。頂(ding)尖(jian)选手Sky与Moon在重要比赛中的手速基(ji)本(ben)都在300以下,这不妨(fang)礙(ai)他们拿(na)了那么多次的冠军。

“快和不快”大多在职业玩家那里讨论才(cai)有意(yi)義(yi)。对一般(ban)玩家来說(shuo),哪怕对职业来说很“慢(man)”的手速也是难以企(qi)及(ji)的。我曾經(jing)試(shi)過(guo)手速能有多快,发现APM上200倒是不成問(wen)題(ti),只(zhi)是已(yi)经完(wan)全(quan)不知道(dao)自己在幹(gan)什么了。绝大多数“手速極(ji)快”卻(que)技術(shu)不高的普(pu)通(tong)玩家,都是依(yi)靠(kao)諸(zhu)如编队选擇(ze)、重復(fu)点擊(ji)移(yi)動(dong)之(zhi)類(lei)的操作刷(shua)起来的手速。

对于玩家来说,对操作有极高要求(qiu)的即(ji)时戰(zhan)略游戏意味(wei)着沈(chen)重的負(fu)擔(dan)。首(shou)先(xian)他得明(ming)白(bai)自己要做(zuo)什么,即时战略講(jiang)究(jiu)多線(xian)操作,基地发展(zhan)、偵(zhen)察(cha)、FM、騷(sao)擾(rao)襲(xi)击都得同时兼(jian)顧(gu),剛(gang)接(jie)觸(chu)游戏的玩家往(wang)往是顾得上这头顾不上那头,新(xin)人与高手的差(cha)距(ju)完全足以輕(qing)松(song)“1v3”。

總(zong)而(er)言(yan)之,这是个很难的类型(xing),它(ta)对新人沒(mei)那么友好。对于癡(chi)迷(mi)于其(qi)中的人来说,这是一个勇(yong)攀(pan)高峰(feng)的过程(cheng),或勝(sheng)或敗(bai),山(shan)就在那里;可对于没有第(di)一时间適(shi)應(ying)它的人而言,往往就只能高山仰(yang)止(zhi)、淺(qian)嘗(chang)輒(zhe)止。

可能是因(yin)为对操作高门檻(kan),也可能是因为时代在发展,局域网已经不再(zai)能满足玩家的娛(yu)樂(le)需(xu)求,即时战略逐(zhu)漸(jian)進(jin)入(ru)了退(tui)環(huan)境(jing)的階(jie)段,可它并不是“策略游戏”的全部(bu)。

《魔兽争霸3》后来推(tui)出了重制(zhi)版(ban),也很热门,但(dan)和当年的“热门”完全是兩(liang)碼(ma)事(shi)了

策略游戏其實(shi)是一个相当寬(kuan)泛(fan)的分类,从註(zhu)重操作的即时战略,到(dao)走(zou)格(ge)子(zi)的战棋(qi),再到复雜(za)吃(chi)时间的4X……很多游戏都能歸(gui)于其中。它们仍(reng)然有共性(xing)——都是“发展”与“战鬥(dou)”。

策略游戏都讲究让玩家从一个白手起家的狀(zhuang)態(tai)开始(shi),例(li)如即时战略的“一本”老(lao)家和工(gong)人、“文(wen)明”系(xi)列(lie)一开始只有“一城(cheng)一棒(bang)”、战棋游戏刚开始都没幾(ji)个人,隨(sui)着游戏的进展,玩家需要通过一定的運(yun)作獲(huo)得成長(chang),随后通过战斗等(deng)手段取得胜利(li)。这是众多不同分类的共性。

或许即时战略走上了下坡(po)路(lu),但策略游戏这个品(pin)类却有了更多樣(yang)化(hua)的发展。

“文明”“全面战争”系列刚刚才发售(shou)了新作,銷(xiao)量(liang)都很不錯(cuo)。“全战”是个非(fei)常有意思(si)的例子,它的操作里还有即时战略的影(ying)子,但速度(du)却慢了下来。

“战錘(chui)”的成功(gong)提示(shi)了另(ling)一種(zhong)可能性:或许让策略游戏不那么“快”也是个好主意

策略游戏也不止存(cun)在于PC或主机。自2010年以来,手机端(duan)逐渐出现了以多人游玩为核心(xin)内容的SLG手游。经过多年的发展,目前(qian)的SLG手游形(xing)成了两大主要流(liu)派(pai),它们之间的共性就是上面提到过的“发展”与“战斗”。

但它们又(you)与單(dan)机策略游戏有至关重要的差別(bie),那就是对社交的重视。为了让更多人一起玩,它们选择了让游戏的節(jie)奏(zou)再慢一点,发展需要的不再是几十(shi)分钟,而是几周(zhou)、几个月;战斗更慢了,有的成了回合(he)制,有的甚至無(wu)需操作,被簡(jian)化为了漫(man)长等待(dai)后自动战斗,玩家只需要讀(du)读战報(bao)——这算(suan)是当前SLG手游的主流。

而在这种情(qing)況(kuang)下,《重返帝国》重新提起了“黄金时代”,在这个背后,可能是游戏團(tuan)队对SLG这个品类提出了另一种解(jie)法(fa)——希(xi)望(wang)让SLG手游“快”起来,至少,重新擁(yong)有战斗的自由(you),也就是他们所(suo)说的“活(huo)”。

“活策略”:SLG手游中更多的自由

《重返帝国》的Slogan是“让策略活起来”。

《重返帝国》主KV

这句(ju)话对于不玩策略游戏的玩家而言,或许有些不太(tai)好理(li)解。触乐此(ci)前受邀体驗(yan)过这款(kuan)游戏,因此对这一说法有了更直(zhi)觀(guan)的体验。概(gai)括(kuo)说来,比起当下主流的SLG手游,《重返帝国》更接近(jin)经典(dian)策略游戏,并將(jiang)更能体现“自由”的元(yuan)素(su)重新帶(dai)回到了这个类型当中。

相比大多数SLG手游,《重返帝国》呈(cheng)现了一个实时的世(shi)界(jie),玩家在一張(zhang)大地圖(tu)上游玩,而不是被切(qie)分到无数Loading界面中,大地图上也不再是走格子,而是即时战略游戏一般的自由行(xing)军。

自由行军意味着玩家对将領(ling)的操控(kong)不再是SLG手游里常见的“命(ming)令(ling)—返回”模(mo)式(shi),而是可以随时对已经出征(zheng)的将领下達(da)新的命令,这或许可以完成许多战术上的欺(qi)詐(zha)

在过往的SLG產(chan)品中,“走格子”带来了鋪(pu)路的游玩体验,依據(ju)坐(zuo)标瞬(shun)移則(ze)是另一种体验,但《重返帝国》的感觉与它们都不同。有些时候,你会觉得自己是在玩一个低速版的即时战略手游,仍然有策略的部分,却没有了高速操作的壓(ya)力(li)——也就是说,让“思考(kao)”比“手快”更重要。

更自由的游玩方(fang)式也让SLG手游中的经典要素變(bian)得不同起来。例如,攻(gong)城器(qi)械(xie)也开始有了“手感”,它不再是玩家配(pei)置(zhi)单上的一个图片,只影響(xiang)傷(shang)害(hai)数值(zhi),而成为了玩家可以实际操縱(zong)的战争器械。

SLG手游少不了攻城,操纵战争器械的玩家需要与普通玩家不一样的战斗策略

所有SLG手游都非常注重英(ying)雄(xiong)(或者(zhe)说将领),他们往往配備(bei)了多种技能。在其他产品中,这些英雄更多是通过数值或战报让玩家感受到他们的存在,但在《重返帝国》中,率(lv)军的主将有了更明確(que)的作用。

稍(shao)有不同的是,经典即时战略游戏中玩家操作的是单个英雄,而《重返帝国》让玩家操作的是一支(zhi)由最(zui)多3名英雄率领的军队。玩家可以像(xiang)游玩一款即时战略或MOBA游戏那样主动施(shi)放(fang)主将技能,这样的机制带来了一系列攻防(fang)时机的抉(jue)择。

技能的使(shi)用时机将直接影响胜负

总而言之,相比多数SLG手游,《重返帝国》的策略体验更加(jia)灵活。很大程度上,《重返帝国》对SLG手游的改(gai)变,就像是“全战”系列对即时战略端游的战斗系統(tong)的改变一样,改变了节奏,比经典即时战略慢,又比过往SLG手游快。在新的节奏中,游戏体验变得新奇(qi)有趣(qu)起来。

“活战場(chang)”:呈现出战争的更多細(xi)节

让我们再更多地说一说战场。

许多SLG手游会让我产生(sheng)一种割(ge)裂(lie)感,因为游戏进程不斷(duan)被频繁(fan)加載(zai)图片所打断,这甚至是从SLG頁(ye)游繼(ji)承(cheng)的老毛(mao)病(bing)了。很多游戏分为内城、外(wai)城、大地图又分为州(zhou)、郡(jun)、縣(xian),每一層(ceng)次都需要重新加载一次,有的还需要单獨(du)加载战斗畫(hua)面——如果游戏提供(gong)了播放战斗动画功能的话。

《重返帝国》提供的则是一张更简潔(jie)、整(zheng)个服(fu)務(wu)器共享的大地图。除(chu)去玩家的城池(chi)建(jian)設(she)外,所有操作都在这张大地图完成。这种“一张地图”的设計(ji)当然不是《重返帝国》独創(chuang),所有经典的即时战略游戏都是如此。从战斗体验来看,这样的设计的确更合理、更符(fu)合直觉。

大地图集(ji)合了发展、外交、战争等一切功能

一张大地图提供的不僅(jin)是视觉的舒(shu)适和操作体验的便(bian)利,它同样影响了游戏的战略系统。正(zheng)如我们之前提到的,对比其他SLG手游,《重返帝国》的战斗是完整的,战斗过程的所有细节都被展示了出来。

在过去,SLG手游的战斗细节往往由战报系统提供。盡(jin)管(guan)这一系统令玩家印象深刻,但它本来是妥(tuo)協(xie)的产物(wu):因为无法展示细节,所以才需要文字(zi)描(miao)述(shu)来填(tian)補(bu)空(kong)白。而《重返帝国》则将战斗直接放在了玩家眼(yan)前。

更重要的是,“细节”不止是用来展示的,它意味着更多变化。战斗既然不再是一秒(miao)钟里自动发生的一锤子買(mai)賣(mai),那么战斗到一半(ban)中途(tu)撤(che)军止損(sun)、合圍(wei)剿(jiao)滅(mie)对手等多种复杂操作也能夠(gou)实现。

同时,地形的细节提供了新的玩法。例如,玩家可以像MOBA游戏里那样“蹲(dun)草(cao)”了,通过樹(shu)林(lin)埋(mai)伏(fu)系统,玩家可以实时地突(tu)袭另一名玩家。

只有实时操作才可能提供这样的埋伏系统

攻城战也变得更有层次。在《重返帝国》中,“名城”不同于玩家自己的小(xiao)城市(shi),它是从地图上俯(fu)瞰(kan)都能看见大片區(qu)域的大城市,这可不止是壯(zhuang)观的風(feng)景(jing),而是真(zhen)实的战场地形。在游戏中,玩家的联盟(meng)可以親(qin)手建立(li)起这样的城市,并和其他联盟围繞(rao)彼(bi)此的名城进行攻守(shou)博(bo)弈(yi)。

城市拥有四(si)面城门,进攻的策略也就至关重要——战争已经不再是两邊(bian)军力数字的对撞(zhuang)

同时,这塊(kuai)大地图也能让玩家领略到开发组的技术实力:《重返帝国》的画質(zhi)很棒。要让所有玩家共享的整片大地图都能呈现出壮麗(li)的河(he)山,这无疑(yi)极为困(kun)难,可《重返帝国》在移动端做到了这一点。

我们甚至可以说,它把(ba)SLG手游这个类型的画面水準(zhun)提升(sheng)到了一个新的高度

总而言之,《重返帝国》带来了一个“活”的战场,一个随时变化的战场。如果说策略游戏的核心是“策略”,还有什么地方比战场更适合安(an)放策略的?这就这样一片战场的重要性所在。

“重返黄金时代”

“拋(pao)开我游戏策劃(hua)的身(shen)份(fen),我本身也是一个策略游戏愛(ai)好者。我希望能够找(zhao)回哪怕一点点,过去大家在网吧的时候一起玩策略游戏的感觉。真的是哪怕一点点,我也觉得算是成功了。”在《重返策略黄金时代》后半段,《重返帝国》的策划这样说。

有时候我会想(xiang),我们需要的真的是“重返”嗎(ma)?难道新的不是比过去的更好吗?事实也的确如此,对《重返帝国》来说,有些东西看似是“重返”,实际上是进步(bu)。例如,在单机游戏或少数几人联机的游戏中,实时战斗本不是难事,但在SLG手游的品类中,数以萬(wan)计的玩家一同参与,这就变得不容易(yi)起来。

这也意味着,这样的“重返”实际上是比起之前难上千(qian)万倍(bei)的“从头再来”。而一旦(dan)实现,带来的又是既熟(shu)悉(xi)又新奇的体验:即时操作,但不再是几个玩家的竞技,而是成千上万的沙(sha)场博弈。

或许,真正需要“重返”的是一种感受。玩家们尋(xun)求的并不是和许多年前一样的东西,但他们希望能够重新感受到年轻或年少时某(mou)一刻的快乐。从这个意义上来说,《重返帝国》策划的坦(tan)率也是很有勇氣(qi)的:回忆很棒,但这常常意味着它难以复现。“能够让你感受到过去”是一个很重的承諾(nuo),想做到十分不易。

那么,它能否(fou)带来策略黄金时代的感受呢(ne)?《重返帝国》将于明天(tian)(3月29日)上线,也许我们可以共同期(qi)待一下。

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发布于:甘肃临夏临夏县