电视广告三大形式解析!

新标题:电视广告三大形式解析

电视广告是目前最主流的广告形式之一,它通过电视媒体传播,覆盖面广,观众数量多,具有很强的传播效果。电视广告的形式多种多样,本文将从网络资源、电视广告和博客文章三个方面解析电视广告三大形式。

网络资源

在互联网发展的今天,网络资源成为了我们获取信息的主要途径之一。因此,网络资源也成为了电视广告的重要形式。网络广告形式多种多样,包括在视频网站、社交网站和搜索引擎等平台上打广告。另外,随着移动互联网的快速发展,手机APP广告成为了电视广告的新形式。

一种常见的网络广告形式是在视频网站上打广告。人们在观看视频的同时,会不自觉地接受到广告的宣传。特别是在世界杯、欧洲杯等大型赛事期间,越来越多的企业会选择在视频网站上打广告,以此来吸引更多的目标用户。此外,社交网站也成为了电视广告的重要形式。企业可以在社交网站上发布软文或者打广告,引导用户前往自己的官网或者购买自己的产品。最后,搜索引擎广告也是一种常见的网络广告形式。通过搜索引擎排名,企业可以让自己的广告展现在用户搜索的关键词的前面,从而提高自己的品牌知名度。

电视广告

电视广告是目前最主流的广告形式之一,观众数量多,具有很强的传播效果。在电视节目中,广告可以嵌入到电视节目中播放,也可以在电视节目间进行插播。另外,电视广告也可以通过赞助电视节目的方式推广企业品牌。

一种常见的电视广告形式是在电视节目中嵌入广告。例如,某汽车品牌可能会在某个电视节目中嵌入广告,以此来吸引目标用户的注意。此外,广告也可以在电视节目间进行插播,尤其是在电视新闻等时段。最后,赞助电视节目也是电视广告的一种形式。企业可以选择赞助某个电视节目,来推广自己的品牌。

博客文章

在互联网发展的今天,博客已经成为了一种很重要的媒体形式。很多企业会选择在博客上发布一些有关自己产品或者服务的文章,从而来吸引更多的目标用户。博客文章也成为了一种很重要的电视广告形式。

一种常见的博客文章广告形式是软文。软文是一种通过文字来宣传自己企业品牌或者产品服务的形式。通过在博客上发布软文,可以吸引更多的目标用户。此外,博客文章广告也可以通过用户评论、点赞的方式来提高自己的品牌知名度。

总结

电视广告是目前最主流的广告形式之一,它具有覆盖面广、观众数量多的特点。电视广告的形式很多,包括网络资源、电视广告和博客文章三个方面。在网络资源方面,视频网站、社交网站和搜索引擎等平台都成为了电视广告的重要形式。在电视广告方面,电视节目中嵌入广告、在电视节目间进行插播和赞助电视节目都是电视广告的常见形式。在博客文章方面,软文和用户评论、点赞等都是电视广告的重要形式。

问答话题

1.电视广告和网络广告哪个更有效?

电视广告和网络广告各有千秋,取决于企业的需求和目标用户。电视广告具有覆盖面广、观众数量多的优点,适合在大型赛事、电视媒体等平台上进行宣传,吸引一般用户的目光。而网络广告则适合在具体的平台上进行宣传,根据目标用户的需求进行精准的投放。因此,企业在进行宣传时,应该根据自己的需求和目标用户进行选择。

2.电视广告的投放时段有哪些要求?

电视广告的投放时段有具体的要求,要根据广告的内容、时间段进行选择。首先,投放时段应该选择在观众最多的时候,例如电视新闻、大型赛事等时段。另外,一般情况下,广告的长度应该控制在30秒以内。最后,广告的内容应该清晰简洁,能够吸引目标用户的注意。

电视广告三大形式解析!特色

1、类型繁多的道具能让你去选择,每次的体验感都迥然各异。

2、晒趣事、晒心情、晒美食、晒自拍、晒萌宝...随时随地和数十万腔友一起分享生活点滴。

3、自定义精美视频封面,让你的作品与众不同;

4、现在你也有自己的小卖部啦,所有零食随便吃!

5、多语言支持,支持中文、日文、英文、俄文、韩文、德文、法文、意大利文等字符识别。

电视广告三大形式解析!亮点

1、逗趣猎人冒险记,网易逗趣猎人闯关手游。

2、您只需输入测排数据,疯狂造人会根据数据推算卵泡成熟度,第一时间为您分析排卵情况。

3、各种强大的boss击败了还会爆出强大的装备与金币;

4、益智类的休闲设置,可以打发更多的无聊时光。

5、硬件钱包功能丰富,极速选择就能立即降耗;

leixingfanduodedaojunengrangniquxuanze,meicidetiyangandoujiongrangeyi。shaiqushi、shaixinqing、shaimeishi、shaizipai、shaimengbao...suishisuidiheshushiwanqiangyouyiqifenxiangshenghuodiandi。zidingyijingmeishipinfengmian,rangnidezuopinyuzhongbutong;xianzainiyeyouzijidexiaomaibula,suoyoulingshisuibianchi!duoyuyanzhichi,zhichizhongwen、riwen、yingwen、ewen、hanwen、dewen、fawen、yidaliwendengzifushibie。【硬(ying)件(jian)編(bian)年(nian)史(shi)】DLSS技(ji)術(shu)到(dao)底(di)有(you)什(shen)麽(me)用(yong),大(da)力(li)真(zhen)的(de)能(neng)出(chu)奇(qi)跡(ji)?

寫(xie)在(zai)開(kai)頭(tou)

2018年8月(yue),伴(ban)隨(sui)著(zhe)NVIDIA RTX 20系(xi)顯(xian)卡(ka)的發(fa)布(bu),遊(you)戲(xi)圖(tu)形(xing)界(jie)又(you)壹(yi)扇(shan)門(men)被(bei)打(da)开,實(shi)時(shi)光(guang)線(xian)追(zhui)蹤(zong)技术正(zheng)式(shi)走(zou)進(jin)玩(wan)家(jia)的視(shi)线,成(cheng)為(wei)游戏行(xing)業(ye)新(xin)的畫(hua)質(zhi)標(biao)準(zhun)。在過(guo)去(qu)的幾(ji)年中(zhong),已(yi)經(jing)有眾(zhong)多(duo)耳(er)熟(shu)能詳(xiang)的游戏大作(zuo)加(jia)入(ru)了(le)实时光线追踪效(xiao)果(guo),为玩家帶(dai)來(lai)更(geng)加接(jie)近(jin)真实世(shi)界光影(ying)的全(quan)新视覺(jiao)體(ti)驗(yan)。

不(bu)过與(yu)之(zhi)一起(qi)誕(dan)生(sheng)的還(hai)有DLSS深(shen)度(du)學(xue)習(xi)超(chao)級(ji)采(cai)樣(yang),它(ta)能夠(gou)很(hen)好(hao)的彌(mi)補(bu)实时光追下(xia)的性(xing)能損(sun)耗(hao)。這(zhe)項(xiang)技术随着GeForce RTX 40系显卡的发布迎(ying)来了3.0版(ban)本(ben)。老(lao)黃(huang)甚(shen)至(zhi)在发布會(hui)上(shang)聲(sheng)稱(cheng)DLSS 3.0可(ke)以(yi)实現(xian)性能的翻(fan)倍(bei),今(jin)天(tian)我(wo)們(men)剛(gang)好收(shou)到了索(suo)泰(tai) GeForce RTX 4090 PGF OC显卡,那(na)就(jiu)用这張(zhang)旗(qi)艦(jian)中的旗舰来給(gei)大家展(zhan)示(shi)一下最(zui)新的DLSS 3.0到底有沒(mei)有老黄說(shuo)得(de)那么神(shen)!

引(yin)入Tensor Core

开始(shi)前(qian)先(xian)讓(rang)我们對(dui)DLSS的由(you)来有個(ge)大致(zhi)的了解(jie),DLSS技术最早(zao)是(shi)在RTX 20系显卡上提(ti)出的。之所(suo)有能够在RTX 20系显卡上引入DLSS,是因(yin)为RTX 20系显卡的架(jia)構(gou)上与GTX 10系显卡有了本质的不同(tong),NVIDIA引入了Tensor Core,给20系显卡带来了进步(bu)非(fei)常(chang)大的深度学习性能。

Tensor Core的官(guan)方(fang)叫(jiao)法(fa)是张量(liang)計(ji)算(suan)核(he)心(xin),作用就是增(zeng)加显卡的AI深度学习计算能力。而(er)我们本次(ci)介(jie)紹(shao)的主(zhu)角(jiao)DLSS,本意(yi)是超分(fen)辨(bian)率(lv)技术,其(qi)是由显卡渲(xuan)染(ran)低(di)分辨率的画面(mian)後(hou)交(jiao)由AI进行学习后,渲染出更高(gao)分辨率的画面。而这个AI其实就歸(gui)功(gong)於(yu)我们说到的Tensor Core。

第(di)一代(dai)Tensor Core

不过第一张实裝(zhuang)Tensor Core的显卡並(bing)不是Turing架构的RTX 20系,而是我们耳熟能详的Titan V,作为唯(wei)一的Volta架构显卡,它才(cai)是第一个吃(chi)上Tensor Core的。在RTX 20系显卡还没发布前,許(xu)多深度学习的從(cong)业者(zhe)就是購(gou)買(mai)这张显卡进行深度计算的。

規(gui)格(ge)上,Titan V显卡僅(jin)配(pei)備(bei)了640个第一代Tensor Core,不过它支(zhi)持(chi)FP16和(he)FP32下的混(hun)合(he)精(jing)度矩(ju)陣(zhen)乘(cheng)法,可提供(gong)每(mei)秒(miao)超过100萬(wan)億(yi)次(TFLOPS)的深度学习性能,是Pascal架构的5倍以上。与Pascal相(xiang)比(bi),用于訓(xun)練(lian)的峰(feng)值(zhi)teraFLOPS(TFLOPS)性能提升(sheng)了高達(da)12倍,用于推(tui)理(li)的峰值TFLOPS性能提升了高达6倍,训练和推理性能提升了3倍。

第二(er)代Tensor Core

搭(da)載(zai)第一代Tensor Core的Titan V显卡其实不是我们常规意義(yi)上的游戏卡,真正让这项技术下放(fang),还要(yao)是Turing架构的RTX 20系显卡,上到旗舰的RTX 2080 Ti,下到甜(tian)品(pin)级的RTX 2060統(tong)统都(dou)引入了Tensor Core。

正因为Tensor Core的引入,让RTX 20系显卡有了一定(ding)的深度学习能力,老黄才得以在RTX 20系显卡上完(wan)成光线追踪和DLSS。第二代Tensor Core相比第一代又有了进步,提供了一系列(lie)用于深度学习训练和推理的精度(从FP32到FP16再(zai)到INT8和INT4),每秒可提供高达500万亿次的张量運(yun)算。

第三(san)代Tensor Core

在RTX 30系显卡,也(ye)就是Ampere架构的显卡中,NVIDIA的Tensor Core升级为第三代。采用全新精度标准Tensor Float 32(TF32)与64位(wei)浮(fu)點(dian)(FP64),以加速(su)并簡(jian)化(hua)人(ren)工(gong)智(zhi)能應(ying)用,可將(jiang)人工智能速度提升至最高20倍。

第三代Tensor Core中,NVIDIA还引入了稀(xi)疏(shu)化加速,可自(zi)動(dong)識(shi)別(bie)并消(xiao)除(chu)不太(tai)重(zhong)要的DNN(深度神经網(wang)絡(luo))權(quan)重,同时依(yi)然(ran)能保(bao)持不錯(cuo)的精度。首(shou)先原(yuan)始的密(mi)集(ji)矩阵会经过训练,刪(shan)除掉(diao)稀疏矩阵,再经过训练稀疏矩阵,从而实现稀疏優(you)化,进而提高Tensor Core的性能。

所以最終(zhong)的結(jie)果就是第三代Tensor Core在處(chu)理稀疏网络的速率是Turing的兩(liang)倍,算力高达238 Tensor TFLOPS,而Turing为89 Tensor TFLOPS。

第四(si)代Tensor Core

而RTX 40系显卡上的Tensor Core已经进化到了第四代,最主要的變(bian)化是新增了Hopper FP8 Transformer Engine,可提供1400 TFLOPS的张量处理性能,可以说深度学习性能得到了巨(ju)大的飛(fei)躍(yue),这也意味(wei)着通(tong)过它可以实现新的技术想(xiang)法,后面的DLSS 3我们会再次提到Tensor Core的功勞(lao)。

而真正让DLSS 3.0起飞的还有两个核心技术,一个是着色(se)器(qi)執(zhi)行重排(pai)序(xu)(SER),另(ling)一个則(ze)是Optical Flow Accelerator光流(liu)加速器。

首先这个着色器执行重排序最大的作用其实还是提升光追性能,由于光线追踪的特(te)性,它很難(nan)并行处理,因为光线会向(xiang)各(ge)个方向反(fan)射(she),并与各種(zhong)類(lei)型(xing)的表(biao)面相交,所以光线追踪的工作負(fu)载需(xu)要不同的线程(cheng)处理,需要不同的着色器,并且(qie)需要不同的显存(cun)来存取(qu)中間(jian)的计算过程。

而RTX 40系显卡着重加強(qiang)了这一方面的技术,着色器执行重排序的加入可以通过实时重新調(tiao)度任(ren)務(wu),即(ji)时重新安(an)排着色器负载来提高执行效率,从而更好地(di)利(li)用GPU資(zi)源(yuan),以实现更佳(jia)的光线追踪性能,據(ju)称,SER可以为光线追踪带来最高可达3倍的性能提升,整(zheng)体游戏性能提升可高达25%。

而另一个核心技术光流加速器其实从Ampere架构就已经有了,不同的是,Ada Lovelace架构中的光流加速器升级到了第二代,大大增加了光流加速器的运算性能,从之前Ampere架构的126 TFLOPS增加到现在的300 TFLOPS。

由于第二代光流加速器带来的巨大的性能提升,因此(ci)也有了更廣(guang)泛(fan)的实用性了,最大的优勢(shi)就是DLSS 3.0技术能够更准確(que)預(yu)測(ce)場(chang)景(jing)中的运动,玩家在游戏中既(ji)能有不错的图像(xiang)质量又能保持更高的幀(zhen)率。可以说第四代Tensor Core加上Ada Lovelace光流加速器以及(ji)NVIDIA超级计算機(ji)提供的超过1 ExaFLOPS的AI计算性能,是DLSS 3.0得以成功的基(ji)礎(chu)。

DLSS技术发展

講(jiang)完了实现DLSS技术的硬件基础,就該(gai)看(kan)看DLSS在三代显卡中究(jiu)竟(jing)有了什么样的变化。

DLSS 1.0

在DLSS 1.0时代,NVIDIA对Tensor Core的利用略(lve)显粗(cu)暴(bao)。如(ru)果妳(ni)想得到一个4K的游戏画面,DLSS 1.0就是让AI事(shi)先看很多1080P与8K的游戏画面,AI通过对比1080P的画面与4K画面的區(qu)别,然后由AI自己(ji)總(zong)结规律(lv)并生成算法。等(deng)你打开游戏时,AI只(zhi)需要将这个算法融(rong)入显卡驅(qu)动或(huo)游戏引擎(qing)中,显卡就可以在后期(qi)运用Tensor Core和算法只做(zuo)1080P的渲染,輸(shu)出时靠(kao)AI算法的腦(nao)补,从而让你獲(huo)得一个4K的画面。

不过这个做法有一个很大的問(wen)題(ti),由于AI是强行将没有规律的東(dong)西(xi)强行轉(zhuan)化成可行性較(jiao)高的规律,它并不像事物(wu)客(ke)觀(guan)本身(shen)存在的规律。AI只是借(jie)助(zhu)画面本身周(zhou)邊(bian)的图案(an)和顏(yan)色去猜(cai)测不存在的颜色与图案,因此在脑补过程中需要創(chuang)造(zao)不存在的內(nei)容(rong)来填(tian)充(chong)画面,而仅仅靠AI脑补的做法,势必(bi)会出现一些(xie)瑕(xia)疵(ci)。

最终得到的就是画面比较模(mo)糊(hu),尤(you)其是連(lian)貫(guan)的动態(tai)画面中,会出现大量的鬼(gui)影与噪(zao)点,观感(gan)甚至不如不开DLSS的画面。因此老黄在推出DLSS 1.0后,不少(shao)玩家試(shi)用完都大呼(hu)受(shou)騙(pian),觉得DLSS 1.0在截(jie)图时强無(wu)敵(di),一旦(dan)在游戏中动态显示就原形畢(bi)露(lu)了。

DLSS 2.0

为了解決(jue)这一问题,NVIDIA在后来推出了“船(chuan)新”的版本——DLSS 2.0,这一次的DLSS 2.0可不是DLSS 1.0的小(xiao)修(xiu)小补,而是大刀(dao)闊(kuo)斧(fu)的改(gai)变。老黄将DLSS 1.0的框(kuang)架全部(bu)推倒(dao)重来,DLSS 2.0其实是由两部分組(zu)成,一个是多帧合成,另一个才是超分辨率。

其工作原理其实是显卡会预先渲染出4张1080P的画面,然后通过AI结合渲染过程中的运动矢(shi)量信(xin)息(xi)以及空(kong)间深度信息等,预测出各个像素(su)点的颜色变化趨(qu)势。再通过AI高级算法将4张1080P画面的最优細(xi)節(jie)合并,最后输出一张4K分辨率的游戏画面。

然后以此类推,由1-4帧合成第一张4K画面,2-5帧再合成第二张4K画面,3-6帧合成第三张4K画面。如此操(cao)作,相當(dang)于显卡一直(zhi)在从事1080P的画面渲染,相比直接渲染4K画面,大大节約(yue)了性能开支,因此我们才能在开啟(qi)DLSS 2.0后見(jian)到帧數(shu)的提升。

而我们提到DLSS 2.0中还有一个技术就是多帧合成,原理其实就是NVIDIA把(ba)一个画面分成ABCD若(ruo)幹(gan)区域(yu),在第一帧渲染的时候(hou)只对A B区域采样,第二帧渲染的时候只对C D采样,之后再将这两帧的采集内容合并,就输出一个正常画面,这裏(li)只是比喻(yu),实際(ji)的算法肯(ken)定比这个復(fu)雜(za)得多。如果你还不理解,那我们換(huan)个说法你可能好理解一下,我们都用过手(shou)机的HDR拍(pai)照(zhao),所謂(wei)的HDR拍照就是通过对画面不同区域进行曝(pu)光,然后把多张不同曝光的照片(pian)合成在一起,就得到了HDR照片,这样亮(liang)的画面更亮,暗(an)的部分也能暗下来,细节也更多。

不过这种算法也不是万能的,DLSS 2.0也有它的问题,在处理靜(jing)态图片的时候则提升很大,甚至由于多次采样,DLSS 2.0开启后的图像质量比原生的图像还要高。但(dan)是,一旦画面动起来,由于分别采样,像素就很有可能出现错位,从而出现大量鬼影,傳(chuan)统的TAA抗(kang)鋸(ju)齒(chi)算法就是为了解决这个问题,而在DLSS 2.0 中,NVIDIA对TAA算法做出了改进,使(shi)得AI可以实时演(yan)算,因此不再像DLSS 1.0純(chun)靠猜,而是有依据的合成。

即使有了TAA算法加持,但画面运动的話(hua)依舊(jiu)可能有一定的劣(lie)化,不过人眼(yan)对动态画面的敏(min)感程度遠(yuan)没有静态画面那么高,当时DLSS 2.0能够在保證(zheng)一定的画面质量的前提下,大幅(fu)节约显卡算力已经非常令(ling)人滿(man)意了。

DLSS 3.0

至于RTX 40系显卡才有的DLSS 3.0,其实可以看做是完整版的DLSS 2.0,它把之前的技术都进行了整合。包(bao)含(han)了补帧、Reflex以及DLSS 2.0中的超分辨率。

超分辨率还是老样子(zi),与之前的DLSS 2.0保持一致,让显卡渲染4张1080P画面,然后用AI结合运动矢量信息进行多帧合成输出4K。

而我们上面提到的补帧则是通过新增的光流單(dan)元(yuan),分析(xi)两帧之间的画面运动差(cha)異(yi),在两帧画面中间額(e)外(wai)插(cha)入一帧画面,实现帧数的倍增,相当于在1帧到2帧之间还有一个1.5帧。

当然你可能在一些手机与電(dian)视上聽(ting)过一种MEMC的补帧技术,廠(chang)商(shang)在宣(xuan)传时也说能够带来更絲(si)滑(hua)的体验。不过DLSS 3.0上的这个补帧跟(gen)它们还是有些不太一样,毕竟手机或电视上的补帧是后处理的补帧,而我们见到的游戏画面是由显卡渲染完成的,因此DLSS 3.0在补帧时,RTX 40系显卡是全程參(can)与,所以像游戏画面中物体的运动矢量信息、三維(wei)空间信息等都一清(qing)二楚(chu),所以补出来的效果也会更好。

另外,我们去關(guan)註(zhu)像素的话,会发现靠传统渲染方式计算的像素其实只有1/8,最终输出的游戏画面7/8的像素其实都是通过DLSS 3的一系列AI计算填补上的,这極(ji)大的提升了效率。

不过既然是补帧,那就需要前后两帧的画面做分析,那必然導(dao)致一个问题——延(yan)遲(chi),因此DLSS 3.0上还有一个叫做Reflex的技术就是为了解决这个问题。开启它你就能够降(jiang)低输入延迟,其原理是在游戏中,渲染列隊(dui)的显卡始终处于运行狀(zhuang)态,盡(jin)管(guan)补帧能够更大限(xian)度提高帧率,但现在每一帧都需要排队等候渲染,并且还要攔(lan)截帧下来进行分析补帧再渲染,因此会增加延迟。

而Reflex技术可使CPU和显卡完美(mei)保持同步,从而动态減(jian)少渲染队列,同时还可减輕(qing)CPU壓(ya)力,使游戏能够采样鼠(shu)标在最后一刻(ke)的输入以进一步降低系统延迟。

雖(sui)然会带来一定的帧生成时间不均(jun)勻(yun)导致的頓(dun)挫(cuo)感,但是卻(que)实实在在能够降低输入延迟。并且这个功能在你开启DLSS 3.0的补帧后会强制(zhi)打开,为的就是尽可能的保障(zhang)游戏体验。

总得来说,DLSS 3.0是包括(kuo)了基于AI的超分辨率提升技术、基于AI的帧生成技术以及NVIDIA Reflex低延迟技术这些軟(ruan)件層(ceng)面以及第四代Tensor Core的1400 TFLOPS的张量处理性能、Ada Lovelace光流加速器300 TFLOPS的光流运算性能以及NVIDIA超级计算机提供的超过1 ExaFLOPS的AI计算性能组成的硬件层面綜(zong)合实现的一项新技术,对于游戏体验的提升也不是单方面的,而是全方位的提升。

测试平(ping)臺(tai)介绍

说了那么多,想必大家也想知(zhi)道(dao)DLSS 3.0对比DLSS 2.0究竟有多大的提升吧(ba)?实际测试前还是先看看我们的测试平台,这次为了让大家看得尽興(xing),我们也是搬(ban)出了目(mu)前RTX 4090显卡中的天花(hua)板(ban)——索泰 GeForce RTX 4090 PGF OC显卡。

首先最搶(qiang)眼的就是它的外观了,相比前代多了一丝优雅(ya),圓(yuan)潤(run)的外殼(ke)設(she)计也多了许多流线型的柔(rou)美,为显卡注入了流动与韻(yun)律,打破(po)使用尖(jian)銳(rui)线條(tiao)勾(gou)勒(le)显卡外观的传统。

黑(hei)白(bai)撞(zhuang)色设计在视觉效果上既时尚(shang)前衛(wei),又带来了一种沈(chen)静之感与中和之意,静謐(mi)而平衡(heng),同时也暗藏(zang)了一丝丝电競(jing)硬核風(feng)格,设计相当超前。

旗舰级的显卡自然有旗舰级的配置(zhi),背(bei)板用上了全金(jin)屬(shu)结构,同时还增加了合金加固(gu)骨(gu)骼(ge)结构部件,有利于鞏(gong)固显卡、不易(yi)变型,而且还可以提升散(san)熱(re)效能,加上背板末(mo)端(duan)设有开孔(kong)设计,有效加强风扇氣(qi)流。

内部散热也是丝毫(hao)不虛(xu),3风扇9热管的豪(hao)華(hua)配置,这是高端显卡才有的待(dai)遇(yu)。除此之外还有大面積(ji)的VC均热板和密密麻(ma)麻的散热鰭(qi)片,这个规格,核心想发热都难。不得不说,只有旗舰级的散热规格才对得起旗舰PGF的定位。

光有散热还不够,供电也得满上!这张索泰RTX 4090 PGF OC显卡采用了SEP 2.0供电系统。供电总相数来到了誇(kua)张的28相,其中24相为核心供电,4相为显存供电,并且供电集成度相当高,每相均采用了固态电容做输入输出,还有全封(feng)閉(bi)电感坐(zuo)鎮(zhen)。

外部的电源接口(kou)则是全新的12VHPWR供电接口,一根(gen)12VHPWR的电源线就可达到供电需求(qiu)。600W的供电能力完全能够餵(wei)飽(bao)这塊(kuai)530W TDP的性能巨獸(shou)。

视頻(pin)输出接口同样是頂(ding)尖的存在,毕竟你都买索泰RTX 4090 PGF OC显卡了,怎(zen)么说也得配一个4K的显示屏(ping)吧,真4K才能体验真电竞。索泰这张卡上的3个DP1.4a和1个HDMI2.1就能很好的满足(zu)视频输出,支持4屏显示或最高8K@60Hz的规格完全“超速”了。

说了那么多,上面这些豪华的配置都是为了极致的性能釋(shi)放,而性能的来源就是这顆(ke)AD102-301-A1核心,别看它只是小小的一颗芯(xin)片,其实它得益(yi)于TSMC 4N工藝(yi),在里面塞(sai)下了763亿个晶(jing)体管,这个数量足足是RTX 3090 Ti的2.7倍!当然它还有384bit位寬(kuan)、144个SM、96MB的L2緩(huan)存……这里的每一项都是在告(gao)訴(su)你,擁(yong)有这颗核心,你就拥有了地表最强游戏显卡。

话不多说,这就上机实测给大家看看,一上机就见证到了索泰RTX 4090 PGF OC的絕(jue)美颜值。顶部的索泰ZOTAC信仰(yang)Logo燈(deng)率先亮起,同步閃(shan)爍(shuo)的还有正面的灯带,圍(wei)繞(rao)着三把散热风扇,猶(you)如律动的音(yin)符(fu)一般(ban)。筆(bi)者也是被这张卡深深折(zhe)服(fu)了,有颜又有性能,不愧(kui)卡皇(huang)之名(ming)。

用来测试它的硬件当然不能差,CPU用的是最新的 Core i9-13900KS,华碩(shuo)的Z790 Hero搭配2根16GB的金士(shi)顿DDR5-6000高频,散热更是龍(long)神2代360水(shui)冷(leng),这套(tao)配置可以说是不存在瓶(ping)頸(jing)了,能充分发揮(hui)出索泰RTX 4090 PGF OC显卡的真正实力。

游戏性能测试

为了让大家能够更直观的知道DLSS 3.0的功效,我们選(xuan)擇(ze)了几款(kuan)已经支持DLSS 3.0的游戏进行实测。

首先是大家喜(xi)聞(wen)樂(le)见的“显卡殺(sha)手”《賽(sai)博(bo)朋(peng)克(ke)2077》,从测试结果就可以看出DLSS 3.0对帧率的提升是明(ming)显的。先看看平均帧,同样是4K画质下开启超级画质及超级光追,如果使用DLSS 2.0,质量檔(dang)下可以穩(wen)定在4K@60Hz下流暢(chang)运行。而DLSS 3.0就不一样了,质量档下几乎(hu)可以稳定在4K@120Hz,并且帧数还远高于DLSS 2.0。如果你在DLSS 3.0下开平衡档,甚至已经可以用4K@144Hz显示器馳(chi)騁(cheng)夜(ye)之城(cheng)了。

其次再看看1%Low帧,从这里也可以看出,有了DLSS 3.0的索泰RTX 4090 PGF OC在游戏体验上更为稳定,普(pu)遍(bian)相比DLSS 2.0提升了30%以上,像是质量档的比较,DLSS 2.0下1%Low为56 FPS,而DLSS 3.0下已经77 FPS了,甚至达到了DLSS 2.0的平均帧。可以说DLSS 3.0就是一次全面的性能飞跃,要性能有性能,要稳定有稳定,新一代游戏神器了属于是。

这时就有玩家会有疑(yi)问了,那开启DLSS后,原本精美的游戏画面不会有画质损耗嗎(ma)?这里我们也錄(lu)制了原生4K以及DLSS 3.0四档画面在ICAT中进行画质对比。实测下来,不得不说老黄的DLSS 3.0真的有点东西,即使开启DLSS 3.0后,画面是用低分辨率超分渲染至4K的,但观感上与原生4K几乎没有任何(he)差距(ju),无論(lun)是水面反射还是地板紋(wen)理全都清晰(xi)、锐利。

而DLSS 3.0更强悍(han)的地方在于,像文(wen)字(zi)或者物体边緣(yuan)经过AI处理后,细节会比原生更为清晰,下图中的广告牌(pai)就是一个很好的例(li)子,最左(zuo)側(ce)的原生4K在ICAT中放大后,广告牌上的文字略显模糊,但后面四张图像经过DLSS 3.0的渲染后,字体清晰度明显更勝(sheng)一籌(chou),所以玩家无需擔(dan)心开启DLSS 3后画质会降低,大膽(dan)开起来!画质、流畅度我全都要!

这里也放一段(duan)完整的视频给大家感受一下DLSS 3.0下的画质表现。可以看到动态下的效果依旧不错,质量档几乎与4K原生无异,而性能档之后则可以看出明显的画质区别。

緊(jin)接着我们去《F1 22》中感受索泰RTX 4090 PGF OC驰骋疆(jiang)场的紧张刺(ci)激(ji)。DLSS 2.0下,游戏帧数的提升已经相当不错了,开启后各个档位的帧数差距在30 FPS左右(you),质量档下DLSS 2.0也能在4K下做到138 FPS的超高成績(ji)。不过有了DLSS 3.0就不一样了,帧数相比DLSS 2.0那可以用飞跃形容,忽(hu)然就多出了30多 FPS,质量档下169 FPS完全可以用电竞级3A来形容,肉(rou)眼可见的丝滑,如果你调至超级性能档,游戏帧数甚至可以来到恐(kong)怖(bu)的254 FPS,遙(yao)遥領(ling)先隔(ge)壁(bi)DLSS 2.0近60 FPS。

还是一样的结果,对比1%Low帧,开启DLSS 3.0后能够比DLSS 2.0再强25%左右,反映(ying)在游戏中就是时刻稳定在4K@120Hz上,几乎感受不到较大的帧率波(bo)动。你的游戏体验也会更加丝滑。所以笔者还是建(jian)議(yi)能够开启DLSS 3.0的游戏都开一下,真的会有不一样的感觉。甚至于延迟也没有特别大的区别,10ms内几乎感觉不到差距。

画质表现与2077中的无异,基本上质量档与平衡档的画质跟原生4K十(shi)分接近,甚至不少文字细节会更清晰。不过性能档与超级性能档的画质就会有一点点损失(shi),但是在赛車(che)这种高动态的游戏里,基本不会被肉眼察(cha)觉。

这里同样放一段完整的视频给大家感受一下DLSS 3.0下的画质表现。

最后再看看《瘟(wen)疫(yi)传说:安魂(hun)曲(qu)》,这也是一款支持DLSS 3.0的大作。首先看看DLSS 2.0,不得不说仅仅开启DLSS 2.0就对游戏帧数有了不小的提升,想要体验4K@144Hz只需要开启平衡档即可。不过毕竟我们用的是索泰RTX 4090 PGF OC,有黑科(ke)技怎能不用。既然如此,那我们就试一下老黄的DLSS 3.0,开启以后帧数又有了大幅提升,平均每个档位相比DLSS 2.0时能够带来25-30%左右的性能提升,表现相当不错,质量档下就完全能够满足4K@144Hz的体验。

得益于DLSS 3.0的巨大优势,1%Low同样表现出色,光是4K画质下,1%Low就全部突(tu)破100 FPS,甚至已经摸(mo)到了120 FPS高刷(shua)游戏的门檻(kan),可见DLSS 3.0对性能的影響(xiang)究竟有多大。老黄的DLSS 3.0确实可以说是黑科技了,现在只希(xi)望(wang)能够有越(yue)来越多的3A大作適(shi)配DLSS 3.0,让更多的玩家感受新时代的游戏体验。

看完性能,来看看画质。在瘟疫传说中有五(wu)个档位可选,分别是质量档、平衡档以及性能档,以及超级性能档,其中质量档和平衡均有不错的表现,近处的鬥(dou)车、中远景的巖(yan)石(shi)以及远处的樹(shu)木(mu)细节基本与原生画质没有区别。如果你是索泰RTX 4090 PGF OC的用戶(hu),我建议你直接开启质量档即可,既有画质又有性能,可谓雙(shuang)贏(ying)。

从视频的动态效果中你更能看出DLSS 3.0的优势所在,这里也给大家看看动态下的效果展示。

当然我们也测试了其他(ta)游戏,可以看到有了DLSS 3.0的索泰RTX 4090 PGF OC如虎(hu)添(tian)翼(yi),在各项游戏中都大展身手,开关DLSS 2与DLSS 3,游戏帧数竟有30-40 FPS的差距,这还只是跟它自己比较。如果你用索泰RTX 4090 PGF OC与前代卡皇相比,那简直就是降维打擊(ji),超强的性能让它可以4K@144Hz畅玩3A大作。

总结

看完了测试你一定觉得DLSS 3.0相当厲(li)害(hai),毕竟老黄的技术可不是开玩笑(xiao)的。不过它也不是没有缺(que)点,第一个就是目前支持的游戏还比较少,要说DLSS 2.0支持的游戏都几百(bai)款了,DLSS 3.0的游戏还不够100,妥(tuo)妥的戰(zhan)未(wei)来技术;这第二个缺点就是RTX 40系显卡獨(du)占(zhan)了。

不过瑕不掩(yan)瑜(yu),NVIDIA的DLSS 3.0让我们实现了在4K超清分辨率下面全开光线追踪最高特效的自由。特别是配上索泰 GeForce RTX 4090 PGF OC后,游戏画面不仅更精美,帧数也能维持在丝滑流畅的水平,同时也得益于40系显卡的新架构与新制程,功耗控(kong)制得当。称它是地表最强卡皇都不为过。

在实测了多款DLSS 3.0游戏后,大家也见识到了索泰 GeForce RTX 4090 PGF OC的性能表现,4K画质下丝滑流畅,甚至有8K的一战之力。当然它强大的性能远不止(zhi)于游戏,如果你想要一张AI算力强大的显卡,拥有512个第四代Tensor Core的RTX 4090更是你的得力干将。

最后,不得不说老黄的眼光是真的独到,我们现在能够在索泰 GeForce RTX 4090 PGF OC上用上如此黑科技的DLSS 3.0,这一切(qie)都得益于NVIDIA早早对AI人工智能项目的布局(ju)与深耕(geng),DLSS 3.0不仅仅是全新ADA架构带来的技术紅(hong)利,更加是人工智能运算改变游戏世界的里程碑(bei)。返(fan)回(hui)搜(sou)狐(hu),查(zha)看更多

責(ze)任编輯(ji):

发布于:云南红河河口瑶族自治县