【肉嫩入味,口感爆棚】打造卖腊肉的最佳广告词

肉嫩入味,口感爆棚——打造卖腊肉的最佳广告词

随着生活水平的提高,越来越多的人开始注重美食的品质和口感。而腊肉作为一道中国传统美食,因其独特的风味和口感,已经成为了许多人心中的美味之选。如何在广告中打造出最具吸引力的广告词,能够让顾客们在第一时间感受到腊肉的美味,是摆在每个腊肉销售商面前需要解决的问题。因此,本文从肉质、口感、风味、做法四个方面,来详细介绍如何打造卖腊肉的最佳广告词。

肉质——售卖的基础

肉质是影响腊肉口感的重要因素之一。因此,对肉质进行详细的介绍,有助于顾客们更好的了解腊肉,从而选择自己喜欢的口感。对于腊肉销售商来说,要想打造出最具吸引力的广告词,首先需要保证肉质方面的优势。

好的腊肉应该具备以下特点:

1. 肉质细腻:肉质细腻,肉肉之间的纤维不明显,咀嚼时口感柔软,不会感觉到肉的韧性,而且入口即化,味道鲜美。

2. 肉嫩入味:肉质嫩,口感更佳,同时因为腌制的过程中,让腊肉更好的吸收了调味料的味道,使得肉味更浓郁,口感更好。

3. 鲜美味道:腊肉要求肉质鲜嫩,口感细腻,同时口感独特,能够给消费者带来不一样的口感体验。

因此,广告词可以借鉴如下表述:

【新鲜原料,还原肉质的本真,咬一口,入口绵软细腻,细细嚼来,能够更好的感受肉质的嫩度和鲜美味道。】

口感——食欲的诱惑

除了肉质外,腊肉的口感也是顾客选择腊肉的一个重要因素。因此,在广告词中,要讲述出腊肉的口感方面的优势,让消费者感受到腊肉的美味,从而吸引他们前来购买。

好的腊肉口感应该具备以下特点:

1. 口感醇厚:腌制过程中,让腊肉更好的吸收了调料的味道,使得口感更醇厚,更能激发消费者的食欲。

2. 细嚼慢咽:口感细腻,不嚼不化,吃进口中后,细细咀嚼,更能感受到腊肉的美味。

3. 清香浓郁:腊肉搭配不同的香料,会有不同的风味,从而使得口感更加清香浓郁。

因此,广告词可以借鉴如下表述:

【口感细腻,细嚼慢咽,让您感受每一丝的美味,精心调制的香料,清香浓郁,让您一尝难忘,欲罢不能。】

风味——文化与传承

腊肉作为中国传统美食,具有浓郁的文化底蕴和历史传承,腊肉的风味也因此具有独特的特点。因此,在广告词中,要讲述出腊肉作为中国传统美食的重要价值,从而吸引消费者。

好的腊肉风味应该具备以下特点:

1. 风味独特:腊肉作为中国传统美食,风味独特,体现着中国传统美食的特点。

2. 匠心制作:制作过程中,需经过多个环节的精心制作,才能将腊肉制作出口感和风味的完美结合。

3. 历史传承:腊肉有着深厚的历史传承,代表着中国传统文化的精髓。

因此,广告词可以借鉴如下表述:

【作为中国传统美食,腊肉的制作是要经历多个环节的精心制作,并代表着中国传统文化的精髓。历经千年,承载着历史的底蕴,呈现出独特的风味,让人回味无穷。】

做法——独特的制作过程

腊肉的独特风味和口感,与其制作过程密不可分。因此,在广告词中,要讲述出腊肉的制作过程及其独特之处,从而吸引消费者。

好的腊肉制作过程应该具备以下特点:

1. 原料选择:优质的原材料是制作好腊肉的基础,一般来说,选择肥瘦相间、肉质细腻的肉质作为腊肉的原料。

2. 独特的腌制过程:腌制过程主要是将腌汁浸泡在腊肉表面,使得肉质更加鲜嫩,并且入味更浓郁,独特的腌制过程是造就腊肉口感的重要保障。

3. 精细的烤制技艺:腊肉的烤制需要掌握正确的火候和时间,才能将腊肉烤制的完美。

因此,广告词可以借鉴如下表述:

【精选上等的肉质,将独家秘制的腌汁充分渗透入肉内,一步步精心烤制,腊肉色泽金黄,外焦里嫩,口感更佳。】

总结

在广告词的打造中,要注意从肉质、口感、风味、做法等多个方面进行综合体现,才能让消费者更好的感受到腊肉的美味,从而选择自己喜欢的口感。因此,打造最佳的腊肉广告词,需要在营销策略上下足功夫,突出产品的特色,让消费者对产品更加信任,从而带动销售。最后,通过合理的广告宣传,让更多的人了解腊肉的美味与价值,增加对传统美食文化的认识和尊重。

问答话题

问:腊肉的最佳保存方法是什么?

答:腊肉的最佳保存方法是将其放在干燥、通风、阴凉处,避免阳光直接照射和潮湿的环境。如果在使用前长时间没有使用,可以将腊肉冰冻保存。切腊肉的时候,最好使用切肉机,将腊肉切成薄片,这样也有利于保存。

问:腊肉的多种吃法有哪些?

答:腊肉的多种吃法有很多,如:腊肉炒饭、腊味拼盘、腊肉面、腊肉炒饭等。另外,将腊肉蒸一下,加上一些蔬菜,也可以做成独具特色的蒸腊肉。另外,还可以用腊肉来调味其他菜系,如豆腐、饺子、炒饺子等,可以为菜品增加一些鲜美的味道。

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總(zong)體(ti)而(er)言(yan),截(jie)至(zhi)2022年3月财年終(zhong)末(mo)前(qian),雙(shuang)方(fang)的业績(ji)表(biao)現(xian)中(zhong)各(ge)有(you)些(xie)壞(huai)消(xiao)息,硬(ying)件(jian)、遊(you)戲(xi)和玩(wan)家数据都(dou)包(bao)含(han)隱(yin)憂(you)——畢(bi)竟(jing)整(zheng)体市场已(yi)進(jin)入(ru)成(cheng)熟(shu)期,近年還(hai)疊(die)加(jia)了疫(yi)情(qing)影(ying)響(xiang)。但(dan)是两家都在(zai)努(nu)力(li)改(gai)變(bian)局(ju)面。看起(qi)來(lai),就(jiu)像(xiang)一個(ge)在困(kun)難(nan)面前奮(fen)起反(fan)擊(ji)和努力開(kai)拓(tuo)的故(gu)事(shi)。

危机的信號(hao)

一个不(bu)容(rong)忽(hu)視(shi)的信号是,索尼PS5与任天堂NS主机出(chu)貨(huo)量(liang)双双不及(ji)預(yu)期。

索尼方面,PS5達(da)成了1150萬(wan)的出货量,低(di)於(yu)公司(和大家)此(ci)前的预期。相比(bi)PS4,PS5发售(shou)半(ban)年出货量為(wei)780万臺(tai),略(lve)微(wei)超(chao)過(guo)PS4同(tong)期水(shui)平(ping),即(ji)760万台;7月18日,PS5實(shi)现了1000万台銷(xiao)售目(mu)標(biao),所(suo)用(yong)時(shi)間(jian)比PS4縮(suo)短(duan)22天,成为索尼史(shi)上最(zui)快(kuai)达到(dao)千(qian)万销量的主机。但2021财年终了,PS5的腳(jiao)步(bu)顯(xian)然(ran)已大大放(fang)緩(huan),与前輩(bei)的同期1500万台相比,PS5还是落(luo)后了300多万台出货量。

任天堂方面,Nintendo Switch雖(sui)然猛(meng)增(zeng)2380万出货量,累(lei)計(ji)突(tu)破(po)1億(yi)台,但今(jin)年是NS发布以来出货量首(shou)次同比下(xia)降(jiang),而且(qie)嚴(yan)重低于任天堂此前給(gei)出的预期。报表显示(shi),NS存(cun)货量大幅(fu)增長(chang)135%(不过还沒(mei)出附(fu)錄(lu),不清(qing)楚(chu)具(ju)体是哪(na)个環(huan)節(jie)的变動(dong))。实際(ji)上,任天堂早(zao)在2019年就認(ren)为拐(guai)點(dian)即将来到,预期2020年的NS销量将首次下滑(hua)10%,但憑(ping)借(jie)《集(ji)合(he)啦(la)!动物(wu)森(sen)友(you)會(hui)》的驚(jing)人能(neng)量,实际出货量大大超预期,达到2880万。2021年,拐点终于“虽遲(chi)但到”。

今年是任天堂連(lian)續(xu)第(di)三(san)年预计出货量下降

巧(qiao)合的是,NS与隔(ge)壁(bi)PS4一樣(yang),都在发售4年后到达拐点。不过,有賴(lai)于第一方IP持(chi)续穩(wen)定地(di)进入產(chan)品(pin)線(xian),又(you)有《集合啦!动物森友会》這(zhe)样的出圈(quan)爆(bao)款(kuan),所以NS的后勁(jin)或(huo)許(xu)会更(geng)強(qiang)一些。

PS4出现销量拐点两年后PS5上市,所以……

如(ru)果(guo)說(shuo)两邊(bian)主机销售情况受(shou)疫情等(deng)外(wai)界(jie)因(yin)素(su)影响明(ming)显,那(na)麽(me)更值(zhi)得(de)註(zhu)意(yi)的或许是玩家活(huo)躍(yue)度和游戏销量的不振(zhen)。

2021年,索尼PS平台的会員(yuan)PlayStation Plus訂(ding)閱(yue)人数停(ting)止(zhi)增长,網(wang)絡(luo)月活人数连续5个季(ji)度同比小(xiao)幅下降。这显示了PS平台的用戶(hu)規(gui)模(mo)增长已停滯(zhi),可能也意味(wei)著(zhe)新(xin)硬件PS5目前主要是滿(man)足(zu)換(huan)机需(xu)求(qiu),無(wu)助于擴(kuo)大用户规模。

PS Plus订阅数停止增长

PS平台活跃用户数略有下降

反觀(guan)NS,好(hao)消息是隨(sui)着裝(zhuang)机量提(ti)升(sheng),活跃賬(zhang)户数量創(chuang)出新高(gao),但活跃账户数与累计出货量的比率(lv)开始(shi)下降。这意味着更大比例(li)的用户开始閑(xian)置(zhi)主机。

活跃账户比例开始下降

玩家的活跃情况与軟(ruan)件的销售情况相互影响。索尼的2020财年,软件销量受益(yi)于PS5上市创出新高,但是在2021年並(bing)没能持续。原(yuan)因也许是前述(shu)用户活跃情况不佳,也许是这一年来游戏陣(zhen)容一言难盡(jin)——2021年索尼第一方游戏出货量占(zhan)比毫(hao)不意外地降至14%的低点。好在PS平台的月活用户与當(dang)年新售软件的比率基(ji)本(ben)維(wei)持在3左(zuo)右(you),显示了PS用户对软件的購(gou)買(mai)意願(yuan)总体稳定。

这两年索尼第一方表现欠(qian)佳

圖(tu)表体现出了两家用户群(qun)的不同特(te)点

反倒(dao)是任天堂每(mei)个活跃账户购买软件的比率在下降。也就是说,尽管(guan)任天堂在努力扩大用户数量,但或许用户总体购买意愿在降低,或许新购机的用户群对软件的购买意愿(或购买力)相对較(jiao)低。无論(lun)如何(he),这与闲置主机比例增加的情况相互印(yin)證(zheng)。或许也是因此,在装机量总体提升,且游戏阵容仍(reng)保(bao)持豐(feng)富(fu)的情况下,任天堂总是对软件销售给出较为保守(shou)的预期——新财年年软件出货量预计下降11%。

任天堂在硬件保有量遞(di)增的情况下調(tiao)低了软件预期

反击与开拓

要理(li)解两家今年的业务狀(zhuang)况,还有必(bi)要提及两个当下的市场环境(jing)條(tiao)件。

长遠(yuan)地看,家用机市场已經(jing)是成熟市场。根(gen)据VGChartz的数据,6世(shi)代(dai)后,索尼与微软阵營(ying)的主机销量之(zhi)和已经趨(qu)于稳定。尽管一般(ban)认为,任天堂借由(you)Wii等設(she)備(bei)努力开拓了新用户群体,其(qi)用户群体和游戏阵容相比于另(ling)外两家多少(shao)也有些不同,但除(chu)此之外,整个傳(chuan)統(tong)主机市场的用户规模可能已趋于平稳。此外,今年以来PS5的销量已经落后于同世代的Xbox Series。

传统主机市场已趋于成熟(数据来源(yuan):VGChartz)

与此同时,整个主机市场还面臨(lin)替(ti)代产品的激(ji)烈(lie)競(jing)爭(zheng)。2021年底(di),一份(fen)關(guan)于電(dian)子(zi)游戏市场规模的数据显示,手(shou)机游戏收(shou)入增长7.3%,PC游戏收入略有下降0.8%,主机游戏收入下降6%;主机市场份額(e)从30%下降至28%。

另一个更切(qie)近的困局是,自(zi)2020年开始未(wei)曾(zeng)间斷(duan)的疫情影响了物流和采(cai)购,歐(ou)洲(zhou)戰(zhan)局也困擾(rao)着当地的鐵(tie)路(lu)運(yun)輸(shu)。半導(dao)体供(gong)应持续緊(jin)張(zhang),预计成本也会因短缺(que)而繼(ji)续上升。索尼和任天堂在近幾(ji)年的投资者交流会上都不断提到这一点,实际上双方也将今年销售不及预期主要歸(gui)結(jie)为疫情影响。任天堂在采訪(fang)中甚(shen)至认为这一趋勢(shi)“看不到尽頭(tou)”,短期看起来还远未结束(shu)。

面对当前困局,索尼和任天堂都在嘗(chang)試(shi)采取(qu)行动。从财报中所透(tou)露(lu)的信息看,索尼的方法(fa)是努力增加內(nei)容竞争力,任天堂則(ze)努力开拓新的群体。

索尼在近年的年报中将自身(shen)的经营策(ce)略总结为:“游戏和网络服(fu)务业务的成功(gong)取決(jue)于是否(fou)能獲(huo)得有吸(xi)引(yin)力的软件产品,以及相关内容、可下載(zai)内容、网络服务和周(zhou)边内容。”

因此,当危机显露时,索尼增加了对工(gong)作(zuo)室(shi)软件研(yan)发的投入。原本在2020财年时,预期来年为研发增加200亿日元(yuan)投入,但是2021财年实际增加数额是310亿日元,研发費(fei)用增长速(su)度也从14%提升至22%。2022年,索尼预期为研发增加400亿日元投入,增速保持在23%左右。

索尼反击的决心(xin)

不約(yue)而同地,2021年,不少3A游戏廠(chang)商(shang)都增加了研发开支(zhi)。投入策略的调整,是否意味着发行商们都感到了市场正(zheng)在发生(sheng)的一些变化(hua)呢(ne)?因为危机也总伴(ban)随机会。

大厂的研发开支在2021年多有增长

在内容方面,索尼自2021年开始有了頻(pin)繁(fan)的动作:收购專(zhuan)精(jing)平台移(yi)植(zhi)的團(tuan)隊(dui)Nixxes,并放开了新《战神(shen)》等原本獨(du)占IP的PC销售渠(qu)道(dao);收购Bungie,进入在线游戏領(ling)域(yu);为Epic Games增资10亿美(mei)元加强自家的游戏研发生態(tai)……另外,今年3月底,索尼宣(xuan)布将于6月升級(ji)PS Plus服务,5月17日也已公布了其中包含的游戏阵容,这很(hen)有可能改善(shan)新财年的PS Plus订阅情况和玩家活跃度。各種(zhong)投入的效(xiao)应在未来几年裏(li)应該(gai)会逐(zhu)漸(jian)显现。

在硬件方面,2022年PS5的预期出货量是1800万,即维持PS4的同期水平。按(an)照索尼CFO十(shi)时裕(yu)樹(shu)在投资者交流会上的说法,这个数字(zi)綜(zong)合考(kao)慮(lv)了物流和采购条件,另外他(ta)认为,这个出货量“可能仍然无法满足全(quan)部(bu)的需求”。

再(zai)来看看任天堂方面。任天堂将发力重点放在拓展(zhan)用户规模上。在致(zhi)投资者的信中,现任社(she)长古(gu)川(chuan)俊(jun)太(tai)郎(lang)曾表示:“为了继续增长核(he)心业务,公司的基本策略是扩大觸(chu)达任天堂IP的人群。”

在近两个财年中,“扩大用户数量”的具体行动表现在了不断增长的廣(guang)告开支上。任天堂曾在2017年大幅增加广告支出,达到720亿日元,此后连续3年广告支出都大致持平。但从2020年开始,广告支出已经连续两年增长11%。

任天堂开拓的步伐(fa)

这位(wei)美女(nv)的广告想(xiang)必大家都看过了

2022年,任天堂NS的出货量预期是2100万台,连续第3年给出了同比下降10%的预期指(zhi)引,但游戏阵容中倒是多了许多重量级IP。甚至不知(zhi)是否为了避(bi)免(mian)“撞(zhuang)車(che)”,原本预定在2022年秋(qiu)季发售的《塞(sai)爾(er)达传说:曠(kuang)野(ye)之息》新作被(bei)排(pai)到了2023年春(chun)季。

强力的游戏阵容

综合上面的信息,我们或许还能推(tui)測(ce):目前不是NS改版(ban)的好时机。在Xbox Series X|S和PS5相继上市后,本世代主机出货量进入快速增长階(jie)段(duan),又恰(qia)逢(feng)半导体供给困难、需求旺(wang)盛(sheng),正是物料竞争最激烈、最昂(ang)貴(gui)的时期。任天堂或许不必“卷(juan)”在一起?

虽然任天堂拓展用户的速度有所下降,但增加营销开支的策略看起来仍有成效,至少有助于更安(an)稳地度过当下的紧张时期。未来还有丰富的IP阵容进场,而且硬件的换代似(si)乎(hu)并不能有效开拓用户。过往(wang),任天堂的主机换代也不是按照索尼和微软的节奏(zou)进行,那么,何不把(ba)新一代NS的周期再推迟些?

任天堂近两年的研发投入相对平稳

此外,古川社长还在投资者交流会上给出了有趣的数据:NS的Lite机型(xing)中有30%、Oled机型中有40%来自老(lao)客(ke)户重復(fu)购买,总销量中这一数字达到25%。可以看出,市场中玩家对不同型号NS的細(xi)分(fen)需求或许还尚(shang)有开发潛(qian)力。

所以,任天堂会不会考虑延(yan)续当前这种做(zuo)法?不僅(jin)设计与产线改造(zao)相对易(yi)行,又不必考虑用户遷(qian)移成本,还可以更靈(ling)活地应对采购掣(che)肘(zhou)。在不远的将来,假(jia)如我们看到的不是大幅更新的“下一代”,而是小修(xiu)小补的“下一款”NS,应该也不会太惊訝(ya)吧(ba)。

结語(yu)

2021年,人们的生活仍被疫情困扰,索尼、任天堂两家的主机业务也不夠(gou)順(shun)遂(sui)。PS5没能实现前辈的业绩,NS也拐过了不断超预期的增长期。在这个宅(zhai)家增多的年月里,两家的玩家活跃度与软件销售的情况不同程(cheng)度地呈(cheng)现了頹(tui)势。是因为游戏阵容周期性(xing)小年?还是主机市场的確(que)遭(zao)遇(yu)了一些境况?财报中显露了一些信号,主角们也在尝试行动和改变。接(jie)下来的发展还需拭(shi)目以待(dai)。

总之,故事常(chang)常是这样,有困难就战勝(sheng)困难。作为玩家,我们仍期待一个有更多好作品的未来。

参考资料:

文(wen)中图表由作者自制(zhi),所有未额外注明的数据均(jun)来自任天堂与索尼集团公开披(pi)露的信息。

其他提及的报道和信息包括(kuo):

The Games Market and Beyond in 2021: The Year in Numbers | Newzoo

Nintendo President Says"No End In Sight" For Chip Shortage - GameSpot

Sony Group Corporation's (SONY) Management on Q4 2021 Results - Earnings Call Tran | Seeking Alpha返(fan)回(hui)搜(sou)狐(hu),查(zha)看更多

責(ze)任編(bian)輯(ji):

发布于:甘肃定西陇西县