探索张咪的神秘个人资料简介

探索张咪的神秘个人资料简介

在娱乐圈中,一位叫做张咪的女艺人备受关注,她的突出才华、冷静从容的形象以及神秘的个人生活饱受追捧。那么,张咪是谁?她的神秘个人资料简介是什么?我们来探索一下。

1. 背景介绍

张咪,本名张沁宜,1990年出生于台湾,是一位华语流行歌手和演员。她的成名之路可谓是一波三折,最终在2016年通过参加湖南卫视的选秀节目《偶像练习生》而备受瞩目。在节目中,她凭借精湛的演唱实力和个人魅力,获得了越来越多的粉丝,成为了实力派女歌手中的代表之一。

2. 事业发展

张咪是一位全能型艺人,她不仅音乐才华出众,还有着极高的演技和塑造力。在音乐领域,她推出的多首单曲都获得了不俗的成绩和口碑,其中代表作包括《Ex的自我修养》、《眼泪成诗》等。在演艺方面,她也有过出色的表现,如在电视剧《亲爱的,热爱的》中扮演女主角,成功地展现了自己的演技和魅力。除此之外,她还经常参加一些综艺节目,以独特的魅力和表现力获得了观众和媒体的高度评价。

3. 个人特点

张咪的个人特点也是备受关注的,她的从容和内敛是许多人所称赞的。气场强大的她总能够给人带来强烈的视觉冲击力和心灵震撼力。她不仅有着迷人的外表和气质,还有着精湛的音乐才华和充满感染力的演唱风格。与此同时,她也是一位性格独立、追求自我生活态度的代表,常常通过社交媒体与粉丝互动,分享自己的生活感悟和心情。

4. 神秘生活

尽管张咪在公开场合中展现了自己的才华和魅力,但她的个人生活却是神秘的。她极少公开自己的恋情和私人生活,对于外界关于自己的猜测、传言等都保持沉默,令人更加好奇。也正因为如此,她的个人生活备受关注,一些媒体和粉丝也曾经试图解读她神秘的一面。

总结

张咪是一位备受瞩目的华语实力派女歌手和演员,她凭借自己的才华和魅力成为了娱乐圈中备受关注的艺人。她的才华出众、性格独立、生活态度积极向上,这些都是她成为一位实力派艺人的关键。尽管她的个人生活神秘,但这也让她更加神秘和迷人。我们期待听到更多关于张咪的好消息和好作品。问答话题:1. 张咪的代表作品有哪些?答:张咪的代表作品包括单曲《Ex的自我修养》、《眼泪成诗》等,电视剧《亲爱的,热爱的》等。2. 张咪的个人生活是否被公众所了解?答:张咪极少公开自己的个人生活和恋情,因此她的个人生活备受关注,但是不被公众所了解。3. 张咪在选秀节目中的表现如何?答:张咪在湖南卫视的选秀节目《偶像练习生》中表现出色,凭借自己的才华和魅力一路晋级,成为了实力派女歌手中的代表之一。

探索张咪的神秘个人资料简介特色

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30年(nian)前(qian),又(you)或(huo)者(zhe)更(geng)早(zao)些的(de)時(shi)候(hou),如(ru)果(guo)有(you)人(ren)言(yan)之(zhi)鑿(zao)凿地(di)告(gao)訴(su)妳(ni),絕(jue)大(da)多數(shu)問(wen)題(ti)的答(da)案(an)都(dou)可(ke)以(yi)從(cong)壹(yi)個(ge)既(ji)無(wu)限(xian)远又无限近(jin)的地方(fang)找(zhao)到(dao),你只(zhi)需(xu)要(yao)花(hua)上(shang)幾(ji)分(fen)鐘(zhong)就(jiu)行(xing);如果想(xiang)學(xue)什么,你也(ye)能很(hen)簡(jian)單(dan)地找到一整(zheng)套(tao)完(wan)善(shan)的教(jiao)程(cheng),而(er)這(zhe)一切(qie)都近乎(hu)免(mian)費(fei),无需任(ren)何(he)代(dai)價(jia)……你一定(ding)會(hui)認(ren)為(wei)他(ta)瘋(feng)了。

但(dan)互(hu)聯(lian)網(wang)輕(qing)松(song)做到了这一點(dian)。誠(cheng)如克(ke)拉(la)克所(suo)言,技(ji)術(shu)就像(xiang)是(shi)魔(mo)法(fa)一般(ban)。對(dui)我來(lai)說(shuo),自(zi)从有了一臺(tai)連(lian)接(jie)電(dian)話(hua)線(xian)的电腦(nao),世(shi)界(jie)仿(fang)佛(fo)就此(ci)敞(chang)開(kai)。技术的奧(ao)秘(mi)固(gu)然(ran)令(ling)人驚(jing)嘆(tan),但同(tong)樣(yang)令人惊叹的是人的无私(si)。現(xian)在(zai)的人们已经習(xi)慣(guan)了免费獲(huo)得(de)知(zhi)識(shi),以至(zhi)於(yu)很難(nan)相(xiang)信(xin)歷(li)史(shi)上曾(zeng)有常(chang)识顛(dian)倒(dao)的年代,年轻人只有付(fu)出(chu)相當(dang)大的代价——比(bi)如说当个10年学徒(tu)——才(cai)能洞(dong)悉(xi)諸(zhu)如吹(chui)制(zhi)彩(cai)色(se)玻(bo)璃(li)的秘密(mi)。

互联网改(gai)變(bian)了这一切,开放(fang)是互联网的基(ji)本(ben)精(jing)神(shen)。从这个意(yi)義(yi)上说,我一直(zhi)都很喜(xi)歡(huan)騰(teng)訊(xun)遊(you)戲(xi)开發(fa)者大会(Tencent Game Developers Conference,以下(xia)简稱(cheng)TGDC)这样的活(huo)動(dong)——富(fu)有经驗(yan),乃(nai)至聲(sheng)名(ming)卓(zhuo)著(zhu)的人们到这裏(li)来不(bu)为別(bie)的,只为將(jiang)自己(ji)的经验心(xin)得免费分享(xiang)給(gei)同行。这些直擊(ji)要害(hai)的分享能幫(bang)助(zhu)聽(ting)眾(zhong)少(shao)走許(xu)多彎(wan)路(lu)。

每(mei)年舉(ju)辦(ban)的TGDC旨(zhi)在为开发者们提(ti)供(gong)涵(han)蓋(gai)不同方面(mian)的幹(gan)貨(huo)心得

觸(chu)樂(le)始(shi)終(zhong)關(guan)註(zhu)著(zhe)这項(xiang)活动,几乎每年都有報(bao)道(dao),你可以在我们過(guo)去(qu)的文(wen)章(zhang)中(zhong)看(kan)到。历经多年的发展(zhan),TGDC已经有了惊人的声量(liang),也正(zheng)貢(gong)獻(xian)着更大的价值(zhi)。

分享

2017年,TGDC首(shou)次(ci)亮(liang)相的时候,分为上午(wu)的主(zhu)会場(chang)與(yu)下午的4个產(chan)品(pin)、技术、美(mei)术及(ji)市(shi)场分論(lun)壇(tan),所有活动都集(ji)中在一天(tian)之內(nei),共(gong)提供了14场分享。由(you)于线下举办,參(can)与的人数也不多。

到了今(jin)年,这场以“Inspire Six Senses”为主题的活动历时4天,設(she)置(zhi)主论坛、产品、技术、藝(yi)术、市场、獨(du)立(li)游戏和(he)游戏社(she)会价值等(deng)7大專(zhuan)场,将進(jin)行42场議(yi)题分享和圓(yuan)桌(zhuo)討(tao)论,順(shun)帶(dai)还一同举办了GWB独立游戏大獎(jiang)賽(sai)的頒(ban)奖典(dian)禮(li)。近年来的TGDC都是线上举办,雖(sui)然少了些臨(lin)场感(gan),但也更方便(bian)讓(rang)有興(xing)趣(qu)的人们隨(sui)时觀(guan)看。

TGDC嘉(jia)賓(bin)分享舞(wu)台

对于这種(zhong)惊人的規(gui)模(mo)变化(hua),我不確(que)定这更多是因(yin)为TGDC本身(shen)的发展,还是因为國(guo)内游戏行業(ye)的成(cheng)長(chang)——或者二(er)者兼(jian)備(bei),但我想後(hou)者要更多一些。

几年下来,我听了不少场分享会——当然,沒(mei)全(quan)听完,场次可太(tai)多了——最(zui)大的感受(shou)是,经历了这么多年的发展,我们的确真(zhen)正擁(yong)有了足(zu)以开始交(jiao)流(liu)的資(zi)格(ge)。这种说法听上去可能有点怪(guai),但的确是我真實(shi)的感受。很久(jiu)之前(或许是10多年前吧(ba),我也不确定)我想过,如果我们也像GDC那(na)样办个活动,大家(jia)会聊(liao)得开嗎(ma)?交流的会是哪(na)些经验呢(ne)?我得承(cheng)认,那时想象(xiang)中的畫(hua)面不算(suan)太美好(hao)。

在比較(jiao)正面的意义上,TGDC填(tian)補(bu)了一些想象中的画面。虽然不算完美,但每一年都在变得更好。时間(jian)过去,事(shi)情(qing)变化了很多,有好的,也有壞(huai)的——但更多是好的。

我们接下来会更加(jia)詳(xiang)細(xi)地聊到这些内容(rong),我会说说今年TGDC中那些令我印(yin)象深(shen)刻(ke)的内容,这些内容可能有些零(ling)散(san),但我相信它(ta)们也有共同的主题:对于做游戏这件(jian)事,我们做了什么,还能做什么。

独立

“对我来说,首先(xian)要诚实,这是我最重(zhong)視(shi)的,而且(qie)是所有艺术家的第(di)一要務(wu)。诚实是艺术的本質(zhi),商(shang)业化会让艺术变得不再(zai)诚实。因此对于艺术家来说,这是个兩(liang)难的選(xuan)擇(ze),因为在某(mou)种程度(du)上,为了賣(mai)東(dong)西(xi)而信口(kou)开河(he),或是工(gong)作(zuo)目(mu)的单純(chun)为了銷(xiao)售(shou),是很容易(yi)玷(dian)汙(wu)艺术作品的。”

这段(duan)话来自在独立游戏专场演(yan)講(jiang)的Edmund McMillen。你或许对这个名字(zi)不那么熟(shu)悉,但一定知道他的作品《超(chao)級(ji)食(shi)肉(rou)男(nan)孩(hai)》《以撒(sa)的結(jie)合(he):懺(chan)悔(hui)》。演讲的主题有点像一系(xi)列(lie)Tips的合集,Edmund为独立游戏开发者提出了24條(tiao)建(jian)议。

这些建议有的具(ju)體(ti)而技术,比如“剛(gang)开頭(tou)的15个游戏都應(ying)該(gai)做小(xiao)游戏,那种一抓(zhua)一大把(ba)的小游戏”;有的听起(qi)来不那么直观,甚(shen)至有点心靈(ling)雞(ji)湯(tang)的意思(si),比如“保(bao)持(chi)謙(qian)遜(xun)”“保持开放的心態(tai)”。在“保持开放的心态”这一部(bu)分,Edmund頗(po)为详细地分享了“你做的游戏挨(ai)罵(ma)了,不开心怎(zen)么办”的情形(xing),这大概(gai)是个颇为实用(yong)的心得,而且不常在经验分享中听到。

一些嘉宾的分享中会有些只有行内人特(te)别理(li)解(jie)的心得

时至今日(ri),人们已经很熟悉“独立游戏”这个詞(ci)了。和我刚听说它时相比,它的概念(nian)似(si)乎有了些微(wei)的变化,许多中型(xing)制作的作品也被(bei)列入(ru)其(qi)中。这倒不算太大的问题,和投(tou)资巨(ju)大並(bing)因此而变得保守(shou)的商业作品相比,这些游戏仍(reng)然是創(chuang)新(xin)的源(yuan)泉(quan)。大概是从前年开始,GWB独立游戏孵(fu)化器(qi)与TGDC就联合举办了独立游戏专场,这也成了大会中我最关注的内容之一 。今年的腾讯GWB独立游戏大奖赛也已经落(luo)幕(mu),在独立游戏专场公(gong)布(bu)了获奖游戏,并举办了颁奖典礼。

Edmund談(tan)到了“诚实”,在我的理解中,这倒不是在谈论道德(de)。“不诚实”指(zhi)的是为了掙(zheng)錢(qian)做更糟(zao)糕(gao)的设計(ji),与此相对,“诚实”大概就是“让我们先不考(kao)慮(lv)别的,只管(guan)做出好玩(wan)的游戏来”。

某种意义上,独立游戏更容易诚实。“如果你是在一个百(bai)人團(tuan)隊(dui)的公司(si),那么你的诚实其实是无关緊(jin)要的,或者说毫(hao)不重要,”Edmund说,“但当你是独立策(ce)劃(hua)时,你的团队里只有几个人,甚至有时只有两人,或只有你自己单打(da)独鬥(dou),那么诚实就是作为一个艺术工作者的意义所在。”

从我的職(zhi)业经验来看,事情也的确如此。我们采(cai)訪(fang)了许多独立游戏制作者,与大公司相比,他们的普(pu)遍(bian)特点是“想得不那么清(qing)楚(chu)”,这并不是在说游戏制作(这方面他们很清楚),而是关于职业生(sheng)涯(ya)、制作成本、失(shi)敗(bai)的余(yu)地……有的时候,他们只是覺(jiao)得“这个点子(zi)不錯(cuo)”,就开始长達(da)数年的工作,有的甚至还卖了房(fang)。

这种不理智(zhi)令人欽(qin)佩(pei)。Edmund的说法是,盡(jin)管大一些的公司对产品进行了“数百萬(wan)美元(yuan)的投资”,人手(shou)和资源都是你的无数倍(bei),但“你作为独立艺术家”,与这些相对龐(pang)大的公司相比卻(que)“有着顯(xian)著的優(you)勢(shi)”。

话虽如此,也不能太不管不顧(gu)。Edmund的24条建议中就包(bao)括(kuo)“要出去走一走”以及“多和人讨论”,很大程度上,TGDC这样的活动本身就在印證(zheng)Edmund的说法。在同一专场稍(shao)后进行的一场圆桌讨论中,参与者们就谈到了足夠(gou)技术和细節(jie)的问题。

圆桌讨论的主题是中国独立游戏出海(hai),参与者包括帕(pa)斯(si)亞(ya)科(ke)技创始人吳(wu)自非(fei)、自由鳥(niao)工作室(shi)制作人高(gao)瞰(kan)、Devolver Digital Games中国區(qu)市场負(fu)責(ze)人Hazel、Curve Games副(fu)總(zong)裁(cai)Jarvis——这一組(zu)合覆(fu)盖了开发、发行到管理的方方面面。许多问题的确是独立游戏开发者们经常忽(hu)略(lve)的,相对于对商业不那么熟悉的开发者来说,这场圆桌相当值得一听。

独立开发者们也许能从这次圆桌讨论中收(shou)获不少实用知识

TGDC独立游戏专场和别的专场有点兒(er)不同,它谈论的话题中始终有一对矛(mao)盾(dun)——要游戏还是要挣钱。在一些时候,这二者看起来是对立的,以至于一些分享的主题就是如何調(tiao)和二者;在另(ling)一些时候,二者好像又毫无矛盾:如果你能做出最棒(bang)的作品,又怎么可能卖不出去呢?

对此,Edmund提出了两点看似矛盾的建议:作为一名独立游戏开发者,你最好既“学一点儿商业知识”,同时也要“别怕(pa)窮(qiong)”。

艺术

我相当喜欢Edmund将游戏制作者称为“艺术家”(Artist)。不知你是否(fou)注意到,我们已经有很长一段时间没有提起游戏是“第九(jiu)艺术”了?这个说法不太提了,不过,比起它被頻(pin)繁(fan)提起的时候,人们却已经更相信这件事了。

唯(wei)一能说服(fu)人的是作品。随便举点例(li)子,如果你体验过《最后生还者》的故(gu)事或是《傳(chuan)送(song)門(men)2》的巧(qiao)思,又怎么会不承认“游戏是艺术”呢?

让我想起这个话题的是艺术专场。上面的讨论其实有点儿偷(tou)換(huan)概念,艺术专场讨论的主题是游戏中的艺术表(biao)达,倒是不太提及“游戏是不是艺术”。在TGDC创办之初(chu),这个专场叫(jiao)“美术专场”,你也能够从今年的分享中看出来:《雅(ya)拉的声景(jing)——〈孤(gu)島(dao)危(wei)機(ji)6〉的声音(yin)创新与呈(cheng)现》《用您(nin)的着色器描(miao)繪(hui)世界》《打造(zao)动态游戏世界》……

但我更願(yuan)意从开头的理解开始这个话题:作为一种艺术形式(shi),游戏具有独特的整体性(xing)。这也是Nicolas “Sparth” Bouvier分享中的重要观点。Sparth是一位(wei)概念艺术家和美术总監(jian),这位1996年投身游戏行业的制作者拥有相当輝(hui)煌(huang)的项目经验:《波(bo)斯王(wang)子:武(wu)者之心》《刺(ci)客(ke)信条》《狂(kuang)怒(nu)》《光(guang)環(huan)4》《光环5:守護(hu)者》《光环:无限》……加入腾讯天美工作室群(qun)前,他的上一份(fen)职位是西雅圖(tu)微軟(ruan)公司“光环”的美术总监。

Sparth分享了许多美术相关的项目经验。比如开发进度中概念图的重要性、如何在项目起步(bu)階(jie)段确定美术風(feng)格的基本基调、如何處(chu)理个体物(wu)件与整体环境(jing)的協(xie)调性……但最令我印象深刻的是,作为美术方面的负责人,Sparth最強(qiang)调的却并不是美术设计。

“这样的事情发生过许多次,在近些年的各(ge)种游戏研(yan)发会议上,我听到行业精英(ying)们提一些很宏(hong)观的问题(Big Questions),而我有时会首先发言问道:‘这游戏怎么玩呢?有趣吗?’其他人都很詫(cha)異(yi),怎么我一个游戏艺术总监却只关心怎么用视觉艺术提升(sheng)游戏的可玩性。”

在Sparth看来,美术设计本来就应该“与创意、敘(xu)事以及游戏设计相契(qi)合”。“游戏及其可玩性才是项目根(gen)本”,甚至“定义美的標(biao)準(zhun)就是美术设计如何服务于游戏”。对游玩体验来说,“本身的美”并没有太大意义。

Sparth认为美术终究(jiu)要服务于游玩体验

这样的观点让我想起了一些我挺(ting)喜欢,但最终感觉不如預(yu)期(qi)的游戏。鮮(xian)明(ming)的美术风格的确会在第一时间抓住(zhu)人的注意力(li),但游戏的确是一份整体工作。这似乎是选择的问题,每当游戏深陷(xian)輿(yu)论漩(xuan)渦(wo)的时候,我都会听到一种说法,即(ji)如果要提高游戏的社会地位,就应该把它做得更不一样,要么有点功(gong)效(xiao),要么就是“艺术”的样子;与此相对的声音是,好玩更重要,生搬(ban)硬(ying)套只会摧(cui)毀(hui)它的本质。二者誰(shui)对谁错?

此外(wai),我还想到了曾在知乎上看过的问题:游戏制作者到底(di)玩不玩游戏?不少国内的从业者前来回(hui)答,一个比较常見(jian)的回答是,美术和程序(xu)崗(gang)位上的不少人的确可以不玩,但策划不玩游戏則(ze)是难以想象的。我的困(kun)惑(huo)在于,这样当然足以做出游戏,但是否能达到最理想的狀(zhuang)态呢?

Sparth的分享喚(huan)起了我的一些困惑。这些问题我拿(na)不准,好在,我们还有很长的时间来回答这些问题。Sparth已经超过50歲(sui)了,他在一家新的公司开啟(qi)了一段新的旅(lv)程。在国内的游戏行业从业者中,你很少能找到50岁这样的“高齡(ling)員(yuan)工”,这个行业其实还很年轻。更不用说,关于互联网行业,国内有着沸(fei)沸揚(yang)扬的“35岁危机”的说法——但在游戏行业,我相信人们会待(dai)得更久,做更多的事情,也想明白(bai)更多的问题。

意义

Edmund和Sparth是这个行业中的两面。前者是独立游戏的代表,小规模、小体量、创意无限;后者一直履(lv)职大公司,做的都是大项目,多年下来積(ji)澱(dian)豐(feng)厚(hou)。但在另一个意义上,他们做的是同一件事——做游戏。做出来的游戏都是给人玩,期望(wang)带给人难忘(wang)的記(ji)憶(yi)。

我们游戏玩家評(ping)价游戏有一个特别粗(cu)糙(cao)的方法:好不好玩。尽管这个说法无比抽(chou)象,不可能精准,可是面对具体的作品时,所有体验过的人都给得出回答。如果要追(zhui)问“游戏到底有什么意义”,毫无疑(yi)问,“好玩”本身就是最大的意义。不过,如果繼(ji)續(xu)追问,在好玩之外,游戏是否还有意义呢?

很大程度上,TGDC的社会价值专场就回答了这个问题。今年的TGDC社会价值专场有多场分享,聊到了游戏在“游玩”之外的功效,有联合国环境规划署(shu)的几位专家和一些游戏廠(chang)商负责人前来分享“玩游戏救(jiu)地球(qiu)”的经验,也有具体项目(如《王者榮(rong)耀(yao)》和“数字长城(cheng)”)对游戏多元价值的探(tan)讨,还有一些与游戏相关的科学研究,如脑科学功能游戏和幼(you)儿视力篩(shai)查(zha)……

这些分享中有相当比例的内容我们此前就有报道,触乐一直以来都很关心这方面的内容。我个人印象最深的是“数字长城”项目,在我看来,这个项目最巧妙(miao)的地方在于,它在毫不强调“这是游戏”的同时,让所有人領(ling)略了只有游戏经历了这许多年的发展才可能创造的“未(wei)来”。

简单来说,“数字长城”是个運(yun)用游戏技术搭(da)造虛(xu)擬(ni)长城的项目,并且采用了“雲(yun)游”的方式对公众开放。所有人都只需要通(tong)过小程序的入口就能访问它,它的画面堪(kan)比真实世界,事实上是由類(lei)似游戏建模的方式建造而成。从结果上说,任何没有看介(jie)紹(shao)的观众都很难猜(cai)到这是“虚假(jia)”的,而且绝大多数人都没有想到这或许也算一种“游戏”。它只是让许多人看到了长城。

腾讯集团市场与公关部高级总监羅(luo)施(shi)賢(xian)在TGDC上介绍了“数字长城”,他提到了文化遺(yi)产保护的目标,提到了文化遗产数字化的本质,还提到了“数字长城”项目的技术细节和难点。还提到了“数字藏(zang)经洞”和“数字中軸(zhou)线”,表示(shi)腾讯将会用类似技术,在这一领域(yu)做更多工作。关于“游戏”的部分不多,或许在“游戏开发者大会”这样的场合可以多说说游戏,但我却更喜欢这种少提的描述(shu):技术带来的成果有目共睹(du),我们可以更务实地去做一些事情,而不像许多年前疯狂提及“第九艺术”时那样想尽办法貼(tie)金(jin)。

“数字长城”让游戏技术的適(shi)用範(fan)圍(wei)得到了延(yan)伸(shen)

是的,现实意义总是有的,而且我们希(xi)望有更多。但我们也不必(bi)刻意创造它,我们大可不必说什么“游戏一定要有教育(yu)意义”之类的胡(hu)话,但游戏的确可以是有用的,这是一切进步之后自然而然的结果。

在TGDC这个舞台展示并讨论这些意义是件好事,这让我们能够想得更清楚。或多或少,这也能算TGDC的意义之一——当然不是主要意义,作为游戏开发者大会,它更多的意义自然还是在于一种交流,关于我们如何做游戏的交流。

对于TGDC的主办方腾讯游戏学堂(tang)来说,这是他们熟悉的工作。前面我们已经提到,这是TGDC的第6年,在这项规模愈(yu)发擴(kuo)大的大会之外,腾讯游戏学堂还做了许多类似的扩大邊(bian)界的工作。

在本屆(jie)TGDC的主论坛上,腾讯游戏副总裁、腾讯游戏学堂院(yuan)长夏(xia)琳(lin)作了开场演讲,介绍了今年以来腾讯游戏学堂取(qu)得的一些成果,包括联合高校(xiao)的人才培(pei)養(yang)、面向(xiang)公众的游戏公开課(ke)、各项科研成果、传統(tong)文化保护项目、GWB独立游戏大奖赛……我注意到,所有的这些成果,都是没有受限于一家公司之中,而是与外界产生了更多联结。

这是相当重要的一点,前面我们已经聊到了互联网的开放,不是吗?此外,当一家公司的体量与技术水(shui)平(ping)到达如此地步,也的确应该承擔(dan)更多责任,为整个行业提供更多的机会。

我一直相当关注,而且喜欢腾讯游戏学堂——众所周(zhou)知,我国的游戏行业相对来说更重实際(ji)操(cao)作而轻理论积累(lei),造成这种情況(kuang)的原(yuan)因大家也都清楚,中国的游戏行业自出现以来,更多的不是“自上而下的建设”,而是“自下而上的生长”,这就造成了我们有大量现实中总结出的经验,但很少把这些经验形成理论——不僅(jin)如此,大家还总是有意无意地重经验,轻知识,重实际而轻抽象。

我是觉得,当行业拔(ba)足狂奔(ben)到某个节点之后,就总要开始补上之前一味(wei)追求(qiu)速(su)度而扔(reng)掉(diao)的那些东西。换句(ju)话说,该补的东西一点儿也少不了。游戏行业需要人才,但如果没有完善的人才培养机制和梯(ti)队化的教育机制,成规模的人才群体就无从得来——我们总不能像以前的手工业一样还是采用師(shi)父(fu)带徒弟(di)的路子。也正因为如此,以腾讯游戏学堂为代表的,致(zhi)力于建设游戏行业人才、思維(wei)和知识体系的机構(gou)就相当重要。在一定程度上,腾讯游戏学堂就像搭建了一个溝(gou)通交流的平台,需要在一定程度上构建和定义游戏行业的底層(ceng)基礎(chu),从源头提升游戏行业的水平。

腾讯游戏学堂也许能为行业补上一些在过去的快(kuai)速发展中遗漏(lou)的东西

从这个角(jiao)度来看,我始终对腾讯游戏学堂做出的种种举动保持敬(jing)意。而在众多业内交流的机会中,像TGDC这样的机会尤(you)其可貴(gui)。许多年前,所有人都公认中国游戏远远脫(tuo)节于世界的时候,我们总会说,这是技术问题,这需要积累。可时至今日,事情已经有了变化,总体上的差(cha)距(ju)在縮(suo)小,部分领域(比如移(yi)动端(duan))我们甚至已经达到了领先水平,但我们有到达这一技术水平下的最佳(jia)状态吗?我的意思是,在《超级馬(ma)里奥64》或者是《銀(yin)河戰(zhan)士(shi)》誕(dan)生的年代,技术是多么粗糙啊(a),但游戏可不止(zhi)是技术而已。

还是那句话,我们需要时间。需要埋(mai)头苦(ku)干,也需要更多交流——TGDC创造了这样的机会,希望它在未来还能一直这样做下去,乃至于做得更好。我们也有时间,Sparth已经超过50岁了,但他看起来多有熱(re)情啊!我想我们的游戏行业者在未来也会有一批(pi)拥有30年以上经验的从业者们,我非常确定这件事。这个行业有个独到之处,许多人都说他们是因为热愛(ai)才加入的,这样的工作可不多见。

所以,最后我要用Edmund的第24条建议,也是最后一条建议来收尾(wei),这或许有点儿心灵鸡汤,但真的是很重要的心灵鸡汤:

“第24点,也是最后一点:要开心,要玩得开心。”

“如果你觉得这很没意思,那就别干了。”Edmund说,“人只活一次,没有理由一直做一些不能让你开心的事。”

也许,游戏制作人最想做的其实是把自己的快乐分享给玩家返(fan)回搜(sou)狐(hu),查看更多

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发布于:黑龙江省绥化肇东市