华丽舒适!尝试安装好的减震技术

华丽舒适!尝试安装好的减震技术:为爱车带来更舒适的驾乘体验

汽车减震技术是指一系列的技术,包括悬挂系统、轮胎、减震器等,它们共同作用于车辆的运行情况以保证车辆的行驶性能和驾驶的舒适性。当我们的车辆在行驶过程中,会受到路面颠簸、起伏、凹凸不平等因素的影响。一个好的减震系统可以有效地减小车辆震动,给驾乘人员带来更加愉悦和舒适的驾乘体验。

一、减震系统对驾驶舒适性的影响

随着汽车行业的发展,越来越多的车辆拥有了更高性能的发动机,但是相应的也带来了行驶过程中更加明显的颠簸和震动。这些的不适感给驾驶员带来了诸多的困扰,如疲劳驾驶、腰酸背痛,甚至影响驾驶安全。而一套好的减震系统,可以使车辆在行驶过程中更加平稳,保证驾驶员的舒适性和安全性。同样的,对于乘客来说,良好的减震系统也可以有效减少车内的颠簸和噪音,为乘客带来更好的乘坐体验。

二、减震器的种类和作用

减震器是减震系统的重要组成部分,其作用是通过阻尼和弹簧力来吸收车辆行驶中产生的震动,从而抑制车身的晃动。目前市面上主要有液压减震器、气压减震器、可调减震器等种类的减震器。不同的减震器有着不同的特点和适用范围。例如,液压减震器重量轻、性能稳定,适用于常规用途,而可调减震器则可以根据不同的行驶条件和路面情况进行调节,提高驾驶体验。

三、悬挂系统的优化

悬挂系统是汽车减震系统的关键组成部分,在汽车行驶过程中承受了大量的应力和变形。所以,优化悬挂系统也是提高车辆减震效果的重要手段之一。目前,市场上有许多悬挂系统优化方案,例如加装弹性杆、增加车身的稳定性、使用更高材质的悬挂系统等等。这些方案都可以提高车辆的减震效果,为驾乘人员带来更好的驾乘体验。

四、如何选择合适的减震系统?

在选择减震系统时,有几个方面是需要考虑的。首先是适用性,不同的车型、不同的用途需要选择不同类型的减震系统。其次是品牌的选择,市场上有许多知名的减震器品牌,如KYB、Bilstein、Monroe等等,在选择时需要注意品牌的信誉和用户口碑。最后是价格,减震系统的价格因品牌、性能和适用性等因素而不同,需要在考虑以上因素的同时也根据自己的预算作出选择。

总结

减震技术对于改善车辆驾乘体验具有重要的作用,而良好的减震系统不仅可以提高车辆的减震效果,还能给驾乘人员带来更好的驾乘体验,提升车辆的品牌形象。在选择减震系统时,需要考虑减震器的种类、悬挂系统的优化以及如何选择合适的减震系统。通过对这些问题的认知和了解,我们可以为自己的爱车选择到最合适的减震系统,提高驾驶的安全性和舒适性。

华丽舒适!尝试安装好的减震技术:常见问题问答

问题一:减震器需要定期更换吗?

答案:减震器的使用寿命因品牌、使用环境、具体车型等因素而不同,通常需要在行驶万公里左右进行检查和更换。如果汽车在行驶过程中发生弯曲,或减震器因时间过久而出现泄漏、变形等问题,都需要及时更换。否则会严重影响车辆的减震效果和行驶安全。

问题二:什么因素会导致汽车减震效果差?

答案:汽车减震效果差有多种可能的原因,例如减震器老化、减震油缺失或污染、弹簧变形等问题,也可能是悬挂系统存在问题,如悬挂弹簧松动或损坏、支撑架磨损等。此外,不适当的驾驶方式也可能导致减震效果差,如不按照道路情况适当减速、穿越路段时速度过快等。如果发现减震效果出现问题,应及时检查和更换减震器和悬挂系统。

问题三:哪些因素会影响减震器的性能?

答案:减震器的性能会受到多种因素的影响,如路面情况、驾驶方式、减震器质量和使用寿命等。如果经常在崎岖不平的路面上行驶,或者经常在高速公路上以超速行驶,都会对减震器的性能产生不利影响。另外,减震器也需要定期进行检查和保养,如更换减震油、清洗减震器等,保证其性能的稳定。

华丽舒适!尝试安装好的减震技术特色

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华丽舒适!尝试安装好的减震技术亮点

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4、自由的交易系统,哪些装备不想要,就可以与其他的玩家进行买卖,换取大量的元宝。

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回(hui)顧(gu)4G發(fa)展(zhan)歷(li)程(cheng),4G牌(pai)照(zhao)頒(ban)发加(jia)速(su)游戲(xi)從(cong)PC端向移(yi)動(dong)端快(kuai)速轉(zhuan)移,帶(dai)來(lai)了(le)手游市(shi)場(chang)的(de)迅(xun)速爆(bao)发。傳(chuan)統(tong)手游對(dui)硬(ying)件(jian)設(she)備(bei)要(yao)求(qiu)高(gao),大(da)型(xing)游戏更(geng)高要求的渲(xuan)染(ran)和(he)計(ji)算(suan)將(jiang)受(shou)制(zhi)於(yu)終(zhong)端限(xian)制,但(dan)云游戏将完(wan)美(mei)解(jie)決(jue)這(zhe)些(xie)問(wen)题,而(er)5G将完成(cheng)云游戏带寬(kuan)和时延(yan)短(duan)板(ban)的最(zui)後(hou)一塊(kuai)拼(pin)圖(tu),國(guo)內(nei)外(wai)巨(ju)頭(tou)均(jun)已(yi)開(kai)始(shi)大力(li)布(bu)局(ju),我(wo)們(men)認(ren)為(wei)云游戏将是(shi)5G下游应用的最具(ju)確(que)定(ding)性(xing)的領(ling)域(yu)之一,建(jian)議(yi)重(zhong)點(dian)關(guan)註(zhu)云游戏主题。

? 4G牌照颁发加速游戏从PC端向移动端快速转移。4G提(ti)供(gong)更快的數(shu)據(ju)传輸(shu)速度(du)使(shi)得(de)高質(zhi)量(liang)手游的要求被(bei)滿(man)足(zu),手游做(zuo)到(dao)“隨(sui)處(chu)可(ke)以(yi)在(zai)線(xian)玩(wan)”,4G使得2013-2017年(nian)移动游戏市场持(chi)續(xu)爆发式(shi)增(zeng)長(chang),也(ye)給(gei)头部(bu)手游供应商带来了業(ye)績(ji)的高速增长。

? 游戏行(xing)业发展和通(tong)信(xin)技(ji)術(shu)進(jin)步(bu)一脈(mai)相(xiang)承(cheng)。随著(zhe)信息(xi)基(ji)礎(chu)设施(shi)由(you)1G、2G過(guo)渡(du)到如(ru)今(jin)的4G、5G,游戏行业的天(tian)花(hua)板逐(zhu)步打(da)开,形(xing)態(tai)逐步演(yan)變(bian)。从互(hu)聯(lian)網(wang)浪(lang)潮(chao)开啟(qi)后的頁(ye)游,到4G爆发后的手游,再(zai)到5G时代来臨(lin)后即(ji)将爆发的云游戏,都(dou)體(ti)現(xian)出(chu)通信技术对游戏產(chan)业发展的决定性推(tui)动作(zuo)用。

? 近(jin)兩(liang)年来,巨头已經(jing)开始爭(zheng)相布局云游戏。PlayStationNow和GeForece NOW服(fu)務(wu)先(xian)后开始支(zhi)持PC端,邁(mai)出了跨(kua)越(yue)终端的第(di)一步。2018年10月(yue),谷(gu)歌(ge)宣(xuan)布推出Project Steam,用戶(hu)不(bu)需(xu)要下載(zai)云游戏的平(ping)臺(tai),也不受终端限制,只(zhi)需要通过Chrome瀏(liu)覽(lan)器(qi)就(jiu)可以暢(chang)玩各(ge)類(lei)3A級(ji)游戏大作。微(wei)軟(ruan)也发布了基于Xbox的云游戏服务“ProjectCloud”,这項(xiang)服务允(yun)許(xu)在電(dian)腦(nao)、手機(ji)以及(ji)平板上(shang)玩XboxOne游戏。2019年3月,游戏开发者(zhe)大會(hui)GDC上,在Google宣布其(qi)云游戏平台Stadia的同(tong)时,騰(teng)訊(xun)也开启了云游戏平台Start的内測(ce)邀(yao)請(qing),向上海(hai)和廣(guang)東(dong)的資(zi)深(shen)玩家(jia)开放(fang)預(yu)約(yue)体驗(yan)。

? 5G助(zhu)攻(gong),云游戏瓶(ping)頸(jing)不再。网速一直(zhi)是限制云游戏发展的原(yuan)因(yin)之一。云游戏服务需要大量带宽,且(qie)伴(ban)随更多(duo)用户使用云服务玩游戏,带宽使用量将大幅(fu)增加,美国onlive、中(zhong)国云联科(ke)技、日(ri)本(ben)神(shen)羅(luo)科技,先后推出过云游戏服务,但是由于网速限制,反(fan)饋(kui)並(bing)不好(hao),均在短短幾(ji)年内解散(san)。高速的5G将解决困(kun)擾(rao)云游戏发展的网絡(luo)瓶颈问题。5G超(chao)低(di)时延的特(te)性使得云游戏在移动端的普(pu)及成为可能(neng)。

? 云游戏将带来盈(ying)利(li)模(mo)式、产业鏈(lian)分(fen)成两大变革(ge)。技术变革带来产业升(sheng)级,擴(kuo)大产业價(jia)值(zhi)链,为游戏生(sheng)态賦(fu)能。云游戏将重塑(su)商业模式,新(xin)增变现渠(qu)道(dao)訂(ding)閱(yue)收(shou)費(fei)带来二(er)次(ci)扩容(rong)。云服务供应商和5G服务運(yun)營(ying)商顯(xian)发展契(qi)机,核(he)心(xin)仍(reng)是内容,游戏研(yan)发商将專(zhuan)注于游戏开发设计,游戏发行商也会籌(chou)劃(hua)新领域。

? 5G时代,手游正飞向云端。回顾4G过去(qu)10年的发展历程,4G带动手机游戏变成了游戏行业最大的細(xi)分市场。但如今的手游依(yi)舊(jiu)存(cun)在对硬件设备要求高、需要儲(chu)存空(kong)間(jian)大、玩家入(ru)門(men)成本高等(deng)缺(que)点。云计算使得云游戏应运而生,云游戏将计算工(gong)作搬(ban)到云端的強(qiang)大服务器上,对游戏玩家的硬件要求大大降(jiang)低,但云游戏的发展一直受到带宽和时延的困扰,而5G将完成云游戏最后一块拼图,国内外巨头均开始大力布局,我们认为云游戏将是5G下游应用的最具确定性的领域之一,建议重点关注云游戏主题。

風(feng)險(xian)提示(shi):经濟(ji)下行超预期(qi),5G产业发展不及预期。

目(mu) 錄(lu)

一、以史(shi)为鑒(jian):4G带来上一輪(lun)移动游戏革命(ming)

1、历史復(fu)盤(pan):4G应用带来的手游爆发

4G牌照颁发加速游戏从PC端向移动端快速转移。2013年12月4日工信部向三(san)大运营商发放4G(TD-LTE)牌照,以4G移动网络牌照的颁发和相关技术的普及为標(biao)誌(zhi),我国信息网络基础设施建设加速,通信技术創(chuang)新推动互联网與(yu)游戏产业深度融(rong)合(he)。4G提升移动互联网带宽,推动移动游戏用户增长,数据流(liu)量从PC端向移动端快速转移。2014年国务院(yuan)全(quan)面(mian)推进三网融合,加快网络、通信基础设施建设和升级,TD-LTE和FDD-LTE混(hun)合組(zu)网4G网络覆(fu)蓋(gai)範(fan)圍(wei)进一步扩大。4G提供更快的数据传输速度使得高质量手游的要求被满足,手游做到“随处可以在线玩”。部分城(cheng)市运营商采(cai)用本地(di)、閑(xian)时4G流量贈(zeng)送(song)方(fang)式吸(xi)引(yin)客(ke)户,也在一定程度上降低了移动互联网的使用成本,提高了用户利用碎(sui)片(pian)时间体验游戏的几率(lv),也相应提升了移动游戏的转化(hua)率、付(fu)费率。上班(ban)族(zu)在地鐵(tie)公(gong)交(jiao)上通勤(qin)的手游时间成为最佳(jia)的放松(song)方式。

4G引導(dao)智(zhi)能手机在软硬件方面的升级,增强网民(min)游戏体验、加速玩家对于移动终端手机游戏的黏(nian)性,手游市场高度爆发。4G网络還(hai)推动移动终端的更新,很(hen)多移动设备逐步迈向4G网络的领域,智能手机终端的发展趨(qu)勢(shi),如屏(ping)幕(mu)的增大,芯(xin)片的升级,对移动游戏的发展具有(you)持续的促(cu)进作用,为手游的爆发提供了硬件基础。小(xiao)米(mi)、華(hua)为、魅(mei)族等本土(tu)廠(chang)商向二三线城市快速滲(shen)透(tou)包(bao)括(kuo)4G在内的千(qian)元(yuan)智能手机,促进智能手机的市占(zhan)率进一步扩大,移动游戏用户的獲(huo)取(qu)范围得到大幅提升,移动游戏市场規(gui)模快速扩大。

得益(yi)于智能终端的进一步普及、智能移动终端软硬件性能的不斷(duan)提高、4G牌照颁发、4G网络建设完成,2013-2014年移动游戏市场維(wei)持快速上升态势。2013/2014年中国移动游戏市场銷(xiao)售(shou)收入为112.4/274.9億(yi)元人(ren)民幣(bi),增长率为246.9%/144.6%;移动游戏用户数量为3.1/3.58亿人,增长率为248.4%/15.1%。

2、龍(long)头领跑(pao)进入手游巨头时代

(1)腾讯:手游市场半(ban)壁(bi)江(jiang)山(shan)

2017Q2,《王(wang)者榮(rong)耀(yao)》助力腾讯手游市占率突(tu)破(po)50%。随着腾讯在手游行业的布局深入,公司(si)游戏业务快速增长,腾讯在头部游戏上的優(you)势逐漸(jian)明(ming)显。2017Q2公司在手游行业的市占率已提升至(zhi)51.8%,形成壟(long)断优势。2017腾讯公司营业總(zong)收入2380亿元,同比(bi)增长56%,歸(gui)母(mu)凈(jing)利潤(run)715亿元,同比增长74%。网络游戏业务實(shi)现收入978.83亿元,同比增长38.2%。

(2)网易(yi):手游业务成为增长新引擎(qing)

网易手游在14Q4-16Q2期间崛(jue)起(qi)。14Q4-16Q2期间,网易手游业务崛起,游戏业务同比增速位(wei)于36.1%~76%。在手游业务的带动下,网易公司在15年的营业总收入为228亿,較(jiao)14年的117亿同比上漲(zhang)95%;16年为382亿,同比上升67%;公司14/15/16年的归母净利润分別(bie)为48/67/116亿,同比增长率为7%/42%/72%,上升趋势明显。

(3)掌(zhang)趣(qu)科技:乘(cheng)手游东风,业绩大幅增长

掌趣科技作为行业领先者擁(yong)有先发优势,乘手游东风,业绩大幅增长。2012年公司的营业收入为2.25亿,2013年增至3.81亿,同比上升68.84%;2014年公司营收翻(fan)倍(bei)至7.75亿,同比上升103.62%。其中,2012/2013/2014公司手游营业收入分别为1.62/1.91/4.18亿、手游毛(mao)利润分别为0.95/1.05/2.72亿。在手游的带动下,公司的毛利率和归母净利润也都有了大幅的上升。

二、5G时代来临,解决云游戏短板

1、游戏行业发展和通信技术进步一脉相承

技术变革引起产业升级,游戏行业天花板逐步打开。随着信息基础设施由1G、2G过渡到如今的4G、5G,游戏行业的天花板逐步打开,形态逐步演变。游戏的形式、类型、载体、收费模式都发生了翻天覆地的变化。游戏行业从硬件内容互为驅(qu)动,到技术内容雙(shuang)重驱动,模式越来越先进;付费方式从購(gou)買(mai)游戏到按(an)时长付费,再到今天的流媒(mei)体订阅,突破了硬件的局限,付费方式越来越便(bian)捷(jie)。

2、巨头争相布局云游戏

云游戏是以云计算为基础的游戏方式,在云游戏的运行模式下,所(suo)有游戏都在服务器端运行,并将渲染完畢(bi)后的游戏畫(hua)面壓(ya)縮(suo)后通过网络传送给用户。在客户端,用户的游戏设备不需要任(ren)何(he)高端处理(li)器和显卡(ka),只需要基本的視(shi)頻(pin)解压能力就可以了。

对于玩家而言(yan),云游戏有巨大的优势。对于传统游戏而言,不管(guan)是电脑端、手机端还是主机端的游戏,游戏画面的渲染、背(bei)后的运算工作都是在本地的电脑、手机和游戏主机上运行的,而云游戏則(ze)把(ba)这些工作全搬到云端的强大服务器上。对游戏玩家的硬件要求大大降低。云游戏省(sheng)去了玩家购买高性能电脑和主机的需求,降低了玩家的入门成本。玩家可在多平台無(wu)縫(feng)切(qie)換(huan)。云游戏擺(bai)脫(tuo)了Window电脑、Mac筆(bi)記(ji)本、安(an)卓(zhuo)手机、蘋(ping)果(guo)平板、电视等不同平台和终端的束(shu)縛(fu),讓(rang)玩家可以在多個(ge)平台间无缝切换。云游戏可以做到即点即玩,无需下载安裝(zhuang),为玩家節(jie)约储存空间。现在的一些高配(pei)置(zhi)游戏,不但需要下载体積(ji)龐(pang)大的游戏文(wen)件,还要安装到本地,占用很大的存储空间。云游戏将徹(che)底(di)改(gai)变这種(zhong)费时费力的方式,让玩游戏像(xiang)看(kan)视频一樣(yang)簡(jian)單(dan)方便。对于研发商而言,云游戏能使他(ta)们从此(ci)专注于游戏内容。研发商可以鉆(zuan)研于新游戏的开发,无需再考(kao)慮(lv)硬件的適(shi)配性,只需針(zhen)对云端服务器硬件来开发优化云游戏,可以更注重内容的研发。

云游戏从概(gai)念(nian)提出到巨头搶(qiang)灘(tan)登(deng)陸(lu)之间差(cha)了20年。云游戏这一概念,最早(zao)来自(zi)芬(fen)蘭(lan)的一家名(ming)为G-cluster的公司。在2000年,該(gai)公司在美国电子(zi)娛(yu)樂(le)博(bo)览会展示了云游戏的原始雛(chu)形——通过Wi-Fi将PC游戏传输到手持设备。2005年,G-cluster通过塞(sai)浦(pu)路(lu)斯(si)电信管理局的IPTV网络进行了首(shou)次試(shi)商用,但受限与當(dang)时的网络環(huan)境(jing),未(wei)能引起足夠(gou)关注。云游戏第一次进入大眾(zhong)视野(ye),是在2009年旧金(jin)山游戏开发者大会上。当时,云游戏服务商OnLive进行了相当成功(gong)的现场展示,成为展会上最大的亮(liang)点,在OnLive开创商用云游戏的先河(he)之后,主流游戏厂商开始进入云游戏领域。

近两年来,云游戏的发展更进了一步。Play Station Now和GeForece NOW服务先后开始支持PC端,迈出了跨越终端的第一步。2018年10月,谷歌宣布推出Project Steam,用户不需要下载云游戏的平台,也不受终端限制,只需要通过Chrome浏览器就可以畅玩各类3A级游戏大作。微软也发布了基于Xbox的云游戏服务“ProjectCloud”,这项服务允许在电脑、手机以及平板上玩XboxOne游戏。

随着玩家进行游戏的场景(jing)逐渐多样化,加之5G的日益成熟(shu),云游戏的发展正步入正軌(gui)。2019年3月,游戏开发者大会GDC上,在Google宣布其云游戏平台Stadia的同时,腾讯也开启了云游戏平台Start的内测邀请,向上海和广东的资深玩家开放预约体验。

3、5G助攻,云游戏瓶颈不再

2019年6月6日,工业和信息化部向中国电信、中国移动、中国联通和中国广电正式颁发5G牌照,批(pi)準(zhun)四(si)家企(qi)业经营“第五(wu)代数字(zi)蜂(feng)窩(wo)移动通信业务”。这标志着我国正式进入5G商用元年。5G牌照的发放,意(yi)味(wei)着大规模的5G网络建设将正式启动,面向全社(she)会的5G业务服务也将正式推出,同时业内人士(shi)还表(biao)示预计5G资费将不会比4G貴(gui)。

2019年6月26日至6月28日,MWC19在上海舉(ju)行。会议上展示和发布了众多产品(pin),相较于以往(wang),除(chu)了对5G主题产业发展不断提出规划,运营商、设备商紛(fen)纷推出基于5G的貼(tie)近应用落(luo)地的实際(ji)性行动。大会期间,5G支付、5G云游戏、5G智能駕(jia)駛(shi)、5G超高清(qing)视频、VR/AR等应用随处可見(jian),备受关注的5G终端设备也齊(qi)亮相,5G下游应用处于爆发前(qian)夜(ye)。

网速一直是限制云游戏发展的原因之一。云游戏服务需要大量带宽,且伴随更多用户使用云服务玩游戏,带宽使用量将大幅增加,早期云游戏项目onlive网速要求为最低3Mbps,最新的谷歌云游戏平台Stadia网速要求为25Mbps。若(ruo)网络传输速率慢(man),带宽不够,则会限制画面的传输,无法(fa)满足即时游戏的需求,玩家的游戏体验差。美国onlive、中国云联科技、日本神罗科技,先后推出过云游戏服务,但是由于网速限制,反馈并不好,均在短短几年内解散。

云游戏服务较为高端的本地硬件存在更多延遲(chi)。指(zhi)令(ling)需经过光(guang)纖(xian)服务器计算,存在延迟。据英(ying)国Cable的报告,全球(qiu)固(gu)定宽带的平均下载速率为9.1Mbps;Verzion的数据显示,各洲(zhou)网内网络延迟从10ms到130ms不等,洲际网络的延迟普遍(bian)在100ms以上。

视频画面被压缩,清晰(xi)程度可能下降。在云游戏的运行模式下,所有游戏都在服务器端运行,并将渲染完毕后的游戏画面压缩后通过网络传送给用户,解編(bian)碼(ma)可能导致(zhi)视频的画面清晰程度不如高端设备。

高速的5G将解决困扰云游戏发展的网络瓶颈问题。5G拥有超大网络容量,提供千亿设备的連(lian)接(jie)能力,能充(chong)分满足物(wu)联网通信。5G时代网速以千兆(zhao)计算,4G网络理論(lun)带宽为100Mbps,在中国的实测速率在10-30Mbps之间,而5G的理论传输速度可達(da)到10Gbps,相当于下载速度1.25Gbps,比4G快上百(bai)倍。

5G超低时延的特性使得云游戏在移动端的普及成为可能。5G技术可以有效(xiao)降低延迟和提高数据传输速率,響(xiang)应时间能从4G的平均50毫(hao)秒(miao)(0.05s)降低到1-2毫秒(0.001-0.002s),同样数据传输速度能从0.02-0.03Gbps提高到0.1-5.0Gbps,5G延迟预期小于1ms,相对于4G具有实质性的提高。

5G降低传输延迟的方法之一是压缩网络处理过程,思(si)路是邊(bian)緣(yuan)计算。云计算使用集(ji)中式遠(yuan)程服务器处理数据,边缘计算与云计算类似(si),但是是通过分布更广的边缘节点处理数据,边缘节点数量较多,距(ju)離(li)用户更近,降低了传输延迟,此外,流量可以在边缘进行本地化卸(xie)载,有效降低了成本。因此,基于边缘计算的云游戏SaaS服务能大幅降低网络传输的延迟,提高玩家的游戏体验,也能有效降低玩家的流量成本。

4、云游戏将带来盈利模式、产业链分成两大变革

技术变革带来产业升级,扩大产业价值链,为游戏生态赋能。云游戏将重塑商业模式,新增变现渠道订阅收费带来二次扩容。云服务供应商和5G服务运营商显发展契机,核心仍是内容,游戏研发商将专注于游戏开发设计,游戏发行商也会筹划新领域。

(1)变革游戏盈利模式,订阅制先行

游戏盈利模式改变,游戏订阅将是大势所趋。前文中提到,5G时代,云游戏的主要付费模式将是流媒体订阅的方式。作为云计算与游戏订阅制的結(jie)合,云游戏提供的是流媒体游戏内容,整(zheng)个过程在云端进行,让用户能够突破硬件的局限,更便捷的即时操(cao)作复雜(za)游戏。根(gen)据IDC数据,2017年全球主机游戏总体市场规模为489亿美元,其中游戏订阅收入12亿美元,预计2020年游戏订阅收入将达43亿美元,2025年将达195亿美元,订阅制会在未来几年内将逐步成为游戏主流付费方式。从全球游戏收入规模分类来看,随着云游戏的興(xing)起,预计游戏订阅收入占比有望(wang)持续提升,2017全球游戏市场中游戏订阅收入占比8%,预测2020年游戏订阅收入占比有望达到13%,2025年有望达到26%,硬件及游戏收入占比会有一定程度的下滑(hua)。

(2)变革产业链分成,研发商盈利能力提升

云游戏将推动产业链环节、各环节的市场规模和产业链付费模式发生根本性变革:硬件份(fen)額(e)被擠(ji)压,研发商份额提升。随着“游戏流媒体”普及,控(kong)制平台议价能力将降低,游戏研发商地位和议价能力上升,其盈利能力将得到提升。过去游戏玩家必(bi)須(xu)使用高配置的PC或(huo)游戏机才(cai)能玩3A游戏,因为这些游戏需要强大的专用硬件来快速计算并实时呈(cheng)现游戏内容,伴随全球互联网和云计算基础设施的改善(shan),云可以更高效地完成这些计算内容,这意味着玩家可以使用更简单的控制设备。因此游戏玩家之前在游戏机硬件上的花费可能将投(tou)入到游戏中,同时潛(qian)在玩家基础也将扩大。游戏发行商的收入受到影(ying)响,拥有云计算技术的競(jing)争者将会处于优势地位。

三、总结:5G时代,手游正飞向云端

4G改变生活(huo),5G改变社会。回顾4G过去10年的发展历程,4G提升移动互联网带宽、引导智能手机在软硬件方面的升级、推动移动终端的更新,从而带动手机游戏变成了游戏行业最大的细分市场。但如今的手游依旧存在对硬件设备要求高、需要储存空间大、玩家入门成本高等缺点。随着云计算的发展,云游戏应运而生,云游戏将计算工作搬到云端的强大服务器上,对游戏玩家的硬件要求大大降低,无需下载安装,为玩家节约储存空间。近年来云游戏的发展一直受到带宽和时延的困扰,随着5G的到来,5G高速和超低时延的特性将完美应对云游戏发展的瓶颈问题。随着5G商用牌照的发放,5G将逐渐进入放量階(jie)段(duan),疊(die)加国家通信政(zheng)策利好以及游戏市场的回暖(nuan),我们认为云游戏将是大势所趋。2018年以来,多家科技和游戏巨头纷纷入局云游戏,国外有微软的xCloud、亞(ya)馬(ma)遜(xun)的Gameon、谷歌的Stadia;国内有腾讯的START、华为的华为云、阿(e)裏(li)基于YunOS的电视云游戏平台。

根据招商传媒團(tuan)隊(dui),游戏产业链中我们建议关注以下标的:

根据招商證(zheng)券(quan)通信团队的相关研究(jiu),边缘计算/云计算产业链中我们建议关注以下标的:

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发布于:陕西西安雁塔区