qq空间怎么减少广告

如何减少QQ空间的广告

随着社交媒体的普及,QQ空间已经成为了人们生活中的一个重要组成部分。然而,随着QQ空间用户数量的不断增加,广告也随之增多,给用户的使用体验带来很大的影响。那么,如何减少QQ空间的广告呢?

1.调整隐私设置

在QQ空间的个人设置中,有一个隐私设置选项。通过调整隐私设置,可以避免一些不必要的广告推送。比如,可以将自己的QQ空间设置为“仅自己可见”,这样就可以避免其他人向我们发送广告了。

隐私设置

2.取消广告推送

在QQ空间的设置中,有一个广告推送选项。通过取消广告推送,就可以避免一些不必要的广告了。此外,QQ空间还提供了一些广告过滤功能,可以根据自己的喜好进行设置,屏蔽一些不感兴趣的广告。

取消广告推送

3.不点击广告

最后,我们还需要注意自己的行为。在使用QQ空间时,尽量不要点击广告。因为点击广告会让广告商觉得我们对广告很感兴趣,从而继续向我们推送广告。如果我们不点击广告,广告商就会发现我们对广告不感兴趣,自然就会减少向我们推送广告了。

综上所述,通过调整隐私设置、取消广告推送和不点击广告,我们就可以有效地减少QQ空间的广告了。

如有更多问题,欢迎咨询我们的客服。

图片来源:Unsplash

qq空间怎么减少广告特色

1、绝世唐门vivo版下载

2、行业办公者的办公助手,轻松解决钣金展开数据的计算问题;

3、语音对讲:和家里设备进行语音通话,无需话费

4、当然,如果是三观合的人,天南地北都能够聊到一块,随时都能聊天一波。

5、[绿色清洁应用]

qq空间怎么减少广告亮点

1、指尖微操闪耀全场,好友组队再战沙城,传奇微变,享受酣畅淋漓的竞技快感。

2、AI互动练习,口语学习成果可视化,激励孩子流利说。AI智能评分实时纠音,提高少儿英文口语能力。

3、环境调节:空气质量环境光温湿度水流等

4、由于坊间传闻闹鬼已经废弃很久无人居住。

5、[增强]新增软件内置数字键盘,数据输入更加便捷

jueshitangmenvivobanxiazaixingyebangongzhedebangongzhushou,qingsongjiejuebanjinzhankaishujudejisuanwenti;yuyinduijiang:hejialishebeijinxingyuyintonghua,wuxuhuafeidangran,ruguoshisanguanhederen,tiannandibeidounenggouliaodaoyikuai,suishidounengliaotianyibo。[lvseqingjieyingyong]觸(chu)樂(le)夜(ye)話(hua):發(fa)行(xing)亂(luan),发行難(nan)

触乐夜话,每(mei)天(tian)胡(hu)侃(kan)和(he)遊(you)戲(xi)有(you)關(guan)的(de)屁(pi)事(shi)、鬼(gui)事、新(xin)鮮(xian)事。

圖(tu)/小(xiao)羅(luo)

最(zui)近(jin)壹(yi)段(duan)時(shi)間(jian),发行商(shang)和游戏開(kai)发者(zhe)鬧(nao)矛(mao)盾(dun)的新聞(wen)我(wo)已(yi)經(jing)聽(ting)得(de)夠(gou)多(duo)了(le)。比(bi)如(ru)在(zai)國(guo)外(wai),发行商EA不(bu)願(yuan)意(yi)對(dui)“愛(ai)麗(li)絲(si)”新作(zuo)進(jin)行投(tou)資(zi),也(ye)拒(ju)絕(jue)IP授(shou)權(quan),系(xi)列(lie)制(zhi)作人(ren)American McGee只(zhi)能(neng)終(zhong)止(zhi)《爱丽丝:瘋(feng)人院(yuan)》的开发;在国內(nei),3月(yue)份(fen)的时候(hou),《僭(jian)越(yue):無(wu)光(guang)之(zhi)日(ri)》的国人开发團(tuan)隊(dui)也由(you)於(yu)宣(xuan)发問(wen)題(ti)和发行商吵(chao)過(guo)一段时间。

大(da)部(bu)分(fen)矛盾簡(jian)單(dan)概(gai)括(kuo)起(qi)來(lai),就(jiu)是(shi)“开发者想(xiang)要(yao)嘗(chang)試(shi)做(zuo)一個(ge)新游戏,发行商覺(jiao)得无利(li)可(ke)图,于是开发者失(shi)去(qu)夢(meng)想”。EA在拒绝投资时就提(ti)到(dao)过,他(ta)們(men)是“針(zhen)对IP、市(shi)場(chang)環(huan)境(jing)和开发提案(an)細(xi)節(jie)进行内部分析(xi)後(hou)”做出(chu)的決(jue)定(ding)。

已经籌(chou)劃(hua)6年(nian)的項(xiang)目(mu)擱(ge)淺(qian),American McGee表(biao)示(shi)不會(hui)再(zai)有“爱丽丝”新作了

這(zhe)看(kan)起来相(xiang)當(dang)正(zheng)常(chang),开发者從(cong)发行商那(na)兒(er)獲(huo)得了穩(wen)定的资金(jin)流(liu)和试錯(cuo)的機(ji)会,发行商自(zi)然(ran)有权力(li)决定是否(fou)投资游戏。从这个意義(yi)上(shang)說(shuo),开发者選(xuan)擇(ze)了发行商,享(xiang)受(shou)了好(hao)處(chu),就必(bi)然要承(cheng)受被(bei)发行商幹(gan)預(yu)的風(feng)險(xian)。

但(dan)问题是,游戏开发是一个極(ji)度(du)不稳定的創(chuang)意類(lei)工(gong)作,哪(na)怕(pa)经歷(li)了多年游戏工業(ye)化(hua)的今(jin)天,一个游戏的上下(xia)限(xian)也依(yi)然极大地(di)取(qu)决于开发者们的體(ti)悟(wu)、靈(ling)感(gan)和狀(zhuang)態(tai)。它(ta)很(hen)难僅(jin)仅用(yong)市场調(tiao)研(yan)或(huo)是开发提案来衡(heng)量(liang)好壞(huai),就像(xiang)最富(fu)有开发经驗(yan)的老(lao)牌(pai)廠(chang)商也常常搞(gao)砸(za)大项目一樣(yang),游戏开发充(chong)滿(man)了可塑(su)性(xing),也充满了不確(que)定性,在提案之外,开发者的经验、閱(yue)历和投入(ru)程(cheng)度可能才(cai)是决定成(cheng)品(pin)素(su)質(zhi)的关鍵(jian)。

另(ling)外,作為(wei)寫(xie)稿(gao)子(zi)从来不用大綱(gang)的人,我相当理(li)解(jie)这種(zhong)感受。我也从許(xu)多开发者專(zhuan)訪(fang)中(zhong)知(zhi)道(dao)制作游戏和写稿子之间确實(shi)存(cun)在一些(xie)共(gong)性。

话说回(hui)来,对于游戏这种不稳定的產(chan)品,如果(guo)发行商只用市场化的眼(yan)光去衡量得失的话,就很容(rong)易(yi)讓(rang)可能十(shi)分出色(se)的作品胎(tai)死(si)腹(fu)中。这也是为什(shen)麽(me)盡(jin)管(guan)玩(wan)家(jia)们理解发行商的動(dong)机,卻(que)仍(reng)然无法(fa)接(jie)受发行商的行为。

歸(gui)根(gen)結(jie)底(di),这种行为與(yu)游戏帶(dai)来的歡(huan)乐、梦幻(huan)和淚(lei)水(shui)相沖(chong)突(tu),冷(leng)冰(bing)冰的現(xian)实不免(mian)給(gei)人留(liu)下一种撕(si)裂(lie)感。尤(you)其(qi)是每个玩家心(xin)底都(dou)有屬(shu)于自己(ji)的游戏,他们会期(qi)待(dai)游戏的故(gu)事、玩法或创意能一直(zhi)延(yan)續(xu)下去,比如我一直希(xi)望(wang)牛(niu)蛙(wa)的《地下城(cheng)守(shou)護(hu)者》或是生(sheng)軟(ruan)的《龍(long)騰(teng)世(shi)紀(ji)》能够一直出续作。

但现实是,EA把(ba)它们之后出续作的可能都掐(qia)滅(mie)了。

这涉(she)及(ji)到一个情(qing)懷(huai)的问题。对于凝(ning)聚(ju)了大量灵感和个人体验的产品来说,只用利益(yi)的眼光去衡量得失,然后决定是否让这个产品出现,从创作者角(jiao)度来说是不公(gong)平(ping)的。

这也是为什么美(mei)国媒(mei)体《今日美国》評(ping)选的“全(quan)美年度口(kou)碑(bei)最差(cha)的公司(si)排(pai)行榜(bang)”中,EA連(lian)续數(shu)年出现,但同(tong)样让许多人失去工作的某(mou)某金融(rong)公司或是工厂却沒(mei)有上榜。终归是作为游戏发行公司,它展(zhan)现的游戏情怀不足(zu)。

游戏发行商最初(chu)的定位(wei),是協(xie)助(zhu)无暇(xia)顧(gu)及其他雜(za)事——但这些杂事又(you)很重(zhong)要,比如打(da)廣(guang)告(gao)、给游戏封(feng)盤(pan)、为游戏聯(lian)系銷(xiao)售(shou)平臺(tai)等(deng)等——的开发者完(wan)成游戏,发行商和开发者的地位理論(lun)上是平等的,都是为游戏和玩家服(fu)務(wu)的一群(qun)人。这在中小型(xing)发行商那裏(li)還(hai)可能实现,而(er)类似(si)EA这样的大型发行商本(ben)就手(shou)握(wo)IP、资金、渠(qu)道等重要资源(yuan),大多数情況(kuang)下,平等只能是美好的幻想。隨(sui)著(zhe)游戏的規(gui)模(mo)越来越大,开发流程越来越正式(shi),发行渠道越来越重要,大型发行商的权力也随之膨(peng)脹(zhang),最后完全淩(ling)駕(jia)于开发者、玩家之上,成为无法撼(han)动的巨(ju)无霸(ba)。

大約(yue)10年前(qian),眾(zhong)筹網(wang)站(zhan)的興(xing)起一度给了不少(shao)游戏开发者擺(bai)脫(tuo)发行商的机会。黑(hei)曜(yao)石(shi)娛(yu)乐就曾(zeng)经抓(zhua)住(zhu)机会,以(yi)数萬(wan)名(ming)玩家为“金主(zhu)”,开发他们最喜(xi)欢的角色扮(ban)演(yan)类游戏《永(yong)恒(heng)之柱(zhu)》——当然这並(bing)不意味(wei)着不需(xu)要发行商,游戏开发完成后,黑曜石找(zhao)到了发行商Paradox Interactive。不过,Paradox只負(fu)責(ze)游戏的市场營(ying)销和分销工作,黑曜石娱乐依然保(bao)有游戏全部的知識(shi)产权。在这个例(li)子里,玩家、开发者和发行商達(da)成了一种最佳(jia)状态:既(ji)能保證(zheng)开发者们有资金,又能让玩家获得自己想要的游戏。

《永恒之柱》是相当老派(pai)的角色扮演游戏

众筹直到如今仍然是许多游戏开发者的備(bei)用选择,但是玩家们總(zong)是会優(you)先(xian)把錢(qian)交(jiao)给老牌的制作人,对新入行的游戏团队来说,最后大多还是要通(tong)过和发行商簽(qian)訂(ding)合(he)同来获得资金。

在国内,獨(du)立(li)游戏的发行商们仍然处于相对美好的野(ye)蠻(man)生長(chang)之中,发行商会选择自己喜欢的游戏发行,并平等地提供(gong)尽可能多的幫(bang)助,开发者们尚(shang)可以用游戏的品质说话——当然这也有一个问题,就是发行商和开发者对彼(bi)此(ci)的责任(ren)尚不明(ming)晰(xi),许多人对发行商的印(yin)象(xiang)似乎(hu)只是“花(hua)钱找人直播(bo),買(mai)量营销,參(can)加(jia)線(xian)下活(huo)动,在各(ge)大App里打广告”。

“究(jiu)竟(jing)要怎(zen)么发行”在未(wei)来很长一段时间内会是国内独立游戏开发者和发行商要解决的问题,而对于更(geng)大型的发行商来说,“情怀和利益哪个优先”也將(jiang)是一直要解决的问题。对于我来说,当然希望发行商们多出點(dian)钱,畢(bi)竟现在可玩的新游戏实在太(tai)少了啊(a)!返(fan)回搜(sou)狐(hu),查(zha)看更多

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发布于:广东深圳福田区