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广告创意知乎:如何打造吸引人的广告?

广告是市场营销中不可或缺的一环,对于企业来说,打造吸引人的广告创意能够有效提升品牌知名度和销售业绩。那么,如何才能打造一个引人注目的广告呢?以下是一些有用的技巧。

一、通过巧妙运用情感营销吸引目标受众

广告并非只是简单的产品推销,它更是一种情感营销的手段。精心挑选适合的情感元素可以让广告更加亲近和吸引人。通过描绘生动的场景和故事,让受众感到自己就是广告中的主角,从而激发共鸣和购买欲望。例如,一张描绘亲子关系的广告海报,可以让受众感受到亲情的温暖,从而更容易接受这个品牌。

家庭

二、以差异化的方式展现产品特点

在众多的商品中脱颖而出,需要运用比别人更好的创意。差异化的广告不仅能够更好地突出产品特点和卖点,还能够让人们记住这个品牌。比如,通过创意的海报设计,将产品的不同之处凸显出来,让受众更容易接受这个品牌。

产品

三、在广告中填充更多的有用信息

广告并不只是要吸引受众的眼球,更需要让受众了解产品的信息。在广告中,要尽可能多地填充有用的信息,让受众了解产品的功能、优点和使用方法。这样不仅能增加购买欲望,还能够让受众觉得这个品牌更可信。例如,在一个家电广告中,除了描述产品的特点外,还可以介绍使用方法和使用场景,让受众更加了解这个产品。

信息

总之,一个成功的广告需要巧妙运用情感营销、以差异化的方式展现产品特点、并在广告中填充更多有用的信息。只有这样,才能让广告更吸引人,让品牌赢得更多的关注和支持。

如需更多咨询,请联系本网站客服。

结论

广告是企业品牌营销不可或缺的一环,打造一个吸引人的广告创意能够有效提升品牌知名度和销售业绩。在广告创意的制作中,需要巧妙运用情感营销、以差异化的方式展现产品特点、并在广告中填充更多有用的信息。只有这样,才能让广告更吸引人,让品牌赢得更多的关注和支持。

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Hello大家(jia)好(hao),每(mei)月壹(yi)期(qi)的(de)VR內(nei)容(rong)/硬件大数据統(tong)計(ji)又(you)和(he)大家見(jian)面(mian)了(le)。 想(xiang)了解(jie)VR軟(ruan)硬件行(xing)情(qing)麽(me)?關(guan)註(zhu)這(zhe)裏(li)就(jiu)對(dui)了。我(wo)們(men)會(hui)统计Steam平(ping)臺(tai)的用(yong)戶(hu)及(ji)内容等(deng)数据,每月初(chu)準(zhun)時(shi)為(wei)妳(ni)推(tui)送(song),不要(yao)錯(cuo)過(guo)喔(wo)!

本(ben)数据報(bao)告(gao)包(bao)含(han):Steam VR硬件统计、Steam VR游戏统计、Oculus(Rift、Quest、App Lab)游戏统计、SideQuest游戏统计。

由(you)於(yu)Steam平台在(zai)22年(nian)12月份簡(jian)化了游戏頁(ye)VR標(biao)簽(qian)分(fen)類(lei),取(qu)消(xiao)VR設(she)備(bei)的支(zhi)持(chi)機(ji)型(xing)等信(xin)息(xi)(原(yuan)因(yin)之(zhi)一還(hai)是(shi)OpenXR推動(dong),通(tong)用型更(geng)強(qiang),顯(xian)示(shi)意(yi)義(yi)就不大了),因此(ci)统计部(bu)分也(ye)將(jiang)简化。

VR硬件大数据

根(gen)据Steam平台公(gong)布(bu)的数据统计,2023年2月SteamVR活(huo)躍(yue)玩(wan)家占(zhan)Steam總(zong)玩家数量(liang)的2.07%,較(jiao)上(shang)月(2.19%)下(xia)跌(die)0.12個(ge)百(bai)分點(dian)。根据Steam平台公布的数据,2021年平均(jun)月活玩家1.32億(yi)人(ren)(这个月Steam應(ying)該(gai)公布2022年的报告了,屆(jie)时会有(you)更新(xin)的MAU数据),由此不嚴(yan)謹(jin)的估(gu)算(suan)SteamVR在2月份活跃用户为273.24萬(wan)人。

雖(sui)然(ran),最(zui)近(jin)一年來(lai)(除(chu)了少(shao)数幾(ji)次(ci)统计错誤(wu)外(wai))Steam VR占Steam平台总用户的占比(bi)並(bing)沒(mei)有出(chu)現(xian)明(ming)显增(zeng)長(chang),但(dan)是隨(sui)著(zhe)Steam平台活跃用户增加(jia),VR活跃用户理(li)論(lun)上和Steam平台活跃用户增长趨(qu)勢(shi)相(xiang)符(fu)。PS:22年5月和7月份的统计疑(yi)似(si)统计错误,主(zhu)要考(kao)慮(lv)是一个月内不太(tai)可(ke)能(neng)翻(fan)几倍(bei),與(yu)事(shi)實(shi)情況(kuang)较大出入(ru)。

2月份SteamVR活跃设备前(qian)三(san)位(wei)分別(bie)是:Oculus Quest 2(44.65% ↑)、Valve Index HMD(17.00% ↑)、Oculus Rift S(11.96% ↓)。

從(cong)單(dan)设备的变化,Rift S下跌1.19个百分点,变化最大,其(qi)它(ta)机型变动均为超过1个百分点。

提(ti)醒(xing):Steam平台中(zhong)涉(she)及VR一體(ti)机的数据僅(jin)參(can)与串(chuan)流(liu)的用户,因并非(fei)所(suo)有一体机用户都(dou)使(shi)用串流功(gong)能,仅使用一体机模(mo)式(shi)(未(wei)串流)的用户不在统计範(fan)圍(wei)。也反(fan)过来證(zheng)明,Quest 2足(zu)夠(gou)强大,不仅是VR一体机市(shi)場(chang)的霸(ba)主,还能反过来侵(qin)蝕(shi)PC VR市场,以(yi)至(zhi)于现在PC VR低(di)迷(mi),新品(pin)寥(liao)寥無(wu)几。

硬件品牌(pai)分布情况方(fang)面,2月份SteamVR分布情况是:Oculus(64.39% ↓)、Valve(17.00%↑)、HTC(9.33% ↓)、Windows MR系(xi)列(lie)(5.05% ↓)、PICO(1.87%↑)、Pimax(0.31%↑)。

2月份SteamVR硬件分布圖(tu)

根据2月份SteamVR頭(tou)显硬件统计数据,从高(gao)到(dao)低排(pai)名(ming)(文(wen)章(zhang)中漲(zhang)跌顏(yan)色(se)改(gai)为國(guo)内習(xi)慣(guan),涨为紅(hong)色,跌为綠(lv)色,与Steam标注数据颜色相反):

?Oculus Quest 2占 44.65%,環(huan)比上涨 2.91%; ?Valve Index占 17.00%,环比上涨 0.94%; ?Oculus Rift S占 11.96%,环比下跌 1.15%; ?HTC Vive占 6.20%,环比下跌 0.40%; ?Oculus Rift占 5.52%,环比下跌 0.14%; ?Windows Mixed Reality占 5.05%,环比下跌 0.13%; ?Oculus Quest(1代(dai))占 2.20%,环比下跌 0.09%; ?HTC Vive Pro占 1.35%;环比上涨 0.10%; ?PICO 4占 1.19%,环比上涨 0.22%; ?HTC Vive Cosmos占 1.13%,环比上涨 0.07%; ?PICO Neo3占 0.66%,环比上涨 0.06%; ?HTC Vive Pro 2占 0.65%,环比下跌 0.02%; ?Riftcat Vridge占 0.35%,环比上涨 0.02%; ?Pimax 8K占 0.23%,环比上涨 0.05%; ?Pimax 5K Plus占 0.07%,环比上涨 0.01%; ?Sony PlayStation VR占 0.06%,环比下跌 0.04%; ?Oculus Rift DK2占 0.04%,环比下跌 0.01%; ?Iriun VR占 0.04%,环比下跌 0.02%; ?PICO Neo2占 0.02%,无变化; ?Oculus Rift DK1占 0.02%,环比下跌 0.01%; ?Pimax Artisan占 0.01%,环比下跌 0.01%; ?Other(不在上列机型中)占 1.61%,环比上涨 0.14%。

主流VR设备变化趋势

从单设备统计来看(kan),只(zhi)有Rift S变动超过1%,而(er)Index VR上涨0.94%,接(jie)近1%。

另(ling)外值(zhi)得(de)关注的就是PICO 4的单设备占比超过1%,也是首次超过1%,根据Steam 21年月活数据统计,参与串流的PICO 4活跃用户至少3.25万人,而非串流用户則(ze)占大多(duo)数。

當(dang)然,綜(zong)合(he)来看自(zi)从Quest 2串流用户占Steam VR超过50%後(hou),整(zheng)体的消費(fei)級(ji)VR硬件(PC VR+参与串流的VR一体机用户)占比并没有太大,当然一个原因是PC VR市场趋于平穩(wen),同(tong)时包括(kuo)Quest 2等VR一体机活跃也在降(jiang)低,包括新購(gou)買(mai)的Quest 2用户活跃度(du)和用户黏(nian)性(xing)比早(zao)一批(pi)Quest 2用户更低。

Steam平台VR应用数据

SteamVR平台方面,据青(qing)亭(ting)網(wang)统计,截(jie)至2023年2月底(di),Steam平台应用总量为144163款(上个月为142141款),其中支持VR的内容为7212款(上个月为7153款),较上月增加59款,VR应用占总应用数量的約(yue)5.03%。

VR獨(du)占内容(“独占”指(zhi)仅提供(gong)VR模式的应用)共(gong)计5968款(上月为5920款),较上月增加48款,独占内容占VR内容总的数量约82.75%。其中,独占VR游戏有4743款(上个月为4708款),较上月增加35款。

Oculus平台应用数据

Oculus平台方面,經(jing)青亭网统计截至2月底Oculus Rift平台应用数量为1334款;Oculus Quest平台应用数量为447。

截至目(mu)前,支持Oculus Rift和Quest跨(kua)平台购买(Crossbuy)的游戏有103款。总体来看,这个数据不会再(zai)有大波(bo)动,甚(shen)至有減(jian)少,畢(bi)竟(jing)Oculus平台对PC VR内容的关注度越(yue)来越低。

Oculus官(guan)方測(ce)試(shi)平台App Lab,去(qu)年初推出之后应用增幅(fu)飛(fei)快(kuai)(最近有所放(fang)緩(huan)),今(jin)年2月底最新统计,App Lab应用和游戏数量達(da)1649款,单单是App Lab就超过Rift平台的内容数量,所以說(shuo)现在App Lab平台已(yi)经成(cheng)为Quest内容的主力(li)。

第(di)三方平台SideQuest虽持續(xu)增长,但应用数据较雜(za)。经青亭网统计,SideQuest最新应用数量达4285,其中付(fu)费应用有1225款。需(xu)注意:SideQuest统计并不准確(que),因为它把(ba)Oculus商(shang)店(dian)应用、App Lab应用、Itch.io或(huo)Patreon等平台内容都统计在内(可理解为能搜(sou)索(suo)到的Quest項(xiang)目总数),而且(qie)同一项目可分发多个插(cha)件或DLC,導(dao)致(zhi)数据杂亂(luan),仅供参考。返(fan)回(hui)搜狐(hu),查(zha)看更多

責(ze)任(ren)編(bian)輯(ji):

发布于:安徽芜湖繁昌县