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新闻快报:了解最新资讯!

在当今信息爆炸的时代,企业如何更好地吸引客户,推销自己的产品和服务,是一个亟待解决的问题。企业资讯广告-新闻快报,正是一个非常好的解决方案。本文将从不同角度来探讨新闻快报的优势,并提供一些实用的建议和经验,以帮助企业更好地利用新闻快报的优势,赢得市场。

一、新闻快报有何优势?

新闻快报是一种非常灵活和实用的营销手段,它有以下几个优势:

  • 1.可以增强企业形象。通过发布行业资讯、企业新闻、产品更新等信息,企业可以展示自己的专业性和实力,提升受众对企业的信任和认可。
  • 2.可以促进销售。新闻快报可以通过各种方式引导读者点击进入企业网站,了解更多信息,增加交易机会。
  • 3.可以提高品牌知名度。新闻快报可以通过互联网、社交媒体等多种渠道传播,帮助企业扩大品牌影响力。
  • 4.可以增加客户粘性。通过定期提供新闻快报,让客户更好地了解企业的动态,建立更亲密的联系,从而增加客户对企业的忠诚度。

二、如何撰写一份好的新闻快报?

撰写一份好的新闻快报需要注意以下几个方面:

  • 1.内容丰富,贴近受众。好的新闻快报需要为受众提供一些有价值的信息,例如行业趋势,产品更新等,同时要注意受众的需求和兴趣。
  • 2.标题简洁醒目。好的标题可以吸引读者的注意力,增加点击率。标题长度最好不要超过10个字。
  • 3.结构清晰,易读易懂。好的新闻快报要有清晰的结构,易读易懂,可以考虑使用图片、表格等辅助元素。
  • 4.不违反广告法。好的新闻快报要遵循广告法的相关规定,避免出现虚假夸大的描述。

三、如何优化搜索引擎排名?

通过优化搜索引擎排名,可以让更多的受众看到企业的新闻快报,从而增加流量和销售机会。下面是一些优化的建议:

  • 1.选择关键词。在撰写新闻快报时,要注意选择一些关键词,这些关键词要和企业的核心产品和服务相关,同时要符合搜索引擎的算法。
  • 2.优化标题。标题是新闻快报最重要的元素,要注意在标题中加入关键词,同时要让标题简洁、吸引人。
  • 3.优化内容。新闻快报的内容也需要优化,要注意在内容中加入关键词,同时要保证内容的质量和可读性。
  • 4.建立内部链接。可以在新闻快报中建立内部链接,引导读者进入企业网站的其他页面,增加流量和交易机会。

结论

企业资讯广告-新闻快报,是一种非常实用和灵活的营销手段,可以为企业提供许多优势。撰写一份好的新闻快报需要注意内容丰富、标题简洁、结构清晰、不违反广告法等方面。同时,通过优化搜索引擎排名,可以让更多的受众看到企业的新闻快报,从而增加流量和销售机会。希望本文的分享能够帮助企业更好地利用新闻快报的优势,实现营销增长!

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在(zai)Connect 2022上(shang),Meta發(fa)布(bu)了(le)Quest Pro,並(bing)首(shou)次(ci)在VR中(zhong)引(yin)入(ru)动态注视点渲染(ETFR)功(gong)能(neng),這(zhe)是(shi)壹(yi)種(zhong)新(xin)型(xing)圖(tu)形(xing)優(you)化(hua)技(ji)術(shu),特(te)点是以(yi)用(yong)戶(hu)注视点為(wei)中心(xin),动态調(tiao)節(jie)VR屏(ping)幕(mu)的(de)清(qing)晰(xi)度(注视点中心最(zui)清晰、像素密度高(gao),周(zhou)圍(wei)邊(bian)緣(yuan)清晰度低(di),像素密度低),好(hao)處(chu)是在节省(sheng)GPU運(yun)算(suan)量(liang)的同(tong)時(shi),也(ye)保(bao)持(chi)了足(zu)夠(gou)清晰的VR觀(guan)感(gan)。

自(zi)ETFR功能推(tui)出(chu)後(hou),陸(lu)續(xu)有(you)多(duo)款(kuan)VR遊(you)戲(xi)支(zhi)持該(gai)功能,比(bi)如(ru)《Vertical Robot》、《Red Matter 2》等(deng)等。據(ju)悉(xi),《Red Matter 2》由(you)Vertical Robot開(kai)发,该作(zuo)登(deng)陆Quest Pro后,像素密度比之(zhi)前(qian)提升了33%(等同於(yu)视覺(jiao)中心的像素數(shu)量增(zeng)加(jia)了77%),文(wen)字(zi)清晰度、光(guang)影(ying)和(he)色(se)彩(cai)表(biao)現(xian)足够优秀(xiu),突(tu)破(po)了Quest頭(tou)顯(xian)的图形極(ji)限(xian)。

Vertical Robot指(zhi)出:在《Red Matter 2》中激(ji)活(huo)ETFR功能很(hen)簡(jian)單(dan),隨(sui)后只(zhi)需(xu)要(yao)考(kao)慮(lv)如何(he)提升VR游戏的像素密度,以及(ji)測(ce)試(shi)效(xiao)果(guo)。結(jie)果发现,该作在Quest Pro上畫(hua)質(zhi)非(fei)常(chang)清晰,真(zhen)正(zheng)提升了游戏體(ti)驗(yan)。

什(shen)麽(me)是ETFR

我(wo)們(men)知(zhi)道(dao),Quest头显支持固(gu)定(ding)注视点渲染(FFR),雖(sui)然(ran)也是在视觉中心渲染高分(fen)辨(bian)率(lv),在周边渲染低分辨率画面(mian),但(dan)视觉中心的位(wei)置(zhi)基(ji)于妳(ni)轉(zhuan)头的方(fang)向(xiang),而(er)不(bu)會(hui)跟(gen)随注视点移(yi)动而實(shi)时變(bian)化。

相(xiang)比之下(xia),ETFR基于实时眼(yan)球(qiu)追(zhui)蹤(zong)技术,清晰區(qu)域(yu)跟随眼球运动,因(yin)此(ci)可(ke)以進(jin)一步(bu)縮(suo)小(xiao)高分辨率区域,比FFR节省更(geng)多GPU算力(li)。

开啟(qi)Offset

ETFR是怎(zen)么实现對(dui)VR画面动态渲染的呢(ne)?原來(lai),Meta为Unity和Unreal引擎(qing)开发了專(zhuan)門(men)的Vulkan擴(kuo)展(zhan)插(cha)件(jian):Tile Offset(分塊(kuai)補(bu)償(chang)),该插件可指定像素补偿值(zhi),并設(she)定注视点貼(tie)图(也就(jiu)是视觉中心和余(yu)光区域的比例(li)),这個(ge)注视点贴图支持重(zhong)復(fu)使(shi)用、平(ping)滑(hua)运动,可以根(gen)据注视点变化,进一步调整(zheng)图像清晰度。Tile Offset還(hai)有一个好处,就是避(bi)免(mian)了图像分辨率每(mei)次更新时可能產(chan)生(sheng)的閃(shan)爍(shuo)問(wen)題(ti)。

關(guan)閉(bi)Offset

OpenXR API

Meta指出,Quest正在全(quan)面支持OpenXR API,因此ETFR功能也僅(jin)支持OpenXR標(biao)準(zhun)。因此UE4开发者(zhe)需要在引擎中選(xuan)擇(ze)OpenXR OVRPlugin插件,才(cai)能接(jie)入ETFR API(由FFR所(suo)使用的框(kuang)架(jia)XR_FB_foveation扩展而来,现在是一个基于OpenXR的API)。

ETFR API的特点是,可在Unity、Unreal的Quest集(ji)成(cheng)工(gong)具(ju)(v49版(ban)开始(shi))后臺(tai)调用API,开发者無(wu)需处理細(xi)节。不管(guan)是原生VR游戏,还是移植(zhi)VR游戏,都(dou)可以在游戏引擎中开启ETFR功能。

优化延(yan)遲(chi)

不管是眼球追踪还是注视点渲染,这些(xie)過(guo)程(cheng)都具有一定延迟,分別(bie)在多个步驟(zhou)中产生,比如攝(she)像头讀(du)取(qu)、眼球追踪、渲染線(xian)程、GPU渲染、显示(shi)等过程。

Meta为了降(jiang)低ETFR渲染管道的延迟(從(cong)注视点运动到(dao)显示屏響(xiang)應(ying)的时間(jian)),將(jiang)相機(ji)傳(chuan)感器(qi)和处理器的刷(shua)新率设置为和显示屏相同,并且(qie)和渲染管道完(wan)全同步,此外(wai),还抵(di)消(xiao)了眼球追踪相机的数据捕(bu)捉(zhuo)时间,从而缩短(duan)从捕捉到眼球信(xin)息(xi)到輸(shu)出注视点贴图的时间。

經(jing)过测试,在UE4应用中运行(xing)ETFR的端(duan)到端延迟大(da)約(yue)在46到57毫(hao)秒(miao)之间,具体数据根据當(dang)前的渲染負(fu)載(zai)变化。值得(de)注意(yi)的是,ETFR还支持預(yu)测眼球运动,Meta测试了多种眼球运动,均(jun)獲(huo)得不錯(cuo)的视觉体验。

有哪(na)些局(ju)限?

盡(jin)管ETFR可以有效提升VR图像质量,但不一定適(shi)合(he)所有類(lei)型的內(nei)容(rong)。Meta指出,如果VR应用使用大量复雜(za)的材(cai)质,或(huo)是渲染分辨率很高,那(na)么使用ETFR的效果会很好,可以将給(gei)定渲染通(tong)道的片(pian)段(duan)著(zhe)色次数減(jian)少(shao)(此类应用通常受(shou)到像素限制(zhi))。然而,如果VR应用受到頂(ding)点限制(vertex),那么ETFR的作用不大。

此外,ETFR目(mu)前仅应用于眼睛(jing)緩(huan)沖(chong)区(主(zhu)層(ceng)),如果使用額(e)外的合成器层,那么ETFR也无法(fa)优化渲染、合成这些塗(tu)层的GPU成本(ben)。也就是說(shuo),它(ta)只能改(gai)善(shan)眼睛缓冲区的渲染成本。

Meta建(jian)議(yi),开发者应该根据VR应用类型去(qu)使用ETFR,并確(que)保测试效果穩(wen)定。ETFR也存(cun)在和FFR一樣(yang)的缺(que)点,比如低像素密度的外围区域可能产生闪烁,尤(you)其(qi)是在渲染高对比度、复杂的结合形狀(zhuang)时,因此开发者需要尽可能扩大中心清晰区域的範(fan)围,更好的平衡(heng)性(xing)能和视觉质量。

进一步优化GPU

注视点渲染功能节省了部(bu)分GPU算力,这些算力可进一步提升中心区域的清晰度。Meta宣(xuan)稱(cheng),这样可以将渲染分辨率提升至(zhi)1872x2048(像素数量提升至111%),而中心视觉区域的PPD可達(da)15.5,整体效果要比FFR更好。

不过,ETFR能节省多少GPU算力还取決(jue)于应用内容,因此需要开发者经过测试来验證(zheng)最佳(jia)參(can)数組(zu)合,确保余光区域沒(mei)有明(ming)显视觉偽(wei)影。

總(zong)之,ETFR的主要用途(tu)是减少VR渲染所需的像素数量,并尽可能平衡性能和视觉质量,提升中心视觉的PPD,以及优化图形复杂性、分辨率、MSAA(多重采(cai)样抗(kang)鋸(ju)齒(chi))等級(ji)、注视点区域范围等方面。该功能可作为FFR等图形/性能优化工具的一个补充(chong),根据VR应用的类型和需求(qiu)来选择是否(fou)开启。此外,也可以在游戏主菜(cai)单、游戏場(chang)景(jing)分别獨(du)立(li)开启/关闭ETFR。

参考:Meta返(fan)回(hui)搜(sou)狐(hu),查(zha)看(kan)更多

責(ze)任(ren)編(bian)輯(ji):

发布于:江苏南京玄武区