这就是街舞2创意中插广告

这就是街舞2:你所不知道的广告

《这就是街舞2》是一部备受期待的电影,它吸引了无数街舞爱好者和影迷前来观看。除了电影本身,它的广告也是备受关注的。广告对于一部电影的宣传和推广起着至关重要的作用。那么,《这就是街舞2》中的广告又有哪些特点呢?

这就是街舞2广告中的舞蹈图片

首先,《这就是街舞2》的广告和电影本身非常契合,它们一起构成了一个完整的故事。广告中的舞蹈镜头和电影中的舞蹈场景相互呼应,让人想要立刻走进电影院观看这部电影。同时,广告的氛围和电影的风格也非常相似,响应了观众的期待和需求。

这就是街舞2广告中的城市霓虹灯

其次,《这就是街舞2》的广告采用了很多城市的元素。广告中的场景和街头文化紧密相连,给人一种现实感和亲近感。同时,广告也利用了城市的霓虹灯和灯光效果,营造出了浓郁的都市氛围,吸引了更多年轻观众。

如何利用广告法做好《这就是街舞2》的推广?

在做好广告宣传的同时,我们也要遵循中国的广告法。广告法规定,广告不得虚假宣传,不得误导消费者,不得含有侮辱、诽谤、淫秽等内容。因此,在推广《这就是街舞2》时,我们应该注重以下几点:

这就是街舞2广告中的舞者图片

首先,我们需要在广告中真实地反映电影的特点和卖点。避免夸大宣传,不得虚假宣传。广告应该把握好电影的主题和情感,展现出真实而又有吸引力的内容。

其次,我们需要注意语言表述的准确性和规范性。广告语言不能含有侮辱、诽谤、淫秽等内容,不得误导消费者。广告语言应该简洁明了,避免使用夸张和绝对化的词语。

最后,我们需要尊重消费者的知情权和选择权。广告宣传应该坦诚、真实、客观,避免误导和欺骗消费者。同时,在广告宣传中,我们应该尊重消费者的选择权,不得采用强制性的宣传手段。

结论

《这就是街舞2》的广告是一部成功的广告,它与电影本身紧密相连,同时也符合广告法的要求。在推广电影时,我们需要注重广告的真实性和规范性,避免虚假宣传和误导消费者。只有这样,才能让广告和电影一起构成一个完整的故事,吸引更多观众的关注和喜爱。

这就是街舞2创意中插广告特色

1、省时省力,抓取的奖品直接快递配送到您手中

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3、能够让订单配送变得更加简单高效,而且还会为用户自主规划配送路线。

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5、您可以随时了解最新的游戏信息以及新英雄可以快速了解的内容

这就是街舞2创意中插广告亮点

1、烟雨江湖网易版手机下载

2、周围的场景展现的很不错,高楼大厦以及板凳垃圾桶等都看得到。

3、竞技场可以进行v或者是v的战斗形式,也会有人对你发起挑战不应战的话会被人瞧不起;

4、真正的主角,每一次的探索都能过让你享受不一样的梦幻家园,找出最后的秘密;

5、精选好内容,资讯篇幅适中,通俗易懂,轻松把握碎片时间,轻松赚取零花钱。

shengshishengli,zhuaqudejiangpinzhijiekuaidipeisongdaoninshouzhongxingguangchuangzaoyingyouxinenggourangdingdanpeisongbiandegengjiajiandangaoxiao,erqiehaihuiweiyonghuzizhuguihuapeisongluxian。duozhongzuiquandehudongjishidezhixiao,xiangshoudaobuyiyangdepeiwanlequzailimian。ninkeyisuishilejiezuixindeyouxixinxiyijixinyingxiongkeyikuaisulejiedeneirong《最(zui)終(zhong)幻(huan)想(xiang)XVI》評(ping)測(ce):鮮(xian)到(dao)發(fa)齁(hou)的(de)究(jiu)極(ji)工(gong)業(ye)大(da)餐(can)

唱(chang)點(dian)‘反(fan)調(tiao)’

無(wu)論(lun)妳(ni)對(dui)“最终幻想”這(zhe)個(ge)曾(zeng)經(jing)的“國(guo)民(min)級(ji)RPG”系(xi)列(lie)有(you)多(duo)少(shao)了(le)解(jie),壹(yi)定(ding)都(dou)聽(ting)說(shuo)過(guo)这樣(yang)的“傳(chuan)奇(qi)故(gu)事(shi)”——1987年(nian),因(yin)為(wei)经營(ying)狀(zhuang)況(kuang)持(chi)續(xu)惡(e)化(hua)而(er)陷(xian)入(ru)絕(jue)境(jing)的SQUARE集(ji)結(jie)了包(bao)括(kuo)阪(ban)口(kou)博(bo)信(xin)在(zai)內(nei)的四(si)名(ming)核(he)心(xin)成(cheng)員(yuan),希(xi)望(wang)他(ta)們(men)能(neng)在近(jin)乎(hu)绝望的状况下(xia)推(tui)出(chu)一款(kuan)RPG作(zuo)品(pin),扭(niu)轉(zhuan)局(ju)勢(shi)。因为这部(bu)作品本(ben)身(shen)也(ye)背(bei)負(fu)了成员们“最後(hou)一搏(bo)”的決(jue)心,所(suo)以(yi)这部作品也就(jiu)被(bei)命(ming)名为了“最终幻想”(Final Fantasy)。

可(ke)你或(huo)許(xu)也知(zhi)道(dao),坂口博信本人(ren)在多年以前(qian),便(bian)已(yi)经对此(ci)故事中(zhong)最具(ju)“传奇色(se)彩(cai)”的部分(fen)進(jin)行(xing)过“辟(pi)謠(yao)”:在真(zhen)實(shi)的開(kai)发故事中,SQUARE糟(zao)糕(gao)的財(cai)政(zheng)状况並(bing)沒(mei)有與(yu)遊(you)戲(xi)的誕(dan)生(sheng)直(zhi)接(jie)掛(gua)鉤(gou),开发者(zhe)们只(zhi)是(shi)單(dan)純(chun)想为本作取(qu)上(shang)一个可以被簡(jian)化为“四字(zi)发音(yin)”的標(biao)題(ti),僅(jin)此而已。

有意(yi)思(si)的是,真实版(ban)本的开发趣(qu)聞(wen)遠(yuan)不(bu)如(ru)前一个故事來(lai)的知名——这其(qi)中的原(yuan)因除(chu)了前者包含(han)更(geng)多利(li)於(yu)传播(bo)的要(yao)素(su)之(zhi)外(wai),更因为“最终幻想”長(chang)達(da)三(san)十(shi)年的发展(zhan)歷(li)史(shi)本身,就是对“逆(ni)境翻(fan)盤(pan)”的反復(fu)演(yan)繹(yi)。

有了这層(ceng)關(guan)系,《最终幻想XVI》自(zi)然(ran)會(hui)被寄(ji)予(yu)“重(zhong)建(jian)系列榮(rong)光(guang)”的厚(hou)望

上个月(yue),我(wo)们曾经在索(suo)尼(ni)与SQUARE ENIX的邀(yao)請(qing)下,參(can)加(jia)了一次(ci)線(xian)下舉(ju)辦(ban)的《最终幻想XVI》試(shi)玩(wan)活(huo)動(dong)。在那(na)次的试玩報(bao)告(gao)中,我们體(ti)驗(yan)到了正(zheng)式(shi)版中的某(mou)个獨(du)立(li)的章(zhang)節(jie),并坦(tan)言(yan)本作在大改(gai)戰(zhan)鬥(dou)系統(tong)后展現(xian)出的游戏品質(zhi)远远超(chao)出預(yu)期(qi),更有希望彌(mi)補(bu)《最终幻想XV》的失(shi)誤(wu),为玩家(jia)流(liu)失嚴(yan)重的“最终幻想”品牌(pai)帶(dai)来新(xin)鲜的血(xue)液(ye)。

一个月后,我们与所有预購(gou)了數(shu)字版的朋(peng)友(you)们同(tong)時(shi)拿(na)到它(ta)的正式版本,加上本人“拖(tuo)延(yan)癥(zheng)”加“毫(hao)无游戏天(tian)賦(fu)”的先(xian)天性(xing)缺(que)陷,使(shi)得(de)这篇(pian)评测早(zao)已痛(tong)失了作为“熱(re)点”的價(jia)值(zhi)。但(dan)也是因为这样,使得我可以從(cong)更加冷(leng)靜(jing)和(he)貼(tie)近普(pu)通(tong)玩家的視(shi)角(jiao)去(qu)看(kan)待(dai)本作——畢(bi)竟(jing),我玩到的東(dong)西(xi)你大概(gai)率(lv)都已经在哪(na)裏(li)看过。而事到如今(jin),也希望你可以对我的某些(xie)“不滿(man)”和“疑(yi)惑(huo)”论调,睜(zheng)一只眼(yan)閉(bi)一只眼。

先说结论,《最终幻想XVI》正式版的游戏体验,并没有改變(bian)我在接觸(chu)媒(mei)体试玩版时对它的预期——即(ji)使是在大改系统并提(ti)高(gao)分级后,它仍(reng)希望是市(shi)面(mian)上最適(shi)合(he)新生代(dai)玩家入坑(keng)的“最终幻想”游戏。可要说它是否(fou)能像(xiang)制(zhi)作組(zu)在一开始(shi)所期望的那样,能夠(gou)“满足(zu)所有玩家群(qun)体的需(xu)求(qiu)”,那就是另(ling)一回(hui)事了。

《最终幻想XVI》的優(you)点非(fei)常(chang)明(ming)顯(xian)——在當(dang)下的日(ri)本“角色扮(ban)演游戏”市場(chang),你幾(ji)乎找(zhao)不出一部可以在工业水(shui)準(zhun)上与《最终幻想XVI》比(bi)肩(jian)的商(shang)业作品。而即便放(fang)在全(quan)球(qiu)市场中,它作为“第(di)一梯(ti)隊(dui)”的实力(li)也很(hen)難(nan)被动搖(yao)。在这点上,与上一个世(shi)代硬(ying)件(jian)的“分割(ge)”,起(qi)到了基(ji)礎(chu)卻(que)又(you)相(xiang)当关鍵(jian)的作用(yong)。

三年前,为了照(zhao)顧(gu)当时已经呈(cheng)现機(ji)能疲(pi)軟(ruan)態(tai)势的PlayStation 4,《最终幻想VII:重制版》不得不放任(ren)部分高清(qing)材(cai)质贴圖(tu)糊(hu)成一團(tuan),并通过大量(liang)的“門(men)”来为游玩内容(rong)和“讀(du)取时間(jian)”創(chuang)造(zao)緩(huan)沖(chong)带。但在三年后的《最终幻想XVI》中,这些問(wen)题已经完(wan)全不見(jian)了蹤(zong)影(ying)——即使是在“畫(hua)质模(mo)式”下,本作也可以在绝大部分场景(jing)中保(bao)持穩(wen)定的運(yun)行幀(zhen)数,场景切(qie)換(huan)时的读取时间被壓(ya)縮(suo)到了几乎没有,更別(bie)说这些本就建立在极其細(xi)致(zhi)的画面表(biao)现上。

“葡(pu)萄(tao)”

“樸(pu)素”与“昏(hun)暗(an)”是《最终幻想XVI》在画面風(feng)格(ge)上給(gei)人的第一印(yin)象(xiang)。乍(zha)看之下,本作中的场景似(si)乎没有《最终幻想XV》或《最终幻想VII》那般(ban)多元(yuan)或复雜(za),但这并不代表本作在画面细节上偷(tou)了懶(lan)——事实正好(hao)相反,號(hao)稱(cheng)“半(ban)开放世界(jie)”的《最终幻想XVI》盡(jin)可能地(di)用有限(xian)的資(zi)源(yuan)拼(pin)湊(cou)著(zhu)(zhe)一个不会因为画面的简陋(lou),进而丟(diu)失“沈(chen)浸(jin)感(gan)”的世界。

有时候(hou),这些细节甚(shen)至(zhi)多到了讓(rang)你覺(jiao)得“没有必(bi)要”的程(cheng)度(du)。

举个例(li)子(zi)来说,在路(lu)邊(bian)的農(nong)田(tian)中,你可以看到頂(ding)着高清紋(wen)理(li)与大量多边形(xing)面数的“农作物(wu)”,游戏对它们的刻(ke)画絲(si)毫不亞(ya)于故事中始终扮演重要角色的巨(ju)大“水晶(jing)”。而绝大场景的雖(sui)然呈现出一種(zhong)灰(hui)蒙(meng)蒙的质朴感,却也更加贴合本作“中世紀(ji)魔(mo)幻”风格的世界觀(guan)——更重要的是,这种不会过于“鲜艷(yan)”的整(zheng)体色调,本身也为敘(xu)事和演出提供(gong)着关键作用。

从作物纹理到壺(hu)嘴(zui)中灑(sa)出的水滴(di),豐(feng)富(fu)到“不必要”的图形细节

《最终幻想XVI》是系列首(shou)部采(cai)用了“18+”分级的作品,除了游戏中常态化出现的血腥(xing)表现之外,这也和它本身走(zou)着“黑(hei)暗路线”的故事有着密(mi)不可分的聯(lian)系。

或许,你对这一部分内容早已听爛(lan),但我還(hai)是需要简单重复一下:本作以男(nan)主(zhu)角“克(ke)萊(lai)夫(fu)·羅(luo)茲(zi)菲(fei)爾(er)德(de)”人生中的多个时期为主軸(zhou),講(jiang)述(shu)了一幕(mu)幕以“家国仇(chou)恨(hen)”为源頭(tou)的悲(bei)劇(ju)故事。

和同样以“王(wang)子复仇記(ji)”为主线的《最终幻想XV》不同,《最终幻想XVI》中的“悲剧”几乎貫(guan)穿(chuan)着整部作品。在游戏开始不久(jiu),克莱夫便親(qin)眼看着弟(di)弟約(yue)書(shu)亚死(si)在召(zhao)喚(huan)獸(shou)“伊(yi)夫利特(te)”的手(shou)上,自己(ji)也跟(gen)着淪(lun)为了敵(di)国的俘(fu)虜(lu);而在克莱夫追(zhui)查(zha)真相的旅(lv)途(tu)中,你更是能看到大量類(lei)似对于“稟(bing)赋者”的差(cha)别对待、或是普通土(tu)地的急(ji)速(su)缩減(jian)问题,让《最终幻想XVI》的世界从一开始就与“绝望”同行,在連(lian)续的悲剧中被蒙上了一层薄(bo)薄的“陰(yin)霾(mai)”,配(pei)合本作自带的灰暗色濾(lv)鏡(jing),给故事前期带来了极強(qiang)的沉浸感——请註(zhu)意,我说的是“故事前期”,因为这一部分不可避(bi)免(mian)地会涉(she)及(ji)到对故事中后期的剧透(tou),所以我们暫(zan)且(qie)選(xuan)擇(ze)性地將(jiang)其跳(tiao)过。

而同样足以證(zheng)明本作擁(yong)有“超高工业水准”的,还有本作的视觉特效(xiao)与演出部分。

就像本作在早期宣(xuan)传中无数次提到过的那样,“召唤兽大战”是本作故事中的最关键要素。其中,圍(wei)繞(rao)着各(ge)国势力和所屬(shu)召唤兽展开的武(wu)力爭(zheng)奪(duo),也就成了故事的最大看点之一。而作为設(she)定中“伊夫利特”的显化者,同时还可以驅(qu)使多种召唤兽力量的主角克莱夫,自然也避免不了和其他角色间的冲突(tu)和互(hu)动。在这点上,那些全權(quan)交(jiao)由(you)玩家操(cao)作的探(tan)索和常規(gui)战斗環(huan)节是一方(fang)面,另一方面,穿插(cha)在游玩过程中的“战斗事件”和其他召唤兽间的战斗,則(ze)全权交由了CG来补充(chong)。

这样的處(chu)理方式,对一向(xiang)重视“视觉特效”的“最终幻想”系列来说倒(dao)是见怪(guai)不怪。但相比过去的作品,《最终幻想XVI》在对“播片(pian)”的執(zhi)著上似乎更上了一个臺(tai)階(jie),这也就有了序(xu)章(试玩版)中“看片多于实際(ji)操作”的奇妙(miao)体验。

别误会,对此我并没有太(tai)大意见。因为,比起本作在战斗系统上的“大膽(dan)创新”,这实在算(suan)不上什(shen)麽(me)。更重要的是,虽然玩家从始至终都扮演着主角克莱夫·罗兹菲尔德一人(排(pai)除个别章节以外),但《最终幻想XVI》的整体故事却采用了类似《权力的游戏》式的“群像剧”構(gou)架(jia),这样的故事结构必然需要大量的播片进行内容填(tian)充,也在一定程度上避免了当初(chu)首发版本《最终幻想XV》在叙事上所犯(fan)的最大忌(ji)諱(hui)。

从序章到故事结尾(wei),精(jing)致的“播片”在本作中一直占(zhan)有着非常大的比重,更不要说其中还包含了大量使用动捕(bu)技(ji)術(shu)拍(pai)攝(she)的人物互动场景,以及堆(dui)满特效的“召唤兽大战”了——事实上,不管(guan)你喜(xi)不喜歡(huan)本作,大概都无法(fa)否認(ren)初次以人类之軀(qu)面对迦(jia)樓(lou)罗时的興(xing)奮(fen)。而建立在SQUARE ENIX强大的工业水准之下的每(mei)场“召唤兽大战”,其演出的精彩程度,更是会隨(sui)着剧情(qing)的展开呈现阶梯式提升(sheng),这也让泰(tai)坦、巴(ba)哈(ha)姆(mu)特,以及奧(ao)丁(ding)的战斗都有着自己独立的魅(mei)力。其中,不少运镜和动作设計(ji),更是直接借(jie)鑒(jian)了日本传统“特摄片”,让玩家的“中二(er)”情结總(zong)能被调动起来。如果(guo)一定要说我对这一部分有什么不满的,那就是玩家能操作的召唤兽太少,实际打(da)起来也有些过于单调了。

其实,如果我们将《最终幻想XVI》看作另一种完全不同的游戏类型(xing),那事情就会简单不少——相比传统的“日式角色扮演游戏”,它更像是一种介(jie)于“RPG”“ACT”与“AVG”之间的形态。正如制作人吉(ji)田直樹(shu)此前多次在游戏宣发中反复强调的那样,即使是平(ping)时不太接触游戏的玩家,也能在精致的播片和下限够低(di)的“战斗系统”中,毫无障(zhang)礙(ai)地完整地体验本作的故事。

无论是玩家实际参与的战斗还是纯粹(cui)的播片,本作的演出都值得被打上高分

说到这里为止(zhi),《最终幻想XVI》的表现其实都堪(kan)称“优秀(xiu)”。至少,对那些願(yuan)意舒(shu)舒服(fu)服躺(tang)在沙(sha)发上,体验“自己操作電(dian)影”的玩家而言,它確(que)实能够成为你购買(mai)PlayStation 5的最大理由。而如果你觉得光是这些就已经“值回票(piao)价”了,也大可以看到这里就关上網(wang)頁(ye)——因为,接下来我想说的东西,可能就要带有一些个人偏(pian)见了。

其实,在上次的试玩报告中,我已经对《最终幻想XVI》的玩法部分改动给出一个相对較(jiao)高的评价。在当时的我看来,这套(tao)徹(che)底(di)顛(dian)覆(fu)系列传统的“动作系统”,建立在一个几乎没有任何(he)门檻(kan)的技能釋(shi)放机制上,“功(gong)能”与“方向性”足够多元的召唤兽技能,也为玩家的战斗策(ce)略(lve)与连招(zhao)探索留(liu)足了自由空(kong)间,既(ji)抑(yi)制了其作为动作游戏的“难度”,又最大限度地留下了动作游戏的“樂(le)趣”——可要知道的是,此前獲(huo)得了普遍(bian)好评的“媒体试玩版”,与今天我们看到的成品游戏其实并不一样。它的任務(wu),更多是“从零(ling)开始”展示(shi)本作的某些东西。

请注意,这里所说的“媒体试玩版”与游戏发售(shou)前夕(xi)放出的“故事序章(试玩版)”并不是一个东西

兩(liang)个版本游戏的最大區(qu)别在于,“媒体试玩版”是对正式版中个别关卡(ka)的独立展示,它并不涉及到“角色扮演游戏”中核心的“成长”机制,也没有对“裝(zhuang)備(bei)”特效或“探索”玩法的进一步(bu)延伸(shen)。而“媒体试玩版”中提供的三种召唤兽,“不死鳥(niao)”“迦楼罗”“泰坦”更是剛(gang)好覆蓋(gai)了传统动作游戏中,最具有动作性的三种核心动作“位(wei)移(yi)”“牽(qian)制”和“防(fang)禦(yu)”——光是靠(kao)着这三种动作,你便可以摸(mo)索出不少连招和游玩风格。

可当我在正式版中玩到相同关卡时,却发现此时自己只拥有一组召唤兽技能可以使用。而实际情况是,“召唤兽技能”的解鎖(suo)远比我想象中来得要慢(man),等(deng)到再(zai)次凑齊(qi)“不死鸟”“迦楼罗”与“泰坦”,都已经是游戏中期的事情了——我并不否认本作的战斗系统确实在“上限”与“下限”的探索上,找到了一个较为合理的平衡(heng)点,你也可以通过“重复游玩任务”“街(jie)机模式”或“二周(zhou)目(mu)繼(ji)承(cheng)”的方式,重新游玩此前的故事,但对想在一輪(lun)游戏中充分体验全部战斗乐趣的玩家来说,这个过程显得就稍(shao)微(wei)有点长了。

当然,我也能够理解这样的设计。同样是为了服务潛(qian)在的輕(qing)度玩家群体,就像本作在本就偏低的难度基础上,将进一步简化操作的“自动飾(shi)品”作为核心賣(mai)点一样,“不需要复杂的操作,就能打出華(hua)麗(li)的召唤兽招式”同样使得《最终幻想XVI》在同类“ARPG”中有不一样的競(jing)争力,但这注定无法服务到所有群体,尤(you)其是那些纯粹冲着“动作”或“角色扮演”部分而来的核心玩家们。

在第一场对抗(kang)迦楼罗显化者的BOSS战中,魔法与平砍(kan)的结合连擊(ji)几乎算是玩家的唯(wei)一攻(gong)击手段(duan)

与《最终幻想XVI》在“RPG”概念(nian)上的理解偏差,其实也是我对本作最大的不满。

在游戏类型上,SQUARE ENIX将本作定義(yi)为系列首部“ARPG”——这也就是说,它應(ying)該(gai)是一款建立在“角色扮演”框(kuang)架上,并以“动作要素”驱动的游戏。考(kao)慮(lv)到“最终幻想”系列在过去三十年中積(ji)累(lei)下的大量RPG制作经验,只要处理好了动作部分,这好像也就不是什么太难做(zuo)到的事情了。

而正式版的样子你也看到了,在拉(la)来了前“鬼(gui)泣(qi)”的动作设计師(shi)加盟(meng)后,《最终幻想XVI》的动作部分比起前作有了“飛(fei)躍(yue)式”的提升,可匪(fei)夷(yi)所思的是,SQUARE ENIX最擅(shan)长的RPG部分,反而在一通重新组合排列里不知跑(pao)去哪兒(er)了——我的意思,这可是SQUARE ENIX啊(a),就算这些年在决策上犯了点迷(mi)糊,也不会有多少游戏廠(chang)商比他们更懂(dong)JRPG吧(ba)?

可《最终幻想XVI》就像是不小(xiao)心把(ba)减法做过了头的优等生,導(dao)致游戏中的大部分“RPG”要素只留下一个简单的空殼(ke)。誠(cheng)然,你依(yi)舊(jiu)可以在游戏最显眼的地方看到“等级”“装备”等经典(dian)的角色成长要素,可在敌人能力值随着玩家同步增(zeng)加,装备不再含有任何“特效”的基础设计下,它们的作用似乎也就只剩(sheng)下了单纯的“数值展示”,加上本作同样没有“職(zhi)业”“属性克制”等经典设定,使得其作为“JRPG”应有的策略性乐趣进一步被削(xue)减——在绝大部分时候,玩家只要换上数值更大的那件装备就好,并不需要考虑其他问题。

稀(xi)有度更高的“特殊(shu)武器(qi)”很快(kuai)就会随着故事的发展被更替(ti)

更让人感到可惜(xi)的是,对于主线流程的过于重视,使得《最终幻想XVI》并没能更多余(yu)力去细化场景的构架,除了少量的“岔(cha)路”以外,游戏中的大部分地区并没有太多探索价值,那些散(san)落(luo)在四处的寶(bao)箱(xiang),往(wang)往开不出什么像样的东西。

除了那些四处跑腿(tui)打怪的支(zhi)线和在野(ye)外出现的精英(ying)“具名怪”外,在世界中的探索往往得不到什么对等的回报。就连游戏中少数符(fu)合JRPG传统“迷宮(gong)”概念的独立关卡,也全部建立在本作“地图”机能缺失的前提下,更别提什么巧(qiao)妙的地图结构设计了。说它在“RPG”元素上将减法做过了头,真的一点都不冤(yuan)枉(wang)——如果说,这一切也是为了照顾轻度玩家群体,那显然应该会有更加聰(cong)明的做法。

现实情况是,在我对游戏的新鲜感褪(tui)去后,很快开始对分布(bu)在世界各地,需要消(xiao)耗(hao)大量时间进行的冗(rong)长支线感到煩(fan)躁(zao)。这有一部分原因要歸(gui)结于某些支线的过于乏(fa)味(wei),而更多的原因,则出于在这个精致世界中的无意义来回移动上——你无法排除有的玩家喜欢这种有些MMO味道的游戏流程,至少我不太能体会到其中的乐趣。

你看,这不更能证明《最终幻想XVI》无法满足所有类型的玩家了嗎(ma)?

“討(tao)伐(fa)具名怪”为数不多可以驱使玩家对游戏世界进行深(shen)入探索的要素

如果站(zhan)在一个更加“自私(si)”点的角度出发,《最终幻想XVI》大胆放棄(qi)日語(yu)口型,以及对亚洲(zhou)版的文(wen)本进行内容小幅(fu)度刪(shan)改的行为,同样让我感到稍微有些可惜。因为少了这些东西,总让人感觉它的味道有点不对——或者,你也可以给游戏换上纯正的“英文”配音,但那却不是我所熟(shu)悉(xi)的“最终幻想”。

我知道自己在上面的段落用了大量的篇幅,去吐(tu)槽(cao)了本作在RPG元素上的过度删减,但这些充其量也只是在主流玩家普遍给予本作较高评价前提下的“反调”——毕竟,总要有人站出来给那些容易(yi)被遺(yi)忘(wang)的JRPG愛(ai)好者们说两句(ju)話(hua)吧?

说到底,这篇评测的最终目的也并不是为了批(pi)判(pan)《最终幻想XVI》哪里不好。事实正好相反,我认为它甚至可以称得上PlayStation 5面世以来,最让人印象深刻的独占游戏——其在工业层面上做出的挑(tiao)战和创新,丝毫不亚于此前的任何一部“最终幻想”作品,只是那些注定无法满足所有人的东西,反映(ying)着SQUARE ENIX对“最终幻想”品牌的无奈(nai)和妥(tuo)協(xie)。

如果它能借着这个机会重新获得曾经的地位,那也不失为一件好事。返(fan)回搜(sou)狐(hu),查看更多

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发布于:云南文山马关县