香肠广告词图片大全 - 食欲大开的必备清单!

香肠广告词图片大全 - 食欲大开的必备清单!

香肠是人们生活中常见的食品之一,其口感美味、营养丰富受到了广大消费者的喜爱。为了更好的宣传香肠的品牌和卖点,厂家们经常会在各大媒体上发布各种各样的香肠广告,涵盖了各种颜色、形状、口感和品牌的香肠。这篇博客将为你带来一些最新的香肠广告词和香肠图片,以满足你的食欲和好奇心。

香肠广告词1: 小巧玲珑,美味可口

这种香肠通常是小巧的,很适合做零食,比如玉米疙瘩和法棍面包之类的。厂家会用一些简单而贴切的广告词来宣传这种香肠,例如小巧玲珑,美味可口,这是因为这种香肠看起来很可爱,而且口感也十分出色。这种香肠的图像通常是小而可爱的图片。

香肠广告词2:口感鲜美,营养丰富

这种香肠是大众款,口感和营养都非常不错。厂家经常会用一些简单而充满诱惑性的广告词来宣传这种香肠。例如口感鲜美,营养丰富,这是因为这种香肠的口感确实很好,而且营养成分也很丰富。这种香肠的宣传图像通常是一张口感美妙的图像。

香肠广告词3:有创意,口感一流

这种香肠通常是一些比较小众的香肠,可能会有一些独特的口味和形状,比如鱼形香肠或墨西哥辣味香肠。厂家通常会用一些很有创意的广告词来宣传这种香肠,例如有创意,口感一流,这是因为这种香肠通常是一些比较特别的口味和形状,而且口感也十分出色。这种香肠的宣传图像通常是一些很有趣的形状和颜色。

总之,香肠是一种美味的食物,不仅仅适合用来做主菜或早餐,而且还可以作为零食在下午茶时间享用。无论你喜欢哪种口味的香肠,都可以在本文中找到适合你的香肠广告词和图片。如果你有什么关于香肠的问题或想了解更多信息,欢迎咨询我们的客服。

香肠广告词图片大全 - 食欲大开的必备清单!特色

1、单词信息包含语音朗读,词组解释等功能。

2、可以选择使用各种不同功能的设备,也可以选择使用不同的器官夹。

3、拥有0000多种食物的热量和减肥功效介绍,你可以随时随地查询各种食物或运动的热量。

4、有趣的钓鱼玩法,让你在真实的场景之中尽情的发挥自己的钓鱼水平;

5、第一时间获知官方动态,参与到改变人类未来出行的队列中来,携手并肩成长!

香肠广告词图片大全 - 食欲大开的必备清单!亮点

1、在限定的条件之内你能够加上自己的创意,这让一切变得不是那么的死板,自由进行。

2、你越了解他们,你的盟友就越迷人

3、寓教于乐,这里主要通过科学动画片和学习卡片的方式寄寓科学小知识;

4、使用喵街APP向合作商家完成消费支付,可按实际支付金额的一定比例获取元宝

5、今日专注:一键快速专注,进入心流模式;多种白噪音轻音乐可选,让你身临其境;

dancixinxibaohanyuyinlangdu,cizujieshidenggongneng。keyixuanzeshiyonggezhongbutonggongnengdeshebei,yekeyixuanzeshiyongbutongdeqiguanjia。yongyou0000duozhongshiwuderelianghejianfeigongxiaojieshao,nikeyisuishisuidizhaxungezhongshiwuhuoyundongdereliang。youqudediaoyuwanfa,rangnizaizhenshidechangjingzhizhongjinqingdefahuizijidediaoyushuiping;diyishijianhuozhiguanfangdongtai,canyudaogaibianrenleiweilaichuxingdeduiliezhonglai,xieshoubingjianchengchang!印(yin)尼(ni)獨(du)立(li)遊(you)戲(xi)的(de)成(cheng)長(chang)與(yu)未(wei)來(lai)

編(bian)者(zhe)按(an):今(jin)年(nian)3月(yue),独立游戏《Coffee Talk》的創(chuang)作(zuo)者穆(mu)罕(han)默(mo)德(de)·法(fa)赫(he)米(mi)(Mohammad Fahmi)不(bu)幸(xing)去(qu)世(shi)。本(ben)文(wen)是(shi)在(zai)法赫米去世前(qian)寫(xie)完(wan)的壹(yi)篇(pian)報(bao)道(dao),其(qi)中(zhong)提(ti)及(ji)了(le)法赫米當(dang)時(shi)正(zheng)在開(kai)發(fa)的一款(kuan)新(xin)作。也(ye)許(xu)在他(ta)去世後(hou),相(xiang)關(guan)报道已(yi)經(jing)不見(jian)得(de)準(zhun)確(que),但(dan)重(zhong)要(yao)的是,通(tong)過(guo)法赫米等(deng)开发者,我(wo)們(men)可(ke)以(yi)管(guan)窺(kui)平(ping)时難(nan)得一见的印尼游戏產(chan)業(ye)。

在歐(ou)美(mei)地(di)區(qu),每(mei)当人(ren)们談(tan)論(lun)亞(ya)洲(zhou)游戏时,往(wang)往首(shou)先(xian)想(xiang)到(dao)的是日(ri)本和(he)中國(guo),但亚洲其他国家(jia)和地区的游戏业也在不斷(duan)发展(zhan)。欧美玩(wan)家可能(neng)不太(tai)了解(jie)印度(du)尼西(xi)亚的游戏行(xing)业,盡(jin)管印尼是全(quan)球(qiu)第(di)四(si)人口(kou)大(da)国,早(zao)在十(shi)幾(ji)年前的Flash时代(dai),当地游戏行业就(jiu)已经悄(qiao)然(ran)興(xing)起(qi)。

印尼发行商(shang)Toge Productions的创始(shi)人和老(lao)板(ban)克(ke)裏(li)斯(si)·安(an)東(dong)尼·哈(ha)迪(di)普(pu)特(te)拉(la),就是那(na)個(ge)年代印尼首批(pi)游戏开发者之(zhi)一,当时,他和一位(wei)搭(da)檔(dang)在車(che)庫(ku)里制(zhi)作Flash游戏。“對(dui)我们来說(shuo),那就是最(zui)接(jie)近(jin)在游戏行业工(gong)作的事(shi)了。”安东尼回(hui)憶(yi)说。

Toge運(yun)營(ying)至(zhi)今已超(chao)过10年,但直(zhi)到2020年,他们推(tui)出(chu)的《Coffee Talk》才(cai)吸(xi)引(yin)了欧美玩家的廣(guang)泛(fan)关註(zhu)。這(zhe)是一部(bu)互(hu)動(dong)視(shi)覺(jiao)小(xiao)说,玩家要在沖(chong)調(tiao)熱(re)咖(ka)啡(fei)的同(tong)时,傾(qing)聽(ting)顧(gu)客(ke)訴(su)说他们的煩(fan)惱(nao)。憑(ping)借(jie)清(qing)新治(zhi)愈(yu)的氛(fen)圍(wei),游戏贏(ying)得了许多(duo)玩家青(qing)睞(lai)。由(you)於(yu)游戏將(jiang)西雅(ya)圖(tu)作為(wei)背(bei)景(jing),並(bing)且(qie)擁(yong)有(you)出色(se)的演(yan)出效(xiao)果(guo),所(suo)以很(hen)多人都(dou)沒(mei)有察(cha)觉到,它(ta)的开发商是一家印尼公(gong)司(si)。

坐(zuo)下(xia)来倾听顾客们的故(gu)事和舒(shu)心(xin)的音(yin)樂(le),如(ru)此(ci)純(chun)粹(cui)簡(jian)單(dan)

不过,Toge即(ji)将发布(bu)的新游戏《無(wu)垠(yin)之心》(A Space for the Unbound),以及《Coffee Talk》主(zhu)创穆罕默德·法赫米的新作《Afterlove EP》将不僅(jin)仅拥有独特的美術(shu)風(feng)格(ge)和感(gan)人故事,還(hai)會(hui)真(zhen)實(shi)地描(miao)述(shu)印尼这个国度与当地文化(hua),包(bao)括(kuo)上(shang)世紀(ji)90年代的鄉(xiang)村(cun)生(sheng)活(huo)、印尼首都雅加(jia)達(da)的喧(xuan)囂(xiao)等。

至少(shao)在Toge,安东尼承(cheng)認(ren),通过游戏来傳(chuan)播(bo)文化是他们計(ji)劃(hua)之外(wai)的事。“我们的團(tuan)隊(dui)没有講(jiang)故事,或(huo)者制作敘(xu)事游戏的任(ren)何(he)经驗(yan),設(she)计玩法機(ji)制才是我们的優(you)勢(shi)。”安东尼透(tou)露(lu),《Coffee Talk》起初(chu)是法赫米在公司內(nei)部Game Jam活动中想出的點(dian)子(zi),当时法赫米的職(zhi)位还是公关和营銷(xiao)经理(li)。

因(yin)海(hai)外市(shi)場(chang)而(er)生

很少有游戏展現(xian)印尼文化,不过也有一些(xie)廠(chang)商針(zhen)对印尼市场,对他们的游戏進(jin)行了本地化包裝(zhuang),比(bi)如会添(tian)加以雅加达作为场景原(yuan)型(xing)的关卡(ka)。在Steam商店(dian)里,《无垠之心》开发团队Mojiken Games的首款游戏将印尼乡村作为背景,并且免(mian)費(fei)提供(gong)下載(zai)。

Toge Productions创始人安东尼

《如龍(long)》等日本游戏,或者像(xiang)《王(wang)者榮(rong)耀(yao)》那樣(yang)的中国游戏会充(chong)分(fen)考(kao)慮(lv)本国玩家需(xu)求(qiu),但印尼游戏主要面(mian)向(xiang)海外出口,因为在F2P占(zhan)據(ju)統(tong)治地位、盜(dao)版(ban)猖(chang)獗(jue)的当地市场,付(fu)费游戏根(gen)本不可能賺(zhuan)錢(qian)。这并不奇(qi)怪(guai),畢(bi)竟(jing)印尼人的年均(jun)收(shou)入(ru)只(zhi)有大約(yue)5000美元(yuan),人均每个月用(yong)于電(dian)子游戏的支(zhi)出仅20美元,相当于一款全新3A游戏定(ding)價(jia)的三(san)分之一左(zuo)右(you)。

这也许能解釋(shi)为什(shen)麽(me)在以前,Toge更(geng)倾向于发行具(ju)有广泛吸引力(li)的主流(liu)品(pin)類(lei)作品,例(li)如僵(jiang)屍(shi)題(ti)材(cai)策(ce)略(lve)模(mo)擬(ni)游戏“Infectonator”系(xi)列(lie)。“在印尼,我们有句(ju)諺(yan)語(yu)‘Tak kenal maka tak sayang’,意(yi)思(si)大概(gai)是妳(ni)不会喜(xi)歡(huan)你不知(zhi)道的东西。”安东尼说,“人们往往会避(bi)免接觸(chu),甚(shen)至反(fan)感那些自(zi)己(ji)感到陌(mo)生的东西,这是人性(xing)使(shi)然。如果我们将印尼作为一款游戏的背景,那么玩家的上手(shou)門(men)檻(kan)会很高(gao),因为熟(shu)悉(xi)我们国家文化和歷(li)史(shi)的人并不多。”

另(ling)一个原因是,许多印尼开发者经常(chang)作为代工者參(can)与产业鏈(lian),包括将游戏移(yi)植(zhi)到其他平臺(tai),或者承接来自富(fu)裕(yu)国家公司的外包业務(wu)。在这種(zhong)模式(shi)下,有些欧美发行商经常将部分工作外包給(gei)技(ji)术嫻(xian)熟但工資(zi)較(jiao)低(di)的印尼开发者。2021年,People Make Games頻(pin)道在一部视频中提到了強(qiang)制要求員(yuan)工加班(ban)的印尼外包工作室(shi)Brandoville Studios,这是很多公司面臨(lin)的现实。

《无垠之心》:是不是有些《你的名(ming)字(zi)》的影(ying)子?

法赫米曾(zeng)是法国手游公司Gameloft的一名实習(xi)程(cheng)序(xu)员,也有密(mi)集(ji)加班的经历,包括和穆斯林(lin)朋(peng)友(you)在慶(qing)祝(zhu)齋(zhai)月結(jie)束(shu)的开斋節(jie)加班。不过法赫米表(biao)示(shi),Gameloft承认这种文化不具備(bei)可持(chi)續(xu)性,后来对公司管理層(ceng)进行了改(gai)革(ge)。

法赫米相信(xin),跨(kua)国游戏公司在印尼设立辦(ban)公室,極(ji)大推动了印尼游戏行业的发展。“这就像讓(rang)开发者去上學(xue),因为在那些公司工作的很多人后来都離(li)开了,创办了自己的工作室。事实上,外包和移植公司的體(ti)系幫(bang)助(zhu)我们更快(kuai)地成长,如果不是有这些公司,我们没有任何办法学习怎(zen)样制作游戏……现在我们有了網(wang)絡(luo)平台,可以看(kan)视频来学习,在十几年前,这类平台根本不存(cun)在。”

为本土(tu)游戏而活

在《Coffee Talk》獲(huo)得成功(gong)后,法赫米创办了自己的工作室Pikselnesi,开始制作一款能夠(gou)真正反映(ying)印尼文化的游戏。《Afterlove EP》不仅将法赫米的家乡雅加达作为背景,还使用了印尼畫(hua)師(shi)Soyatu的作品,以及印尼独立乐队L'alphalpha操(cao)刀(dao)的配(pei)乐。尽管如此,《Afterlove EP》也受(shou)到了日本游戏的影響(xiang)。法赫米透露,游戏中的角(jiao)色关系系统以及对角色对話(hua)的漫(man)画式呈(cheng)现,创作靈(ling)感分別(bie)来源(yuan)于《女(nv)神(shen)異(yi)聞(wen)錄(lu)4》和《美妙(miao)世界(jie)》。

这并不让人感到驚(jing)訝(ya)。法赫米從(cong)小就深(shen)受日本文藝(yi)、娛(yu)乐作品熏(xun)陶(tao),因为在印尼,只有富裕家庭(ting)的孩(hai)子才有机会接触欧美作品。当然,对不熟悉印尼文化的玩家来说,日本游戏的常见设计也能帮助他们快速(su)上手。Soyatu就经常为日本独立乐队设计專(zhuan)輯(ji)封(feng)面,在日本已经吸引了不少粉(fen)絲(si)——在觀(guan)看《Afterlove EP》的預(yu)告(gao)片(pian)时,那些粉丝只花(hua)了几秒(miao)鐘(zhong)就认出了他的作品。

《Afterlove EP》:在旅(lv)程中了解自己、创作音乐、尋(xun)找(zhao)愛(ai)情(qing)

与《Afterlove EP》类似(si),《无垠之心》雖(sui)然将上世纪90年代的印尼乡村作为背景,但也帶(dai)有魔(mo)幻(huan)主義(yi)色彩(cai),比如像《腦(nao)航(hang)员》那样,允(yun)许“潛(qian)入”人们的内心。另外,玩家还将能发现在吉(ji)蔔(bu)力工作室或新海誠(cheng)动画中经常出现的橋(qiao)段(duan)。

《无垠之心》游戏總(zong)監(jian)迪馬(ma)斯·諾(nuo)萬(wan)·德爾(er)菲(fei)阿(e)诺表示,动漫是他了解日本的切(qie)入点,但他并不只是想模仿(fang)日本动漫美学。“优秀(xiu)的动漫作品让人们对日本会更感兴趣(qu),我想做(zuo)同样的事情,将印尼的日常生活场景画下来,为它注入新的生命(ming)力。”迪马斯说,“印尼是我们的家園(yuan),我希(xi)望(wang)展示我们真正了解并熟悉的东西,这也是我们表达个性的一种方(fang)式。”

《无垠之心》采(cai)用像素(su)画风和成长主题,例如从学校(xiao)逃(tao)課(ke)、應(ying)对心理健(jian)康(kang)問(wen)题等,这些都不会令(ling)欧美玩家感到陌生。与此同时,开发团队还希望通过游戏来表达印尼文化,比如在游戏中,某(mou)个謎(mi)题与印尼传统民(min)歌(ge)有著(zhe)密切关系。迪马斯承认,开发团队需要考虑各(ge)方面的因素,使得游戏既(ji)能够反映印尼文化,又(you)不会令海外玩家感到迷(mi)茫(mang)。

一个有趣的现象(xiang)是,《对马島(dao)之魂(hun)》《师父(fu)》等欧美游戏频频从亚洲文化借鑒(jian)灵感,但当亚洲开发商制作游戏时,卻(que)不得不反復(fu)考虑如果真实反映本国文化,是否(fou)会“勸(quan)退(tui)”欧美玩家。尽管如此,在过去几年里,人们对更多样化的游戏产生了濃(nong)厚(hou)兴趣,任天(tian)堂(tang)等发行商也在通过線(xian)上展示会,有意識(shi)地推广来自世界各地的开发者。

但在游戏行业,印尼独立开发者仍(reng)然面临着许多障(zhang)礙(ai),包括资金(jin)緊(jin)缺(que),无法获得开发工具等——这意味(wei)着他们通常无法接触到主机玩家。

Toge团队全家福(fu)

未来

为了支持当地游戏行业发展,一些印尼游戏公司正在行动。去年12月,Toge啟(qi)动了一項(xiang)投(tou)资基(ji)金,计划为印尼及东南(nan)亚其他国家的游戏开发团队提供最多1万美元的投资。“当我看到那些有才華(hua)的人离开这个行业,看到他们的游戏永(yong)遠(yuan)难见天日,我非(fei)常难过。”安东尼解释说,“我们想为东南亚独立开发者提供一張(zhang)安全网,确保(bao)他们能不断创新,对游戏进行叠(die)代开发。另外,我们还希望支持和培(pei)養(yang)东南亚地区的下一代游戏开发者。”

与此同时,通过与任天堂溝(gou)通,印尼游戏开发者協(xie)会AGI成为了任天堂的广泛开发合(he)作夥(huo)伴(ban)。这意味着印尼开发者可以从AGI借用开发工具包,从而面向Switch主机制作游戏。印尼开发者还可以与海外发行商合作,获得资金支持,例如《Afterlove EP》将由Fellow Traveller Games发行,《无垠之心》在欧美市场的发行商則(ze)是PQube。

由于印尼的生活成本低廉(lian),对印尼开发者来说,与海外发行商合作大有裨(bi)益(yi)。“如果我们寻求政(zheng)府(fu)资助,政府可能会为我们提供1万美元左右的资金,根本不够制作游戏。”法赫米解释说,“但如果去找海外发行商,我们可以得到5万美元。这大概相当于一名欧美开发者的年薪(xin),但在印尼,这筆(bi)钱足(zu)够一家10人工作室运轉(zhuan)兩(liang)年了!”

安东尼说,Toge从来没有刻(ke)意去做一家发行商。最开始,他很重视海外发行商对印尼独立开发团队的扶(fu)持。在游戏本地化、平台认證(zheng),以及参加展会、活动营销等方面,海外发行商都能为印尼开发者带来巨(ju)大帮助。“我们发现很多朋友在寻求投资,或者寻找发行商时遇(yu)到了困(kun)难,因此我们开始通过合作、提供资金和市场营销等方式来帮助他们。隨(sui)着时間(jian)推移,我们意识到Toge正在慢(man)慢地成为一家发行商。”

安东尼承认,《Afterlove EP》和《无垠之心》很可能仍然难以在印尼吸引足够多的玩家,因为人们不願(yuan)花钱購(gou)買(mai)一款小品級(ji)的叙事游戏。“这就像生产一輛(liang)廉价的小型轎(jiao)车,而你周(zhou)围的人都在开免费的法拉利(li)。”但如果它们能像《Coffee Talk》那样备受欧美玩家的欢迎(ying),那么展现当地文化和历史的印尼游戏将会迎来光(guang)明(ming)的未来。

你是否对印尼游戏产业有所了解,对于东南亚游戏行业的未来,你又如何看待(dai)呢(ne)?

本文编譯(yi)自:eurogamer.net

原文標(biao)题:《From outsourcing to storytelling: the emergence of Indonesian indies》

原作者:Alan Wen返(fan)回搜(sou)狐(hu),查(zha)看更多

責(ze)任编辑:

发布于:四川绵阳涪城区