房地产音乐节的广告标语

房地产音乐节:打造全新的地产体验

房地产音乐节是一个全新而充满魅力的活动,它结合了音乐、艺术和地产的元素,给人们带来了一种全新的地产体验。在这个活动中,你可以听到来自世界各地的顶尖音乐人的表演,欣赏精致的艺术作品,还可以和业内人士交流,了解最新的地产动向。

音乐节演出

房地产音乐节的主题是“大胆尝试、突破创新”,活动采用了现代化的音乐舞台和先进的灯光技术,打造出一个充满时尚和未来感的舞台。在这里,你可以感受到音乐的魅力,也可以感受到地产的未来。

艺术展览

音乐节亮点

房地产音乐节的亮点之一是其独特的音乐表演。来自世界各地的音乐人将在这里进行精彩的演出,包括电子音乐、摇滚乐、爵士乐等多种风格。此外,这里还有各种精彩的艺术表演和展览,为观众带来多重艺术享受。

音乐表演

此外,房地产音乐节还提供了丰富的交流和互动机会。业内人士将在这里分享他们的见解和经验,与观众进行交流互动。这些交流和互动将极大地促进业内人士之间的合作和交流,也将为观众提供更多的学习机会。

参与方式

想参加房地产音乐节吗?现在就可以进入我们的官方网站,了解更多的信息并购买门票。门票价格合理,对所有观众都非常友好。此外,我们还提供了贴心的服务,为观众提供充足的食品和饮料,让你在欣赏音乐的同时可以享受美食。

门票销售

别错过这个难得的机会,赶紧来参加房地产音乐节吧!在这里,你将会体验到全新的地产体验,了解到最前沿的地产动向,还可以享受到精彩的音乐和艺术表演。

结论

房地产音乐节是一个独特而充满魅力的活动,它为观众提供了一个全新的地产体验。通过音乐、艺术和地产的融合,我们可以感受到地产的未来和时尚的魅力。如果你想要了解最前沿的地产动向,欣赏最精彩的音乐和艺术表演,那么房地产音乐节绝对是一个不容错过的机会。赶紧来参加吧!

音乐节现场

房地产音乐节的广告标语特色

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2、游戏中多样化的江湖任务带给玩家丰富的战斗体验。

3、用户可以查看信息和办理各种业务

4、全媒体交互形式为广大游客提供旅游咨询和投诉服务,提升游客旅游体验

5、探索一个充满活力的世界,随着您的冒险展开。

房地产音乐节的广告标语亮点

1、实时更新天气预报。用户可以在应用程序中实时了解天气的详细情况。

2、英雄杀单机版手游下载

3、【公平竞技玩游戏靠的是技术!】

4、在这款游戏中,玩家们可以感受到精致唯美的游戏画风,你可以自由的感受这个仙境世界;

5、原字幕的英文发音

nanyangshangyeyinxingwangyinzhushouyouxizhongduoyanghuadejianghurenwudaigeiwanjiafengfudezhandoutiyan。yonghukeyizhakanxinxihebanligezhongyewuquanmeitijiaohuxingshiweiguangdayouketigonglvyouzixunhetousufuwu,tishengyoukelvyoutiyantansuoyigechongmanhuolideshijie,suizhenindemaoxianzhankai。《龍(long)與(yu)地(di)下(xia)城(cheng)》對(dui)遊(you)戲(xi)行(xing)業(ye)的(de)影(ying)響(xiang)有(you)多(duo)大(da)?

沃(wo)倫(lun)·斯(si)派(pai)克(ke)特(te)(Warren Spector)是(shi)初(chu)代(dai)《殺(sha)出(chu)重(zhong)圍(wei)》(Deus Ex)的開(kai)發(fa)總(zong)監(jian),也(ye)是游戏行业提(ti)出“沈(chen)浸(jin)式(shi)模(mo)擬(ni)”(Immersive Sim)概(gai)念(nian)的第(di)壹(yi)人(ren)。年(nian)輕(qing)時(shi)他(ta)很(hen)喜(xi)歡(huan)桌(zhuo)游《龙与地下城》,科(ke)幻(huan)小(xiao)說(shuo)作(zuo)家(jia)、“賽(sai)博(bo)朋(peng)克”概念的定(ding)義(yi)者(zhe)布(bu)魯(lu)斯·斯特林(lin)(Bruce Sterling)還(hai)曾(zeng)作為(wei)主(zhu)持(chi)人一起(qi)游玩(wan)。斯派克特回(hui)憶(yi),斯特林是一位(wei)非(fei)常(chang)慷(kang)慨(kai)、願(yuan)意(yi)讓(rang)玩家自(zi)由(you)发揮(hui)的地下城主。

“從(cong)第一天(tian)晚(wan)上(shang)开始(shi),之(zhi)後(hou)的10年裏(li),最(zui)引(yin)人入(ru)勝(sheng)的不(bu)是布鲁斯描(miao)繪(hui)的故(gu)事(shi),而(er)是我(wo)們(men)和(he)他一起講(jiang)述(shu)的故事。”

时至(zhi)今(jin)日(ri),斯派克特仍(reng)然(ran)記(ji)得(de)那(na)些(xie)故事——他扮(ban)演(yan)不茍(gou)言(yan)笑(xiao)的武(wu)士(shi)Botara Chitan在(zai)街(jie)頭(tou)打(da)鬥(dou),帶(dai)領(ling)“鼠(shu)幫(bang)”发展(zhan)成(cheng)为沿(yan)河(he)城市(shi)Shang的一個(ge)大型(xing)帮派,但(dan)他並(bing)不愿透(tou)露(lu)結(jie)局(ju)。“那會(hui)让我變(bian)得非常情(qing)緒(xu)化(hua),也很尷(gan)尬(ga)。”

沃伦·斯派克特是《系(xi)統(tong)震(zhen)蕩(dang)》《杀出重围》等(deng)經(jing)典(dian)游戏的制(zhi)作人,后在得克薩(sa)斯大學(xue)奧(ao)斯汀(ting)分(fen)校(xiao)教(jiao)授(shou)游戏課(ke)程(cheng)

作为出色(se)的地下城主,斯特林明(ming)白(bai),他要(yao)为玩家創(chuang)作出故事发展所(suo)需(xu)的“腳(jiao)手(shou)架(jia)”,給(gei)玩家提供(gong)“障(zhang)礙(ai)訓(xun)練(lian)”,也要留(liu)出足(zu)夠(gou)的空(kong)間(jian)來(lai)发挥。为了(le)克服(fu)斯特林設(she)計(ji)的挑(tiao)戰(zhan),斯派克特和朋友(you)们需要做(zuo)出一些重要的抉(jue)擇(ze)。

“如(ru)果(guo)聽(ting)上去(qu)這(zhe)些游戏不像(xiang)是能(neng)让過(guo)去幾(ji)十(shi)年来的我为之瘋(feng)狂(kuang),那说明我的聲(sheng)音(yin)还不够大。”斯派克特说,“我一直(zhi)想(xiang)让大家體(ti)驗(yan)到(dao)我玩《龙与地下城》的那種(zhong)感(gan)覺(jiao)。”

起源(yuan)故事

上世(shi)紀(ji)80年代,斯派克特曾为《龙与地下城》的发行商(shang)TSR短(duan)暫(zan)工(gong)作过一段(duan)时间,隨(sui)后加(jia)入了Origin Systems开发電(dian)腦(nao)游戏。

“我認(ren)为在八(ba)九(jiu)十年代,《龙与地下城》影响了电脑游戏行业的所有开发商,Origin也不例(li)外(wai)。比(bi)如在Origin的RPG游戏《创世纪》中(zhong),玩家所做的不僅(jin)仅是擊(ji)杀怪(guai)物(wu)并獲(huo)取(qu)寶(bao)藏(zang),妳(ni)需要根(gen)據(ju)自己(ji)在現(xian)實(shi)世界(jie)中的愿望(wang)和想法(fa),来決(jue)定怎(zen)樣(yang)让角(jiao)色与游戏世界進(jin)行互(hu)動(dong)。你不需要去猜(cai)角色應(ying)該(gai)做什(shen)麽(me),或(huo)者设计師(shi)想让你怎么玩,而是觉得自己就(jiu)能做主。當(dang)时这一切(qie)都(dou)还很原(yuan)始,但前(qian)进的方(fang)向(xiang)是正(zheng)確(que)的。”

1974年发行的《龙与地下城初版(ban)》(Original Dungeons & Dragons)主要是由3本(ben)規(gui)則(ze)書(shu)構(gou)成,分別(bie)为“人与魔(mo)法”(Men & Magic)、“怪物与宝藏”(Monsters & Treasure)以(yi)及(ji)“地下与野(ye)外冒(mao)險(xian)”(The Underworld & Wilderness Adventures)

在Looking Glass Studios工作期(qi)间,斯派克特以制作人身(shen)份(fen)參(can)与开发了《系统震荡》《神(shen)偷(tou)》,被(bei)視(shi)为沉浸式模拟品(pin)類(lei)的开创者之一。雖(sui)然这些游戏看(kan)上去更(geng)像FPS而非桌游,但它(ta)们都完(wan)成了“地下城主”的工作:为玩家提供障碍,并鼓(gu)勵(li)他们发挥想象(xiang)力(li)来尋(xun)找(zhao)克服的辦(ban)法。

“我们的理(li)念是允(yun)許(xu)玩家做任(ren)何(he)想做的事兒(er),不让他们失(shi)望。理想情況(kuang)下,一款(kuan)游戏永(yong)遠(yuan)不会对玩家的操(cao)作毫(hao)無(wu)反(fan)应,无論(lun)做什么,都应该发生(sheng)一些符(fu)合(he)邏(luo)輯(ji)的结果。”

斯派克特开始禁(jin)止(zhi)團(tuan)隊(dui)使(shi)用(yong)“謎(mi)題(ti)”这个詞(ci),因(yin)为这很容(rong)易(yi)让人聯(lian)想到單(dan)一的解(jie)决方案(an)。相(xiang)反,他鼓励开发者们多想“問(wen)题”。斯派克特让开发人員(yuan)離(li)开舞(wu)臺(tai),让玩家上去表(biao)演,这也是后来他在离子(zi)風(feng)暴(bao)(Ion Storm)工作室(shi)带领团队开发《杀出重围》时堅(jian)持的原则。

PC上的元(yuan)老(lao)“创世纪”系列(lie)

“在《杀出重围》中,你能以自己想到的任何方式解决问题。”斯派克特说,“你可(ke)以进行各(ge)种嘗(chang)試(shi),然后面(mian)对不同(tong)選(xuan)择所带来的结果……虽然大家似(si)乎(hu)很喜欢《杀出重围》的故事,但它实際(ji)上只(zhi)是盡(jin)量(liang)为人们提供了做选择的背(bei)景(jing)和架构,让玩家觉得自己的选择意义重大。簡(jian)而言之,它就像《龙与地下城》。”

初代《杀出重围》开发完工后,斯佩(pei)克特欣(xin)喜地发现,这款游戏重塑(su)了桌游的顛(dian)覆(fu)性(xing)樂(le)趣(qu)——難(nan)倒(dao)地下城主。“我经常看到《杀出重围》玩家遇(yu)到某(mou)个问题时,尝试以从来沒(mei)人试过的方法来解决。这时候(hou)我就会想,行得通(tong)嗎(ma)?无论玩家能不能用自己的方法解决问题,游戏是否(fou)会以一种符合逻辑的方式做出反应?”

如今,曾在斯派克特手下工作的设计师遍(bian)布整(zheng)个游戏行业。埃(ai)米(mi)爾(er)·帕(pa)格(ge)里鲁洛(luo)(Emil Pagliarulo)曾擔(dan)任《輻(fu)射(she)3》《辐射4》首(shou)席(xi)设计师,肯(ken)特·哈(ha)德(de)森(sen)(Kent Hudson)成为《看門(men)狗(gou):軍(jun)团》的游戏总监,还有很多人供職(zhi)於(yu)Arkane Studios,为《死(si)亡(wang)循(xun)環(huan)》和《Redfall》开发內(nei)容。从某种意义上讲,这几款游戏都扮演著(zhe)与地下城主类似的角色。

初代《杀出重围》,2000年发售(shou)

尽管(guan)如此(ci),斯派克特仍然认为某些开发者誤(wu)解了沉浸式模拟的精(jing)髓(sui)。“许多RPG开发者认为,角色扮演只能围繞(rao)职业、技(ji)能、數(shu)值(zhi)和擲(zhi)骰(tou)子来展开。这样理解《龙与地下城》也可以,但那是因为加里·吉(ji)蓋(gai)克斯和戴(dai)夫(fu)·阿(e)納(na)森(《龙与地下城》的联合创作者)当时只有那些工具(ju),而电子游戏可以做得更多。”

遍地开花(hua)

电子游戏既(ji)可以还原桌游体验,又(you)允许玩家更自由地扮演角色。BioWare曾开发了3款获得《龙与地下城》官(guan)方授權(quan)的游戏,这家工作室试圖(tu)还原桌游规则,同时兼(jian)顧(gu)电子游戏玩家表達(da)自我的需求(qiu)。

在《博德之门》中,大約(yue)有一半(ban)關(guan)鍵(jian)角色的原型都是设计师詹(zhan)姆(mu)斯·奥尔森(James Ohlen)主持的一局《龙与地下城》里的人物。例如,游俠(xia)明斯克的扮演者就是程序(xu)员卡(ka)梅(mei)隆(long)·托(tuo)弗(fu)。“念高(gao)中的时候,奥尔森家里经營(ying)一家漫(man)畫(hua)书店(dian),他经常在樓(lou)上主持游戏。”BioWare联合创始人特伦特·奥斯特尔回忆说。

虽然奥尔森没有任何开发背景,但BioWare需要一位“地下城主”,所以毫不猶(you)豫(yu)地招(zhao)募(mu)了他。22年后,当奥尔森离开BioWare时,职位已(yi)经是高級(ji)创意总监。

初代《博德之门》,1998年发行

《无冬(dong)之夜(ye)》问世后,BioWare不再(zai)开发基(ji)于《龙与地下城》规则的游戏,但这家工作室后来制作的《星(xing)球(qiu)大战:舊(jiu)共(gong)和國(guo)武士》《龙騰(teng)世纪》等游戏中,你仍然能感受(shou)到规则的影响。更重要的是,那些规则背后都有相应的世界觀(guan)来支(zhi)撐(cheng)。

“这几乎是个哲(zhe)学話(hua)题,我们坚持这样一項(xiang)原则:当来自不同背景、擁(yong)有不同見(jian)解和能力的角色組(zu)合在一起时,团队就会变得非常強(qiang)大。《龙与地下城》推(tui)崇(chong)多元化,会让你意識(shi)到集(ji)体始終(zhong)比个人更有力量。”奥斯特尔说。

这种理念引发了公(gong)眾(zhong)的共鳴(ming),尤(you)其(qi)是在允许玩家与团队成员建(jian)立(li)情感联系(甚(shen)至戀(lian)愛(ai)关系)的《質(zhi)量效(xiao)应》问世后。另(ling)外,BioWare游戏中出名(ming)的道(dao)德选择设计也受到了《龙与地下城》的啟(qi)发——它的规则设定中有一份表格,將(jiang)角色按(an)九陣(zhen)营分类法进行劃(hua)分,从而判(pan)斷(duan)每(mei)个角色屬(shu)于善(shan)良(liang)、中立还是邪(xie)惡(e)。这种分类方式的影响力如今已经不仅仅局限(xian)于游戏界。

“在BioWare,善与恶的概念非常重要。”奥斯特尔说,“那个年代大部(bu)分游戏都要求玩家做正确、正义的事情,不过几乎所有BioWare游戏都允许玩家尝试作恶,这种设定靈(ling)感来源于紙(zhi)筆(bi)冒险游戏。当你玩《龙与地下城》时,你的队友或许就是壞(huai)蛋(dan),而地下城主允许繼(ji)續(xu)下去,因为这样玩家才(cai)自由。”

《星球大战:旧共和国武士》,2003年

从《毀(hui)滅(mie)战士》到《雷(lei)神之錘(chui)》

id Software的“地下城主”是约翰(han)·卡馬(ma)克,卡马克允许玩家扮演坏蛋,最终卻(que)導(dao)致(zhi)世界末(mo)日。

“那都是我的錯(cuo),太(tai)貪(tan)婪(lan)了,低(di)估(gu)了恶魔的力量。”《毁灭战士》设计师约翰·羅(luo)梅洛回忆说。当罗梅洛和朋友们在冒险中遇到一个五(wu)角星时,被困(kun)在里邊(bian)的恶魔請(qing)求罗梅洛将它放(fang)出来。作为交(jiao)換(huan)條(tiao)件(jian),恶魔承(cheng)諾(nuo)会送(song)给罗梅洛一些强力物品。“我太想要那些東(dong)西(xi)了。”

恶魔在重获自由后兌(dui)现了承诺,但它还说:“无所謂(wei),反正我们将会统治(zhi)这个世界。”

“随后一个月(yue)里,我们一直在与恶魔战斗、躲(duo)藏,只能眼(yan)睜(zheng)睁地看着英(ying)雄(xiong)们被击敗(bai),世界被毁灭……那是我们最后一起玩《龙与地下城》。”罗梅洛说。

虽然结局殘(can)酷(ku),但罗梅洛稱(cheng)贊(zan)卡马克是一位“非常公正的地下城主”,因为他“忠(zhong)于自己的规则”。“他总是在秘(mi)密(mi)掷骰子,因为游戏中可能发生太多让人意想不到的事,我们在任何时候都不会感到无聊(liao)。”卡马克和罗梅洛“損(sun)失慘(can)重”,不过那段经歷(li)为他们创作《毁灭战士》提供了灵感。《毁灭战士》的世界里,一座(zuo)火(huo)星基地被来自地獄(yu)的入侵(qin)者占(zhan)领。

《毁灭战士》,1993年。无论什么类型的游戏,背后都可能有一群(qun)喜欢《龙与地下城》的人

“我们从来没想过《龙与地下城》会影响我们的游戏设计,但它确实很有魅(mei)力,我们喜欢聚(ju)在一起玩。誰(shui)都不会去仔(zai)細(xi)研(yan)究(jiu)数值表,也没有被某些神秘规则所束(shu)縛(fu)。对我们来说,玩《龙与地下城》是提升(sheng)团队凝(ning)聚力的一种方式。”

卡马克创造(zao)了NPC角色“Quake”,他属于一个名为“銀(yin)影乐队”的组織(zhi),后者为大型機(ji)构“正义”工作。当id Software的开发者们在Quake的陪(pei)伴(ban)下经历了几次(ci)冒险后,他们萌(meng)生了让Quake在一款电子游戏里当主角的想法。

“我们从1991年1月开始开发《雷神之锤》,但当时技術(shu)还不够好(hao),所以取消(xiao)了项目(mu)。”罗梅洛回忆说。在《毁灭战士》发售后,罗梅洛重拾(shi)当初的想法。在1996年《雷神之锤》正式发售的版本中,其壓(ya)抑(yi)、黑(hei)暗(an)的奇(qi)幻氛(fen)围,整体画风和食(shi)人魔城堡(bao)、术士密室等地名,也很容易让人联想到《龙与地下城》,并且(qie)对当代獨(du)立制作的射击游戏產(chan)生了重要影响。

离开id Software后,罗梅洛仍然清(qing)楚(chu)地记得和前同事们一起在《龙与地下城》中的冒险——罗梅洛将他在离子风暴的首款游戏命(ming)名为《大刀(dao)》(Daikatana),这个名称正是恶魔送给他的那把(ba)劍(jian)的名字(zi)。

从罗梅洛最新(xin)开发的策(ce)略(lve)游戏《罪(zui)恶帝(di)国》(Empire of Sin)中,玩家们也能找到《龙与地下城》的印(yin)记。“《龙与地下城》永远会是那些需要玩家通过计算(suan)来解决沖(chong)突(tu)、获取掉(diao)落(luo)道具、定义角色特征(zheng)的电子游戏里的一部分,这些核(he)心(xin)元素(su)能够让游戏持续吸(xi)引玩家的興(xing)趣。”

拥有災(zai)难级表现的《大刀》,2000年

罗梅洛夫婦(fu)的新作《罪恶帝国》,2020年

新体验

从某种意义上讲,经验值、升级等概念或许是《龙与地下城》对PC游戏的最普(pu)遍的貢(gong)獻(xian)。这些概念为“暗黑破(po)坏神”“命運(yun)”玩家提供了追(zhui)求目標(biao),让“使命召(zhao)喚(huan)”玩家继续杀戮(lu),也使得節(jie)奏(zou)相对緩(huan)慢(man)的《巫(wu)师3:狂獵(lie)》能够吸引人深(shen)入探(tan)索(suo)。如果没有这些基本概念,很难想象当代PC游戏会变成什么样子。

“这很有趣。”斯派克特说,“事实上,我不主張(zhang)开发者过于关註(zhu)经验值和角色的等级提升,但我的大部分游戏里似乎都包(bao)含(han)这些元素,完全(quan)拋(pao)离《龙与地下城》是不可能的。”

“经验值和等级提升能让玩家更快(kuai)地熟(shu)悉(xi)角色扮演,也更容易融(rong)入系统创造的角色。这会让玩家觉得舒(shu)適(shi),从而带来一种愉(yu)悅(yue)感。”

斯派克特承认,沉浸式模拟游戏的自由感可能会令(ling)一些玩家望而生畏(wei)。“它们强迫(po)你去思(si)考(kao),并以一种特别的方式让你对自己的行为負(fu)責(ze)。这意味(wei)着有时你必(bi)須(xu)停(ting)下来思考、評(ping)估、确定计划,然后才能采(cai)取行动。这些工作也许很有趣,但始终是工作……桌面角色扮演游戏的橋(qiao)段更简单易懂(dong),将重點(dian)放在角色和设计师的故事上,会让玩家觉得更舒服。”

如今,仍然有PC游戏开发团队试图将角色扮演和掷骰子玩法结合起来,拉(la)瑞(rui)安(an)工作室就是个例子。现仍處(chu)于搶(qiang)先(xian)体验階(jie)段的《博德之门3》是一款获得《龙与地下城》官方授权的RPG游戏,模仿(fang)了原桌游的规则,并直接(jie)復(fu)制了怪物图鑒(jian)中的怪物。

不过更重要的是,按照(zhao)斯派克特的定义,《博德之门3》还是一款沉浸式模拟游戏:玩家可以通过模拟潛(qian)行、进行激(ji)烈(lie)的战斗或与角色对话等各种方式来克服障碍,从而书寫(xie)属于自己的冒险故事。

《龙与地下城》的影响力滲(shen)透到了游戏界的每个角落里,这早(zao)已经是共识,只是里面可能还有你不知(zhi)道的故事。

本文(wen)編(bian)譯(yi)自:pcgamer.com

原文标题:《How Dungeons & Dragons shaped every corner of PC gaming》

原作者:Jeremy Peel返(fan)回搜(sou)狐(hu),查(zha)看更多

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