社区广告传媒案例分享

社区广告传媒案例分享——让你的品牌更接地气

社区广告传媒是随着新媒体时代的到来而逐渐兴起的一种广告形式。随着人们生活水平的提高和对生活品质的要求越来越高,社区广告传媒也成为了品牌推广的重要手段之一。本文将从社区广告传媒的定义、应用场景、作用以及成功案例分享四个方面对社区广告传媒进行详细阐述,在分享成功案例的同时,将对如何实现社区广告传媒的过程做出一定的解读和分析,以帮助广告从业者和品牌推广者更好地了解社区广告传媒的作用和意义,实现品牌更接地气的宣传方式。

一、社区广告传媒的定义

社区广告传媒是一种针对小区、商圈、校园等有区域限制的社区和人群的广告形式,具有定向性、覆盖广、针对性强、影响深等特点。社区广告传媒主要通过公共场所广告、电子屏幕广告、社区服务广告、社交媒体广告等方式进行传播,目的是在特定的场景下引起目标人群的关注,提高品牌知名度和影响力,实现品牌推广的目标。社区广告传媒在品牌推广中扮演着极为重要的角色,它可以帮助品牌更快地推广,也可以帮助想要在某个社区推广的企业更快地引起用户的关注。

1.1 应用场景

社区广告传媒的应用场景非常广泛,主要可以应用于以下几个方面:(1)小区广告:针对小区业主、住户的特定广告形式,主要投放在小区入口、楼梯、电梯、门店等位置,以此吸引小区居民的注意力,提高品牌知名度。(2)商圈广告:根据商圈的不同特点与人口流动性,制定针对性广告策略,以此吸引消费者消费。(3)校园广告:校园广告是指在校园地区投放广告,主要面向学生群体,针对性强、影响大。

1.2 作用

社区广告传媒在品牌推广中具有多种作用:(1)地域性:社区广告传媒主要针对特定群体,具有地域性,可以更好地进行定向广告投放。(2)消费者忠诚度:社区广告传媒可以帮助企业建立消费者忠诚度,提高品牌知名度和影响力,促进消费决策。(3)传播效果:社区广告传媒投放地域局限性强,相对于其他广告媒介传播效果更具精准性。

二、社区广告传媒的成功案例分享

2.1 小区广告案例分享

小区广告是一种基于小区内人口结构、社区文化等特定因素进行定制的广告,以下案例可为我们提供借鉴:(1)零售商铺:在小区门口设置展示柜,推广商户产品,增加消费者购买的可能性。(2)社区服务:在小区内提供增值服务,如家政服务、快递代收等,引导消费者进入店铺消费。

2.2 商圈广告案例分享

商圈广告是指在商业区域内针对商圈消费人群的广告,以下案例可为我们提供借鉴:(1)品牌推广:在商圈内设置展示柜,推广品牌产品,促进销售额。(2)促销活动:商圈内各商家联合推出促销活动,增加消费者的购买欲望,有效提升销售额。

2.3 校园广告案例分享

校园广告是指在校园内推广产品的一种广告形式,以下案例可为我们提供借鉴:(1)校园文化:在校园内设立展览馆或推出文化展览,通过校园文化来推广产品。(2)校园短视频:在校园内制作短视频,引导学生关注品牌,留意产品信息。

三、如何实现社区广告传媒的过程

要实现社区广告传媒的过程,需要以下三个步骤:

3.1 定义目标受众群体

首先需要定义目标受众群体,根据品牌特点、产品定位、受众特征等条件,制定针对性的广告策略。

3.2 制定广告方案

在确定目标受众群体之后,需要根据受众群体的特点,制定相应的广告方案。需要注意的是,广告方案应该是基于广告策略的,有计划、有层次的。

3.3 实施广告宣传活动

广告方案制定完成后,需要进行广告宣传活动的实施。在此过程中,需要严格控制广告宣传成本和效果。

四、总结

社区广告传媒发展至今已成为品牌推广的重要手段之一,它具有覆盖面广、定向性强、针对性强、传播效果好等优点。为了实现社区广告传媒的有效推广,需要明确品牌推广的目的、定位、方向和市场定位,针对性地制定广告策略和广告方案,并实施广告宣传活动。同时,需要注意广告宣传成本和效果的控制,确保在宣传过程中取得好的效果。

问题解答

Q1:社区广告传媒的分类有哪些?社区广告传媒的分类主要有小区广告、商圈广告、校园广告等。Q2:社区广告传媒与其他广告媒介的优势和缺点有哪些?社区广告传媒的优势在于具有多种形式的广告宣传方式、针对性强、覆盖面广等;其缺点在于宣传成本相对较高。相对于其他广告媒介而言,社区广告传媒的优势在于传播效果精准、覆盖面广等,缺点在于地域性较强。

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現(xian)在(zai)的动作手游是(shi)不(bu)是已(yi)經(jing)太(tai)多(duo)了(le)?即(ji)便(bian)是把(ba)範(fan)圍(wei)縮(suo)小(xiao)到(dao)“二次元动作手游”,也(ye)已经有(you)大(da)量(liang)的作品(pin)了,其(qi)中(zhong)最(zui)知(zhi)名(ming)的當(dang)然(ran)是《崩(beng)壞(huai)3》《戰(zhan)雙(shuang)帕(pa)彌(mi)什(shen)》。這(zhe)個(ge)類(lei)型(xing)的游戲(xi)或(huo)多或少(shao)都(dou)有著(zhe)相(xiang)似(si)的影(ying)子(zi),在操(cao)作、子彈(dan)時(shi)間(jian)、技(ji)能(neng)施(shi)放、推(tui)圖(tu)關(guan)卡(ka)、養(yang)成(cheng)方(fang)面(mian)有較(jiao)為(wei)接(jie)近(jin)的系(xi)統(tong)。

乍(zha)看(kan)之下(xia),今天(3月(yue)17日(ri))开放限(xian)量测试的《深空之眼》也是壹(yi)款(kuan)標(biao)準(zhun)的“二次元动作手游”。不過(guo),在更(geng)長(chang)时间的體(ti)驗(yan)後(hou),这款由(you)《碧(bi)藍(lan)航(hang)線(xian)》开發(fa)商(shang)之一勇(yong)仕(shi)網(wang)絡(luo)开发的新(xin)作顯(xian)现出(chu)了不一樣(yang)的地(di)方:如(ru)果(guo)说主(zhu)流(liu)的动作手游容(rong)易(yi)讓(rang)人(ren)想(xiang)到比(bi)较标准的动作游戏,如“鬼(gui)泣(qi)”“獵(lie)天使(shi)魔(mo)女(nv)”的話(hua),《深空之眼》則(ze)在现有动作手游的基(ji)礎(chu)上(shang),更多地向(xiang)“伊(yi)蘇(su)”“傳(chuan)说”等(deng)偏(pian)向动作的JRPG系列(lie)取(qu)经。

这帶(dai)來(lai)了不一样的感(gan)覺(jiao),某(mou)種(zhong)意(yi)義(yi)上,这甚(shen)至(zhi)是“动作手游”这个类型自(zi)我(wo)突(tu)破(po)的嘗(chang)试。接下来,我們(men)將(jiang)結(jie)合(he)此(ci)前(qian)封(feng)閉(bi)测试版(ban)本(ben)的游戏体验,聊聊《深空之眼》與(yu)二次元动作手游。

《深空之眼》宣(xuan)传图

与夥(huo)伴(ban)一同(tong)战鬥(dou)

首(shou)先(xian)還(hai)是介(jie)紹(shao)一下游戏的基本情(qing)況(kuang),根(gen)據(ju)官(guan)方的说法(fa),“《深空之眼》是一款二次元3D动作手游,玩(wan)家(jia)将在游戏中化(hua)身(shen)‘深空之眼’組(zu)織(zhi)的管(guan)理(li)員(yuan),与修(xiu)正(zheng)者(zhe)小隊(dui)並(bing)肩(jian)作战,清(qing)除(chu)視(shi)骸(hai),守(shou)護(hu)文(wen)明(ming)秩(zhi)序(xu)”。

在战斗系统方面,游戏官网上把主打(da)賣(mai)點(dian)寫(xie)得(de)很(hen)清楚(chu),是“同屏(ping)連(lian)攜(xie)”。这也的確(que)是游戏最核(he)心(xin)的特(te)征(zheng)——眾(zhong)所(suo)周(zhou)知,二次元手游的角(jiao)色(se)數(shu)量都挺(ting)多,为了让不同角色都能派(pai)上用(yong)場(chang),同一场战斗都得上一个小队,絕(jue)大多数游戏都選(xuan)擇(ze)采(cai)用在战斗內(nei)切(qie)換(huan)角色的設(she)計(ji),即一次只(zhi)能在场一位(wei)角色,對(dui)怪(guai)物(wu)采用車(che)輪(lun)战。

相比车轮战,《深空之眼》选择的是群(qun)毆(ou)。在战斗之前,玩家仍(reng)然需(xu)要(yao)編(bian)组这次战斗的小队,但(dan)战斗中卻(que)只能操作一名主要角色,其他(ta)角色将直(zhi)接在场上參(can)与作战。

伙伴在战斗中會(hui)主动進(jin)行(xing)攻(gong)擊(ji),簡(jian)單(dan)的关卡甚至可(ke)以(yi)掛(gua)機(ji)

正如我们开頭(tou)提(ti)到的,这其實(shi)是个很JRPG的思(si)路(lu)。“伊苏”“传说”“異(yi)度(du)之刃(ren)”等作品都采用了类似的设定(ding),这不僅(jin)是一个战斗方面的特点,与伙伴一起战斗、熱(re)热鬧(nao)闹的场面,这些(xie)都算(suan)是JRPG在精(jing)神(shen)氣(qi)質(zhi)方面的特征。不少玩家認(ren)为《异度之刃2》的战斗有些“吵(chao)闹”,但也有不少人表(biao)示(shi)就(jiu)是喜(xi)歡(huan)这种吵闹,实质上就是这种情感的体现。

“要战斗,要保(bao)护”的故(gu)事(shi)背(bei)景(jing)看起来也挺……JRPG的

很大程(cheng)度上,《深空之眼》繼(ji)承(cheng)了这些内容,它(ta)有JRPG那(na)种与伙伴一同战斗的陪(pei)伴感,也有这些游戏中的连携系统。在战斗中,玩家盡(jin)管不能直接操縱(zong)队友(you),但可以施放队友的必(bi)殺(sha)技,如果将特定队友编队,还可以施放出威(wei)力(li)驚(jing)人的连携技。

连携技的动畫(hua)非(fei)常(chang)精致(zhi),很有JRPG那种五(wu)顏(yan)六(liu)色的中二感(褒(bao)义)。每(mei)个角色都有至少一组连携技组合

尽管动作手游很少这麽(me)做(zuo),但《深空之眼》采用的这一系统在另(ling)一个类型上已经很成熟(shu),因(yin)此《深空之眼》体验起来也较为順(shun)滑(hua)。不过,我还想更深地聊聊这个問(wen)題(ti):让伙伴在场上一同战斗,这好(hao)像(xiang)也不是什么很難(nan)想到的点子,为什么绝大多数二次元动作手游此前沒(mei)有这么做?

这其实是个相当有趣(qu)的问题,它甚至牽(qian)涉(she)到这个类型发展(zhan)的歷(li)史(shi)。

同屏不同屏,差(cha)別(bie)到底(di)在哪(na)兒(er)?

将《深空之眼》和(he)其他游戏區(qu)分(fen)开的是它的同屏战斗系统。那么,简单歸(gui)納(na)它与其他游戏的差别,一个是一个人砍(kan),另一种是和兄(xiong)弟(di)一起砍,对嗎(ma)?

的确是,可并没有那么简单。实際(ji)上,这是兩(liang)种完(wan)全(quan)不同的设计思路,也带来了相当不同的动作体验。

这要从动作手游的源(yuan)起談(tan)起。在绝大多数的游戏类型上,手游都在向主机或PC游戏取经。而(er)动作手游方面,最早(zao)的借(jie)鑒(jian)对象(xiang)就是“鬼泣”“猎天使魔女”等比较标准的动作游戏,这些游戏裏(li)尽管有数值(zhi),但“数值”的重(zhong)要性(xing)遠(yuan)不如“动作”。更重要的是,在游玩的绝大多数时间里,玩家同一时段(duan)操作的都是一名角色。

大多数动作游戏当然有不止(zhi)一名角色可供(gong)控(kong)制(zhi),但角色的切换往(wang)往是通(tong)过劇(ju)情流程控制的,同时,也不那么強(qiang)調(tiao)角色间的切换配(pei)合

这种習(xi)慣(guan)也被(bei)带到了手游之中,再(zai)加(jia)上早期(qi)硬(ying)件(jian)性能方面的壓(ya)力、队友AI设计的困(kun)难,“一个人战斗”的设计就更加理所当然了。问题是,手游的抽(chou)卡式(shi)付(fu)費(fei)模(mo)式決(jue)定了角色必須(xu)得多,这就和单机的动作游戏不一样。这么多的角色要怎(zen)么用呢(ne)?接下来,切换角色的设计就顺理成章(zhang)了。

另一个差别是,手游都选择做长线的角色养成,这需要数值来体现养成的效(xiao)果。至此,动作手游就和单机动作游戏產(chan)生(sheng)了决定性的差异:因为角色更多,游戏的重心从“动作”轉(zhuan)向了“配合”,再加上重视数值,问题便不再是如何(he)用精妙(miao)的操作过关,而是如何用合理的方式将傷(shang)害(hai)数字(zi)打出来。

到了这个階(jie)段,以切人为核心的动作手游就有了卡牌(pai)化的傾(qing)向,講(jiang)究(jiu)各(ge)司(si)其職(zhi)。《崩坏3》里引(yin)入(ru)了一定的克(ke)制关系,《战双帕弥什》中比较强调各个角色定位的搭(da)配,很大程度上,这种趨(qu)勢(shi)更进一步(bu)的演(yan)化就是《原(yuan)神》的战斗系统:它更进一步,扔(reng)了許(xu)多动作要素(su),以更具(ju)卡牌味(wei)道(dao)的元素反(fan)應(ying)作为战斗系统的核心。

这并不是坏事。实际上,这是这个类型发展最合理的结果,传统单机动作游戏的路线在手机上根本走(zou)不通——操作不如主机方便、角色多,还要有夠(gou)深的养成系统吃(chi)零(ling)碎(sui)时间……所以,这样的发展路线非常自然。从实踐(jian)上来说,这條(tiao)路线也的确很成功(gong),带来了一系列的现象級(ji)产品。

很多时候(hou),人们之所以觉得这些游戏算是一类,“二次元”的部(bu)分占(zhan)了很大的原因,《深空之眼》当然也屬(shu)此类——从它的CG就能看出来

那么,“多人”能带来什么?

但《深空之眼》选择了另一条路线。

对於(yu)《深空之眼》来说,它誕(dan)生的基础已经不再是摸(mo)索(suo)“如何把动作游戏带上手机”的早期阶段了,自然不受(shou)此前习惯的制約(yue)。同时,机能和技術(shu)的进步,也让相对靠(kao)譜(pu)的AI队友不那么难做,简而言(yan)之,它有了做多人同屏的基础。

可是,正如上面所说的,多人同屏并不简单意味着加幾(ji)个人,而是要改(gai)變(bian)整(zheng)个以“切人”为核心的玩法体系,放棄(qi)此前找(zhao)对应解(jie)的卡牌式动作玩法的積(ji)累(lei)。

于是,《深空之眼》选择了角色的自循(xun)環(huan)。这带来了它在动作系统方面与其他动作手游的差异体验。

就像上面提到的,动作手游和标准动作游戏的差别是,要思考(kao)“如何把伤害数字打出来”,在以切人为核心的游戏中,打出伤害的手法必定伴隨(sui)着頻(pin)繁(fan)切人,各司其职——角色的配合甚至可能比“动作”本身重要得多。而在《深空之眼》中,配合的部分由自动战斗并可以选择施放必杀技、连携技的队友取代(dai),这減(jian)輕(qing)了配合方面的操作。取而代之的,是輸(shu)出手法被聚(ju)焦(jiao)在了一个角色上,让每一名角色都有自己(ji)的完整动作体系。

例(li)如,游戏的初(chu)始(shi)角色朝(chao)约以一技能“颶(ju)風(feng)突刺(ci)”为核心,使用二三(san)技能皆(jie)可刷(shua)新一技能的冷(leng)却时间,并强化一技能。由于一技能兼(jian)具位移(yi)和输出,这个角色整体上机动性强,移动较为自由。而切换到太刀(dao)角色龍(long)切时,机动性就大为减少,整体倾向于站(zhan)樁(zhuang)打出巨(ju)額(e)伤害,核心机制也改为了每一段技能之后都会觸(chu)发一次特殊(shu)普(pu)通攻击,输出循环的关鍵(jian)也是在技能间隔(ge)里穿(chuan)插(cha)普攻……

每名角色都有一个教(jiao)程模式,在其中,玩家将了解到角色的基本输出连段手法

在《深空之眼》中,每一名角色都设计了这样的專(zhuan)属循环机制。这种循环構(gou)成了角色的输出手法以及(ji)游戏风格(ge),因此,尽管它不存(cun)在其他动作游戏里那种频繁的切人配合,但游戏的内容深度并未(wei)减少——这是一种取舍(she),这样的设计最大程度地突出了单獨(du)某位角色的玩法。

之前我们说,相比其他动作手游,《深空之眼》的多人战斗系统更有JRPG的味道,那么,在这里需要强调的是,相比JRPG,《深空之眼》把单人动作循环作为核心机制的堅(jian)持(chi),让它比JRPG更有动作游戏的感觉。这是件有趣的事,《深空之眼》不像典(dian)型动作手游的地方,反而让它更像传统的动作游戏——它将焦点重新转回(hui)了动作游戏的“用一个角色战斗”。

再谈动作手游

是的,《深空之眼》在战斗系统方面的转变有創(chuang)新,这创新看上去(qu)多少几分回归的味道:在战斗系统方面向操作一人的动作游戏回归,在小队机制方面向協(xie)作配合的JRPG回归。这些回归又(you)在新的平(ping)臺(tai)上带来了不錯(cuo)的化學(xue)反应。

在核心的动作机制之外(wai),游戏也算做到了集(ji)大成。精致的立(li)繪(hui)与建(jian)模、足(zu)量的剧情和全語(yu)音(yin)自不用说——在二次元方面,做过《碧蓝航线》的勇仕网络有不少的经验。在玩法方面,测试版游戏已经有了極(ji)高(gao)的成熟度,相比市(shi)场常見(jian)的开服(fu)推主线、开点素材(cai)本慢(man)慢刷的擠(ji)牙(ya)膏(gao)式更新,当前测试版的《深空之眼》已经具備(bei)了相当多的玩法:剧情主线、材料(liao)关卡、爬(pa)塔(ta)关卡、挑(tiao)战关卡、Roguelike玩法和战棋(qi)玩法……这样的内容量几乎(hu)有些过分充(chong)足了。

“主线”“物資(zi)”“刻(ke)印(yin)”标簽(qian)下大多是较为普通的战斗模式,算是为养成提供的素材本。“挑战”标签下的不同模式就玩法各异了

“因果觀(guan)测”将游戏与走格子的战棋玩法结合起来

《深空之眼》当然面对着各种挑战。首先当然是我们整篇(pian)文章聊到的化学反应的優(you)化问题,任(ren)何新的尝试都需要新的平衡(heng);其次,AI优化问题也存在,有时候我会觉得我的队友有些“笨(ben)”,这雖(sui)然是JRPG的老(lao)毛(mao)病(bing)了,但玩家当然希(xi)望(wang)更好一些;最后,当然是它面对着的競(jing)爭(zheng)。

竞争不只来自已有的动作手游。回到开篇提出的问题,动作手游已经够多了吗?事实或许正好相反,因为在路上的似乎更多。看一下即将上线或已经有研(yan)发计劃(hua)的动作手游,光(guang)是“二次元动作手游”这个类型下都还有十(shi)多款游戏蓄(xu)势待(dai)发——在面臨(lin)挑战的同时,这也说明了市场对这一类型的信(xin)心。

更多的游戏,应該(gai)也会带来更多不一样的東(dong)西(xi),这也是这篇文章希望强调的——我们全篇谈的绝不是高下之分,而是不同的选择,以及它们带来的不同感受。

对游戏来说,“不同的感受”是最重要的,它们能够带来更新奇(qi)的体验。比起单机动作游戏,诞生已久(jiu)的“切人”战斗以及衍(yan)生的配合是创新,尽管JRPG中已经能切人,但这一系统并未展现出后来手游中具备的深度;《战双帕弥什》将三消(xiao)机制塞(sai)到动作游戏里的想法也很别致,这让我想到雷(lei)亞(ya)的《萬(wan)象物语》;不少游戏在尝试将“开放世(shi)界(jie)”和动作游戏相结合,这或许也能带来有趣的玩法;《深空之眼》也有了新尝试,这种尝试的效果馬(ma)上就能得到市场的檢(jian)验……

差异化,这是最重要的。在相当长一段时间内,移动端(duan)动作游戏都處(chu)于主机游戏的陰(yin)影下,人们会用“像不像”“有多像”来評(ping)價(jia)一款动作手游,但我们或许可以以一种更积极的態(tai)度去关註(zhu)“不像”的部分。畢(bi)竟(jing),如果说移动端游戏的終(zhong)极目(mu)标是復(fu)刻主机端作品……那为什么我们不去直接玩主机游戏呢?純(chun)粹(cui)的模仿(fang)没有未来,得先端出不同的东西,擁(yong)有一个逐(zhu)漸(jian)变化的过程,才(cai)能在这条路上走得更远一些。返(fan)回搜(sou)狐(hu),查(zha)看更多

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