幼儿园不用招生广告,这是为什么?

幼儿园不用招生广告,这是为什么?

幼儿园不用招生广告,这是因为幼儿园的招生方式与其他教育机构不同。幼儿园的主要受众是3-6岁的儿童,他们不具备独立选择学校的能力,因此幼儿园的招生方式更多的是依靠家长的选择和推荐。

同时,幼儿园在社区中有着很高的知名度和声誉。家长们在选择幼儿园时,更多的是从社区或亲戚朋友的口碑中了解学校。因此,在幼儿园的选择和招生过程中,广告并不是一个必要的手段。

家长选择幼儿园的考虑因素

家长选择幼儿园时,主要考虑以下因素:

1. 师资力量

幼儿园的师资力量是最重要的因素之一。家长们关心的不仅是老师的学历和教学经验,还包括老师的责任心、爱心和耐心等方面。

优秀的师资力量能够给予孩子更好的教育体验和成长环境,这也是家长们选择幼儿园的重要因素。

2. 教育理念

家长们关心幼儿园的教育理念和教学方法。他们希望幼儿园能够注重孩子的全面发展,不仅要注重知识的传授,还要培养孩子的品德、习惯和社交能力等非学科方面。

因此,幼儿园的教育理念和教学方法要符合当今家长们的需求和期望。

3. 环境设施

幼儿园的环境设施也是家长们考虑的重要因素。一个充满创意、安全和温馨的环境能够给孩子带来更好的成长体验。

因此,幼儿园需要注重教育和环境设施的融合,创造一个适合孩子成长的环境。

4. 价格和位置

价格和位置也是家长们考虑的因素之一。家长们通常会选择离家近、价格合理、质量较高的幼儿园。

幼儿园不用招生广告,是因为家长们更多的是从社区和亲戚朋友的口碑中了解学校。因此,幼儿园需要注重口碑和声誉的建立,创造一个良好的教育品牌形象。

总结归纳

幼儿园不用招生广告,是因为幼儿园的主要受众是3-6岁的儿童,他们不具备独立选择学校的能力,因此幼儿园的招生方式更多的是依靠家长的选择和推荐。同时,幼儿园在社区中有着很高的知名度和声誉,家长们更多的是从社区和亲戚朋友的口碑中了解学校。因此,幼儿园需要注重口碑和声誉的建立,创造一个良好的教育品牌形象。

问答话题:

1. 幼儿园不用招生广告,是不是就不需要宣传或推销?

幼儿园不需要招生广告,但仍然需要进行宣传和推销。幼儿园可以通过开放日、家长会、社区活动等方式宣传学校的教育理念、师资力量和环境设施。同时,幼儿园也可以在社交媒体和亲戚朋友圈中进行宣传和推销。

2. 幼儿园不用招生广告,是否意味着幼儿园不需要做市场营销?

幼儿园需要做市场营销,但不是通过招生广告来实现。幼儿园可以通过提高教育质量、培养优秀的师资队伍,建立良好的品牌形象和口碑来吸引家长选择学校。

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時(shi)至(zhi)今(jin)日(ri),我(wo)們(men)已(yi)經(jing)很(hen)難(nan)用(yong)壹(yi)兩(liang)句(ju)話(hua)來(lai)介(jie)紹(shao)光子工作室群。

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光子工作室群近(jin)日迎来了(le)自(zi)己(ji)的13周(zhou)年慶(qing)

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光子工作室群自研(yan)和开發(fa)的游戏远不止《和平精英》

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1.

就像(xiang)所有試(shi)圖(tu)有點(dian)兒(er)“歷(li)史(shi)流(liu)逝(shi)感(gan)”的报導(dao)一样,我们的故事要从十(shi)多年前(qian)说起(qi)。光子的历史是从2008年左(zuo)右(you)开始(shi)的。当时,國(guo)內(nei)的市(shi)場(chang)以MMORPG为主流,而光子整(zheng)个工作室群还未(wei)組(zu)建,他(ta)们早期有款(kuan)MMORPG《QQ華(hua)夏(xia)》。这游戏野(ye)心很大,想要做《山(shan)海(hai)经》《搜(sou)神(shen)記(ji)》等誌(zhi)怪(guai)古(gu)籍(ji)構(gou)建出(chu)的世界,世界也因(yin)而被(bei)冠(guan)以“华夏”之名(ming)。它代表了量(liang)子工作室初创时代的青(qing)春(chun)夢(meng)想。那一代人进入(ru)游戏行业时,總(zong)会首(shou)先(xian)从傳(chuan)統(tong)文(wen)化中尋(xun)找(zhao)靈(ling)感,这可能是种时代烙(lao)印(yin)吧(ba)。

这个青春仙(xian)俠(xia)梦後(hou)来发展(zhan)壯(zhuang)大,成长为了一部(bu)3D MMORPG《斗战神》。还是中国文化题材(cai),还是原(yuan)创故事,但整体游戏質(zhi)量有了大幅(fu)度提升(sheng),被玩家(jia)喻(yu)为“動(dong)作MMORPG的頂(ding)峰(feng)”。我们可以从一个侧面了解它的成就:它长達(da)7分鐘(zhong)的史詩(shi)級(ji)别片(pian)頭(tou)动畫(hua)屢(lv)屡被頁(ye)游小(xiao)廠(chang)盜(dao)用作为广告(gao),这就應(ying)了那句無(wu)名諺(yan)语,最高的褒(bao)獎(jiang)不是来自朋(peng)友(you),而是来自对手。

除(chu)了MMORPG外,光子还有FPS游戏《全民(min)突(tu)擊(ji)》、体育游戏《最强NBA》、音乐游戏《节奏大师》乃至飛(fei)行射(she)击游戏《全民飞機(ji)大战》。这些不同品类的游戏各自滲(shen)入玩家们的生活(huo),陪(pei)伴(ban)大家度过了21世紀(ji)开头的數(shu)年时光。很多人曾(zeng)有过一些疑(yi)惑(huo),它为什么不把(ba)重(zhong)点放在一两个热門(men)品类,把它们做大做强,而是把心思(si)花(hua)在这些看(kan)起来不太賺(zhuan)錢(qian)的地方?

光子工作室群的游戏作品涵(han)蓋(gai)了多种品类

到2012年,人们才(cai)多少(shao)有些理(li)解这一点。当时,我在地鐵(tie)上时常(chang)看到戴(dai)着耳(er)机低(di)头玩《节奏大师》的年輕(qing)人,他们手指(zhi)来回(hui)敲(qiao)击,臉(lian)上神色(se)专註(zhu)。可以想象(xiang),他们耳机里的歌(ge)曲(qu)有快(kuai)有慢(man),一些从容(rong)不迫(po),另一些眼(yan)花繚(liao)亂(luan);对应玩家的操(cao)作或轻而易(yi)舉(ju),或暴(bao)風(feng)驟(zhou)雨(yu)。游戏帶(dai)給(gei)人快乐的方式(shi)確(que)实是多种多样的,你不一定需(xu)要通(tong)过精妙(miao)操作、与人斗去獲(huo)得“其乐无窮(qiong)”的感受,你完(wan)全可以戴上耳机,从音乐中获得自己獨(du)有的快乐。这种快乐和战术竞技游戏、棋牌游戏带来的快乐肯(ken)定不一样,但它们之间也肯定没有高下(xia)之分。

《节奏大师》是一款受眾(zhong)相当广泛的音乐游戏

而光子投(tou)入的品类越(yue)多,带给玩家的快乐也就越多种多样。

2.

对光子来说,做棋牌並(bing)不是一个特(te)别商(shang)业导向的决定。最根(gen)本(ben)的原因还是,这是一个广大国内用户喜(xi)聞(wen)乐見(jian)的游戏类型(xing)——既(ji)然人们在線(xian)下都(dou)喜欢,那么搬(ban)到线上或许也可以吧?就是这么簡(jian)單(dan)的一个出发点,產(chan)生了一系列相当成功(gong)的棋牌类游戏。其中《欢乐斗地主》和《欢乐麻将》已是如今国内同类游戏領(ling)跑(pao)者,而《天天象棋》和《腾讯野狐(hu)圍(wei)棋》在国内的市场占(zhan)有率(lv)也是第一名,在核(he)心用户群中一直(zhi)保持着良(liang)好的口(kou)碑(bei)。

这些棋牌类游戏普(pu)遍(bian)到什么地步(bu)呢?你可能会在逢(feng)年过节走親(qin)訪(fang)友的时候看见长輩(bei)们在手机上玩它们,但他们絲(si)毫(hao)不覺(jiao)得自己在玩游戏——还是熟(shu)悉(xi)的朋友,还是熟悉的玩法(fa),只是現(xian)实生活中的场景(jing)搬到了线上。这可能就是棋牌类游戏最核心的魅(mei)力(li)所在。用腾讯互(hu)娛(yu)光子《欢乐斗地主》項(xiang)目总監(jian)Jojo的话来说,他们認(ren)为棋牌类游戏在国内家庭(ting)里起到一种“构建感情(qing)紐(niu)带”的功能。

棋牌品类一直是光子工作室群的强项

“春节的时候,一家两代人甚(shen)至三(san)代人,可以坐(zuo)到一桌(zhuo),打(da)打牌,聊(liao)聊天。棋牌游戏其实是很好的溝(gou)通工具或者媒(mei)介——类似(si)中国版(ban)的合(he)家欢游戏。”Jojo告訴(su)我,“我们也希望能在这个方向持續(xu)演(yan)进,成为家庭沟通中的一个良好媒介。”

《欢乐斗地主》曾与彩(cai)虹(hong)合唱(chang)團(tuan)展开新(xin)春合作

是的,棋牌类游戏最大的优势在于,它本质上是屬(shu)于所有人的游戏。光子工作室群旗(qi)下的“欢乐游戏工作室”據(ju)此(ci)設(she)計(ji)了核心運(yun)营思路(lu):不局限(xian)于棋牌游戏的“中老(lao)年”標(biao)簽(qian),一改(gai)玩家乃至大众对棋牌游戏的印象。事实上,欢乐斗地主“魔(mo)性(xing)”的BGM、“黑(hei)话造(zao)梗(geng)”以及各种“下飯(fan)操作”等二(er)创内容在年轻人聚集(ji)的B站(zhan)相当受欢迎。“我们未来也会持续向更加(jia)轻松(song)、欢乐、有梗的方向去做。”Jojo说。

B站有人对《欢乐斗地主》的背(bei)景音乐进行了二次(ci)创作

就拿(na)斗地主来说,传统的斗地主有一套(tao)固(gu)定的規(gui)則(ze),轻松娱乐有余(yu)而竞技性略(lve)顯(xian)不足。《欢乐斗地主》正(zheng)是針(zhen)对这一点进行竞技性创新:比如说,他们很早就引入了“挑(tiao)战赛”的模式,讓(rang)玩家们在线上进行大型PK,定義(yi)了棋牌类游戏的比赛玩法形(xing)態(tai)。另外,他们还推(tui)出了“不洗(xi)牌”“2v2”等各种升级玩法,以及各式各样的游戏内道具,滿(man)足玩家们的组隊(dui)和社交(jiao)需求(qiu)。今年,《欢乐斗地主》还推出了融(rong)合了多种机制(zhi)的“七(qi)雀(que)牌”玩法,同样大受欢迎。按项目组的话来说,这是《欢乐斗地主》的“自我进化”。

《欢乐斗地主》年度总决赛

《欢乐麻将》则是另一种情況(kuang)。作为一种跨(kua)越年齡(ling)与性别的“国粹(cui)”,麻将在全国各地、每个年龄段上都会有大量受众,而这些玩家所熟悉的麻将玩法各不相同。如何打破(po)地域(yu)、人群界限,构築(zhu)更通用的麻将规则,是《欢乐麻将》面臨(lin)的重要考(kao)驗(yan)。

《欢乐麻将》TMT錦(jin)标赛总决赛的選(xuan)手来自各个地區(qu)和各个行业

“大家对棋牌游戏的印象一般(ban)是用户年龄偏(pian)大,但实际运营中我们发现,其实一直持续有年轻的用户进入游戏。我们面临的最大困(kun)难,是如何满足新时代用户更个性化、更重体验的诉求。”腾讯互娱光子《欢乐麻将》项目总监Sarah对此有着清(qing)晰(xi)的认识:“项目组通过美(mei)术风格(ge)年轻化、与经典(dian)国粹进行文创合作等不同方式,力图让麻将游戏呈(cheng)现出更多元(yuan)化的面貌(mao)。”

《欢乐麻将》曾经与川(chuan)劇(ju)表演藝(yi)术家王(wang)玉(yu)梅(mei)合作游戏套裝(zhuang)与语音包(bao)

“未来,我们期望保留(liu)流行地方玩法的特色规则,融入一些更通用的游戏规则,探索实踐(jian)出一套像斗地主一样全国流行的麻将玩法。” Sarah说。很显然,这是一个非(fei)常宏(hong)大的雄心壮志。

3.

如果说《欢乐斗地主》和《欢乐麻将》是因为文化基(ji)因获得了国内最广泛的受众,《PUBG Mobile》则是靠(kao)过硬(ying)的綜(zong)合实力吸(xi)引了全世界玩家的注意。这款游戏一度登(deng)顶了100多个国家和地区的iOS免(mian)費(fei)榜(bang),目前为止也是“游戏出海”的标志性产物(wu)。

《和平精英》巨(ju)大热度背后的原因不仅仅是内容豐(feng)富(fu)、玩法多样——游戏里一定包含(han)着这些要素(su),但我想它们并不是最主要的,成功的秘(mi)訣(jue)恰恰相反,是它足够易于理解,容易上手。《和平精英》以及《PUBG Mobile》的成功很大程(cheng)度上得益(yi)于战术竞技的玩法足够简单:除了你的队友,什么会动就打什么。

就是这简单的规则,在巨量玩家的手下催(cui)化出无数有趣(qu)的玩法,那些让人难忘(wang)的战斗场景或被拍(pai)成視(shi)頻(pin)于各大平臺(tai)传播,或成为朋友间津(jin)津乐道的话题。

“我们希望实现一种从‘硬核’到‘开放’的轉(zhuan)变。在经典玩法上,通过主题版本更新来实现,比如‘四(si)聖(sheng)降(jiang)临’版本的圣獸(shou)、‘光影(ying)冒(mao)險(xian)’版本的金(jin)箍(gu)棒(bang)、寶(bao)蓮(lian)燈(deng),‘和平之翼(yi)’版本的高达等。但另一方面,我们也嘗(chang)试通过独立(li)玩法来呈现更多样化的游戏乐趣。比如‘誰(shui)是内鬼(gui)’的‘狼(lang)人殺(sha)’玩法、和平运动会的派(pai)对类玩法等。”

和平精英“和平之翼”高达Seed联动版本

“玩家更知道自己需要什么,所以我们把舞(wu)台交回到了玩家手里。”《和平精英》项目负责人Steven说。

应该说,能有这样的认识绝非偶(ou)然,它是在游戏不斷(duan)成长与发展过程中得出的认识,从侧面体现了整个工作室成长的足迹。

在战术竞技游戏初興(xing)之际,光子工作室群就準(zhun)确判(pan)断出下一个爆(bao)款必(bi)将誕(dan)生于此。为此,整个工作室群全力投入,200多个人在4个月(yue)内完成了研发。这个研发周期对一款3A级次世代品质、用虛(xu)幻(huan)引擎(qing)4研发的手游确实相当之短(duan),显然,它得益于之前光子旗下的其他FPS游戏,如《全民突击》。

在成长过程中,开发组也实现了许多全新的技术突破。《和平精英》一开始就决定做8 ×8的大地图,除了模型设计的工作量是同类游戏的4倍(bei)以外,它还会带来包体大小、交互内容设计、兼(jian)容性等一系列问题。那为什么要堅(jian)持?“因为它是好的,玩家应该有好的游戏体验。为了这种好的体验,开发者就应该有所突破。”

这种坚持反过来又让未来的游戏受益。我们看到了同样用虚幻引擎4制作的开放世界生存(cun)手游《黎(li)明(ming)觉醒(xing)》和开放世界武(wu)侠手游《雪(xue)中悍(han)刀(dao)行》,显然,之前的“大地图”和“UE4引擎”制作经验功不可没。我们还看到了同样是国际化大IP的《英雄联盟手游》,海外Lightspeed Studio制作的3A游戏,Uncapped Games耕(geng)耘(yun)的即(ji)时战略游戏……

Uncapped Games工作室由(you)暴雪老兵(bing)David Kim和Jason Hughes领导,他们将打造一款带有强动作元素的即时战略类游戏,登陸(lu)PC平台

没有之前的尝试和積(ji)累(lei),就没有《黎明觉醒》中細(xi)膩(ni)的光线渲(xuan)染(ran)和天氣(qi)系统,也没有《英雄联盟手游》对端(duan)游体验的深(shen)度还原。而他们的腳(jiao)步尚(shang)未停(ting)歇(xie)。

4.

很显然,光子在全球化和多品类两方面都进行了非常多的尝试。这当然为他们带去了很多经濟(ji)上的回报,但有些品类的选擇(ze)其实很难用经济原因解釋(shi)。比如说即时战略,现在还有谁会做战略类游戏?雖(sui)然这个游戏类别曾经风靡(mi)游戏市场,但距(ju)離(li)上一款赚钱的单机作品已经有20年历史了——现在,做一个即时战略类游戏,这样的行为无论怎(zen)么看都是“逆(ni)商业”的,像是溯(su)游而上,不讨好。但另一方面,优秀(xiu)的作品在一开始本身(shen)就不会带着“讨好”的目的。

整个光子工作室群的人都有种独特气质:他们玩游戏,也了解游戏,还想要传播游戏带来的乐趣——我们都玩过即时战略游戏,在我们的青年时代。我们认为那是好的,它带给我们一些“最初的感动”。遺(yi)憾(han)的是,今天的玩家由于各种原因已经无法玩到,那就来做一款即时战略游戏,把这种玩法带给哪(na)怕(pa)只是少数的受众。

根据首席(xi)设计师David Kim的说法,Uncapped Games的願(yuan)景是做出下一个傑(jie)出的即时战略游戏

类似的过程也发生在其他品类上,音乐游戏是好的,小型射击游戏是好的,那就去把它做出来,这是一种自然而然的心态。正像王小波(bo)所说:没有人刻(ke)意创造互联網(wang),人们出于分享和沟通的要求,把自己的電(dian)腦(nao)与别人連(lian)接(jie)起来,而互联网就这样形成了。

在这种理想主义行为的背后,是对游戏的热爱,这一点始終(zhong)未变。如今的网絡(luo)社会早已不是当初的样子,社交平台上充(chong)斥(chi)着戾(li)气与嘲(chao)諷(feng)、分享快乐和感动的例(li)子越来越少。类似现象也漸(jian)渐渗透(tou)到游戏行业当中,让不少人变得急(ji)功近利(li),一切(qie)都数据驅(qu)动,再(zai)不谈初心。但縱(zong)觀(guan)光子13年来的发展道路,我欣(xin)慰(wei)地发现,还是有那么一群人保持着当年最基本、最純(chun)粹的玩家心态,保持着当年初见游戏时自己的那份(fen)感动,而且(qie)还想要把那份感动传遞(di)给更多人、传递到全世界。这种心态,或许正是陪着光子工作室群一路走来的上一辈游戏人所能给予(yu)行业的最好的禮(li)物。返(fan)回搜狐,查(zha)看更多

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